
어렸을 때 성호헨릭씨의 모습은 어땠습니까?
사람들의 보는 관점에 따라 다르겠지만 제 생각에 저는 정말로 평범한 어린 아이었습니다.
서울에서 태어나서 어린 나이에 다른 나라로 보내진 저를 보고 평범하다고 생각하는
사람은 없을 것입니다. 하지만 저는 그렇게 생각하지 않을뿐더러 저에게 입양되었다는
것은 그리 큰 문제가 되지 않습니다. 어렸을 때 저는 제 자신에게 많은 이야기를
하며 지내왔습니다. 그리고 저는 정확하게 기억할 수는 없지만 제가 어디에 있던지
간에 펜을 항상 가지고 다녔던 것으로 기억합니다.
한 가지 확실히 기억하는 것은 저는 "Marvel"과 같은 액션 만화책을 절대로 좋아하지
않았다는 것입니다. 사실 저는 디즈니 만화책이나 귀여운 동물들이 나오는 잡지들에
더 빠져 지냈었습니다. 지금의 제 일을 생각해 보면 참 이상하기도 합니다. 이런
이유로 제 생각에
액션 만화에서 등장하는 캐릭터나 이미지들은 지금의 저에게 아무런 영향을 미치지
않았다고 생각합니다. 심지어 제가 그렸던 가장 폭력적인 그림은 소풍때 그렸던 도날드
덕이었던 것으로 기억하고 있습니다.
게다가 제 기억으로 저는 매우 조용한 아이었습니다. 저는 한번도 시끄럽게 한적도
없었고 누구와도 심각하게 싸움을 해본적도 없었습니다. 또 막 흥분하는 성격도 아니었습니다.
제가 어렸을 때 다른 아이들은 저에게 싸움을 걸거나 놀리는 것을 좋아했었고 저는
그것을 마치 강한 사람이 되기 위해서는 꼭 거쳐야 하는 과정이라고만 생각했었습니다.
저는 어떤 면에 있어서도 특별하지 않고, 영화 같지도 않은 단순히 평범한 삶을 살았었습니다.
저 역시도 모든 사람들이 그렇듯이 단지 더 나은 꿈을 가지고 있었을 뿐이었습니다. 지금
생각해 보면 그것은 살아남기 위한 필요 조건이었던 것 같습니다.
컴퓨터로 작업하기 전에는 어떤 것이 성호헨릭씨에게
가장 매력적인 도구였습니까?
무엇이라 확신할 수는
없지만 저는 연필이었던 것 같습니다. 대부분의 사람들은 무언가를 시작할 때 연필을 가지고
합니다. 그리고는 다른 툴들은 알게 됩니다. 저는 그래도 다른 사람들 보다 좀 더 빨리 디지털 도구에
대해 알게 되었다고 생각하지만 연필만큼 좋은 도구는 없다고 생각합니다. 비록 제가 디지털 도구들을
사용하고 그것들로 작업하는 것을 즐기고 있지만 공중전화 박스에다 낙서 할 때 처럼
기상천외하고 작은 캐릭터나 물체들을 스케치할 때는 역시 연필이 만큼 좋은 도구가
없다고 생각합니다.
이렇게 연필은 매일 매일 반복되는 컴퓨터에서 사람들을 탈피시켜 이들을 좀 더 창조적으로 만드는데 도움을 주는
도구입니다. 이러한 이유로 연필이나, 잉크,
페인트와 같은 사람들이 처음에 가장 즐겨 사용했던 도구들을 절대로 버리지 않는 것이 무엇
보다도 중요하다고
말씀 드리고 싶습니다.
어렸을 때부터 아티스트 디자이너가 되는 것이 꿈이었습니까?
아니면 크고 나서 꿈이 바뀐 것입니까? 둘 중에 해당 사항이 없다면 언제 처음으로
아티스트 디자이너가 되고 싶으셨습니까?
제가 아는 아티스트라는 말은
옷은 지저분 하고 모든 페인트 냄새를 맡으면서 캔버스에 그림을 그리는 사람을 의미하는
단어였습니다. 제가 어렸을 때 저는 광고 아티스트에 관해서 아는 것이 아무것도 없었습니다.
아티스트는 저의 꿈이 아니었습니다. 저는 단지 제 자신이 많은 경력을 가지고 있는
사람이 될 수 있길 바랬습니다. 작은 마을에서 자란 저는 특별한 일을 한 것은 아니였지만
축구를 한다거나 친구들과 뛰어 놀면서 대부분의 시간을 보냈습니다. 축구를 하면서 무척이나
즐거웠었지만 저는 프로 축구 선수가 되겠다는 생각을 하지는 않았었습니다. 저에게
축구는 단지 많은 시간을 보낼 수 있는 재미있는 놀이에 불과했습니다. 하지만 운이
좋게도, 저는 제가 좋아하는 만화나 장난감들을 그리는 것을 좋아했었습니다. 제가
기억하는 것은 한 두 시간의 여가 시간이 제게 생기면 주로 그림을 그리며 놀았던
것으로 기억합니다. 이것은 나중에 디지털 작업을 할 때 저에게 많은 도움을 주었지만
그것이 제 꿈은 아니었고 심지어 그때 당시 저에게는 축구선수들이 다른 누구보다도 영웅이었습니다.
제가 처음으로 아티스트가
되어야겠다는 꿈을 가지기 시작했을 때는 제가 처음으로 3D에 관해 그리고 영화의
비주얼 이펙트 작업에 관해 알게 되었을 때였습니다. 그 이후 저는 3D 분야에 관심을 가지기
시작했고 점점 더 빠져드는 저를 발견할 수 있었습니다. 그래서 저는 그 때 "이
일은 정말 멋진 일이다. 언젠가 꼭 나도 해내겠다"라고 생각했었습니다.
그럼 언제 어떻게 아티스트 디자이너가 될 수 있었습니까?
저는 "A Bad Mix of 3D
Animation School"과 "A Media
Journalistic Education"과 같은 미디어 학교를 다녔었습니다. 미디어 학교를
다니기 전에 다니던 학교에서 저는 집중을 할 수 없었고, 게다가 제가 원하는 공부를
할 수도 없었습니다. 그래서 저는 미디어 학교에 입학하여 여기에서 공부를 시작하게
되었습니다. 그 후 2년이 지난
뒤에 저는 애니메이션 작업이 주가 되어 작은 게임 개발자와 함께 일하는 인턴쉽
과정에
참여하게 되었습니다. 저는 거기에서 많은 경험들을 할 수가 있었고, 저에게는 매우
즐거운 시간이었습니다.
하지만 이것만으로 제 꿈에 대해서 확신을 하기에는 무엇인가 좀 부족했었던 것이
사실입니다. 게다가 제가
미래에 해야할 일이 바로 이 일이라고 생각할 만한 어떤 이끌림 조차도 없었습니다. 인터쉽을
끝낸 후 저는 좋은 직장에 취직이 되지 않았기 때문에 제 미래에 관해서 걱정을 하지 않을 수 없었습니다.
학교로 돌아와서는 할 것이 그리 많지 않았지만 저는 작업을 계속 이어왔고 제 상황에서
제가 할 수 있는 최선의 노력을 하며 지냈습니다. 그러던 중 저는 사람들을 위한 작은
네트워크를 알게 되었는데 저는 이것을 제 상황에 적절히 활용하지 못했었습니다.
그 후 저는 매일 매일 일할 수 있는 평범한 직업을 얻을 계획을 세우게 되었습니다.
그러나 두 달 후에 저는 대형 게임 개발 업체인 UDS와 계약을 하게 되었습니다.
저는 3D 아티스트로써 일하게 되었고 이 직업은 제게 말할 수 없는 행복을 가져다
주었습니다. 그래서 저는 이 도시로 이사를 하게 되었고 학교를 졸업하자마자 여기에서
일하기 시작했습니다. 이 직업으로 인해 저는 소위 말해 "아티스트"라는
말이 어울리는 사람이 되었습니다. 아주 특별한 직업은 아니지만 저는 아직도 만족하고
있고 그 전에도 아무런 불만도 없었습니다.


이 일을 한다고 했을 때 성호헨릭씨의 친척들과 가족들의
반응은 어땠습니까?
저는 학교를 마치고 바로 일을 가지게 되었기 때문에 일없이 집에 있었던 경험이
없습니다. 그래서 저는 경제적인 어떠한 도움도 필요하지 않았었습니다. 게다가 학교에
다닐 때도 학비가 전혀 들지 않았었고, 생활비는 정부에서 보조해주는 돈으로 생활을 할
수 있었습니다. 하지만 제가 어떤 결정을 하든지 간에 저의 부모님께서는 항상 저를
믿고 격려해주셨고, 저는 그런 부모님들에게 감사할 따름입니다. 가끔씩 저는 젊은
사람들이 "아티스트가 되는 것은 잘못된 길로 가는 것이다"라는 얘기를
듣곤 합니다. 저는 이 말이 틀리다고 반박하지는 않지만 제가 이 사람들에게
좋은 본보기가 되어 이 일을 하려는 사람들이 부모님들과 친구들의 격려를 받을 수
있게 되었으면 좋겠고, 사람들에게도
이 일을 해야 겠다라는 동기를 부여할 수 있게 되었으면 하는 바램입니다.
이 일을 하는 동안 어렵다고 느꼈거나 정말 포기하고 싶다고
생각했던 적은 없었습니까?
저는 학교를 졸업하고 아티스트 쪽의 일을 하겠다거나 게임 분야에서 일을 하겠다는
생각하지는 않았었습니다. 이것은 저를 더 좋은 길로 이끌었던 힘일 수도
있고 아닐 수도 있습니다. 하지만 제가 만약에 게임 개발자로부터 e-메일을 받지
않았었다면 아마도 저는 지금처럼 아티스트로써 일을 하고 있지는 않았을 것입니다.
제 생각이 모두 맞다고는 생각하지 않지만, 제 내면의 창조성은 어떤 감정과 같은 것이기
때문에, 사람들은 자신의 이성만을 가지고 자기 자신을 간단하게 컨트롤 할 수 있다고
생각하지는 않습니다. 하지만 사람들이 예술적 재능을 자신의 상자에 넣어 놓았거나,
내면 어두운 곳에 넣고 잠궈놓았다 하더라도 이 잠재된 예술적 재능은 언젠가 발견될 날이
있을 것입니다.
이러한 생각을 하였던 것이 저의 삶의 전환 시점이 되었고 아티스트로써의 길을 선택했어야만
했던 때였다고 저는 생각합니다. 모든 사람들에게는 자신의 삶을 살 동안 무엇이 옳고 그른지, 무엇이
위에 있고 아래에 있는지에 관한 생각을 하게 되는 순간이 한 순간이라도 올 것이라고 생각합니다. 저는
새롭고 흥미로운 제가 알지 못했던 일에 도전할 기회를 가졌을 때 이것을 경험하였습니다.
제 안의 이런 이끌림은 마치 깊은 바다가 그러는 것 처럼 저를 제 삶에 계속 빠져들게
하고 있습니다.
지금 하는 일에 관해 저의 눈을 영원히 멀도록 한 것이 무엇인지는 저도 잘 모르겠습니다.
UDS에서 일할 기회가 생겼을 때, 저는 너무나 흥분되었었고, 그 날 이후로 이 일을
그만 두겠다고 생각해본적은 한번도 없었습니다. 저 역시도 무엇이 옳고 그르냐에
관한 생각을 한적이 있지만 그로 인해 그만 둘 심각한 계획을 짜 본적은 없습니다.
오히려 저는 이 시간들을 통해 더 많은 저의 예술적 재능을 발견할 수 있었습니다.
성호헨릭씨께서 계속 이 일을 하고 있는 특별한 이유는
무엇입니까?
19살의 나이에 스웨덴의 가장 큰 게임 개발자를 위해 일할 기회를 얻게 된 것은
저에겐 충격적인 일이 아닐 수 없었습니다. 제게 일어난 일들이 작은 일에 불과했을지
몰라도 지금도 거의 백수가 될 뻔한 저에게 이런 기회가 생긴 것에 대해 자랑스럽게
생각합니다. 저는 비주얼 이펙트 산업에서 일하는 저의 꿈이 옳은 것이었기를 바랬었습니다.
저는 아직도 모든 새로운 기회의 문을 활짝 열어놓고 있지만, 지금도 올바른 길에 발을 들여놓고 있다는
생각에는 변함이 없습니다. 저는 단지 지도를 발견하고 기차에 앉아서
기다리고 있었던 것 밖에는 한일이 없었습니다. 정말로 솔직하게 제가 페인팅 작업을 열심히 잘할 수 있었던
이유중에 하나는 제 자신이 이 일을 잘 할 수 있다라는 확신이 있었기에 가능한 일이었습니다.
저는 오랫동안 실습만 하면서 시간을 보내게 되었을지도 모를 비주얼 이펙트 산업에
종사할 수밖에 없었다는 사실을 잘 알고 있습니다. 저는 그때 당시 제가 할 수 있다는 강한 인상을 받았던
계기가 있었고, 이것은 저에게 힘을 북돋아 주었습니다. 하지만 때때로 이런
이끌림으로 일을 시작하였다가 성공하지 못한 경우에는 그 일을 겪는 사람들에게는 상처가 될지 모르지만 이러한
강한 감정을 느끼는 것만으로도 대단한 것이라 생각합니다. 저는 단지 포기 하기
싫었고, 포기할 수 없었기 때문에 지금까지 이 일을 해오고 있습니다. 그것은 버스에
올라타고서 그 버스가 잘못된 버스임에도 불구하고 그 버스에 타고 계속 달리는 것이라고
볼 수 있습니다. 단지 저는 버스의 예에서와 같은 일이 생기질 않길 바랄 뿐입니다. 저는
가끔 이런 생각을 저만이 하고 있는 것이 아니라 저의 부모님께서도 생각하고 계시다는
느낌을 받은 적이 있었습니다. 저의 부모님은 제 어린 시절에 제 마음에 많은 믿음을 심어 주셨습니다.
이런 부모님의 격려가 없었다면 저는 지금 이 자리에 없었을 것이란 생각이 듭니다.
그리고 컴퓨터 앞에서 대부분을 시간을 보냈던 저의 어린 시절을 생각해 보면
이 일은 예정된 것이었음에 틀림없습니다.

아트 스쿨을 마치지 않은 것에 관한 후회는 없습니까? 그리고
만약 아트 스쿨을 다니는 것이 직업을 갖는데 쉬울 수 있다고 생각하십니까?
아트 스쿨을 마치지 않은 것에 대한 후회는 없습니다. 어느 정도까지 아트
스쿨은 저에게 제 자신만의 스타일과 아이디어를 개발하는 것에 도움을 주었습니다.
하지만 몇몇 아트 스쿨은 이미 복잡한 학생들의 생각에 그들이 추구하는 이상만을
주입시키고 있습니다. 이것은 학생들에게 심리적인 혼란만 가져 올 것입니다. 저는
자신만의 길을 추구하라는 얘기는 하지 않을 것입니다. 아티스트가 되길 원하는
사람들에게는 선생님들이 학생들에게 가르치고 있는 기술적인 도움을 받기에는
아트 스쿨 만큼 좋은 곳도 없습니다. 뿐만 아니라 자신과 비슷한 꿈을 가지고 있는 친구들을
만남으로써 같은 분야의 사람들과의 관계를 늘려 나갈 수도 있을 것입니다. 이것이 아트
스쿨을 다니지 않아 생긴 가장 큰 후회라고 할 수 있습니다. 아마도 아트 스쿨을
다녔었더라면 제가 더 강해질 수 있었을 것이고 이 분야의 세계적인 동일성에
좀더 접근할 수 있었을 것입니다. 반면에 나만의 독특한 스타일을 추구할 수는 없었을
것이라는 생각이 들기도 합니다. 이것에 관해서는 사람마다 개인차라는 것이
있기 때문에 아트 스쿨에 가는 것이 좋은지 나쁜지에 대해 얘기를 하기는 좀 어렵습니다.
탄탄한 기초 교육을 받은 사람들은 다른 사람들과 비교했을 때 좀 더 좋은
작품을 만들어내곤 합니다. 아트 스쿨을 다니면서 학생들은 많은 작품들을 제작할
기회가 생길 것입니다. 학생들이 작품들을 제작하는 동안 그들이 기대한 정도에 미치지
못할지라도 그 작품들은 적어도 그들에게 가치있는 경험이 될 것입니다. 경험이
없는 아티스트는 페인트 없는 브러쉬와 같은 존재이기 때문입니다.
아트 스쿨에 관한 회사 마다의 견해는 확연히 구분되어져 있습니다. 어떤 회사
혹은 고용주들은 아트 교육에 다른 회사 보다 더 많은 가치를 두고 있습니다. 이것은
사람들이 인식과 지역, 산업, 그리고 회사의 크기에 따라 다릅니다.
일반적으로 만약 어떤 사람이 훌륭한 포트폴리오를 가지고 있다면 그 사람이
이 분야와 관련된 직업을 구할 때는 아무런 문제가 되지 않을 것입니다. 하지만 다른
나라로 취업하기를 원하는 사람이 있다면 그 사람의 교육 정도는 고용주 때문이
아니라 비자 문제에 있어서도 분명히 많은 도움을 줄 수 있을 것입니다.
만약에 미래에 대한 확신이 없거나, 이 분야에 관한 어떠한 기회도 얻지 못한다면 아트 스쿨을
다니는 것도 결코 부담이 되진 않을 것이고 오히려 많은 경험과 도움을 줄 것입다.
또한 자신과 같은 사람들을 만날 기회가 될 수 있을 것입니다.
어떻게 처음으로 3D와 2D 디자인에 관해서 알게 되었습니까?
제 생각에 처음으로 컴퓨터를 가지게 되었던 11살 때 2D와 3D에 대해서 알게
된 것 같습니다. 저는 Amiga를 사용하여 간단한 작은 그림을 그렸었습니다. 하지만
하드웨어의 성능이 뛰어나지 않았었기 때문에 오히려 저만의 창조적인 스타일과
통찰력을 기르는데 도움이 되었다고 생각합니다. 그 후 제가 14이 되었을 때
처음으로 PC를 가지게 되었고, 이때 저는 3D에 관해 알 수 있었습니다. 하지만
여전히 하드웨어적인 문제로 인해 다소 렌더링 시간이 걸렸고 렌더링을 위해서 저는 달력에
계획을 세워야만 했었습니다. 그러나 3D 작업은 저에게 너무나 매력적인 일이었고,
저는 아직도 제 첫 번째 3D 작업을 기억하고 있습니다. 제 기억에 저는 3D가
무엇인지에 관해 알기 전에 3D에 관한 잡지를 샀던 것으로 기억합니다. 저는
영어를 잘 읽게 된 후 부터는 3D 책에 어마어마한 시간과 돈을 투자하였습니다.
이때 3D에 푹빠져서 아무것도 하지 못했던 것은 말할 필요도 없습니다.
성호헨릭씨께서 특별히 관심있던 분야는 어떤 분야였습니까?
저는 자연 뿐만 아니라 철학과 심리학에도 많은 관심을 가지고 있습니다. 제 작품들을
보면 이것들이 명백하게 드러나지는 않지만 저는 제가 좋아하는 도구를 가지고
계속 이런 것들을 표현해 보고자 작업을 하고 있습니다. 이것은 3D를 다룬 책이나 다른 어떤 곳에라도 이 두가지를
접목시켜 사람들에게 소개할 수 있길 바랍니다. 그것은 매우 철학적인 내용으로 많은 개인적인 감정이
들어갈 것입니다. 저는 SF, 만화 혹은 매우 초자연적인 경향의 영화들에 많은
영향을 받지는 않습니다. 저는 그것들을 보는 것을 즐길 뿐이지만 그 안에서도
수많은 감정들을 느끼고 얻을 수 있기도 합니다. 초자연적인 SF에 기초한 영화나 만화는
그것들을 흥미롭게 하기 위해 포장되는 경향이 있습니다. 영화 "블레이드
러너"를 예를 들어 보았을 때 이 영화는 멋진 장면들로 사람들에게 흥미를
주지만 무언가 느낄 수 있는 깊은 감정 표현이 부족하다고 생각합니다.
저는 완전히 다른 새로운 장르를 생각해내려고 노력하지는 않습니다. 저는
자만하지 않을 것입니다. 제가 만들기를 원하는 작품은 다른 사람이
생각하지 못했고 저만의 감정을 담은 이성적인 SF 작품입니다. 저는 조만간 이런 작품의 소설 집필을
시작하려고 생각하고 있습니다. 저는 주위에서 몇몇 뛰어난 작가들의 작품들을
접할 수 있었습니다. 그들의 작품들은 제가 오랫동안 보아왔던 어떤 이미지 보다 더 강한 인상을 저에게 주었습니다.
저는 제가 지금 작업하고 있는 새로운 그림들과 저의 소설을 합칠 것입니다. 제가
할 수만 있다면 저 만의 감정이 담긴 전기 형식의 작품을 SF 환경에 접목시켜
저만
좋아하는 것이 아닌 모두가 즐길 수 있는 작품을 만들 것입니다.
3D 작업시에 컴퓨터는 얼마나 중요한 역할을 합니까? 그리고 그것이 성호헨릭씨에게
어떤 도움을 가져다 줍니까?
제가 컴퓨터로 어떤 작업이라도 할 수 있는지 없는지 확신할 수는 없지만
때때로 저는 컴퓨터로 못하는 일이 없다고 느끼곤 합니다. 제가 컴퓨터로 작업을
할 때, 종이에 아직 그리지 못하고 제 머리 속에 있는 것을 완벽하게 구현하면
저는 행복감에 빠져들곤 합니다. 페인팅 작업을 할 때 , 사람들은 멋지게 보이기
위한 작업에 많은 시간을 들이는데, 이것은 힘든 작업만 될 뿐입니다. 작품에
바람직한 에너지를 불어넣는 것은 저에게 작업의 동기부여를 가져다 주는 힘의
한 종류로 작용을 합니다. 그것은 저에게 다른 사람들이 줄 수 없는 화합과 위안,
평온을 가져다 줍니다.
컴퓨터로 작업하는 것은 저에게 제가 사용해 보았던 다른 어떤 매체보다 더
많은 만족감을 줍니다. 확신하건데, 브러쉬를 가지고 페인팅하고, 마커를 가지고
드로잉 하는 것은 매우 매력적인 작업임에 틀림이 없습니다. 커다란 캔버스에
페인팅 할 때마다 저는 특별한 느낌을 받고, 새로운 창조적인 아이디어를
떠올리곤 합니다. 그렇다고 예전에 사용하던 연필 같은 도구를 사용하지 않겠다는
것은 아닙니다. 다만 디지털 매체들은 3D 아티스트들에게 예전에는 알 수 없었던
매력을 선사할 것입니다.
주로 사용하는 소프트웨어는 무엇이고 얼마나 오랫동안 그 소프트웨어를 사용하셨습니까?
그 소프트웨어의 장점과 단점에 대해 말씀해 주시기 바랍니다.
저는 주로 Adobe Photoshop을 사용하고 있습니다. Maya와 3D Studio MAX도
조금씩 사용하고 있지만 저는 주로 Photoshop에서 작업을 하곤 합니다. 그래서
Photoshop은 제가 어떤 작업을 하건 제 작업의 마지막 종착역인 셈입니다. 저는
다른 페인팅 소프트웨어와 Photoshop을 비교했을 때 단점을 생각할 수 없습니다.
물론 기회가 주어진다면 저는 소프트웨어를 바꿀 의향은 있습니다. 그러나 제가
사용해보았던 다른 소프트웨어들과 비교해 보았을 때 아직까지는 Photoshop이
가장 좋다고 생각합니다. 그렇다고 제가 Adobe 사에서 스폰서를 받았다고 생각하지는
마시기 바랍니다. 많은 아티스트들이 Painter 프로그램으로 작업을 하는 것으로
알고 있습니다. 그러나 제가 사용해본 결과 Painter는 너무 복잡하고 느릴 뿐만
아니라 많은 작업을 해야 하는 불편함들을 발견하였습니다. 제가 Painter를 사용하지
않는 이유중의 하나는 붓놀림이나 스케치를 자연스럽게 흉내내는 것에 관심이
없기 때문입니다. Photoshop은
메모리가 큰 파일을 작업할 때도 여전히 빠른 속도를 자랑합니다. 제 생각에
이것은 제가 Photoshop을 좋아하는 가장 큰 이유라고 생각합니다. 아티스트에게
메모리 속도와 작업시 속도는
매우 중요한 사항이기 때문입니다. Photoshop에서는 이것이 큰 문제가 되지 않습니다.
이 분야에서 최고의 기술 혁신은 무엇이라고 생각하십니까?
최고의 기술 혁신은 전체 디지털 프로세스와 그것을 함축하고 있는 모든 것입니다.
단순하게 생각해 보면, 가장 큰 혁신은 컴퓨터로 다른 현실 세계를 창조하고
있다는 것입니다. 현재 최고의
화제거리는 어떻게 픽셀들을 정확하게 배치할까 하는 것입니다. 아무튼 이런면에
있어서 저희들은 엄청난 행운아라고 말씀드리고 싶습니다.
기술적인 면에 있어서의 성호
헨릭씨의 작업 방식에 관해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있으십니까?
저는 지금 광고 부서에서 일하고 있고 매일 매일 고객과 접촉하고 있습니다.
중요한 고객과 함께 일하고 있는 아트스트라면 고객이 원하는 것이 무엇인지에
관해서 먼저 알아야 한다고 생각합니다.
프로젝트는 대개 제 작업과 예산, 주어진 시간들이 고려된 후 시작되곤 합니다.
만약 모든 작업이 순조롭게 잘 맞아 떨어진다면 저는 개념화 작업을 시작하고
고객에게 매일 매일 업데이트된 내용을 보고하면서 페인팅 작업을 수행하곤 합니다.
이런 작업을 할 때에는 항상 아티스트가 얼마 만큼의 창조적인 자유를 얻을 수
있느냐와 고객이 원하는 것을 얼마만큼 충족시켜 줄 수 있느냐 하는 것에 관한
균형을 맞추는 것이 중요합니다. 일반적으로 고객과 균형을 맞춰가는 것은 자연스럽게
자전거를 타는 것과 마찬가지입니다. 그러나 때로는 잔꾀를 부리게 될 때도
있습니다. 제에게도 힘든 시간이 있었던 적이 있었습니다. 제가 작업한 것을
고객이 마음에 들어하지 않아 가능한 쉽게 그들의 요구를 들어주려고 했었습니다. 그
때 당지 단지 실수만를 피하려고 노력했을 뿐만아니라 작업을 마친 후에 다시 작업해야 하는 번거로움을 막기 위하여 고객에게만
맞춰가면서 작업을 한적이 있었습니다. 이때는 좋은 작품이 나오지 못했었습니다.
이 일이 있고 난 후 저는 스케칭 작업을 시작하자마자 그들만의 아이디어와 개념은 던져 버리고
제 생각한 것을 고객이 같이 공감할 수 있도록 하기 위해 노력하곤 합니다. 그들의
생각을 바꿀 수 있게 하는 가장 좋은
방법은 그 과정 중에서 가장 어렵다고 생각되는 한 가지 문제를 제시하고 그들에게 이 장면에 대해
생각한 그들의 아이디어 얘기를 들어 봅니다. 그러면 그들의 대부분은 자신의 생각을 그림으로 표현할
수 없기 때문에 저의 아이디어에 귀를 기울이기 시작합니다. 이렇게 그들과 같이
얘기하고 공감하다 보면 어느 순간 고객과 일치하는 어떤 시점에 도달 할 수
있게 됩니다. 저는 시간을 가장 효율적으로 사용하기
위해 이러한 방법을 사용하고 있고 이 방법은 제 경험으로 비추어 봤을 때 실패를 가장
줄여주는 방법이라고 생각합니다. 고객이
자신감을 가지고 저희의 의견에 동의할 때 페인팅 작업은 너무나 간단하게 됩니다.
이 과정을 거친 후 제가 처음으로 하는 작업은 러프 스케치로 작업입니다. 이
작업도 고객과의 대화를 통해서 이미 얘기가 된 것이기 때문에 쉽게 끝마칠 수가
있습니다. 러프 스케치 과정을 거쳐 완벽한 매트 페인팅 작업이 끝나고 나면
고객에게 그것을 보여줍니다. 하지만 어떻게 보여지는 것 보다 아이디어가 중요한
작품에서 가끔씩 아이디어가 나쁜 경우가 생기곤 합니다. 이것 역시도 어떤 고객과
같이 일을 하느냐에 따라서 다르게 나타나는 현상입니다. 이런 경우에 어떤 아티스트들은
그 장면에 적합한 매트 페인팅 작업을 못하는 경우가 있습니다. 하지만 이런
경우에라도 아티스트라면 고객에게 명확한 내용을 알려줄 수 있도록 해야 하기
때문에 자신만의 방법으로 이것들을 보현 할 수 있어야 할 것입니다.
자신의 발전을 위해 매일 매일 하는 것이 있다면
어떤 것이 있으십니까?
비주얼 이펙트와 디자인 같은 창조적인 작업을 위해서 디자이너들은 매일매일
새로운 기술을 습득하고 이것을 완벽하게 소화해낼 수 있도록 해야 합니다. 아티스트들
끼리는 스타일이 다르기 때문에 서로에게 많은 것들을 배울 수 있습니다. 다른
사람이 사용한 기술들을 하나씩 배움으로써 자신의 영역을 확대해 나갈 수 있는
것입니다. 이것은 학교에 다니는 것과 같은 효과를 거둘 수 있는 정말 매력적인
환경을 제공할 것입니다. 하루하루 배우는 것이 없다면 아티스트는 금방 뒤쳐질
것입니다. 그러므로 노력하는 자세로 많은 것을 습득하는 것이 좋을 것이라 생각합니다.
저는 시간이 있을 때마다 저 만의 개인적인 사진을 가지고 개인 프로젝트를
수행하곤 합니다. 이 뿐만 아니라 책을 읽는 것 또한 저에게 많은 도움을 주고
있습니다. 책에 있는 사진들과 내용들을 통해서 새롭고 신선한 아이디어를 얻을
수 있습니다. 그러나 반면에 처음부터 너무 두꺼운 책을 선택한다면 읽는 것에
부담이 될 수 있으므로 짧은 내용의 책을 선택하여 시작하는 것이 좋을 것으로
생각됩니다. 사실 자신의 능력을 향상 시키는 가장 좋은 방법은 일단 책을 들고
공원으로 가서 그 책을 몇 시간이고 읽는 것입니다. 저는 이 방법이 더 창조적이고
예술적인 감각을 키우는데 도움을 줄 것이라고 확신합니다. 운동을 한다거나
걷는다거나 음악을 듣는 것 또한 많은 도움을 줄 것입니다. 이런 방법들은 결코
나쁜 영향을 미치지 않을 것이고 어떤 형식으로라도 아티스트들에게 도움을 줄
것입니다.
창조적인 작업을 위해 가장 필요하다고 생각되는 부가적인 도구로는 무엇이
있습니까?
다른 도구는 필요하지 않습니다. 지금 사용하고 있는 것과 아이디어만 있다면
더 좋은 작업을 할 수 있을 것입니다.

현재
어떤 프로젝트를 수행하고 계십니까?
저는 런던에 위치한 Moving Picture 회사의 광고 부서에서 일하고 있습니다.
저희는 계속 여러 프로젝트 작업을 해오고 있고 아마도 사람들은 매일 매일 저희가
작업한 일들을 보고 있을 것입니다. 또한 저는 이 부서에서 유일한 매트 페인터(Matte
Painter)이기 때문에 때때로 너무나 많은 에너지를 소모하기도 합니다. 사람들은
그들을 유지해주는 스케줄에 따라 일을 하는 경향이 있습니다. 반면에 저는 제가
맡게 되는 일이 무엇이건 간에 계속 일을 하는 경향이 있습니다. 저는 이 일이
즐겁기 때문에 어떤 다른 방식으로 이 일들을 해나가지는 않을 것입니다. 저는
제가 해야할 일이 개념적 디자인이건 텍스쳐링이건 매트 페인팅이건 간에 주어진
모든 일들을 해나갈 것입니다.
광고는 일반적으로 영화와는
달리 작은 프로젝트로 여겨집니다. 하지만 최근 저희는 "Siemens - that's
so tomorrow"라는 광고를 끝마쳤는데 이 광고 작업은 매트 페인팅 작업만
6주가 걸린 제가 했던 어떤 작업 보다도 큰 작업 이었습니다.
성호씨께서 가장 자신있는 기술에는 어떤 것이
있습니까?
제가 말씀드릴 수 있는 것은
단지 일반적인 저의 "비주얼 지식"에 기본을 한 저의 감각이라고 말씀드릴
수 있습니다. 저는 어떤 작업을 해야 하고 하지 말아야 할지를 알고 어떤 것이 좋은
작품이고 그 작품을 위해 돌진해야 할 때를 잘 압니다. 저는 실제 액션과 CG
작업을 어떻게 통합해야 하는지에 관한 강한 이해력을 가지고 있고, 또한 매트
페인팅은 저를 완벽한 아티스트로 포장하는데 중요한 역할을 하고 있습니다.
저는 Inferno와 같은 합성 소프트웨어를 가지고 작업하는 것에 관해 생각해본
적이 있습니다. 그러나 저는 예전의 방식을 더 좋아하기 때문에 제가 작업하는
동안에는 아마도 저의 방식을 고수해 나갈 것이라 생각됩니다.
지금
성호헨릭씨의 상태에 대해서 말씀해주시기 바랍니다.
저는 지금 회사에서 프리랜서로 일하고 있고 하루 작업한 양에 따라 월급을
받고 있지만 제가 정식 직원으로 일하는 것과 비교했을 때 다른 점이 없습니다.
만약 이 회사에 제가 작업할 프로젝트가 없으면 저는 다른 회사의 일을 할 수도
있고 아니면 어디서든지 다른 저 만의 작업을 할 수도 있을 것입니다. 저는 전
세계의 고객들을 상대로 일을 하여 왔습니다. 그러나 저는 제 작업을 잘 수행할
수 있게 도와주는 어떤 한 회사에 소속되어서 일하는 것을 좋아합니다. 그것이
자신만을 위해 일하는 것보다 훨씬더 보람되기 때문입니다.
저는 제가 원하는 것을 하기
위하여, 프로젝트를 선택함에 있어서도 제가 정말로 하기를 바라는 일을
선택하곤 합니다. 또한 저는 제가 원한다면 프로젝트 사이에 몇 주동안 휴식을
취할 수도 있습니다. 이것이 프리랜서의 가장 큰 장점입니다. 하지만 프리랜서의
단점으로는 일정 기간 동안 월급을 받는 것이 아니기 때문에 일이 없을 때에는
돈을 벌지 못할 수도 있다는 것입니다. 반면에 정식 직원보다 더 많은 돈을 벌 수 있다는
장점이 있습니다. 돈 문제 말고 만약에 어떤 회사의 직원이 그 회사를 그만
두려고 할 때 그 직원은 몇 주전에 회사에 미리 통보를 해야 합니다. 이 분야가
매우 빠른 속도를 중시하기 때문에 회사는 직원이 없는 상태가 된다면 큰 손해를
입게 되기 때문입니다. 그러므로 이것은 직원들에게는 필수요건이지만 프리랜서에게는 필요사항이
되지 않습니다.
제가 원해서 하는 프로젝트는 더 좋은 포트폴리오 제작에 많은 도움을 줄
뿐만 아니라 일을 함에 있어서 그리고 고객과 좋은 관계를 유지함에 있어서도
많은 장점이 있습니다. 고객이 저의 작업에 정말로 만족할 때 저 또한 보람되고
기쁠 수 있기 때문입니다. 이렇게 고객과 좋은 관계가 유지 된다면 아마도 다음번
프로젝트를 수행할 때도 같이 작업을 할 수 있을 것이다.
성호헨릭씨와 지금 막 시작하는 아티스트와의 차이점으로는
무엇이 있다고 생각하십니까?
제 생각에 오늘날 3D 아티스트가
되려고 하는 분들은 시작하는 단계에서 많은 위협요소가 있다고 생각합니다. 오늘날
전 세계에는 관심이 가는 많은 CG 아트워크가 있지만 CG를 시작하려는 분들에게
드리고 싶은 말은 처음 시작이 중요하다는 것입니다. 요즘은 소프트웨어와 하드웨어의
발달로 예전 보다는 쉽게 작업할 수 있습니다. 하지만 여기에서 "Easier"라는
말은 적당한 단어가 아니라는 생각이 들기도 합니다. 아무튼 CG 산업에 존재하는
많은 기회를 잡기 위해서는 누군가를 자신에게 관심을 보이도록 만들어야 합니다.
제가 3D를 시작하였을 때, 소프트웨어 뿐만 아니라 모델링과 렌더링의 발전은
많이 미흡했었습니다. 하지만 현재 3D를 시작하는 분들은 예전보다 더 많은 정보를
얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 7년 전보다 CG 산업이 많이 발전했기
때문에 예전보다 윗 단계에 있는 더 좋은 작품과 기술을 습득해야만 할 것입니다.
인터넷이란 매체는 저희에게 많은 도움을
주고 있습니다. 저희는 인터넷을 통해 다른 아티스트들을 만날 수도 있고 어떤
정보라도 쉽게 찾을 수 있다는 이점을 지니고 있는 것이 바로 인터넷입니다.
제가 본격적으로 정말 힘든 작업인 3D를 시작하였을 때 비주얼 이펙트 사업에
매트 페인팅을 첨가하려고 하였었습니다. 오늘날 저는 어떤 작업이든지 어떤
정보이든지 e-메일을 통해서 주고 받을 수 있다고 믿습니다. e-메일은 3D 발전에
좋은 환경을 제공해 줄 수 있다고 생각합니다. CG 산업에 뛰어들기를
원하는 사람이 있다면 자신만의 아이디어를 가지고 작업을 하여야 합니다. 단편
영화는 매우 보편화된 작업이므로 나만이 할 수 있는 특별한 작업을 하는 것이
많은 도움이 될 것입니다. 매트 페인팅 작업은 매우 어려운 작업입니다. 이 분야에서
살아남기 위해서는 3D 매트 페인팅을 이용하여 자신만의 노하우로 자신만의 작품을
만들고 2D 페인팅과 3D 페인팅 두 가지를 접목 시켜 작업을 할 수 있다는 것을
사람들에게 보여주라고 말씀드리고 싶습니다. 이 쪽 분야는 2D가 매트 페인팅의
근간이 되는 작업임에도 불구하고 요즘 점점 더 3D쪽으로 기울는 경향이 있습니다.
다른 산업쪽에서도 마찬가지 이지만 이 분야에서의 사업은 좋을 때도 있고
나쁠 때도 있기 마련입니다. 이런 이유로 사업을 시작하려는 사람들은 뒤쳐지지
않기 위해서 사람들은 항상 TV와 광고, 영화를 보아야 할 것입니다. 하지만 이것만
가지고는 가까운
미래에 관한 부정적인 경향을 읽을 수 있을 것이라고는 생각하지 않습니다. 아무리
그렇다 해도 아주 예측하지 못하지는 않을 것입니다. 오늘날 CG 프리랜서로 일하기 위해
자신의 작은 회사를 설립하는 것은 매우 쉬운 일입니다. 자신만의 독특함을 가지고
이 일을 시작한다면 좋을 결과를 얻을 수 있을 것이라 생각합니다.
가장 인상적인 기술적이거나 예술적인 혁신으로는
무엇이 있습니까?
제가 인터넷을 통해 본 전
세계의 많은 아티스트들이 저에게는 가장 인상적이었습니다. 세계 곳곳에 능력있는
아티스트들이 있는 것 같습니다. 몇 년 전에만 해도 학생들이 높은 수준의 애니메이션
작품이나 CG 페인팅을 보는 것이란 요즘 처럼 쉬운 일이 아니었습니다. 하지만
요즘에는 인터넷을 통해서 많은 사람들을 작품을 접할 수 있게 되었고 이러한
변화는 제게 미래에 관해서 예측해 보는 기쁨을 가져다 주었습니다. 이러한 요소들
중에 하나로 계속 생겨나고 있는 많은 CG 학교들을 들 수 있습니다. 제가 시작할
때만 해도 스웨덴의 3D 애니메이션 학교는 많지도 않았을 뿐만 아니라 교육 내용도
지금처럼 체계적이지 못했었습니다. 하지만 예전과는 달리 요즘 학생들은 훌륭한
작품들을 만들기 위해 좋은 컴퓨터 환경 뿐만아니라 훌륭한 선생님들과 학교에서
많은 시간을 보낼 수 있게 되었습니다.
☆ 성호헨릭의 홈페이지 ☆