
프랑스의 아티스트 Jean-Sebastien Rolhion을 소개합니다. 최근에 웹에 환상적인 이미지를 올린 바있는 그의 재능은 충분히 알릴 가치가 있다고 생각합니다. CG Channel의 주된 임무가 바로 새로운 재능을 찾아서 알리는 것이죠. 저희 포럼이 존재하는 이유는 이미지에 대한 의견을 교환하는 것입니다. 그 어떤 것도 누군가 목적을 달성하도록 돕는 것보다 행복한 일은 없다고 생각합니다.
저희 온라인 포럼에서 Strike라고 검색해보십시오. LightWave 3D를 사용하는군요!

CGC: 학력 및 경력을 설명해주십시오.
JSR: 전 서른살이고 프랑스에 삽니다. 저기, 제 경력은 약간 어둡고 혼란스러워요. 회계학을 공부하려고 대학에 들어갔는데 생활비도 떨어지고 해서 4학년째 중퇴했어요. 그후 프랑스 전역에서 갖가지 일을 하면서 지냈어요. 행정 서비스 일도 해봤고, 건축일 같은 것도요. 제약 회사 실험실에서 5년간 화학 관련 일을 하기도 했어요. 그때 여러번 사고가 나서 일을 그만두고 몸을 추스리기로 했지요. 그런 다음 제가 무슨 일을 해야 할지 몰라서 헤맸어요. 항상 예술 분야에 흥미를 느꼈기에(조각, 페인팅 그리고 드로잉에도요) 웹에이전시에서 일해볼까하고 포토샵이며 다양한 웹 툴을 배우는 정규 교육을 등록했습니다. 그때는 제가 그 분야가 약간의 예술적 작업이라고 상상했었거든요. 아무 직업 없이 3개월간 교육을 받으면서 우리 동네 근처 새로 생긴 웹 디자인 스튜디오(Ab'6net)에서 낸 구인 광고를 봤어요. 저 아직도 거기서 일해요. 이제 2년 넘었네요. 1년 전 즈음, 웹에 사용할 새로운 툴을 좀 찾아볼까 하다가 CG에 입문했어요. 그때 완전히 새 세상을 찾았어요. 전에는 경험해볼 수 없었던 모든 것을 새 툴로 해볼 수 있었어요. 그리고 그즈음 전 완전히 CG에 매료되어 있던 상태였구요. 뭐 기껏 1년째인데 제가 아직 배울게 많이 있겠죠. 하지만 어쨌든 간에 전 정말 즐기게 되었고 일이 끝나고 밤에 하는 진짜 취미가 됬죠. 제 아이디어가 제 꿈과 닮아가게 됬어요.
CGC: 최근에 만드신 캐릭터는 정말 감탄스럽던데요. 어떻게 해서 만들게 되신거죠?
JSR: 저기 처음에 렌더링이랑 라이팅을 좀 배워볼까 하고 실제 피부 렌더링을 해볼 캐릭터를 찾았어요. 사실 아직도 완전한 세팅을 찾은 것은 아니예요. 어쨌건, 텍스처로 만들어보고 싶었고 첫번째 목표는 초기 상태에서 가능한 멀리 벗어나 보는 것이었어요. 이 연습을 통해 아마 영원히 끝나지 않을 제 개인적인 프로젝트를 위해 다양한 캐릭터를 만들게 됬어요. 주목적은 분명 배울려고 한건데요, 기술적인 경험을 하는 동시에 자신만의 이야기, 본성을 지닌 캐릭터로 가득한 작은 세상을 만들고 싶었어요. 그리고 다음 단계로 애니메이션에도 도전했지요.

CGC: 보통 프로젝트는 어떻게 시작하세요?
JSR: 보통 마음 속에 흐릿한 상상으로 시작해요. 그런 다음 툴을 사용해 직접 만들어요. 스케치도, 드로잉도 없고 마우스만 필요하죠. 그게 시작이예요. 실제로 작업할 때, 모델링할 때, 렌더링할 때 아이디어가 나와요. 전 항상을 제 환경을 지켜보면서 생각을 해요. 그리고 때로는 어떤게 제게 영감을 주고 프로젝트로 들어오죠. 미리 프로젝트를 정해두는 일은 절대 없어요. 분명히 바뀔테니까요. 다른 이들의 사고를 빌려 작업을 하지 않아요. 전혀 재미가 없거든요.

CGC: 캐릭터의 서페이스(Surface) 요소에 관해 말해주세요.
JSR: 전 정말 서페이스 작업을 즐겨요. 대부분의 작업에서 Procedural 텍스처를 많이 사용해요. 이미지와 독특한 Procedural를 사용해 뭔가 다른 것을 만드는 과정을요. 보통 저는 직접 사진을 찍어 텍스처에 활용합니다. 예를 들어 얼굴 텍스처를 위해 제 얼굴을 직접 찍은 다음 일반적인 페인트 툴로 약간 조정하고 복사하고 붙이고 다시 이를 페인트하면 훌륭한 UV 맵을 얻을 수 있습니다. 결코 완벽할 수는 없지만 2D 작업으로도 독특한 이미지를 얻을 수 있죠. 때때로 흥미로운 것이 보이면, 이를 테면 벽과 같이요. 사진으로 찍어두었다가 다음에 벽 질감이 필요할 때 사용하죠.
또한 Procedural은 텍스처에 매우 유용합니다. 제 작업 중 하나(Wynrorn)는 90% Procedural 텍스처링으로 만들었습니다. 이 두 방식 중 균형을 맞추는 방식을 사용합니다. 라이팅 작업에도 마찬가지입니다.


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