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[튜토리얼][강좌]3D Studio Max 와 Lightscape(1)   2001-07-13
Lightscape의 래디오시티는 다른 어떤 렌더링 엔진으로도 흉내낼 수 없는 분위기를 표현해준다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Lightscape의 래디오시티는 다른 어떤 렌더링 엔진으로도 흉내낼 수 없는 분위기를 표현해준다. 특히 부드러운 확산광이 있는 실내 공간의 경우에 효과는 극대화된다.

이 탁월한 품질의 렌더링 엔진의 단점을 들자면, 너무나 훌륭한 성능을 보이기 때문에 래디오 시티 효과를 다소 과장한 것이 아닐까 의심이 든다는 정도?






라이트스케이프는 멋진 렌더링 도구이다. 이 툴에는 환상적인 조명을 표현하는 래디오시티 렌더링 엔진과, 모든 건축 텍스츄어를 표현하기에 충분한 가능성을 가진 재질 시스템이 탑재되어 있다. 라이트스케이프만큼 유용한 다른 렌더링 전용 도구는 구경하기 힘들 정도이기 때문에, 이 도구에 대해서는 그 존재 자체를 축복으로 받아들여야 할 것이다.


그러나, 우리가 일반적으로 익숙하게 사용하고 있는 타 3D 패키지들과는 상이한 부분이 많으므로 원하는 수준까지의 작업물을 만들어내려면 상당한 시간의 연습이 필요할 것으로 생각된다.


라이트스케이프의 가장 큰 특징은 모델링 도구가 없다는 사실이다. 따라서 모든 모델링 데이터는 다른 3D 패키지들에 만들어진 것을 임포트하여 쓰게 된다. 이 과정에서 다소의 데이터가 사라지는 경우도 있지만, 그리 흔한 경우는 아니므로 크게 우려할 필요는 없는 것으로 보인다. 업계의 표준으로 인정받고 있는 많은 데이터 포멧을 지원하므로, 어느 모델링 도구를 이용하였든지 간에, 모델링 데이터의 임포트에 있어서는 별로 걱정할 것이 없다. 오히려 문제는 그 이후부터인? 독특한 재질 시스템에 적응하여야 되고, 광원을 배치하여야 하고, 렌더링의 여러 요소를 설정하여야 하기 때문이다.


이러한 과정에 대해서는 http://zionia.new21.org 와, CGMANIA(http://www.cgmania.com)를 참고하면 큰 도움이 될 것이다. 특히, CGMANIA에는 라이트스케이프를 처음 다루어보는 초보를 위한 자세한 작업 과정 강좌가 준비되어 있다. 한국인을 위한 매뉴얼이 전무한 Lightscape의 현실에 비추어 볼때, 이처럼 적절하고 자세한 강좌를 마련해준 분들께 개인적으로 감사드린다.








라이트스케이프의 재질 시스템은 익숙하지 않은 작업방식을 취하고 있기 때문에 새롭게 배워야 한다. 이 장면처럼 대강의 큰 덩어리들만 모델링하는 것으로, 실내 공간의 분위기가 표현된다. 즉, 어떠한 공간의 분위기를 표현하기 위해서 아주 세밀한 부분까지 모델링하여야만 하였던 불합리한 작업 구조에서 어느정도 해방될 수 있는 여지가 생긴 셈이다

3D Studio Max와 Lightscape 3.2


일반적으로 맥스와 라이트스케이프 사이의 데이터 교환은 맥스의 플러그 인으로 해결한다. 지금까지 많이 사용되었던 3DS MAX 3.1 버전에서는 라이트스케이프가 출시될 때부터 포함되어 있던 데이터 호환용 플러그인을 사용해 왔었다.


그리고, 맥스의 판올림에 대응하여 2001년 2월, 3DS MAX 4.0에서 라이트스케이프 3.2 로의 import/export를 자유롭게 해 주는 플러그인이 발표되었으므로 이 두 어플리케이션 사이의 데이터 호환은 거의 완벽하게 보장된다.


그러면, 이 두 그래픽 애플리케이션 사이의 데이터 호환은 어떤 원리로 이루어지는지 알아보자.


1. 3DS MAX 에서 Lightscape 로


라이트스케이프가 제공하는 래디오시티 렌더링을 하려고 한다. 그런데, 불행하게도 라이트스케이프는 모델링 기능을 내장하지 않았다. 따라서, 모델 데이터를 어디에선가 얻어야 하는데, 일단은 가장 널리 쓰이는 맥스를 모델러로 이용하는 경우이다.


물론 라이트스케이프는 기본적으로 DXF, DWG, 3DS, LWS 포멧을 읽어들일 수 있다. 그러나, 기본으로 제공되는 임포트를 이용할 경우, 맥스에서 적용한 재질 정보는 다 사라져 버린다. 따라서 맥스에 플러그 인을 설치하여, 라이트스케이프 전용 파일 형식인 LP 포멧으로 익스포트한다.


이 플러그 인은 라이트스케이프 패키지에 포함되어 있으며, discreet 사이트에서 다운로드 받을수도 있다.


2. Lightscape 에서 3DS MAX 로


이 데이터 호환 방식은 다소 특수한 경우에 쓰인다. 라이트스케이프는 모델링, 재질 할당, 광원 설정 데이터를 LP Lightscape Preparation) 형식 파일에 저장하고, 실제 렌더링 과정에서 생기는 래디오시티 데이터는 LS(Lightscape Solution)형식 파일로 저장한다. 당연히 래디오시티 처리가 된 장면은 이 형식으로 저장된다.


따라서, LS 파일에 들어있는 렌더링 계산 데이터를 맥스에서 임포트하면, 물체의 표면에 래디오시티가 계산된 재질이 자동으로 입혀진다.


이 기능 또한 맥스의 플러그 인으로 제공되는데, 패키지에 포함되어 있다는 점은 똑같다.


쉽게 생각하자면, 두 가지애플리케이션 사이의 데이터 흐름은 모델링 데이터의 방향과 재질 데이터의 방향으로 볼 수 있다.









결국 이 두 가지 그래픽 애플리케이션의 완전한 호환을 위해서는 임포트와 익스포트의 두가지 플러그 인을 맥스에 설치해 주어야 한다는 뜻이다.


다시 한번 설명하자면, 라이트스케이프의 환상적인 렌더링 신을 위하여 3DS MAX에서 모델링한 건축물을 익스포트하면, 그때까지 할당하였던 모든 매핑 정보들까지 자연스럽게 넘어간다. 이것은 즉, 모델링 데이터를 라이트스케이프에서 이용가능한 형태로 컨버트 시킬 뿐 아니라, 매핑 소스로 이용한 이미지 파일의 경로도 같이 넘겨준다는 뜻이 된다. 정말로 세심하게 신경을 쓴 부분이 아니라 할 수 없다.


그리고, 더욱 흥미로운 작업 방법이 있으니, 바로 라이트스케이프 작업 파일의 데이터를 3DS MAX에서 임포트 해 주는 기능이다. 즉,
라이트스케이프에서 렌더링한 표면의 세세한 명암이나 색상을 3DS MAX의 매핑 소스로 사용할 수 있게 해 주는 것이다. 재미있는 작업 접근 방법이다.


다음 회에서는 실제적인 작업 과정으로 들어가기 전에 익혀두어야 할 라이트스케이프의 특성에 대하여 몇가지 알아보기로 하겠다.




 
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