Toyota Matrix 2002 Á¦ÀÛ±â(by Richard Rosenman)
Ŭ¶óÀ̾ðÆ®: Toyota
¿¡ÀÌÀü½Ã: Saatchi & Saatchi/Toronto
CD: Marianno Favetto
¹Ì¼ú °¨µ¶: Kathryn Nzassr
Ä«ÇǶóÀÌÅÍ: Blain Harper and Rick Teigrab
¿¡ÀÌÀü½Ã Á¦ÀÛÀÚ: Anna Tricinci
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ»ç: Red Rover Studios
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç °¨µ¶: Andy Knight, Richard Rosenman, Brad Husband.
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÆíÁý: Scott Buscis
¶óÀÌºê ¾×¼Ç Á¦ÀÛ»ç: Industry Films
¶óÀÌºê ¾×¼Ç °¨µ¶: Sean Thonson
º» ÇÁ·ÎÁ§Æ®´Â Toyota MatrixÀÇ ±¤°í Á¦ÀÛ¿¡ °üÇÑ º¸´Ù »ó¼¼ÇÑ
Á¤º¸¸¦ ´ãÀº ±¤´ëÇÑ Æ©Å丮¾óÀÌ¶ó º¼ ¼ö ÀÖ´Ù. º»ÀÎÀÌ 3D
µðÁöÅÐ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¾÷°è¿¡ Á¾»çÇÏ´Ù º¸´Ï º» ±¤°í¿¡¼ 3D¿¡
°üÇÑ °üÁ¡À¸·Î ƯÈ÷, ÀÚ°¡¿ëÀÌ Çã¹°À» ¹þ´Â 3Â÷¿ø
¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǿ¡ ÁßÁ¡À» µÎ¾î ¼³¸íÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù. ¾Æ·¡ÀÇ
º»¹®¿¡¼ 'µðÁöÅÐ ÀÌÆåÆ®(digital effect)'´Â ƯÈ÷ ÀÚ°¡¿ëÀÌ
Çã¹°À» ¹þ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Àå¸éÀ» ¼³¸íÇϱâ À§ÇÑ ¿ë¾î·Î º»
±¤°í¿¡¼ ¾²ÀÎ 3D ¿ä¼Ò·Î ÀÌÇØÇϱ⠹ٶõ´Ù. ¶ÇÇÑ 'µðÁöÅÐ
Æ®¸®Æ®¸ÕÆ®(digital treatment)'´Â ÀüüÀûÀÎ ±¤°íÀÇ Àå¸éÀ»
Á¦ÀÛÇϴµ¥ ¾²ÀÎ ÇÕ¼ºÀÛ¾÷À» À̸¥´Ù.
2001³â 11¿ù Toyota MatrixÀÇ Á¦ÀÛÀÌ ½ÃÀ۵ǾúÀ» ¹«·Æ, ÀÛÇ°Àº
´ÜÁö ±¸»ó´Ü°è¿¡ ÀÖ¾ú´Ù. µµ¿äŸÀÇ ¼öÁÖ¸¦ ¹Þ°í ÀÖ´ø
±¤°íȸ»çÀÎ 'Saatchi and Saatchi'Àº µðÁöÅÐ ÀÌÆåÃ÷ÀÇ ±¸¼º°ú
Á¦ÀÛÀ» ´ã´çÇÒ ¸¸ÇÑ ¾÷ü¸¦ °í¸£°í ÀÖ¾ú´Âµ¥, Redrover¿¡
¼Ò¼ÓµÇ¾î ÀÖ´ø ¿ì¸®ÆÀÀº Å×½ºÆ®º»À» ÆíÁýÇÏ¿© ¿ì¸®°¡ °¡Áø
¿Á¤°ú ¿ª·®À» ÃæºÐÈ÷ º¸¿©ÁÖ°íÀÚ °á½ÉÇß´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ Á¦¾È¿¡
¿¡ÀÌÀü½ÃÃøÀº ÈçÄèÈ÷ ÀÀÇß°í 11¿ù ¸»Âë¿¡ º» ±¤°íÀÇ ¼öÁÖ´Â
¿ì¸®Ãø¿¡ ¿ì¸®¼Õ¿¡ ¶³¾îÁ³´Ù. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç È¯°æ¿¡¼ ºü¸¥ ¼Óµµ·Î
ÁúÁÖÇÏ´Â ÀÚµ¿Â÷¸¦ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÌ µû¶óÀâÁö ¸øÇØ
¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ Çüü¸¦ ¹þ°í ½ÇÁ¦ÀÇ ¸ð½ÀÀ¸·Î µÐ°©ÇÏ´Â
ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¸ð½ÀÀ» ´ã´Â °ÍÀÌ ±¤°íÀÇ ±âº» ÀüÁ¦¿´´Ù. ¶ÇÇÑ
±¤°íÀÇ ¸¶Áö¸· Àå¸éÀº ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÌ ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¼Óµµ¿¡
À̲ø¸± ¶§ ¾Æ¸§´ä°Ô ¹Ì²ô·¯Áö´Â ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¸ð½À°ú ½Ç»ç
¸ð½ÀÀÇ ÀÚµ¿Â÷°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ÇüÅ·Πº¯ÈÇÏ´Â Àå¸éÀ»
±¸ÇöÇÏ°í ÀÖ´Ù.
¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ Çã¹°À» ¹þ´Â ÀÚµ¿Â÷¸¦
±¸ÇöÇϱâ À§Çؼ´Â hand-keyed
animation, quasi-dynamics simulation systems, full dynamics rule-based
simulations¿¡ À̸£±â±îÁö ´Ù¾çÇÑ Á¢±Ù¹ýÀ» ½ÃµµÇؾßÇß´Ù.
ÀÌ·¯ÇÑ Å×½ºÆ®¸¦ ÅëÇØ Chaos GroupÀÇ ´ÙÀ̳׹ÍÇÏ°Ô ´Ù·ç¾îÁø Simcloth cloth simulation pluginÀ»
»ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ °¡Àå È¿°úÀûÀÌ°í ÀûÇÕÇÑ ¹æ¹ýÀ̶ó´Â °á·ÐÀ» ³»·È´Ù. Çã¹°À»
¹þ´Â ÀÚµ¿Â÷ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ÀÚµ¿Â÷ ÇÁ·¹ÀÓ¿¡¼ ¶â¾îÁö´Â
õó·³ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ¾ú±â ¶§¹®ÀÌ´Ù. ÇÑÆí, ÄÄÆ÷ÁöÅÍÀÎ Brad
HusbandÀº ¸ÚÁø ±¤°í Àå¸éÀ» ¿¬ÃâÇϱâ À§ÇØ ´Ù¾çÇÑ µðÁöÅÐ
Åø°ú Å×Å©´ÐÀ» ÀÌ¿ëÇØ »ö´Ù¸¥ ±¸¼º Å×½ºÆ®¸¦ ÇÏ°í ÀÖ¾ú´Ù.
±¤°í ÃÔ¿µÀº 12¿ù Áß¼ø°æ Ç÷θ®´ÙÀÇ ÅÆÆÄ º£ÀÌ(Tampa
Bay)¿¡¼ ÁøÇàµÉ ¿¹Á¤À̾ú´Ù. Brad Husband¿Í ³ª´Â ÃÔ¿µÀ»
°¨µ¶ÇÏ°í µðÁöÅÐ ÀÌÆåÃ÷¿Í °ü·ÃµÈ ¹®Á¦¸¦ ¹æÁöÇϱâ À§ÇØ
ÃÔ¿µÇØ Âü°¡Çß´Ù. Sean ThompsonÀÇ °¨µ¶¾Æ·¡ 3ÀÏÀ» ²¿¹Ú
ÀÛ¾÷ÇÏ¿© ÃÔ¿µÀ» ¿Ï¼ºÇÏ¿´´Ù. TampaÀÇ µµ½É Àü¿ªÀ»
ºñ·ÔÇÑ Ibor ½Ã°¡Áö, ´Ù¸®, ÁÖÂ÷ÀåÀ» ÁßÁ¡ÀûÀ¸·Î
ÃÔ¿µÇÏ¿´´Ù. ÃÔ¿µÀÌ ÁøÇàµÇ´Â µ¿¾È ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍÀÎ Mike Oliver´Â Redrover·Î
µ¹¾Æ¿Í Saatchi and SaatchiÞä°¡ Á¦°øÇÑ reference photographic materialÀ»
ÀÌ¿ëÇØ ÀÚµ¿Â÷ÀÇ 3D ¸ðµ¨À» Á¦ÀÛÇϱ⠽ÃÀÛÇß´Ù. Toyota¿¡
ÀÇ·ÚÇÏ¿© ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¿øº» CAD¸ðµ¨À» ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ
ÀÖ¾úÁö¸¸, ½ÅÂ÷ÀÇ º¸¾È°ú ¾ÈÀü¿¡ °üÇÑ ¹®Á¦·Î »çº»À» ¾ò´Â
°ÍÀº ºÒ°¡´É Çß´Ù. ÀÚµ¿Â÷ ¸ðµ¨Àº 3D ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¸Þ½¬(mesh)¾Æ·¡¿¡
¹æ¾î¹°·Î¼ ÀÚµ¿Â÷¿¡¼ ¹þ°ÜÁ® ³ª°¡´Â Çã¹°ÀÌ ¾ÈÂÊÀ̳ª
¾Æ·¡ÂÊÀ¸·Î Âî±×·¯Áö´Â °ÍÀ» ¹æÁöÇϱâ À§ÇØ
ÇÊ¿äÇß´Ù. Á¤¸é, Á¡¤¿ìÃø¸éÀ» ºñ·ÔÇØ Toyota MatrixÀÇ 3/4ÀÇ
»çÁøÀ¸·Î ÀÌ·ç¾îÁø reference materialÀº ´Ù¾çÇÑ ·»Áî »çÀÌÁî·Î
ÃÔ¿µµÇ¾ú´Ù. ÃÔ¿µ Áß¿¡´Â ÀÚµ¿Â÷ÀÇ À§ÂÊ°ú µÞÂÊ°ú °°Àº
Ãß°¡Àû ¾Þ±ÛÀ» ÃÔ¿µÇÏ¿´´Ù. ÀÚµ¿Â÷¸¦ ¼³°èÇϱâ À§ÇØ ·£ÁîÀÇ
µð½ºÅç¼Ç Çö»óÀ» ÃÖ¼ÒÈµÈ ÂüÁ¶ »çÁø(reference photos)À»
ÀÌ¿ëÇÏ¿´´Ù.
1¿ù ÃÊ¿¡ ¿ì¸®ÆÀÀº ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ¸·Î ±¸ÇöÇϱ⿡ ÀÚµ¿Â÷ÀÇ
¸ð½ÀÀÌ °¡Àå ÀÌ»óÀûÀ¸·Î ±¸ÇöµÈ 3°³ÀÇ Àå¸é ÆíÁýÀ» °¨µ¶ÇÏ°Ô
µÇ¾ú´Ù. ù Àå¸éÀº ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¾Õ¸éÀ» ´Ù·é ¼¦À¸·Î,
µÎ¹ø° Àå¸éÀº ÀüüÀûÀÎ À¸éÀ» ÀâÀº ¼¦À¸·Î, Â÷ÀÇ µÞ¸éÀ»
´Ù·é Àå¸éÀ» °¢°¢ ¼¼¹ø° ¼¦À¸·Î ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¸ð½ÀÀ» µå·¯³»´Â
óÀ½, Áß¹Ý, ¸¶Áö¸· Àå¸éÀ¸·Î ¼±ÅÃÇß´Ù. ÀÌ·± ÀÏ·ÃÀÇ
Àå¸éµéÀº º» ±¤°í Á¦ÀÛ¿¡ ÀÖ¾î °¡Àå ÇÙ½É Æ÷ÀÎÆ®·Î ¾ÆÁÖ
¿ªµ¿ÀûÀ¸·Î ±¸ÇöÇØ¾ß Çß´Ù. ÆíÁýÀ» ¸¶Ä£ ÀÛÇ°Àº
Ŭ¶óÀ̾ðÆ®¸¦ ºñ·ÔÇÑ ¿¡ÀÌÀü½ÃÃøÀ¸·Î ºÎÅÍ ±àÁ¤ÀûÀÎ ´ë´äÀ»
¾ò¾ú°í, °íÈÁúÀÇ SGIÆÄÀÏ·Î Çʸ§ÀÇ º¯È¯ ÀÛ¾÷À»
ÇϱâÀ§ÇØ Toybox·Î ÀÏÀӵǾú´Ù.
¿ì¸®ÆÀÀÇ ½Ã½ºÅÛÀ¸·Î ·ÎµåµÈ ǪƼÁö(footage)¸¦ ¹Þ°í, ÇÊ¿äÇÑ ¼¦¿¡
Æ®·¢Å·(tracking) ÀÛ¾÷À» ½ÃÀÛÇß´Ù. µðÁöÅÐ ÇÕ¼ºÀÛ¾÷À» À§ÇØ ÇÚµå ÆäÀÎÆ®µÈ ¸ÅÆ®(hand-painted
mattes)¸¦ Á¦ÀÛÇÏ°í ǪƼÁö·Î
Æ®·¢Å·ÇÒ °ÍÀ̾ú±â ¶§¹®¿¡ ÀÌ·¯ÇÑ ¼¦µéÀº peeling effect¸¦
ºñ·ÔÇÑ ÇÕ¼º ÀÛ¾÷À¸·Î ÀÌ·ç¾îÁ³´Ù. peeling effectÀÇ
Æ®·¢Å·À» À§ÇØ ¹öÃò¾ó Ä«¸Þ¶ó(virtual camera)¸¦ 3D ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î¿¡
¼³Ä¡ÇÏ°í ¿ø±Ù, ±â¿ï±â, dutch, FOV, ¶óÀÌºê ¿¢¼Ç Ä«¸Þ¶óÀÇ ·»Áî
»çÀÌÁ Á¤È®È÷ ¸ÅÄ¡½ÃÄ×´Ù. ±×¸®°í Â÷ÀÇ 3D ¸ðµ¨À» ½ÇÁ¦ÀÇ
Â÷ÀÇ µ¿ÀÛ°ú Á¤È®È÷ ¸ÅÄ¡ÇÏ¿© ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆà ÀÛ¾÷À» ÇÏ¿´´Ù.
Æ®·¢Å· ÀÛ¾÷Àº ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆ®µÈ ÀÚµ¿Â÷°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç È¯°æ¿¡¼
¹¦»çµÇ¾úÀ¸¹Ç·Î ÆäÀÎÆ®µÈ ¿µ»óÀÌ ¹þ°ÜÁö´Â ÀÛ¾÷À» Á¤È®È÷ ±¸ÇöÇϱâ
À§ÇØ ½Ç»ç·Î µå·¯³ª´Â ÀÚµ¿Â÷ ¶ÇÇÑ ±× Àü¿¡ °¡·ÁÁ® ÀÖ´ø
¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆ®µÈ Ç¥¸é°ú Á¤È®ÇÏ°Ô ¸ÅÄ¡½ÃÄÑ¾ß Çß´Ù. ¶ÇÇÑ
ÀÌ Àå¸éÀº ½Ã³×¸¶ ½ºÅ©¸°¿¡¼ »ó¿¬µÇ±â ¶§¹®¿¡ Æ®·¢Å·
ÀÛ¾÷»óÀÇ ¾ÆÁÖ »ç¼ÒÇÑ ½Ç¼öµµ ´ëÇü ½ºÅ©¸°¿¡¼´Â ¾ÆÁÖ Å©°Ô
ºÎ°¢µÉ ¼ö ÀÖ¾ú´Ù. ±×·¡¼ 3¸íÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅ͵éÀº 1ÁÖÀϵ¿¾ÈÀ̳ª
ÀÚµ¿Â÷°¡ ¹þ°ÜÁö´Â Æ®·¢Å· ÀÛ¾÷¿¡¸¸ ¸ôµÎÇØ¾ß Çß´Ù.
Æ®·¢Å·À» ¿Ï¼ºÇÏ°í 3D ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷¿¡
µ¹ÀÔÇß´Ù. ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» À§Çؼ´Â ¹Ù¶÷¿¡ ³¯¸®´Â
Àå¸éÀ» ±¸ÇöÇϱâ À§ÇØ ÀÚµ¿Â÷¸¦ ÀÛÀº Á¶°¢À¸·Î ³ª´©¾î¾ß
Çß´Ù. ±×·¸Áö ¾ÊÀ¸¸é, ÀÚµ¿ÀÚÀÇ ÀüüÀûÀÎ ¸Þ½¬(mesh)°¡ Å«
´ã¿ä°¡ È𳯸®´Â °Íó·³ ±¸ÇöµÇ±â ¶§¹®À̾ú´Ù.
ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¸Þ½¬¸¦ ³ª´©´Â ÀÛ¾÷Àº ³ªÁß¿¡ ¹þ°ÜÁö´Â È¿°ú¸¦
ÁÖ´Â Àå¸é°ú ±ä¹ÐÈ÷ ¿¬°èµÇ¾î ÀÖ¾úÀ¸¹Ç·Î ¾ÆÁÖ Áß¿äÇÑ
ÀÛ¾÷À̾ú´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î, ¾ÆÁÖ ÀÛÀº Á¶°¢µé·Î Àß°Ô ³ª´©¸é
¸ÕÁö °°Àº ÀÔÀÚµéÀÌ Â÷¿¡¼ ¹þ°ÜÁö´Â °Íó·³ ±¸ÇöµÉ ¼ö
ÀÖ¾ú°í, Å« Á¶°¢µé·Î ³ª´©¾úÀ» °æ¿ì¿¡´Â ÇÕÆÇÀÌ ¶³¾îÁ®
³ª°¡´Â °Íó·³ ±¸ÇöµÉ À§ÇèÀÌ ÀÖ¾ú´Ù. µû¶ó¼ ¾ã°í ´Ù¼Ò ±ä
Á¶°¢À¸·Î Â÷ÀÇ ¾Õ¸é¿¡¼ Âõ¾îÁ® ¶³¾îÁ® ³ª°¡´Â ¼Ö·ç¼ÇÀ¸·Î
±¸ÇöÇØ¾ß Çß´Ù. ÀÛ°í Ä¿´Ù¶õ Á¶ÀÛµéÀ» Á¶ÇÕÇÏ¿© ¾à°£ÀÇ
¹«Áú¼ÇÑ ¸ð½ÀÀ» ¿¬ÃâÇß´Ù. ÀÌ ÀÛ¾÷Àº ½Ã°£ÀÌ ¸¹ÀÌ
¼Ò¿äµÇ¾úÁö¸¸, À̸¦ ´Ù½Ã ½ÃÇèÇغ¼ ±âȸ°¡ ÀÖ¾úÀ¸¹Ç·Î óÀ½
Â÷ ÇüÅÂÀÇ 3/4À» ÇÁ¸°Æ®ÇÏ¿© °¡Àå ÀûÇÕÇÏ´Ù ½ÍÀº Á¶°¢À»
³ª´©¾î ±×·Á¼ ¿¡ÀÌÀü½Ã¿¡ Çã°¡¸¦ ¾ò¾ú´Ù.
º» ÀÛ¾÷ÀÌ ³¡³ªÀÚ ¶óÀÌºê ¾×¼Ç ¾ÀµéÀÌ ±¸ÇöµÇ´Â ¸ð½À¿¡
µû¶ó Æ®·¢µÈ Àå¸éÀº Áß·Â(gravity), ¹Ù¶÷(wind), Áøµ¿ÀÇ °¨Æø(damping),
Æøź(bombs), ȸ¿À¸®(vortexes) µî°ú °°Àº µ¿·ÂµéÀ» ¼³Á¤Çß´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î, ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¿Ü°üÀ» ´Ù·é ù Àå¸é¿¡¼´Â
ÀÚµ¿Â÷´Â ¿ÞÂÊÀ¸·Î ½ÉÇÏ°Ô ±Á¾îÁø´Ù. ÀÌ¿¡ ÇÑÂÊÀ¸·Î
Ä¡¿ìÃÄÁø õÀÇ °ü¼º(inertia)À» ½Ã¹Ä·¹ÀÌÆ®ÇϱâÀ§ÇØ Â÷ÀÇ
¾Õ¸é¿¡¼ ¿ÞÂÊÀ¸·Î ºÎ´Â ¹Ù¶÷ÀÇ ÈûÀ» ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆ®ÇØ¾ß Çß´Ù. Simcloth·Î
Á¦ÀÛÇÏ¿© ½Ã¹Ä·¹ÀÌÆ®ÇÑ °ü¼º(inertia)À» µû¶ó ÀÌ È¿°ú´Â ½ÇÁ¦
ȸ鿡¼´Â ÅëÇÕµÊÀ¸·Î½á °¢ Á¶°¢µéÀÇ µ¿ÀÛÀ» ºÎ°¢½ÃÄÑ
ÁÖ¾ú´Ù. ¶ÇÇÑ Ã¹ ¹ø° Àå¸é¿¡¼ Â÷ÀÇ Ç¥¸éÀÌ ¹þ°ÜÁö´Â
È¿°ú¸¦ º¸´Ù ºü¸£°Ô ±¸ÇöÇØ¾ß Çß´Ù. ÇÏÁö¸¸ Â÷, °ø±â, õ(Ç¥¸é)
»çÀÌ¿¡ ¸¹Àº ¸¶Âû¶§¹®¿¡ ¹þ°ÜÁö´Â »çÀÌ¿¡ ¾à°£ÀÇ ½ÃÂ÷°¡
ÀÖ¾ú´Ù. µû¶ó¼ bomb force¸¦ ÷°¡ÇÏ¿© ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¹üÆÛ ¾ÕÂÊ¿¡
¼³Ä¡ÇÏ°í ÀÚµ¿Â÷°¡ º¸´Ù ºü¸£°Ô ¿ªµ¿ÀûÀÎ ¸ð½ÀÀ¸·Î Ç¥¸é°ú
ºÐ¸®µÇ´Â Àå¸éÀ» ¿¬ÃâÇÏ¿´´Ù.
°¢°¢ÀÇ ±¸ÃàÇÑ ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» »êÁ¤Çϴµ¥ Æò±Õ 30ºÐÀÌ
°É·È´Ù. ±×·¸°Ô ±ä ½Ã°£ÀÌ ¼Ò¿äµÈ °ÍÀº ¾Æ´ÏÁö¸¸, ¸¸Á·ÇÒ
¸¸ÇÑ Àå¸éÀ» ¿¬ÃâÇϱâ À§ÇØ ¼ö ½Ê¹øÀÇ Å×½ºÆ®¸¦ ½ÃÇàÇÏ°í
´Ù¾çÇÑ ¼¼ÆÃÀ¸·Î »õ·Î¿î ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» ¸¶¹«¸® ÀÛ¾÷ÇÏ´Â ¾öû³
ÄÄÇ»ÅÍ ÀÛ¾÷À» ´ã´çÇØ¾ß Çß´Ù. ÃʱâÀÇ Å×½ºÆ®µéÀÌ °è¼Ó
½ÇÆп¡ ºÎµúÈ÷ÀÚ, º¸Àü¼º ¿¡·¯(Integrity errors)°¡ ¶Ç ´Ù¸¥
¹®Á¦·Î ´ëµÎµÇ¾ú´Ù. ÇÏÁö¸¸, ¸Þ½¬¸¦ Á»´õ Á¤¸®ÇÏ°í STL checks¿Í
ÇÔ²², ¿ªµ¿ ¿ä¼ÒµéÀº Á» ´õ ±æ°Ô Æ®À¨Å·ÇÏ¿© ¿¡·¯µéÀ»
¼öÁ¤ÇÒ ¼ö ÀÖ¾ú´Ù. ÇÏÁö¸¸, ¸¸Á·½º·¯¿î ÇϳªÀÇ ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ»
Á¦ÀÛÇÏ¿© ¸ð¼ÇÀ» ¾ò¾úÀ¸³ª º¯¼öµéÀ» Á¶±Ý¾¿
º¯È½ÃÅ°¸é ÀüÇô ´Ù¸¥ °á°ú¹°ÀÌ ±¸ÃàµÇ¾ú±â ¶§¹®¿¡
´Ù¸¥¹æ¹ýÀ» ¸ð»öÇؾ߸¸ Çß´Ù. µû¶ó¼ ¸¶¹«¸®ÇÑ
½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» º¯È½ÃÅ°´Âµ¥ ÁßÁ¡À» µÎ´Â °Íº¸´Ù,
½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» Á¦ÀÛÇϴµ¥ ´õ ¸¹Àº ³ë·ÂÀ» ÅõÀÚÇß´Ù.
¸¸Á·ÇÒ ¸¸ÇÑ ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» ±¸ÃàÇÑ ÈÄ¿¡ Brad°¡
°í¾ÈÇÑ ¹æ¹ýÀ¸·Î ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆ®µÈ ¸Þ½¬¸¦ ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÇؾß
Çß´Ù. ´ÜÁö 3Àå¸éÀ» À§ÇØ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÆ®µÈ ÅؽºÃĵé·Î
ÀüüÀûÀÎ ÀÚµ¿Â÷¸¦ ¿Ïº®ÇÏ°Ô ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÇϱâ À§Çؼ´Â
¾öû³ ½Ã°£ÀÌ ¼Ò¿äµÇ¾ú±â ¶§¹®¿¡ óÀ½¿¡´Â ÀÌ ÀÛ¾÷ÀÌ Å«
°í¿åó·³ ´À²¸Á³´Ù. µû¶ó¼ ´Ù¸¥ ¹æ¾ÈÀ» ¸ð»öÇØ º¸±â·Î
Çß´Ù. ´ÙÇàÈ÷µµ ù Àå¸é¿¡¼ Á¤¸é ¿Ü¿¡´Â Â÷¸¦ ´Ù¸¥ ¾Þ±Û·Î
ÀâÁö ¾Ê¾Ò±â ¶§¹®¿¡ ÇÕ¼ºµÈ ǪƼÁö(footage)ÀÇ Ã¹ ÇÁ·¹ÀÓÀÇ
½ºÆ¿ÄÆÀ¸·Î ¹þ°ÜÁö´Â Àå¸éÀÇ Ã¹¹ø° ¼¦À» Ä«¸Þ¶ó ¸Ê(carmera
map)ÇÒ ¼ö ÀÖ¾ú´Ù. 'Ä«¸Þ¶ó ¸ÊÇÎ(Camera Mapping)'Àº Ä«¸Þ¶óÀÇ
°üÁ¡¿¡¼ Åõ»çµÈ ÅؽºÃÄ·Î ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ¸ÊÇÎÇÏ´Â ÀÛ¾÷ÀÌ´Ù.
3D ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ ¿¬ÃâÀº ¶óÀÌºê ¾×¼ÇÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ ¿¬Ãâ°ú
¸ÅÄ¡µÇ¾î ½Ç»ç ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ°ú ¿ø±ÙÀûÀÎ Ãø¸é¿¡¼ º°´Ù¸¥ Â÷ÀÌ°¡
¾ø¾úÀ¸¹Ç·Î ¿øº» ¼¦(original shot)À» ÅؽºÃÄ·Î »ç¿ëÇÒ ¼ö
ÀÖ¾ú´Ù.
¶ÇÇÑ Á¤¸éÀ» Á¦¿ÜÇÑ Â÷ÀÇ µÞ¸é°ú °°Àº ´Ù¸¥
¸éÀ¸·Î´Â ÅؽºÃÄ°¡ ¾ø¾úÀ¸¹Ç·Î Ä«¸Þ¶ó ¸ÊÇο¡´Â ´õÇÒ ³ªÀ§
¾øÀÌ ÁÁÀº »óȲÀ̾ú´Ù. ÀÚµ¿Â÷ÀÇ À ºÎºÐÀ» ´Ù·é µÎ¹ø°
¼¦¿¡¼µµ ¿ø±ÙÀûÀÎ Ãø¸é¿¡¼ º°´Ù¸¥ Â÷ÀÌ°¡ ¾ø¾ú°í Á÷Á¢
»óÀ§ Àå¸éÀ» ´Ù·é °ÍÀ̹ǷΠº°´Ù¸¥ ¹®Á¦¾øÀÌ ÅؽºÃÄ
¸ÊÀ¸·Î ÇÕ¼ºµÈ ù ¹øÀç ÇÁ·¹ÀÓÀ» »ç¿ëÇØ¾ß Çß´Ù. ¼¼¹ø°
Àå¸éµµ ¿ø±ÙÀûÀÎ Ãø¸é¿¡¼ Ä¿´Ù¶õ Â÷ÀÌ°¡ ¾ø¾ú°í ÀÚµ¿Â÷°¡
º¯Çϱ⠽ÃÀÛÇÒ ¶§±îÁö ´ÜÁö Á¶°¢µéÀº ¶³¾îÁ® ³ª°¡´Â
¸ð½ÀÀ¸·Î ¿¬ÃâÇÏ¸é µÇ¾ú±â ¶§¹®¿¡ Ä«¸Þ¶ó ¸ÊÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿´´Ù.
¸Þ½¬ÀÇ ¾ÈÂÊÀº ÅؽºÃÄÀÇ ¿Ü¸é°ú ³»¸éÀ» ¸íÈ®ÇÏ°Ô
±¸ºÐÇϱâ À§ÇØ º¸´Ù ¾îµÓ°Ô ÅؽºÃÄ ÇÏ¿´´Ù.
¸¶Áö¸·À¸·Î ¶óÀÌÆ®´×°ú ·£´õ¸µ ÀÛ¾÷¸¸ ³²°ÜµÎ°í
ÀÖ¾ú´Ù.(ÇÏÁö¸¸ BradÀÇ ÀÛ¾÷À» ºÎ°¢½ÃÅ°±â À§ÇØ ÀÚü
Á¶¸íÀ¸·Î Àüü¸¦ ·£´õÇÏ¿´±â ¶§¹®¿¡ ¶óÀÌÆ®´×Àº ÀüÇô ÁÖÁö
¾Ê¾Ò´Ù.) ·£´õ¸µÀº ¹è°æ(background), Àü°æ(foreground), ½¦µµ¿ì(shadows)
µî°ú °°Àº ´Ù¾çÇÑ ·¹À̾î·Î ³ª´©¾ú´Ù. ÀÌ´Â ÄÄÆ÷ÁöÅÍ¿¡°Ô
»öä º¸Á¤¿¡ °üÇÑ ÄÁÆ®·ÑÀ» ÀÏÀÓÇÔÀ¸·Î½á ¿¡ÀÌÀü½Ã°¡
´Ù·ç°ÔµÉ ¿Â¶óÀÎ ¼¼¼Ç(session)¿¡¼ ´õ¿í ÀÛÇ°À» ºÎ°¢
½ÃÅ°±â À§Çؼ¿´´Ù. ¶ÇÇÑ peeling texture°¡ ½Ç»ç ÀÚµ¿Â÷·Î
º¯ÇÏ´Â Àå¸é¿¡¼ »ý±â´Â ½¦µµ¿ì¸¦ ½Ã¹Ä·¹ÀÌÆ®Çϱâ À§ÇØ GI pass¸¦
Á¦ÀÛÇÏ¿´´Ù. ¸ðµç Àå¸éµéÀÌ ÆÄÀϵéÀ» ¹Þ¾ÒÀ» ¶§ÀÇ ¿ø·¡
ÇØ»óµµ(original resolution)·Î Àç ·£´õ(re-render)µÇ¾î ÀÖ¾ú°í,
°íÇØ»óµµ·Ï ·£´õµÈ ºÎºÐÀÌ ÀÖ¾úÁö¸¸, ¶óÀÌÆÃÀÌ ÀüÇô
±¸ÇöµÇÁö ¾Ê¾Ò°í Àû´çÇÑ Æú¸®¼ö(polycount)·Î ±¸¼ºµÇ¾î ·£´õÀÇ
¼Óµµ´Â »¡¶ú´Ù.
CombustionÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ±¤°í¸¦ ÇÕ¼ºÇÏ°í Toybox¿¡¼
Çʸ§À¸·Î Á¦ÀÛÇß´Ù. ÆÄÀÏ¿¡¼ Çʸ§À¸·Î ÀüȯÇÏ´Â °úÁ¤¿¡¼
»ó´çÇÑ »ö»óÀÇ º¯È ¶§¹®¿¡ óÀ½¿¡´Â ¸î ¹øÀÇ º¯È¯ Å×½ºÆ®¸¦
°ÅÃÆ´Ù. ÃÖÁ¾ 61ÃÊÂ¥¸® ±¤°í´Â 2002³â 3¿ù¿¡ ij³ª´ÙÀÇ
±ØÀå¿¡¼ »ó¿¬µÇ¾ú´Ù. ¶ÇÇÑ 30ÃÊ ¹öÀüµµ ij³ª´Ù¿Í ¹Ì±¹ÀÇ
¹æ¼Û±¹À» ÅëÇØ ¹æ¼ÛµÉ ¿¹Á¤ÀÌ´Ù.
º» ÇÁ·ÎÁ§Æ®´Â 3dsmax, Simcloth, US Animation, Flash, After
Effects, CombustionÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© Á¦ÀÛÇÏ¿´´Ù.