ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µ(ÀÌÇÏ FG)À̶õ ¹«¾ùÀΰ¡?
radiosity ¹æ½Ä º¸´Ù ½Ã°£À» ´ú ¼ÒºñÇϸ鼵µ ±ØµµÀÇ Çö½ÇÀûÀÎ ½¦À̵ù È¿°ú¸¦ À̲ø¾î³¾ ¼ö ÀÖ´Â ·»´õ¸µ ¿É¼ÇÀ̶ó ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
½ÉÇà ·¹ÀÌ Æ®·¹À̽Ì(simple ray tracing)À» »ç¿ëÇÏ¸é ±¤¼±Àº À̹ÌÁö Å©±â¿Í À̹ÌÁöÀÇ »ùÇøµ¿¡ ¸ÂÃß¾î Ä«¸Þ¶ó·ÎºÎÅÍ »Ñ·ÁÁø´Ù. ±×¸®°í
¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ºÎµúÄ£ ±¤¼±Àº scene¿¡ »ðÀÔµÈ ¶óÀÌÆ®¸¦ °¨¾ÈÇÏ¿© Ä÷¯¸¦ °è»êÇÑ´Ù.
FG¸¦ ÀÌ¿ëÇϸé ù° ±¤¼±(ray)Àº ¶óÀÌÆ®·ÎºÎÅÍ ¹ß»êµÈ´Ù. ¶óÀÌÆ®·ÎºÎÅÍ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ´ê´Â ºûÀ» ´Ü ÇϳªÀÇ ±¤¼±À¸·Î °¡Á¤ÇßÀ» ¶§, ±×°ÍÀÌ Æ¯Á¤
¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ºÎµúÈ÷¸é ºû ÁÙ±â(series of rays)´Â ¿ÀºêÁ§Æ® µÑ·¹·ÎºÎÅÍÀÇ ºû ¿¡³ÊÁö¸¦ °è»êÇϱâ À§ÇØ ºÒƯÁ¤ÇÑ ¹æÇâÀ¸·Î ÆÛÁ®³ª°£´Ù. ±× ÈÄ
photon mapÀº ray-tracing °úÁ¤¿¡¼ ¹Ý»çµÈ ºû È¿°ú¸¦ Ãß°¡ÇÏ´Â µ¥¿¡ ÀÌ¿ëµÈ´Ù. ÀÌ·Î ÀÎÇØ ±âº»ÀûÀ¸·Î ¸ðµç ¿ÀºêÁ§Æ®´Â ±¤¿øÀ¸·Î¼ÀÇ
¿ªÇÒÀ» ÇÑ´Ù. µû¶ó¼ scene¿¡ Æ÷ÇÔµÈ °¢ ¿ÀºêÁ§Æ®´Â ½ÇÁ¦ ¼¼°èó·³, ÀÚ½ÅÀÌ °®°í ÀÖ´Â Ä÷¯°¡ ÁÖº¯¿¡ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ£´Ù.
ÀÌ°ÍÀº XSI 1.5¿¡ ±â¹ÝÇÏ¿© Á¦ÀÛµÈ °£´ÜÇÑ Æ©Å͸®¾óÀÌ´Ù.(¿ª : 3.0¿¡¼ µû¶óÇغ» °á°ú È¥µ¿µÉ ºÎºÐÀº ¾ø¾ú½À´Ï´Ù.)
Sphere¿Í cube¸¦ °¢°¢ Çϳª¾¿ ²¨³½´Ù. Æú¸®°ï ¸ðµ¨µµ »ó°ü¾øÁö¸¸ ³Ò½º°¡ Á» ´õ Àû´çÇÏ´Ù.
CubeÀÇ Å©±â¿Í À§Ä¡¸¦ Á¶Á¤ÇÏ¿© ±×¸²ÀÚ°¡ »ý±æ Å×À̺íÀ» »ý¼ºÇÑ´Ù.
SceneÀÇ ±âº» Á¶¸íÀ» »èÁ¦ÇÑ´Ù. »õ·Î¿î Æ÷ÀÎÆ® ¶óÀÌÆ®¸¦ »ý¼ºÇÏ°í Ä÷¯¸¦ 0À¸·Î Á¶Á¤ÇÑ´Ù. ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µ¿¡¼ ¶óÀÌÆ®ÀÇ À§Ä¡´Â º°´Ù¸¥ Â÷À̸¦ ¸¸µéÁö ¾Ê´Â´Ù. ´Ù¸¸ ¶óÀÌÆ®¸¦ »ý¼ºÇÏ´Â
°ÍÀº È¿°ú¸¦ ³»±âÀ§ÇØ ÇÊ¿äÇÑ photonsÀ» »ý¼ºÇϱâ À§ÇÔÀÌ´Ù.
Å¥ºê¸¦ º¹»çÇÏ¿© À§ÂÊÀ¸·Î À̵¿½ÃŲ´Ù. ÀÌ ¿ÀºêÁ§Æ®´Â ±¤¿ø ¿ªÇÒÀ» ÇÒ °ÍÀÌ´Ù. ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ materialÀ» constant·Î ¹Ù²Ù°í Ä÷¯ °ªÀ»
1·Î Á¶Á¤ÇÑ´Ù. FG·Î ÀÎÇØ Scene ³»ÀÇ ¸ðµç ¸ðµ¨ÀÌ ±¤¿ø ±â´ÉÀ» ÇÏÁö¸¸, »õ·Ó°Ô ¸¸µç cube¿ÀºêÁ§Æ®°¡ °¡Àå ¹à±â ¶§¹®¿¡ ½ÇÁ¦ÀÇ ±¤¿ø
¿ªÇÒÀ» ¼öÇàÇÑ´Ù.
Sphere¿¡ lambert shader¸¦ ÁÖ°í diffuse¿Í ambient ¼öÄ¡¸¦ 1, 0, 0(red)·Î ¼³Á¤ÇÑ´Ù. ÀÌ°ÍÀ» ¾Æ·¡ÂÊ
cube¿¡µµ µ¿ÀÏÇÏ°Ô Àû¿ë½ÃÅ°´Âµ¥ diffuse¿Í ambient ¼öÄ¡´Â 1, 1, 0(yellow)·Î ¸ÂÃá´Ù. ÀÌ Æ©Å͸®¾ó¿¡¼´Â È¿°ú°¡ ´«¿¡
¶çµµ·Ï ÇϱâÀ§ÇØ ambient¸¦ ¹à°Ô ¼³Á¤ÇÏ¿´´Ù. ±×·¯³ª ¿©·¯ºÐÀº ²À ÀÌ·¸°Ô ÇØÁÙ ÇÊ¿ä´Â ¾ø´Ù.
´ÜÃàÅ° Q¸¦ ´·¯ render regionÀ» ±×¸®°í ¸¶¿ì½º ¿ìÃø ¹öÆ°À¸·Î render region Å׵θ®ÀÇ ³ë¶õ»ö ¶óÀÎÀ» Ŭ¸¯ÇÏ¿© ÇÁ·ÎÆÛƼ âÀ»
¶ç¿î´Ù. Photon ÅÇÀ¸·Î À̵¿ÇÏ¿© ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µ ¿É¼ÇÀ» üũÇÏ°í Accuracy¸¦ 200À¸·Î ³ôÀδÙ.
¿©·¯ºÐÀº sphere·ÎºÎÅÍ cube¿¡ ¹ß»êµÇ¾î ¿À·»Áö »öÁ¶¸¦ ¸¸µé¾î³»´Â Èð»Ñ·ÁÁø »¡°£»öÀ» º¼ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÌ´Ù. ¶ÇÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ±¤¿øÀ¸·Î
»ç¿ëµÉ ÅؽºÃ³¸¦ ´õÇØÁÙ ¼öµµ ÀÖÀ» °ÅÀÌ´Ù.
±×¸®°í material shader>indirect illumination ÆĶó¹ÌÅ͸¦ Á¶Á¤ÇÏ¿© ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ¾ó¸¶³ª ¹à°Ô º¸ÀÏÁö¸¦ Á¶ÀýÇÒ ¼ö
ÀÖ´Ù.
ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µ ¼¼ÆÃ
Mental Images »ç¿¡ µû¸£¸é, £¢Final Gathering°ú global illumination ±â¼úÀº ³ôÀº ±â¼úÀû Á¤Á¡¿¡ µµ´ÞÇØ
ÀÖ°í, mental images¿¡¼´Â À̸¦ À§ÇØ ´õ¿í ¸¹Àº ¿¬±¸¸¦ ÇÏ°í ÀÖ´Ù.£¢°í ¸»ÇÏ°í ÀÖ´Ù.
Pre-2.0: FG ¼¼Æÿ¡ ´ëÇÑ °ø½ÄÀûÀÎ ¾ð±ÞÀÌ ÀÖ¾ú´ø °ÍÀº ¾Æ´ÏÁö¸¸, ±âº»ÀûÀÎ ¹ýÄ¢Àº Maximum Radius´Â ´ë·« ¾À(scene)
Å©±â(in SI units)ÀÇ 5%-10%·Î ¸ÂÃß¾î ÁÖ¾î¾ß ÇÑ´Ù. ±×¸®°í Minimum Radius °ªÀº Maximum Radius °ªÀÇ 10%
Á¤µµ·Î ÇÏ´Â °ÍÀÌ Àû´çÇÏ´Ù. °¶·¯¸®¿¡ ÀÖ´Â
ÀÇÀÚ ¾ÀÀÇ °æ¿ì accuracy¸¦ 500, min(Minimum Radius)´Â 0.5,
max(Maximum Radius)´Â 5.0À¸·Î ¸ÂÃß¾ú´Ù. Á» ´õ ³ªÀº °á°ú¹°À» ¾ò±â À§Çؼ´Â accuracy°ªÀ» ³ôÀδÙ.
Mental Images»ç´Â XSI 2.0¿¡ Æ÷ÇÔµÈ mental ray v3.0¿¡¼ Final Gathering ¾Ë°í¸®ÁòÀ» »õ·Ó°Ô º¯È½ÃÄ×´Ù.
À̹ÌÁö ·»´õ¸µÀÌ ´«¿¡ ¶ç°Ô »¡¶óÁ³À» »Ó ¾Æ´Ï¶ó µ¿±ÞÀÇ ¼³Á¤¿¡¼ ÈξÀ ºÎµå·´°Ô º¸ÀÌ°Ô µÇ¾ú´Ù. ¶ÇÇÑ ÀÚµ¿ ¼³Á¤(automatic compute)
¿É¼ÇÀ» µÎ¾î ¾À¿¡ µû¶ó min/max °ªÀ» ÀÚµ¿À¸·Î Àû¿ë½Ãų ¼ö ÀÖµµ·Ï Çß´Ù.
ÀÌÁ¦ ¿©·¯ºÐÀº ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µÀÇ ±âÃʸ¦ ÀÌÇØÇßÀ» °ÍÀÌ´Ù. ÀÌÁ¦ºÎÅÍ´Â Á» ´õ ½Ç»ç(photo-realism) °°Àº À̹ÌÁö¸¦ âÁ¶Çغ¸µµ·Ï ÇÏÀÚ.
¿©·¯ºÐµµ ´À³¢´Â °Íó·³ ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µÀº ¾à°£ ¹«µò ´À³¦À» ÁØ´Ù. ¿ÀºêÁ§Æ® ¸ÞÅ͸®¾óÀÇ ¹àÀº ºÎÀ§(specularity)´Â ·»´õ¸µ µÇÁö ¾ÊÀ¸¸ç,
¾À¿¡ ÀÖ´Â ¶óÀÌÆ®°¡ ¹«½ÃµÇ¾î Åõ¸íµµ¿Í ¹Ý»ç°ªµµ Àû¿ëµÇÁö ¾Ê±â ¶§¹®ÀÌ´Ù. ´ÜÀÏ Æнº »ó¿¡¼ ÀϹÝÀû ray tracing°ú ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µÀ»
È¥¿ëÇÏ´Â ¹æ½ÄÀ» »ç¿ëÇغ¸ÀÚ.
°è¼ÓÇؼ ¾Õ Àå¿¡¼ Á¦ÀÛÇÑ ¾À¿¡ Á» ´õ È¿°ú¸¦ ÀÔÇôº¸µµ·Ï ÇÑ´Ù.(¿ª : ¿©±â¼ºÎÅÍ´Â È¿°ú¸¦ À§ÇØ Sphere ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ materialÀº phongÀ» »ç¿ëÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.)
FG¿¡ ÀÖ¾î¼ ¶óÀÌÆ®´Â ´ÜÁö Æ÷ÅæÀ» ¹ß»êÇÏ´Â ¿ªÇÒ¸¸ Çϱ⠶§¹®¿¡ À§Ä¡´Â Áß¿äÇÏÁö ¾Ê´Ù. ±×·¯³ª ÀÌ °æ¿ì¿¡´Â ¶óÀÌÆ®¸¦ °¡Àå ¿ì¼±µÇ´Â ±¤¿øÀÎ
cube°¡ ÀÖ´Â °÷À¸·Î ¿Å°Ü³õµµ·Ï Çß´Ù.
ÀϹÝÀûÀ¸·Î FG¸¦ »ç¿ëÇÒ ¶§, ¶óÀÌÆ®ÀÇ »ö»óÀ» ¼³Á¤ÇÏÁö ¾ÊÁö¸¸, À̹ø¿¡´Â FGÀÇ ´À³¦À» ÇØÄ¡Áö ¾Ê´Â ¼±¿¡¼ ¾à°£ÀÇ »ö»ó°ªÀ» ÁÖ¾ú´Ù.
specularity´Â phong°ú °°Àº ¸ÓÅ͸®¾ó »ó¿¡¼ ºûÀ» ³½´Ù. ±×·¯³ª ¶óÀÌÆ®°¡ °ÅÀÇ ºû³ªÁö ¾Ê±â ¶§¹®¿¡ ÇöÀç´Â Å©°Ô ´«¿¡ ¶çÁö ¾Ê´Â´Ù.
ºû³ª´Â È¿°ú¸¦ ³»±â À§Çؼ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ specularity °ªÀ» °úÀåµÇ°Ô ³ô¿©ÁÙ ÇÊ¿ä°¡ ÀÖ´Ù.
ÀÚ, ÀÌÁ¦ specular°¡ Àû¿ëµÈ °ÍÀÌ º¸ÀδÙ.
È¿°ú¸¦ Á» ´õ ³ôÀÌ°í ¶óÀÌÆ® ¿É¼Ç¿¡¼ shadows¸¦ È°¼ºÈÇÏ¿© ±×¸²ÀÚµµ µå¸®¿ö º¸ÀÚ. ¶ÇÇÑ ºÎµå·¯¿î ¶óÀÌÆ® È¿°ú¸¦ À§ÇØ area lights
¿É¼ÇÀ» ÄÑÁÖµµ·Ï ÇÑ´Ù.
¾ç ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ reflection°ªÀ» Á¶±Ý Ãß°¡ÇØÁØ´Ù. »ç½ÇÀûÀÎ ´À³¦À» ´õÇÏ°íÀÚ ÇÑ´Ù¸é gloss¿Í samples °ªÀ» ´õÇØÁØ´Ù. Gloss´Â
Çö½Ç¿¡¼ ó·³ °Å¸®¿¡ µû¶ó reflectionµÇ´Â »óŸ¦ È帴ÇÏ°Ô ¸¸µé°í, samples´Â °ÅÄ£ ´À³¦À» ´ú¾îÁØ´Ù.
ÀÌ°÷À» Ŭ¸¯Çϸé XSI 2.0¿¡¼ Á¦ÀÛÇÑ ¾ÀÀ» ´Ù¿î·Îµå ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
Tutorial made by:
Manny Papamanos
¡¡
°ü·Ã¸µÅ©
www.finalgathering.com
¡¡