Maya·Î ÅÐ º¹¼þÀÌ °õµ¹ÀÌ Á¦ÀÛÇϱâ
½ÃÁßÀÇ 3D ÇÁ·Î±×·¥¿¡´Â furÀ» »ç½ÇÀûÀ¸·Î Á¦ÀÛÇÒ ¼ö ÀÖ´Â
Ç÷¯±×ÀεéÀÌ Å¾ÀçµÇ¾î ÀÖÁö¸¸, À̸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© Á¦ÀÛÇÏ´Â
°ÍÀÌ ¶§¶§·Î ½Ã°£³¶ºñ °°´Ù´Â »ý°¢ÀÌ µé ¶§°¡ ÀÖ´Ù. °áÄÚ Å¬·ÎÁî¾÷
¼¦À¸·Î ÀâÁö ¾Ê°Å³ª ¾ÆÁÖ
ªÀº ÅÐÀ» °¡Áö°í ÀÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ Á¦ÀÛÇÒ ¶§, ´õ¿í
ºÏ½ÇºÏ½ÇÇÑ ´À³¦À» ÁÖ·Á°í ÆÞ Ç÷¯±×ÀÎ(fur plugin)À» »ç¿ëÇϸé
·£´õ ŸÀÓÀÌ ³Ê¹« ¸¹ÀÌ ¼Ò¿äµÇ°í ¾ÀÀÇ ±¸ÃàÀÌ ¾î·Á¿ö Áø´Ù.
¶ÇÇÑ, ÇöÀç ¸¶¾ß¿Í ¿ÏÀüÈ÷ ÅëÇÕµÈ ¸àÅ»·¹ÀÌ °°Àº ³í
³×ÀÌƼºê(non-native) ·£´õ·¯·Î´Â ±×·± ÀÛÇ°À»
±¸ÇöÇϱⰡ ¾î·Æ´Ù.
º»ÀÎÀÌ º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼ ¼Ò°³ÇÏ´Â materialÀº °áÄÚ ¿Ïº®ÇÏ´Ù
ÇÒ¼ö ¾øÁö¸¸, ÅзΠµ¤Èù ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ Ŭ·ÎÁî¾÷À¸·Î ÀâÁö
¾Ê´Â ¾À¿¡¼´Â ÃæºÐÇÑÈ÷ ¸ÚÁø Àå¸éÀ¸·Î ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡´Â ±æ ÅÐÀ»
±¸ÇöÇϱâ À§ÇØ Æ®¸¯Àº ÀüÇô »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê¾Ò´Ù. Hypershade°¡
Àͼ÷ÇÏÁö ¾Ê´Â µ¶ÀÚ¶ó¸é º» Æ©Å丮¾ó·Î utility¸¦ ÀÍÈ÷´Âµ¥
Á¶±ÝÀ̳ª¸¶ µµ¿òÀÌ µÇ¾úÀ¸¸é ÇÏ´Â ¹Ù·¥ÀÌ´Ù.
1. ¸ðµ¨À» »ý¼ºÇÑ´Ù.
2. ¶óÀÌÆ®´×À» ¼³Á¤ÇÑ´Ù. º»
Æ©Å丮¾ó¿¡¼´Â µÎ °¡Áö directional light¸¦ ¼³Á¤Çߴµ¥, Çϳª´Â
»óÀ§ ¿ÞÂÊ¿¡¼ intensity °ªÀ» 1.0À¸·Î, ´Ù¸¥
Çϳª´Â ÇÏÀ§ ¿À¸¥ÂÊ¿¡¼ intensity °ªÀ» 0.25À¸·Î °¢°¢ ¶óÀÌÆ®¸¦
¼³Á¤ÇÑ´Ù.
3. ±×¸²¿¡¼ º¸´Â °Íó·³ standard Blinn materialÀ» »ý¼ºÇÏ¿©,
¸ðµ¨¿¡ Àû¿ëÇÑ´Ù.
Tip: ¸ðµ¨ÀÇ ÄÚ³ª ´«Àº ´Ù¸¥ material·Î ÀÌ·ç¾îÁ® Àִµ¥,
Áß°£ ¸¶¿ì½º·Î ¹Ù·Î ¸ÓƼ¸®¾ó(material)À» ¸ðµ¨¿¡
Àû¿ëÇϸé, Àüü ¸ðµ¨ÀÌ °°Àº material·Î Ç¥ÇöµÈ´Ù. ÇÏÁö¸¸, ¸¶¿ì½º·Î
blinn materialÀ» ¸ðµ¨ÀÇ shading group¿¡ µå·¹±×Çϸé
ÄÚ¿Í ´«ÀÇ »ö»óÀº º¸ÀüÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼´Â ÀÌ
½¦À̵ù ±×·ìÀ» Á¦ÀÛ½ÃÀÇ È¥¶õÀ» ¸·±â À§ÇØ Fur_SG¶ó°í
¸í¸íÇÑ´Ù. ÀÌ·¸°Ô ÇÏ¸é ½¦À̵ù ±×·ìÀ» »ç¿ëÇÑ ¸ðµç
¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ Àû¿ëµÈ µðÆúÆ® ½¦ÀÌ´õ(default shader)°¡ º¯ÇÑ´Ù´Â
°É ¸í½ÉÇضó. ¿¹¸¦ µé¾î ¸¸¾à red
materialÀ» initialShadingGroup SG¿¡ Àû¿ëÇϸé materialÀÌ ÁöÁ¤µÇÁö
¾ÊÀº ¾ÀÀÇ ¸ðµç ¿ÀºêÁ§Æ®µéÀÌ red
material·Î ÁöÁ¤µÈ´Ù. ¾ÆÁ÷ ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ½¦ÀÌ´õÇÒ ´Ü°èµµ
¾Æ´Ñµ¥ ÀÌ·± ºÒ»ó»ç´Â ¼º°¡½Å °ñÄ©°Å¸®°¡ µÉ ¼öµµ ÀÖ´Ù.
4. Sampler Info utility node¸¦ È°¼ºÈÇÑ´Ù. ÀÌ Ã¢Àº »ó´ç·®ÀÇ
À¯¿ëÇÑ Á¤º¸°¡ ´ã°Ü ÀÖ¾î, ¸öü¸¦ µ¤´Â ºÎµå·¯¿î ÅзΠµ¤ÀÎ °õµ¹À̸¦
Á¦ÀÛÇϴµ¥ °áÁ¤ÀûÀÎ ÅøÀÌ¶ó º¼ ¼ö ÀÖ´Ù. ±× Áß Normal
Camera¿Í Ray DirectionÀº À̹ø À̹ø Æ©Å丮¾ó¿¡
Áß¿äÇÑ ÀÓÆ÷¸ÞÀ̼ÇÀÌ´Ù. Normal
Camera´Â Ä«¸Þ¶ó¿Í ¿¬°èµÈ ¸éÀÇ ¹æÀ§(orientation)¸¦ Á¦°øÇØÁÖ¸ç, Ray
DirectionÀº Ä«¶ó¸Þ¶ó¿¡¼ º¸¿©Áú ÇöÀç ÁöÁ¡ÀÇ
¹æÇâÀ» Ç¥½ÃÇØ ÁØ´Ù.
ÀÌ µÎ°¡Áö ÀÓÆ÷À̼ÇÀ¸·Î ¹«¾ùÀ» Çϳı¸?
5. Åп¡ Ç¥ÇöµÉ µÎ°¡Áö Á¾·ùÀÇ
»ö»óÀÌ ÁöÁ¤µÈ ramp¸¦ »ý¼º ÇÑ´Ù. ÅÐÀÇ »ö»óÀº ¾ÆÁÖ ¹àÀº »ö¿¡¼ ºÎÅÍ ¾ÆÁÖ
¾îµÎ¿î »ö±îÁö ´Ù¾çÇÏ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¸í¾Ï ´ëºñ´Â ÅؽºÃÄ¿¡ ÁÙ
ÇÏÀ̶óÀÌÆ®ÀÇ Á¤µµ¸¦ °áÁ¤ÇÑ´Ù. ÇÏÁö¸¸, ³×Æ®¿öÅ©(network)¿¡
´õ ¸¹Àº ³ëµå(nodes)¸¦ »ðÀÔÇÏ¿© È¿°ú°¡ ¾î¶»°Ô ±¸ÇöµÇ´ÂÁö
È®ÀÎÇÒ ¶§±îÁö´Â ÀÌ Á¡Àº ½Å°æ ¾²Áö ¸¶¶ó°í ±ÇÇÏ°í ½Í´Ù.
TIP: ÈÄ¿¡ material¿¡ translucenceÀ» Àû¿ëÇϱ⠶§¹®¿¡, Ç¥¸éÀÌ ´õ
¹à¾Æ º¸ÀÏ ¼ö°¡ ÀÖÀ¸¹Ç·Î ÅÐÀÇ »ö»óÀ» ³Ê¹« ¹à°Ô ÁöÁ¤ÇÏÁö´Â
¾Ê´Â °ÍÀÌ ÁÁ´Ù. ¹°·Ð óÀ½ºÎÅÍ translucenceÀ» Àû¿ëÇÒ ¼öµµ
ÀÖÁö¸¸, ³ªÁß¿¡ Àû¿ëÇÏ¿© È¿°ú¸¦ ´õ¿í ¸ÚÁö°Ô ±¸ÇöÇÒ
¼ö ÀÖÀ¸´Ï ±â´Ù¸®±â ¹Ù¶õ´Ù.
TypeÀº VRamp·Î ¼³Á¤ÇÏ°í ¸®´Ï¾î(linear)»óÅ·ΠµÐ´Ù. ÀÛ¾÷À»
ÁøÇàÇÏ´Ù°¡ ¿øÇÏ´Â ÀÌÆÑÆ®¸¦ ÁÖ±â À§ÇØ ¾ðÁ¦µçÁö VRamp¸¦ º¯°æÇÒ
¼ö ÀÖ´Ù.
ramp¸¦ »ý¼ºÇϸé placetexture ³ëµå°¡ »ý¼ºµÇ´Âµ¥, ÀÌ´Â ¸ðµ¨¿¡ Àû¿ëÇß´ø UV ÁÂÇ¥(UV coordinates)¿¡
µû¶ó ramp¸¦ ¹èÄ¡ÇÑ´Ù.
ramp¸¦ blinn materialÀÇ color attribute¿¡ ´ëÀÔÇϸé, ¾Æ·¡ÀÇ
±×¸²Ã³·³ ³×Æ®¿öÅ©°¡ ³ªÅ¸³´Ù.
ÀÌ ¸ðµ¨À» ·£´õÇÏ¸é ¾Æ·¡Ã³·³ Ç¥ÇöµÇ´Âµ¥(ÀÌ´Âuv ¸Ê¿¡
µû¶ó ´Ù¼Ò Â÷ÀÌ°¡ ÀÖÀ» ¼öµµ ÀÖ´Ù.), ´Ù¼Ò »ê¶õÇÏ°í ¾ÆÁ÷Àº
¿øÇÏ´Â ¸¸Å Ç¥ÇöÀÌ ¾ÈµÈ »óÅÂÀÌ´Ù.
6. ÀÌÁ¦ ºÎÅÍ ´Ù¼Ò È¥¶õ½º·´Áö¸¸ Àç¹ÌÀÖ´Â ÀÛ¾÷À» ½ÃÀÛÇØ
º¸ÀÚ.
rampÀÇ ¹èÄ¡´Â Ä«¸Þ¶óÀÇ À§Ä¡¿Í ¼ÇǽºÀÇ ÀԻ簢¿¡
ÀÇÇØ °áÁ¤µÈ´Ù´Â »ç½ÇÀ» ¼÷ÁöÇØ¾ß ÇÑ´Ù. ¿ì¼± ³ª´Â ¼öÇп¡
°üÇÑÇÑ °áÄÚ ÃµÀç°¡ ¾Æ´Ï¹Ç·Î ÀÌ °úÁ¤¿¡¼ ¼öÇÐÀûÀ¸·Î Áß´ëÇÑ
ÀÓÆ÷¸ÞÀ̼ÇÀÇ ¼³¸íÀ» ºü¶ß·È´Ù°í Çؼ ³Ê¹« ¼·¼·ÇØ ÇÏÁö
¸»±â ¹Ù¶õ´Ù. ¶ÇÇÑ ÀÌ Æ©Å丮¾óÀ» Á¢ÇÏ´Â µ¶Àڵ鵵 ¼öÇп¡
°üÇÑ Àü¹®°¡°¡ ¾Æ´Ï¶ó°í °¡Á¤ÇÏ¿© ¼º°¡½Å ¼¼ºÎ»çÇ×ÀÇ
¼³¸íÀº ÀÏÃàÇÏ°Ú´Ù.
Normal Camera¿Í Ray Direction´Â º¤ÅÍÀ̹ǷÎ
À¯¿ëÇÏ°Ô È°¿ëÇϱâ À§ÇØ Vector Product
utility node¿¡¼ ÀÌ
º¤Å͵éÀ» Á¶ÇÕÇÑ´Ù. ¾ÆÁÖ ÀÌ·ÐÀûÀ¸·Î ¸»Çؼ "cross product°¡ ÀÌ ÀÛ¾÷À» ¿Ïº®È÷ ¼öÇàÇÒ
¼ö ÀÖÁö ¾ÊÀ»±î? ¶ÇÇÑ ÀÌ º¤Å͵éÀÇ cross product¸¦
»ç¿ëÇؼ µÎ °³ÀÇ º¤ÅÍ ÇÁ·Î´öÆ®(vector product) ³ëµå¸¦
Á¶ÇÕÇÏ¸é »ý°¢Çß´ø ´ë·Î °á°ú·Î ³ª¿ÀÁö ¾ÊÀ»±î?"ÇÏ°í
»ý°¢Çß´Ù. ÇÏÁö¸¸,
±×·¸Áö ¾ÊÀ» °¡´É¼ºµµ Á¸ÀçÇß´Ù.
³ªÀÇ ±âº»ÀûÀÎ ÀÛ¾÷ ¹æ½ÄÀº ÀÌ·± Á¾·ùÀÇ ÀÛ¾÷À» ½ÇÇàÇÏ¿©
ÀÌÆåÃ÷ÀÇ °á°ú¹°µéÀ» °üÂûÇÏ°í ¹Ù¸¥ ¹æÇâÀ¸·Î ÁøÀüµÇ°í
ÀÖ´Â °á°ú¹°À» ¾ò¾úÀ» ¶§, ÀÌ ÀÛ¾÷ÀÌ ¼öÇàµÇ´Â °úÁ¤À»
ÀÌÇØÇÏ·Á°í ³ë·ÂÇÑ´Ù.
Vector Product utility node »ý¼ºÇÏ¿© Sampler Info³ëµå¸¦ Áß°£¸¶¿ì½º·Î Vector Product ³ëµå·Î µå·¡±×ÇÏ¿© connection
editorâÀ» ¿±âÀ§ÇØ 'Other...'À» Ŭ¸¯ÇÑ´Ù. Normal Camera attribute ¸¦
Input1¿¡ ¿¬°áÇÏ°í Ray DirectionÀ» Input2¿¡ °¢°¢ ¿¬°áÇÑ´Ù. ÀÌ
µÎ°³ÀÇ ÀÎDzÀ¸·Î
vector product°¡ »êÁ¤µÈ´Ù.
ÀÌ ³ëµå¿¡¼ outputZ¸¦ ramp¿¡ ÀÖ´Â vCoord¿¡
¿¬°áÇÑ´Ù. ÀÌ ¶§, rampÀÇ UV placement´Â ´Ù½Ã »ç¿ëÇÒ
ÀÏÀÌ ¾øÀ¸¹Ç·Î Á¦°ÅÇصµ ÁÁ´Ù. ÀÌ·¸°Ô Çؼ ¾ò¾îÁø
³×Æ®¿öÅ©´Â ¾Æ·¡¿Í °°´Ù.
ÀÌÁ¦ Å×½ºÆ® ·£´õ¸¦ ½ÃµµÇØ º¸ÀÚ. vector product ³ëµåÀÇ default operationÀº
dot productÀ¸·Î ¼³Á¤Çϴµ¥ ÀÌ·¸°Ô ÇÏ¸é ¸ÚÁø °á°ú¹°À» ¾òÀ»
¼ö ÀÖ°í ¹Ù¸¥ ÀÛ¾÷ÀÇ ¹æÇâÀ¸·Î ÁøÇà ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀ»
cross product, matrix product, point product·Î ¼ÂÆÃÇغ¸°í °á°ú¹°ÀÌ
¾î¶»°Ô ´Ù¸¥Áöµµ »ìÆ캸ÀÚ.
ramp interpolation°ú Ä®¶óÀÇ ¼³Á¤À» Á¶Á¤ÇÏ¿© ³ª¿À´Â
°á°ú¹°À» ºñ±³ÇØ º¸´Â °ÍÀº ¾ÆÁÖ À¯ÀÍÇÏ´Ù. ÇÏÁö¸¸, ÀÌÁ¦
´ÙÀ½ °úÁ¤À» À§ÇØ ¸®´Ï¾î·Î µ¹¾Æ°¡ÀÚ.
¹Ì¸® ¸»ÇßµíÀÌ dot product´Â ÀÛ¾÷¿¡ ÀÖ¾î¼ ¹Ù¸¥ ¹æÇâÀ¸·Î
ÁøÇà½ÃÅ°´Â ´Ü°èÀÌ´Ù. ÇÏÁö¸¸, ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ
ÀÛ¾÷ÇÏ´Â °ÍÀÌ ´õ ³´´Ù°í ¸»ÇÏ°í ½Í´Ù.
7. µÎ ¹ø° Vector Product
utility node¸¦ »ý¼º ÇÏ¿©
normal camera attribute¸¦ À̹ø¿¡´Â µÎ ¹ø° vector
product ³ëµå¿¡ ÀÖ´Â Input1¿¡ ¿¬°áÇÑ´Ù. ±×¸®°í ù ¹ø° vector product
³ëµå¿¡¼ ¾Æ¿ôDzÀ» µÎ ¹ø° vector
product ³ëµå¿¡ ÀÖ´Â
Input2¿¡ ¿¬°áÇÑ´Ù. µÎ ¹ø° vector
product ³ëµå¿¡¼ OutputZ¸¦ ramp¿¡ ÀÖ´Â V Coord attribute¿¡
¿¬°áÇÏ¸é ³×Æ®¿öÅ©°¡ ¾Æ·¡ÀÇ ±×¸²Ã³·³ ³ªÅ¸³´Ù.
ÀÌ°É Å×½ºÆ® ·£´õÇÏ¸é °á°ú¹°ÀÌ »ê¶õÇÏ°Ô Á¶±Ý ¹Ù²¼´Ù°í
´À³¥°ÍÀÌ´Ù.
´Ù½Ã ¿©·¯°¡Áö ¿ÀÆÛ·¹À̼ÇÀ» ½ÇÇàÇØ º»´Ù. cross¿Í cross combinationsÀÇ
ÀÛ¾÷À¸·Î ÃÖ»óÀÇ ÇüŸ¦ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ¾úÀ¸¹Ç·Î ¿©±â¼´Â
À̸¦ »ç¿ëÇϱâ·Î ÇÑ´Ù. ramp interpolationÀ» exponential upÀ¸·Î
¼³Á¤ÇÏ¿© ·£´õÇÏ¸é ¾Æ·¡ÀÇ ±×¸²Ã³·³ ±¸ÇöµÈ´Ù.
8. ±âº» rampÀÇ »ö»óµéÀ» Àß ¼³Á¤Çß´Ù¸é ¹àÀº ¸é¿¡¼ ¾îµÎ¿î
¸é±îÁö ÅؽºÃÄ°¡ ¾ÆÁÖ Àß Á¤·ÄµÇ¾î ÀÖÀ» °ÍÀÌ´Ù. ÀÌÁ¦´Â
ÅÐÀ» ´õ ÀÚ¿¬½º·´°Ô ±¸ÇöÇϱâ À§ÇØ »ö»óÀ» ¼¯À» Â÷·Ê´Ù. brownian textureÀ»
»ý¼ºÇÑ´Ù. ÀÌ´Â »ç¿ëÇÏ´Â ·¥ÇÁ¿Í °°Àº °è¿ÀÇ »ö»óµéÀ» °®Ãß°í
ÀÖ¾î¾ß Çϴµ¥ ³ª´Â ¾Æ·¡ ±×¸²Ã³·³ ¼ÂÆÃÇß´Ù. ¶ÇÇÑ cloud textureÀ»
»ý¼ºÇÏ¿© bump map°ú translucence mapÀ¸·Î »ç¿ëÇÑ´Ù.
Blend Color utility node¸¦ È°¼ºÈÇÑ´Ù. ÀÌ ³ëµå·Î ramp ¿Í brownian textureÀ»
¹Í½ºÇÏ¿© ÅÐÀ» ´õ¿í ÀÚ¿¬½º·± ¸ð½ÀÀ¸·Î ±¸ÇöÇÑ´Ù. ·¥ÇÁÀÇ
Ä®¶ó¸¦ Input1À¸·Î ÁöÁ¤ÇÏ°í brownian texture´Â Input2ó·³
ÁöÁ¤ÇÏ¿© ½½¶óÀ̵å´Â 0.5·Î ³²°ÜµÐ´Ù. ÀÌ °ªÀ» ³ôÀÌ¸é ·¥ÇÁ°¡
´õ µÎµå·¯Áö°Å³ª ¾Æ´Ï¸é ±× ¹Ý´ëÀÇ ÇüÅ·Π±¸ÇöµÈ´Ù.
Blend Color ³ëµå¸¦ Phong materialÀÇ Ä÷¯·Î ÁöÁ¤ÇÑ´Ù. cloud texture´Â Phong
materialÀÇ translucence map·Î ÁöÁ¤ÇÑ´Ù. cloud texture´Â fur
materialÀÇ bump mapÀ¸·Î ÁöÁ¤ÇÏ°í bump depth´Â 1~3»çÀÌ·Î
Á¤ÇÑ´Ù. ÀÌ·¸°Ô ÇÏ¸é ¾Æ·¡ÀÇ ±×¸²°ú °°Àº ³×Æ®¿öÅ©¿Í Å×½ºÆ®
·£´õ¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.
9. ¾ÆÁ÷Àº ¿øÇÏ´Â ÇüÅÂÀÇ materialÀÌ Á¤È®È÷
±¸ÇöµÇÁö ¸øÇß´Ù. ÁøÂ¥ ÅÐÀ» »ìÆ캸¸é, ¸î °³ÀÇ ÅеéÀº
ÁÖÀ§ÀÇ ÅÐµé º¸´Ù Á¶±Ý¾¿ ´õ ¹à°Å³ª ¾îµÎ¿ö¼ µÎµå·¯Á®
º¸ÀδÙ. ±×·¡¼ ÀÌ ÀÛÇ°¿¡¼µµ Ä®¶ó¸¦ ´õ¿í ´Ù¾çÇÏ°Ô Çؼ
ÅÐÀ» »ç½ÇÀûÀ¸·Î º¸ÀÌ°Ô ¼öÁ¤ÇØ¾ß ÇÑ´Ù. ±×·¡¼ granite texture¸¦
ÀÌ¿ëÇß´Ù.
ÅÐ ¼Ó¿¡ ¼¯¿© ÀÖ´Â µÎµå·¯Áø Åп¡ ¾îµÓ°í ¹àÀº È¿°ú¸¦
ÁÖ±âÀ§ÇØ ¾ÆÁÖ ¹àÀº »ö»ó°ú ¾îµÎ¿î »ö»óÀ» ¼±ÅÃÇÏ¿© granite
textureÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù. ÅÐÀÇ ´Ù¾çÇÑ ÇüŸ¦ ±¸ÇöÇϱâ À§ÇØ ÀÌ
µÎ °¡Áö »ö»óÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù. »õ·Î µÎ °³ÀÇ color
blend ³ëµå¸¦ »ý¼ºÇؼ Çϳª´Â granite texture¸¦ ¹Í½ºÇÏ°í ´Ù¸¥
Çϳª´Â µÎ°³ÀÇ ºí·£µå ³ëµå¸¦ ¹Í½ºÇÑ´Ù. ½º¶óÀÌ´õ(slider)·Î ÀÛ¾÷À» ÆíÇÏ°Ô
ÇϱâÀ§ÇØ ·¥ÇÁÀÇ »ö»óÀº ù ¹ø°, µÎ ¹ø° ºí·£µå ³ëµåÀÇ
ÀÎDzÀ¸·Î ÁöÁ¤ÇÑ´Ù.
¸¶Áö¸· blend node outputÀ» phong materialÀÇ color ³ëµå¿¡
¿¬°áÇÑ´Ù. ³ª´Â ºí·£µå ³ëµå´Â ½½¶óÀÌ´õ »ó¿¡¼ firstBlend 0.6,
secondBlend 0.4, thirdBlend 0.5ÀÇ °ªÀ¸·Î °¢°¢ ¼ÂÆÃÇß´Ù.
ÇÏÁö¸¸ ¿øÇÏ´Â ¹Ù´ë·Î ÀÌ °ªµéÀº Á¶Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
ÀÌ·¸°Ô Çؼ ¾ò¾îÁø ³×Æ®¿öÅ©´Â ¾Æ·¡¿Í °°´Ù. ¹°·Ð ÀÚ½ÅÀÇ
ÃëÇâ´ë·Î ÀÌ·¯ÇÑ ¿ä¼ÒµéÀ» Á¶Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÇÏÁö¸¸,
¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ Ŭ·ÎÁî¾÷ ÇÒ »ý°¢ÀÌ ¾Æ´Ï¶ó¸é ÀÌ´ë·Î ÀÛ¾÷ÇÏ´Â
°ÍÀÌ ³·´Ù.
¹°·Ð ÀÌ Æ©Å丮¾óÀ» ¿øÇÏ´Â ´ë·Î À籸¼ºÇÒ ¼öµµ ÀÖÀ¸´Ï,
ÇϳªÀÇ Âü°íÀÚ·á·Î ÀÌ¿ëÇϱ⠹ٶõ´Ù.
¿Ï¼ºº»