HDRI - High Dynamic Range Image
Level - Medium / Advance
Mihai Pocorschi IIIÀÇ Æ©Å丮¾ó °ÁÂ
HDRI(High Dynamic Range Image) 101 Æ©Å丮¾ó »çÀÌÆ®µé¾î ¿À½Å°ÍÀ» ȯ¿µÇÕ´Ï´Ù. Àú´Â ¿©±â¼ HDRI ·»´õ¸µ »ý¼º°úÁ¤À» Ãʺ¸ÀÚµéÀÌ µû¶ó Çϱ⠽±µµ·Ï, ÃÖ´ëÇÑ ÀÚ¼¼ÇÏ°Ô ¼³¸íÇØ µå¸± °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Æ©Å丮¾óÀº Å©°Ô µÎ ÆÄÆ®·Î ³ª´µ¾îÁ® Àִµ¥, óÀ½ ºÎºÐÀº V-Ray¿¡ ´ëÇÑ °ÍÀÌ°í, ´ÙÀ½Àº Brazil r/s¿¡ °üÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù. Á¦ÀÏ ¸¶Áö¸· ¼½¼ÇÀÇ ·»´õ¸µ¿¡ ´ëÇÑ ÀÚ·á´Â ¿©±â¼ Á¦°øÇÏÁö ¾Ê°í Àִµ¥, ¿©·¯ºÐÀÇ ¿äû°ú CebasÀÇ Çã¶ôÀÌ ÀÖ´Ù¸é Â÷ÈÄ¿¡ µ¡ºÙÀ̵µ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
ÀÌ Æ©Å丮¾óÀº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ±¸¼ºµË´Ï´Ù.
1.1 Intro
1.2 Tech Stuff
1.3 The Scene
1.4 Environment And Rendering
1.4.1 Standard Environment
1.4.2 V-Ray Environment
1.4.3 Brazil Environment
1.5 Conclusion
1.1 Intro
¿ì¼±, ´ÙÀ½ »çÀÌÆ®¿¡¼ Paul DebevecÀÌ ¸¸µç "Fiat Lux"¸¦ ´Ù¿î·ÎµåÇÏ¿© °¨»óÇØ º¸¼¼¿ä. ÀÌ µ¿¿µ»óÀº Galileo¿Í ±³È¸ °£ÀÇ ºÐÀïÀ» ÁÖÁ¦·Î ÇÑ °ÍÀε¥, ±â¼úÀûÀÎ °üÁ¡¿¡¼ º¸¸é 3D·Î Àçź»ýµÈ St Peter's Basilicum ¹× ´Ù¸¥ Àΰø¹°µéÀÌ Image Based Lighting(IBL)À̶ó ºÒ¸®¿ì´Â ±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ´ÙÀ̳ª¹ÍÇÏ°í Á¤±³ÇÏ°Ô ±¸ÇöµÇ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
°ü·Ã MPED-1 Æ÷¸ä µ¿¿µ»óÀ» www.Pocketmovies.net
http://www.pocketmovies.net/detail.php3?id=137¿¡¼ ´Ù¿î·Îµå ¹ÞÀ¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÀÌ µ¿¿µ»óÀ» ÅëÇØ ¿©·¯ºÐÀº HDRIÀÇ °¡´É¼ºÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
HDRI( High Dynamic Range Image)¶õ °ú¿¬ ¹«¾ùÀϱî¿ä? ´ÙÀ½ ¼½¼Ç¿¡¼ ÀÚ¼¼È÷ ¼³¸íÇÒ °ÍÀÔ´Ï´Ù. ±×Àü¿¡ DebevecÀÇ »çÀÌÆ®¿¡ µé¾î°¡ º¸¼¼¿ä. Á¤¸» À¯¿ëÇÑ »çÀÌÆ®ÀÔ´Ï´Ù. www.debevec.com
1.2 Tech Stuff
À̹ÌÁö¿¡´Â Low Dynamic Range Image(LDRI)¿Í High Dynamic Range Image(HDRI) µÎ°¡Áö Á¾·ù°¡ ÀÖ½À´Ï´Ù.
¿ì¼±, LDRI´Â ÀϹÝÀûÀÎ ºñÆ®¸Ê ¹æ½ÄÀÇ À̹ÌÁö¸¦ ¸»ÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î JPEG, TIFF, BMPµîÀÌ Àִµ¥, ÀÌ´Â Çȼ¿´ç 8ºñÆ® Áï 0~255°¡Áö RGB¸ðµåÀÇ »öÀ» Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
´ÙÀ½À¸·Î HDRI´Â 256»ö º¸´Ù ÈξÀ ¸¹Àº »öµéÀ» Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. °¢ Çȼ¿ÀÇ »öµé´Â ºûÀÇ ¾ç¿¡ ºñ·ÊÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î, ÀÏ¹Ý LDRI°¡ ´Ü¼øÈ÷ »öÀ» ÀúÀåÇÏ´Â °Í°ú ´Þ¸®, HDRI¿¡¼´Â °¢ Çȼ¿µéÀÌ ºûÀÇ ¾çÀ» ÀúÀåÇÏ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
1.3 Preparing
1.3.0 First things first(Áغñ »çÇ×)
- Brazil r/s
- V-ray
- HDRI Import Ç÷¯±×ÀÎ ( 3D Studio Max¿¡¼´Â HDRÆ÷¸ä°ú °°Àº ºÎµ¿ ¼Ò¼öÁ¡ À̹ÌÁöµéÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø½À´Ï´Ù. ±×·¯¹Ç·Î SplutterfishÀÇ ¹«·á ÀÔÃâ·Â Ç÷¯±×ÀÎÀÎ HDRI.bmi¸¦ »ç¿ëÇϼ¼¿ä. )
- HDRI ÆÄÀϵé ( Debevec »çÀÌÆ®¿¡ °¡¸é, À̹ø Æ©Å丮¾ó¿¡¼ »ç¿ëÇÒ À̹ÌÁöµéÀ» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. - rnl_probe.zip )
- HDR shop - HDR ÆÄÀϵéÀ» ¼öÁ¤ÇÒ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î·Î ´ÙÀ½ »çÀÌÆ®¿¡¼ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. http://www.debevec.org/HDRShop/
1.3.1 The Scene
|
ÀϹÝÀûÀ¸·Î ±¤ÅÃÈ¿°úÀÎ GI(Global Illumination)´Â ÁÖ·Î ±¸Çü Ç¥ÇöÀ» À§ÇØ »ç¿ëµË´Ï´Ù( ±¸ÇüÀÌ ¾Æ´Ï¶ó¸é Àû¾îµµ ¸î¸î ÀÔ¹æü¿¡¼ »ç¿ëµÇ°ÚÁö¿ä :) ).
ÁÁ½À´Ï´Ù. ÀÌÁ¦ °£´ÜÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀΠŹÀÚ¿Í ±¸Çü Çϳª¸¦ ¸¸µé¾î º¾½Ã´Ù. ±×¸®°í Á»´õ º¹ÀâÇÏ°Ô º¸À̵µ·Ï Çϱâ À§ÇØ ¸î°³ÀÇ ±¸ÇüµéÀ» ´õ Ãß°¡Çϼ¼¿ä. ;)
ÅؽºÃ³¸µÀº ¿©·¯ºÐ¿¡°Ô ¸Ã±â°Ú½À´Ï´Ù. Àú´Â ±× ÁÖ¿ä ±¸Çü¿¡ ¾îµÎ¿î ´À³¦ÀÇ ¸¶ºí¸µÀ» ÀÔÇû½À´Ï´Ù. ³ª¸ÓÁö ±¸Çüµé¿¡´Â °¢±â ´Ù¸¥ »öµéÀÇ À¯¸®Áú°¨ÀÌ ³ªµµ·Ï ÇÏ¿´°í, ¸ÞÅ» Áú°¨À» Å×½ºÆ® Çϱâ À§ÇØ ÁÖÀüÀÚ Çϳª¸¦ ´õ Ãß°¡Çß½À´Ï´Ù.
|
|
Æ©Å丮¾óÀ» À§ÇØ, rnl_probe.hdr¸¦ »ç¿ëÇÏ¿´´Âµ¥, Á¦ ±¸¹Ì¿¡ ¸Â°Ô ¾à°£ ¾îµÎ¿î ºÐÀ§±â°¡ ³ªµµ·Ï Çß½À´Ï´Ù.( ¿©·¯ºÐÀº rnl_probe.zip¿¡¼ ÀÌ À̹ÌÁö¸¦ ãÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. )
1.3.2 Modifying the HDR file
|
HDRShopÀ» ¿°í, File>Open ¿¡¼ rnl_probe.hrd¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. (¿À¸¥ÂÊ »çÁø ÂüÁ¶)
|
|
Image>Panorama>Panoramic TransformationâÀÇ Format¶õ¿¡¼, Source Image´Â Light Probe(Angular Map)À» Destination Image´Â Latitude/Logitude¸¦ °¢°¢ ¼±ÅÃÇÏ°í, ³ª¸ÓÁö ºÎºÐÀº ±âº» °ªÀ¸·Î ¼³Á¤ÇØ µÓ´Ï´Ù. ÀÌÁ¦ ¿©·¯ºÐÀº Max¿¡¼ HDR À̹ÌÁö¸¦ ºÒ·¯¿À±â ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
|
|
File>Save As... ¿¡¼ Radiance FormatÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í, »õ À̹ÌÁö¸¦ ´Ù¸¥ À̸§À¸·Î ÀúÀåÇϼ¼¿ä. ¿©±â¼ Àú´Â padure.hdr¶ó´Â À̸§À¸·Î ÀúÀåÇß½À´Ï´Ù.
|
|
1.4 Environment And Rendering
|
IBLÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ¸ÚÁø À̹ÌÁö¸¦ ¾ò±â À§ÇØ ¿©·¯ºÐÀº GI(Global Illumination)±â¹ýÀÌ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù. MaxÀÇ ÀÚü ·»´õ¸µÀ» »ç¿ëÇÒ »ý°¢Àº ¾Æ¿¹ ¸¶¼¼¿ä. ¿©·¯ºÐÀÇ È£±â½ÉÀ» Ç®¾îÁÖ±â À§ÇØ, ¿·ÀÇ »çÁøÀº GI±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê°í ´Ü¼øÈ÷ V-Ray¸¸À» »ç¿ëÇÑ °ÍÀ» º¸¿©ÁÖ°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ¿©·¯ºÐÀº ¿©±â¼ ½ºÆÄÅ©¿Í ÀÚ¿¬ ±¤ÅÃÀÇ ºÎÁ·À» ´À³¥ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù.
´ÙÀ½ ¼½¼ÇºÎÅÍ °¢±â ´Ù¸¥ HDI ¸ÊÇÎ ¹æ½ÄÀ» °¡Áø ·»´õ¸µ Å×Å©´Ð¿¡ ´ëÇØ ¼³¸íÇϵµ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
|
|
1.4.1 Standard Environment Mapping
|
Rendering>Environment¸¦ ¼±ÅÃÇÏ°í, Environment Map ½½·ÔÀ» ´©¸¥ µÚ, BitmapÀ» ¼±ÅÃÇØ ÁÖ¼¼¿ä.
|
|
padure.hrd ÆÄÀÏÀ» ¼±ÅÃÇÑ ÈÄ SetupÀ» Ŭ¸¯ÇÕ´Ï´Ù.
|
|
»õ·Î¿î À©µµ¿ì âÀÌ ¶ß¸é, ¼±ÅÃµÈ À̹ÌÁöÀÇ ±¤µµ°ª ±×·¡ÇÁ¸¦ º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
±× ¾Æ·¡¿¡ White Point °ªÀº ¿·ÀÇ ½ºÇdzʵé·Î Á¶ÀýÇÒ ¼ö Àִµ¥, ±× À̹ÌÁö°¡ ÃëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ºûÀÇ ¹üÀ§µéÀ» Á¦¾îÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ¾Õ¼ ¿¹±âÇÑ ´ë·Î Max¿¡¼´Â ºÎµ¿ ¼Ò¼öÁ¡ À̹ÌÁöµéÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø±â ¶§¹®¿¡, ÀÌ ¼Â¾÷ â¿¡¼ ºÎµ¿ ¼Ò¼öÁ¡ À̹ÌÁö¸¦ Ç¥ÁØ À̹ÌÁö·Î º¯°æÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ º¯°æ ÀÛ¾÷Àº White Point¸¦ ÃÖ°í°ªÀ¸·Î ¼³Á¤ÇÔÀ¸·Î¼ °¡´ÉÇÏ°í, º¯°æ ÈÄ¿¡´Â ÇϾá»öÀ¸·Î ¹Ù²î°Ô µÇ´Âµ¥, ÀÌ ÀÛ¾÷Àº Ŭ·¥ÇÎ(clamping)À̶ó°íµµ ¾Ë·ÁÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù.
|
|
White Point¿¡´Â »çÁø¿¡¼ º¸µí LogarithmicÀ» ³ªÅ¸³»´Â Log¿Í Linear µÎ°¡Áö °ªµéÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·¡ÇÁ »óÀÇ »¡°£ ¼±À» ³¡±îÁö ¿òÁ÷¿© º¸¼¼¿ä. ÀÌÁ¦, Linear °ªÀÌ º¯°æµÈ °ÍÀ» º¼ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ ¼öÄ¡¸¦ ´Ù¸¥ °÷¿¡ Àû¾î³õ°í, Ok¹öÆ°À» µÎ¹ø ´©¸¨´Ï´Ù.
|
|
Material Editor¿¡¼, ¹æ±Ý ¸¸µç Environment MapÀ» ¿À¸¼¼¿ä. Output ½½·ÔÀ» ´©¸¥ÈÄ, RGB Level¿¡ Àû¾î ³õÀº ¼öÄ¡¸¦ ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÌ·¸°Ô ÇÔÀ¸·Î¼ ¿©·¯ºÐÀº Á¦°¡ ¿©·¯¹øÀÇ ½ÃÇèÀýÂ÷¸¦ ÅëÇØ ¾ò¾î³½ Á» ´õ ³ôÀº ¼öÁØÀÇ ±â¹ýÀ» ±¸ÇöÇØ ³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
|
|
1.4.1.1 Rendering in V-Ray
|
Rendering>Render¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. ¿©±â¼ ºÎÅÍ Current Renderer ÅÇÀ» »ç¿ëÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. AssignÀ» Ŭ¸¯ÇÏ°í V-Ray¸¦ ¼±ÅÃÇÑ ´ÙÀ½, Image Sampler ÅÇ¿¡¼ Adaptive SubdivisionÀ» ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù. Indirect Illumination½½·Ô¿¡¼´Â OnÀ» üũÇÕ´Ï´Ù. Irradiance MapÀ» ÅÃÇÏ°í Min Rate¿Í Max Rate¿¡ °¢°¢ -6¿Í -5¸¦ ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÌ·± ¼³Á¤µéÀº ½ÃÇè ·»´õ¸µ¿¡ ÀûÇÕÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÃÖÁ¾ ·»´õ¸µÀ» À§Çؼ´Â Image Sampler ÅÇ ¾Æ·¡ÀÇ Simple Two-LevelÀ» »ç¿ëÇÏ°í, Min Rate ¹× Max Rate¿¡´Â Àå¸é¿¡ µû¶ó °¢°¢ -3, 0À̳ª -2¿Í 0À» ÀÔ·ÂÇÏ´Â°Ô ÀûÇÕÇÕ´Ï´Ù. ¶ÇÇÑ Clr tresh¿¡ 0.3, Nrm tresh¿¡ 0.4, Dist tresh¿¡ 0.2 ±×¸®°í HSph subdivs¿¡ 25¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â°Ô ÁÁ½À´Ï´Ù. ·»´õ¸µ Çϴµ¥ ½Ã°£ÀÌ ¿À·¡ °É¸®±â´Â ÇÏÁö¸¸, ¿©·¯¹øÀÇ ½ÇÇèÀ» ÅëÇØ ¿©·¯ºÐÀÌ Á÷Á¢ Å͵æÇÏ´Â °ÍÀ» ¹«¾ùº¸´Ù ±ÇÇÏ°í ½Í½À´Ï´Ù. ·»´õ¸µ¿¡ °üÇØ ´õµ¡ºÙÀÌÀÚ¸é, UndersamplingÀÇ Neil BlevinÀÇ Æ©Å丮¾óÀ» ÀÐ¾î º¼ °ÍÀ» ÃßõÇÕ´Ï´Ù. ºñ·Ï ÀÌ ±ÛÀÌ Brazil¿¡ °üÇÑ °ÍÀ̱ä ÇÏÁö¸¸, ÁÁÀº ÀÌ·ÐÀû »ç·ÊµéÀ» º¼ ¼ö ÀÖÀ» °Í ÀÔ´Ï´Ù.
ÀÌÁ¦ Material¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æº¾½Ã´Ù. ÀÌ Æ©Å丮¾óÀº MaterialÀÇ »ç¿ë¹æ¹ý¿¡ ´ëÇÑ °ÍÀÌ ¾Æ´Ï¹Ç·Î, ¿©·¯ºÐ¿¡°Ô ¾î¶»°Ô ¸¶ºí(Marble) ¹× À¯¸®, ±Ý¼Ó Áú°¨À» Ç¥ÇöÇØ ³»´ÂÁö´Â ¼³¸íÇÏÁö ¾Ê°Ú½À´Ï´Ù. ´Ù¸¸, ¿©±â¼ ¾à°£ÀÇ ÈùÆ®¿Í ¼¼Æà ¼³Á¤À» ÅëÇØ ¿©·¯ºÐÀº Material¿¡ ´ëÇØ Á» ´õ ¹è¿ï ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù.
|
|
1.4.1.1.1 Materials
1.4.1.1.1.1 Glass
|
¿ì¼±, Standard-Blinn·Î ½ÃÀÛÇÕ´Ï´Ù. Diffuse¿Í Ambient¸¦ °áÇÕ½ÃÅ°°í, À¯¸®ÀÇ »öÀ» ¼±ÅÃÇÑ ÈÄ Specular Level ¹× Glossiness¿¡ 110°ú 70À» °¢°¢ ÁÝ´Ï´Ù. 2-Sided¿¡ üũ¸¦ ÇÏ°í, Extended ParametersÅÇ ¾Æ·¡ Index Of Refraction(IOR)¿¡ 1.56°ªÀ» ³Ö½À´Ï´Ù. ÀÌ °ªÀº À¯¸®ÀÇ IOR °ªÀ¸·Î, ¿©±â¼ ¿©·¯ ºÐÀº ´Ù¸¥ IOR °ªµéµµ ¾Ë¾Æ º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. Maps ÅǾƷ¡ Refraction ½½·Ô¿¡¼ VRayMapÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í, Refract¸¦ ÅÃÇÑ ÈÄ Filter Color³ª Fog Color¿Í °°Àº ÇǶó¹ÌÅ͵éÀ» ÀÛµ¿½ÃÄÑ º¸¼¼¿ä.
|
|
1.4.1.1.1.2 Gold
|
±Ý¼Ó ÀçÁúÀº Standard-Metal¿¡¼ ½ÃÀÛ ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. Ambient »öÀº ¾Ï³ì»öÀ», Diffuse´Â ±Ý³ë¶û»öÀ» ÁöÁ¤ÇÕ´Ï´Ù. Specular Level°ú Glossiness¿¡ ºñ½ÁÇÑ ¼öÄ¡ÀÎ 75¿¡¼ 80 Á¤µµ¸¦ ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. Maps ÅÇÀÇ Specular ½½·Ô¿¡ ±Ý¼Ó ÀçÁú°ú ºñ½ÁÇÑ ºñÆ®¸ÊÀ» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. ÀÌ ¶§ °ªÀº ´ë·« 20¿¡¼ 30 Á¤µµ°¡ µÉ °ÍÀÔ´Ï´Ù. Bumpµµ ¸¶Âù°¡Áö·Î ¼±ÅÃÀ» Çϴµ¥, ±× ¹°Ã¼°¡ ±¤ÀÌ ³ª´Â Á¡À» °¨¾ÈÇÏ¸é ½½·Ô °ªÀº 5¿¡¼ 7 Á¤µµ°¡ µÉ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
|
|
Reflection ½½·Ô¿¡¼ Falloff¸¦ ÅÃÇÏ°í, ´ÙÀ½ ½½·Ô¿¡¼ VRayMapÀ» ÅÃÇÑ ÈÄ, Reflect ¹× ¸Å¿ì °¡º¿î Filter Color¸¦ ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù.
|
|
1.4.1.1.1.3 Marble
|
±× ÁÖ¿ä ±¸Çü ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ¾²ÀÎ ¸¶ºí(Marble)°ú ŹÀÚÀÇ ¸¶ºíÀº ±âº»ÀûÀ¸·Î MaxÀÇ Stones_Benedeti¿Í Stones_Traverti¸¦ »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ¿©±â¿¡ µ¡ºÙ¿©, Reflection ½½·Ô¿¡ Reflect¸¦ ¼±ÅÃÇÏ°í VRayMap°ú ¾à°£ÀÇ ¹Ý»ç±¤¸¸ ³²Àº °ËÁ¤¿¡ °¡±î¿î Filter ColorÀ» °¡Áöµµ·Ï ÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ¶ÇÇÑ ¸¶ºíÀÇ ¹Ý»ç±¤À» À§ÇØ Glossy¸¦ üũÇÏ°í, Glossiness´Â 250¸¦ Subdivs¿¡´Â 25 °ªÀ» »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù.
|
|
ÀÌÁ¦ ȸéÀ¸·Î µ¹¾Æ°¡ º¾½Ã´Ù. Omni Light¸¦ ȸé ÁÖÀ§¿¡ »ý¼ºÇÏ°í ¸ðµÎ ²ö ´ÙÀ½ ·»´õ¸µÀ» ÇÏ¿© º¸¼¼¿ä.
¸¸Á·½º·´°Ô ·»´õ¸µ µÇ¾ú½À´Ï±î? ±×·¸Áö ¾Ê´Ù¸é, materialÀ̳ª ´Ù¸¥ °ÍÀ» Á¶±Ý º¯°æ ½ÃÅ°°í ´Ù½Ã ·»´õ¸µ ÇØ º¸¼¼¿ä. ¸¸¾à ¸¸Á·½º·´´Ù¸é, ±× ¼³Á¤°ªµéÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ¾Õ¼ ¾Ë·Á µå¸°´ë·Î, ÃÖÁ¾ ·»´õ¸µ ½ÃÄѺ¸¼¼¿ä.
|
|
¿©±â¼ Àú´Â ¸î°³ÀÇ À̹ÌÁö¸¦ °¡Áö°í ¾à°£ º¯°æ½ÃÄÑ º¸¾Ò´Âµ¥, ¿À¸¥ÂÊ »çÁøÀº DOF¸¦ °¡Áö°í ±× ÁÖµÈ ±¸Çü¿¡ ÃÊÁ¡À» ÀâÀº °ÍÀÌ°í, ¿À¸¥ÂÊ ¾Æ·¡ »çÁøÀº ÁÖÀüÀÚ¿¡ ÃÊÁ¡À» ¸¶Ãá °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¶ÇÇÑ, ¾Æ·¡ »çÁøÀº ÀÚ¿¬±¤ ´À³¦À» »ì¸®±â À§ÇØ, ¾à°£ÀÇ ¾îµÎ¿î ºûµéÀ» Ãß°¡½ÃŲ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
|
|
|
1.4.2 V-Ray Environment
|
Rendering>Render¸¦ ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù. Production¶õ¿¡ V-Ray·Î ¸Â°Ô ¼³Á¤µÇ¾î ÀÖ´ÂÁö È®ÀÎÇÏ°í, Environment ½½·ÔÀ» Ŭ¸¯ÇÕ´Ï´Ù. Override MAX's¸¦ üũÇÑ µÚ, MapÀ» ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù.
|
|
VRayHDRI ¸ÊÀ» ¼±ÅÃÇϴµ¥, ¿©·¯ºÐÀº ¿©±â¼ HDRI ¸ÊÀ» ¼±ÅÃÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â °É ¾Ë ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¿ì¸®´Â ÀÌ¹Ì Angular Map( ±¸Çü°ú °°Àº ¹°Ã¼¸¦ Ç¥ÇöÇϱâ À§ÇÑ HDR ÆÄÀÏÀÇ Ç¥ÁØ Æ÷¸ä )°ú Spherical Environment( ¿ì¸®°¡ À̹ÌLongitude/Latitude Æ÷¸äÀÇ HDR¸ÊÀ» À§ÇØ »ç¿ëÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù. )ÀÇ µÎ°¡Áö HRDI¸¦ »ý¼ºÇØ º¸¾Ò½À´Ï´Ù. ÀÌ °úÁ¤¿¡¼ HDRShopÀ» Áߺ¹ »ç¿ëÇÑ °Í ó·³ º¸À̴µ¥, »ç½Ç µÎ°¡Áö ´Ù¸¥ Æ÷¸äÀ¸·Î ¸¸µé±â À§ÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù. ù¹ø°·Î, Light Probe Æ÷¸ä¿¡¼ ¿øº»ÀÇ rnl_probe¸¦ »ç¿ëÇÒ ¶§´Â Angular ¸Ê ¹æ½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇÑ °ÍÀÌ°í, µÎ¹ø° padure.hrd¸¦ »ç¿ëÇÑ ºÎºÐ¿¡¼´Â Spherical EnvironmentÀÇ ¸Ê ¹æ½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
|
|
Àú´Â µÎ¹ø° °ÍÀÌ ÈξÀ ³º´Ù°í »ý°¢µË´Ï´Ù.
Vray·Î Environment¸¦ ¼³Á¤ÇÏ¿´À¸´Ï, ÀÌÁ¦ ·»´õ¸µ ÇÏ¿© °á°ú¸¦ È®ÀÎÇÏ°í, ¸ðµÎ ±¦ÂúÀ¸¸é ÃÖÁ¾ ·»´õ¸µÀ» ÇÕ´Ï´Ù.
|
|
1.4.3 Brazil Environment
ÀÚ ÀÌÁ¦ ÀÌ Æ©Å丮¾óÀÇ µÎ¹ø° ÆÄÆ®ÀÎ Brazil¿¡ ´ëÇØ, Á» ´õ ±¸Ã¼ÀûÀ¸·Î ¾Ë¾Æ º¾½Ã´Ù. ¿©·¯ºÐÀº ÀÌ¹Ì ¿©·¯ ¹øÀÇ Vray¸Ê°ú Vray materialµéÀ» »ç¿ëÇÏ¿´´Âµ¥, Brazil r/s´Â Vray¿Í ȣȯÇÏÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡ ¿©±â¼ ÀûÀýÇÏ°Ô ·£´õ¸µ ½Ãų ¼ö ¾øÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù. Brazil·Î ·»´õ¸µ ½ÃÅ°°í ½Í´Ù¸é, Ç¥ÁØ materialÀ̳ª Brazil °íÀ¯ÀÇ materialÀ» °¡Áö°í ´Ù½Ã ¼³Á¤ÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ( Brazil °íÀ¯ÀÇ materialÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ ÈξÀ ºü¸£°í ÁÁ½À´Ï´Ù. )
ÀÚ ÀÌÁ¦ BrazilÀÇ È¯°æ¼³Á¤Àº ¾î¶»°Ô ÇÏ´ÂÁö ¾Ë¾Æ º¾½Ã´Ù.
Rendering>Render¿¡¼ Brazil·Î ·»´õ¸µ Çϵµ·Ï ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù. Brazil Luma Server ½½·ÔÀ» ¿°í, Direct Illumination¿¡ Skylight¸¦ ¼±ÅÃÇÏ°í Enabled¸¦ üũÇÑ ÈÄ, Indirect Illumination¿¡µµ ¿ª½Ã Skylight¸¦ ¼±ÅÃÇÕ´Ï´Ù. Skylight¼½¼Ç¿¡¼ Use Environment Settings¸¦ üũÇϸé, ¿©·¯ºÐÀÌ ¹Ì¸® ¸¸µé¾î ³õÀº Environment MapÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·¸Áö ¾ÊÀ¸¸é, Color ¿· ½½·Ô¿¡ ¸ÊÀ» Ãß°¡½ÃÄ×´Ù°¡, Environment MapÀ» ¸¸µé¶§ ±× ´Ü°è¸¦ Ãë¼Ò½ÃÅ°¸é µË´Ï´Ù.
1.5 Conclusion
À̹ø Æ©Å丮¾óÀÇ Ã¹¹ø° ÆÄÆ®¸¦ ³¡¸¶Ä¡µµ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ¿©±â¼´Â IBL°ú HDRI¿¡ °üÇØ ¿©·¯ºÐÀÌ ¾Ë¾Æ¾ß ÇÒ ³»¿ëµéÀ» »ìÆì º¸¾Ò½À´Ï´Ù. À̹ø¿¡´Â ÁÖ·Î V-Ray¿¡ ÃÊÁ¡À» ¸¶Ãß¾ú´Âµ¥, ´ÙÀ½ ÆÄÆ®¿¡¼´Â Á» ´õ Ãß°¡ÇÏ¿©, Brazil¿¡¼ÀÇ material »ç¿ë¹ý°ú ¿Ã¹Ù¸¥ ±¸¼º¿ä¼Ò ¼³Á¤¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æº¸µµ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
´õ ¸¹Àº Á¤º¸¸¦ ¾Ë°í ½Í´Ù¸é Æ÷·³¿¡¼ Á¦ º°¸íÀÎ Azra¸¦ ã°Å³ª, À̸ÞÀÏÀ» º¸³»ÁÖ¼¼¿ä. ¿©·¯ºÐÀÇ ÀÇ°ßÀ̳ª °ÇÀÇ»çÇ×, ¶Ç´Â ¿©·¯ºÐÀÌ ·»´õ¸µÇÑ ÃÖÁ¾ À̹ÌÁöµéÀ» ±â´Ù¸®°í ÀÖ°Ú½À´Ï´Ù. Enjoy!
|