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[제품소개]Houdini 6 미리보기   2003-03-19
Houdini 유저들은 다음주 정도에 출시될 Houdini 6를 미리 사용할 수 있게 되었다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Houdini 6 시연

[2002. 3월 12일] Side Effects Software Inc.는 전세계 Houdini Apprentice 사용고객들이 Version 6를 시연해 볼 수 있다는 소식을 발표하였다. 2002년 7월에 출시된 이후, Houdini Apprentice 프로그램은 차세대 3D 아티스트들에게 Houdini의 procedural 워크플로우의 파워와 유연성을 소개하여 왔다.

Houdini 6의 시연으로 이들 아티스트들은 최종적인 출시 날짜에 앞서서 자신들의 Houdini 사용 솜씨를 향상시킬 수 있게 되었다. 정상의 필름 스튜디오에 몸담고 있는 후디니 아티스트들의 점점 커가는 요구에 부합하기 위한 해결의 열쇠는 바로 때맞춘 솜씨의 향상인 것이다. Version 6의 새로운 툴은 또한 Houdini Challenge에 참가하고 있는 아티스트들의 관심사이기도 하다.

지금 Houdini 6를 다운받자!

Houdini 6 소프트웨어는 Sydney Vislab 웹사이트에서 지금 바로 다운로드 받을 수 있다. 또한 Houdini 6의 여러가지 핵심적인 성능들을 망라한 Houdini 6 tutorial videos도 같은 사이트를 통해서 볼 수 있다.

작업하다가 버그를 발견하면 Early Access Feedback 포럼에 참가하여 버그를 게시하거나 새로운 버전에 대해 토론을 나눌 수도 있다. Side Effects Software사도 마찬가지로 그곳에 새로운 버전(한주일 정도 후로 예정)과 트레이닝 자료들에 대한 정보를 게시할 예정이다.

3D Buzz의 시연

Houdini 6의 이러한 시연을 지원하기 위해서, 3D Buzz의 Jason Busby도 그의 3차 Houdini Video Tutorial 매거진에서 Houdini 6 워크플로우를 교육하는 것에 주안점을 두게 될 것이다. Jason의 Houdini 101 코스는 너무나 인기가 높아서 현재 Houdini를 배우려고 등록한 학생수만도 2000명이 넘을 정도이다. Jason은 최근에 캐릭터 애니메이션에 초점을 둔 두번째 후디니 튜토리얼 비디오 세트를 출시했는데, 이는 점차 늘어가는 Apprentice 커뮤니티에 Houdini 6를 소개하는 데에도 도움이 될 전망이다.

버전 6의 특징

Houdini 6는, 손쉬운 구현 가능성, 현재의 제작환경에 맞춘 디지털 어셋(digital assets)의 사용 및 운영, 향상된 캐릭터 애니메이션 툴, Global Illumination 렌더링, 쌍방향 라이트 및 카메라 컨트롤, hscript 명령이 사용 가능하기 때문에 다이나믹하고 새로운 웹을 베이스로 한 학습 자료들을 생성할 수 있게하는 help browser의 추가와 같은 중요한 특징들과 워크플로우를 제공한다.

버전 6의 핵심 분야는 다음과 같다 :

디지털 어셋(digital assets)

Houdini 유저들은 이제 공유가능한 본체(entities)안에 지오메트리와 쉐이더, 에니메이션, 이펙트들을 담은 디지털 어셋을 만들고 운영할 수 있다. 이러한 어셋은 Operator Type Libraries라고 불리는 특별한 라이브러리를 사용함으로써 운영될 수 있기 때문에, 테크니컬 디렉터들이 애니메이터 팀에게 어셋을 쉽게 알려주고 따라서 제작 기간동안 그 어셋들을 업데이트 할 수 있도록 해준다. 이런 워크플로우의 핵심은 SOPS(geometry), POPs(particles), SHOPS(shaders)와 같은 Houdini 네트워크 타입들이 다른 네트워크 타입들 안에 직접적으로 자리를 잡을 가능성이다. 새로운 오브젝트 레퍼런싱 성능은 어셋이 중앙 위치(central location)에 저장 및 업데이트되도록 하고 그 변화는 자동적으로 그 어셋을 사용하는 모든 장면에 반영되도록 한다. 이것은 결과적으로 보다 효율적인 제작 파이프라인을 만든다.

전반적으로 쉬운 사용성

Side Effects Software는, 새로 사용하는 아트스트들은 좀 더 빠르게 익숙해 질 수 있도록 한 반면에 숙련된 아티스트들은 좀더 효율적인 테크닉을 구사할 수 있도록 Houdini 6의 사용을 보다 쉽게 만들었다. pane 메뉴들은 손쉬운 접근과 학습을 위해 많은 인터페이스 컨트롤들을 한 곳에다 통합한 반면에, 익숙한 heads-up display[HUD] sliders는 서로에게 부착될 수 있고, 토글 온 오프가 되며 오브젝트에 연결될 수 있는 알맞은 크기의 슬리이더를 사용하여 뷰포트에서 직접적인 파라미터 컨트롤을 제공한다.

추가된 온라인 도움 기능

버전 6은 Houdini 유저들이 온라인 학습 자료실에 접근할 수 있게하여 Houdini 내에서 직접적으로 도움을 받도록 하였다. 어떤 pane은 html 레퍼런스 도움기능 뿐만이 아니라 실제로 Houdini에 통할 수 있는 hscript-enhanced 웹 페이지를 지원하는 브라우저로서 셋업될 수도 있다. 이러한 성능은 튜토리얼을 보다 쌍방향적으로 만들고, 또한 테크니컬 디렉터 및 작가들이 제작 파이프라인의 지원으로 in-house documentation과 browser-driven scripts 를 제작할 수 있도록 하는 프레임워크를 마련해준다.

애니메이션 워크플로우

Houdini 6는 캐릭터와 이펙트에 관한 키의 신속한 세팅을 보다 쉽게 해주는 최신 hotkey-driven keyframe 워크플로우를 가졌다. 테크니컬 디렉터들은 한 장면의 서로 다른 부분들에서 파라미터를 쉽게 조정해주는 채널 그룹의 윤곽을 명확히 할 수 있다.

캐릭터 애니메이션

새로운 캐릭터 툴들은, Forward and Inverse kinematics와 Dynamic Patrenting 간의 쉬운 혼합을 위해서 각 IK 체인에 슬라이더 핸들을 사용하는 FK/IK 컨트롤을 포함하고 있어, 캐릭터들이 그들 사이의 객체들을 픽업하거나, 내려놓거나 패스하기가 쉽다.

라이트닝

버전 6은 눈높이 위치, 바라보는(look-at)위치, 원뿔형의 앵글과 같은 파라미터에 쉽게 접근할 수 있도록 보다 사실적이고 부드러운 그림자, 쌍방향 카메라 및 라이트 핸들을 생성하는Area lights를 포함하고 있다. 또한 새로운 핸들을 사용하여, 카메라의 frustrum 안에 놓여있는 객체들에게 쉐이드 만을 줄 수 있도록 쉐이드 뷰를 클립할 수도 있다. 그와 유사한 테크닉을 활용하여 카메라의 초점심도(depth of field)안에 놓여있는 객체들을 비쥬얼화할 수도 있다. 이러한 쌍방향 컨트롤들은 라이트닝 셋업을 좀 더 신속하고 효과적으로 만들어준다.

Global Illumination

Houdini Mantra는 이제 Global Illumination도 지원하는데, Global Illumination은 많은 수의 라이트를 셋업할 필요없이 한 장면안에 상호 반사 방식의 라이트를 시뮬레이팅함으로써 실제와 흡사한 렌더링을 구현해주는 간단한 방법을 제공한다. Global Illumination은 또한 반사 및 굴절체로부터 나오는 라이트 캐스트를 정확하게 렌더하는 caustic effects(빛의 산란과 투과)를 가능하게 한다. 이 핵심적인 렌더링 테크닉은 Mantra를 우리 소비자들의 제작 수요에 적극 대응하는 완벽한 렌더러로 우뚝서게 한다.

Compisiting

Houdini Halo와 Master에서의 composing 특징은 윈도우와 리눅스, Irix, Solaris에서 완벽하고 포괄적인 compositing 솔루션을 제공한다. 버전 6은 Channel Copy, Color Replace, Colorwheel Generator, Convolve, Field Swap, Grain Creation, Invert, Median을 포함한 새로운 프로젝트 매니저 및 여럿의 새로운 오페레이터 타입들과 더불어 향상되어 왔다.

파티클

파티클 시뮬레이션을 만드는 가장 까다로운 부분중의 하나는 객체와 파티클의 상호작용을 밝히는 것이다. 버전 6은 파티클들이 객체의 표면과 충돌한 후 작용하는 방법을 밝혀주는 새로운 파티클 슬라이딩 기능을 포함하고 있다. 파티클들은 표면에서는 미끄러지고 모서리에서는 똑똑 떨어지게 된다. 심지어 각 객체에 대한 파티클의 “부착정도”를 기교있게 컨트롤링함으로써 파티클들이 한 객체에서 또다른 객체로 미끄러져 갈 수도 있다. 이 새로운 기능은 액체가 표면에서는 느리게 움직이고 모서리에서는 똑똑 떨어지는 상태를 시뮬레이트하는 Houdini의 능력을 잘 보여주고 있다.

 
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