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[인터뷰/칼럼]한국 정서 외면한 해외 게임 국내 성공 시기상조   2003-01-30
해외 온라인게임은 한국정서와 안 맞는다. 사용자들은 일명 '노가다'라 불리는 게임 속 행위를 싫어하면서도 게임을 즐긴다
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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2003년 테크비지니스의 애쉬론즈콜2를 선발로 월드오브워크래프트, 드래곤엠파이어, 에버퀘스트2 등 국내 시장에 선보일 예정인 해외 온라인게임은 5~6 타이틀 정도로 알려졌다. 하나같이 쉽게 넘볼 수 없는 게임성과 뛰어난 그래픽을 자랑하고 있다.

과거 몇몇 해외 온라인게임들의 국내 성적이 부진했던 예를 들며 "아직은 국내 시장을 넘보기 힘들다"고 업계 관계자들은 입을 모았지만 올해만큼 개별 해외 타이틀에 대해 "뚜껑을 열기 전에는 알기 어렵다"는 예측 불가론을 내세우고 있다.

최근 블리자드의 월드오브워크래프트의 몸값 불리기 이야기도 공공연하게 업계에 돌고 있어 다시 한번 해외 온라인게임과의 파장공세가 이어질 것으로 예상된다. 이에 게임신문은 국산 게임의 경쟁력을 높이고 나가야될 비전 제시를 위해 해외 게임들의 과거 부진한 성적과 문제점 진단을 위해 지면을 마련했다. 글/반효선 기자 banty@computer.co.kr

"국내 정서 한 순간에 바뀔 수 없다."
이관우 액토즈소프트 홍보팀장 (전 시멘텍 홍보팀장)

해외 온라인게임은 한국정서와 안 맞는다. 사용자들은 일명 '노가다'라 불리는 게임 속 행위를 싫어하면서도 게임을 즐긴다. 오히려 게임성에선 실제 같고 다양한 것이 좋아 보이는 해외 게임들이 번번이 실패한 이유가 그것이다. 오히려 자기 색깔을 내세우는 것이 사용자들의 거부라는 부작용을 불러온 것이다.

일부 마니아들과 달리 한국인들의 경우 복잡한 경향 싫어한다. 또한 실생활과 달리 온라인에서 남보다 더 강하게 보이고 싶고 비교우위에 집착하는 경향이 있다. 이것이 한국의 게임 정서라 불리는 것이다. 간혹 이를 가지고 수준 저하를 따지는 일 종종 있는데 문화적인 부분을 한 번에 다 바꿀 수 없다.

단 오랜 시간동안 여러 차례 시도에도 불구하고 아직까지 상황이 호전되지 않은 것은 해외 첫 수입게임이 성공 여부에 따라 시장 스타일을 길들여지기 때문이다. 이것은 중국 시장에 한국들의 연이은 성공과도 상관 있다. 한국 스타일의 하나의 게임이 그 시장을 주도하게 되기 때문이다.

현재 한국 시장의 특성을 이해하고 맞추는 해외 업체는 없는 것으로 알고 있다. 따라서 새로운 해외 게임으로 시장 확장을 원한다면 이것은 해당 업체의 몫으로 남기 때문에 결국 홀로 싸우는 힘든 상황이 이어지는 것이다.


"온라인게임 통해 가치를 만들어 줘야 한다"
정동준 액토즈소프트 마케팅 팀장 (전 광고기획사 팀장)

마케터들은 시장을 크게 두 가지로 본다. 하나는 소비자들 스스로 수요를 만드는 시장과 교육을 통해 수요가 생성되는 시장이다.

소비자니즈 시장의 경우 기본적인 수요와 공급이 보장돼 있고 잠재된 욕구를 찾아낸 마케팅이 시장 선점의 우위를 결정하는 반면, 게임시장은 반대다. 게임시장은 우선 기초 교육을 시킨 자에 의해서 주도하게 되어 있다. 그래서 엔씨소프트의 리니지 성공 이후 그들의 게임 방식, 과금체계, 약관, PC방 정책 등 많은 부분이 기준이 된 것이다.

해외 온라인게임을 수입한 업체들이 고전을 면치 못하는 것은 미처 교육이 이뤄지기 전에 문을 닫기 때문이다. 여기에는 많은 요인이 있다. 투자에 대한 수익의 전망 불투명, 시장이 작다고 판단하거나 동시접속자가 제한되기 때문이다.

특히 다른 게임에 비교해 흥망을 스스로 결정짓는 경우도 많았다. 동시접속 2~3천 명은 결코 작은 것도 아니고 수익이 나지 않는다고 판단할 수 없음에도 불구하고 이를 단정지어 버리는 것이 시장 분위기도 문제다.

해외시장에 비해 너무 작아 돈이 안 되는 탓도 있지만 너무 '대박문화'에 익숙해 있어 마니아 그룹이 형성될 수 없다. 수요가 없어 깊이 있는 게임들이 성공하기 힘들기 때문에 투자받기는 더욱 힘들다. 기업, 투자자, 사용자도 모두 조급하기 때문이다.

해외 게임들과 비교해 국산 게임들의 기획력 부재를 지적하만 나중에 결국 필요성이 없어지게 된다. 해외는 자신만의 독특한 길을 찾고자 시도하는 사용자들이 많지만 국내는 다른 길을 찾고자 하지 않는다. 이것은 일반 사회적인 특성이 투영된 탓이기도 하다. 사용자들은 같은 집단에서 자신의 존재를 인정받길 원하고, 게임만큼은 현실과 달리 투자한 만큼 동일한 가치를 만들어주는 공평함이 존재하기 때문이다.

물론 국내 시장의 특이성이 단단히 한 몫 한다. 게임 하나를 온 국민이 즐기는 특이한 시장 구조와 한가지 유행에 따라가는 성향이 짙기 때문이다. 문화적인 요인이 게임에 영향을 준다고 생각하는 것보다 온라인게임 통해 가치를 만들어 주는 발상의 전환이 필요하다.

"해외 업체의 한국 무지가 실패 원인"
이주율 유리텍 게임연구소장 (전 유리텍대표)

해외 업체들 한국 실정에 무지하다. 알고 보면 대부분 해외 온라인게임도 벤처스타일에서 시작한다. 다만 퍼블리싱을 메이저에서 할뿐이다. 그래서 적극적인 서포트에 대한 인식이 없는 경우가 많다.

특히 한국 시장 가능성에 대해 잠재력을 알지 못하고 믿지 못한다. 이것은 98년도 당시 국내에서 첫 해외 온라인게임 퍼블리싱 했던 그 때도 그랬고, 지금도 달라진 건 없다. 한국의 위상 정립 돼 있지 않은 요인이 크다. 해외 개발사들 한국에 무지하다. 에이지 오브 엠파이어에도 임나일본부설이 등장한 것은 우연이 아니다.

해외 온라인게임들은 패키지성을 띄고 있어 커뮤니티가 잘 구축되어 있다고 하지만 한국식 커뮤니티와 잘 맞지 않는다. 너무 게임성만 강조하는 경향이 크기 때문이다. 채팅, 커뮤니티적인 요소를 비롯해 이것저것 부딪히는 것이 많은 국산에 비해 해외는 굉장히 소홀하다. 쉬운 예로 국내 사용자들이 해외 게임들의 첫 인상은 도시 문 밖조차 나가기 힘들어 초반 중도 하차가 많다는 점이다.

그리고 게임 자체에 대한 한계가 크다. 해외 특성상 모든 개발이 다 끝난 뒤 클로즈와 오픈베타가 이뤄지는데 다양한 확장에 대한 고려가 없다. 그래서 국내 업체들의 서포트 요청에 대응이 힘들다. 또한 그들은 이런 서포트에 대해 이해를 하지 못한다. 그들의 생각은 게임 속 세상을 현실과 격리된 독립된 세계로 보기 때문이다.

잘만든 해외 게임들이 브랜드 인지도가 높아도 디아블로 스타일 사용자가 기반인 국산 온라인게임 시스템을 이기기 힘들다. 물론 해외 개발사가 적극적인 서포트와 국내와 피드백 관계를 유지하고 한국 시장의 특성을 이해할 수 있다면 이야기는 달라지겠지만 지금까지 경험상 요구 자체도 쉽지 않다.

결론적으로 한국 사용자 정서에 맞는 게임 한국 개발사가 제일 잘 안다고 생각한다. 월드오브워크래프트의 경우 성공 여부에 대해 장담하기 힘들지만 이번 워크래프트3의 대중적인 인기 열세가 동일한 약점으로 작용할 것이다.

해외 게임 국내 퍼블리셔의 생각

"초반 어려움 장기 비젼 통해 만회할 터"
염윤주 실장 버프엔터테인먼트

카멜롯의 상용화 이후 현재 동시접속 3천여 명 수준으로 오픈베타 때 동시접속이 4천 5백 명 이였던 점을 감안하면 큰 감소치가 없다. 그만큼 클로즈베타와 오픈베타 사용자들의 충성도가 높았다는 것을 의미한다.

국내 서비스 실시 이후 자체적인 평가부분에 있어 카멜롯 게임의 배경은 아서왕의 전설이며 자체가 서양문화 기반이기 때문에 퀘스트와 커뮤니티 중심이 기존 한국게임문화와 다르다.

미니맵이 없으면 사용자들은 당장 불안해한다. 그리고 홀로 사냥을 고집하는 탓에 물약이 없으면 안되고 그렇게 키운 캐릭터가 서버에서 손가락 안에 드는 위치가 카멜롯에선 큰 의미가 없다는 점이 오히려 약점으로 부각되었다. 외부적인 요건의 경우 일단 PC방 사업이 지연을 들 수 있겠다.

하지만 버프측은 이런 이유로 초반 진행에 어려움이 컸지만 기존의 획일화된 게임 구조와 달리 다양한 컨셉을 도입한 게임들로 인해 더 이상 낯설게 느껴지지 않는다. 이젠 오히려 꾸준한 사용자 증가 추세를 보이고 있다.

또한 해외에서 온라인게임 확장팩 판매 1위를 기록한 카멜롯의 확장팩 '쉬라우디드아일'을 준비중에 있다. 이를 통해 게임 생명의 지속과 지역 확장이 이뤄지며 새로운 엔진을 도입해 훨씬 뛰어난 그래픽을 보여줄 것이다.


"시장 진입 위해 마니아 먼저 공략한다"
장형순 테크비지니스랜드 과장

애쉬론즈콜2 국내 퍼블리싱 진행은 조용하면서도 긴 시간을 가지고 진행된 만큼 클로즈알파부터 최근 베타테스트까지 일정에 차질 없이 진행되고 있다. 특히 한글화 부분과 서버 관리 또한 마이크로소프트가 서포트를 해주기 때문에 문제가 없다.

애쉬론즈콜2는 기존 1편의 단점을 보완했고 그룹 중심 뿐 아니라 국내처럼 혼자 사냥하는 이들을 위한 부분도 강화됐다. 또한 한번 만들어지면 결코 바뀌지 않는 그런 퀘스트가 아닌 한 달에 한 번씩 게임 구조와 역사조차 바뀌는 신선함이 가장 큰 장점이다.

게임의 사양의 사양이 좀 높다는 점이 흠이다. 다만 적절하게 옵션을 낮춘다면 웬만한 PC에서도 충분히 가능하다. 물론 PC성능이 받쳐준다면 지금까지 나온 온라인게임들 중 최고의 그래픽을 볼 수 있다.

현재 PC방에 대한 명확한 정책은 세워져 있지 않다. 기존 국내 업체들의 가장 어려운 숙제였듯이 테크비지니스랜드도 많은 고민이 필요한 부분이다. 안정적인 일차 시장 진입을 위해 게임에 관심이 많은 마니아 층 위주로 공략할 예정이다.

 
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