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[인터뷰/칼럼]애니메트릭스 - Francisco cortina와의 인터뷰   2003-05-19
애니메트릭스 "Final Flight of the Osiris"에서 캐릭터 총감독을 맡은 Francisco cortina와의 인터뷰 입니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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1996년에 젊은 Fransisco Cortina는 Fine Art 공부를 끝마쳤는데, 당시에는 일하던 Square USA사를 그만두게 되리라고는 전혀 예상하지 못했습니다.. 하와이에 위치한 Square USA에서 그는 'Parasite Eve'와 'Final Fantasy IX'와 같은 비디오 게임을 만들고 있었는데, 나중에 그는 처음으로 탄생된 완전한 CG 필름인 '화이널 판타지(Final Fantasy, the spirits within)' 와 애니메트릭스 시리즈의 'Final Flight of the Osiris' 작업을 하게 됩니다.

Francisco는 현재 Dreamworks 팀과 함께 일을 하고 있으며, 다음 CG 피처 필름인 'Sharkslayer'의 작업을 하고 있습니다.

저희는 Francisco와의 인터뷰에서 그의 초창기, 미래 프로젝트, 화이널 판타지, Square사의 애니메트릭스 단편 필름, 그리고 이들 프로젝트에서 사용된 기술들을 이야기 하였습니다.

El Portal del 3D y la Animacion - 당신이 참여한 프로젝트의 질을 보고, 일반 관객들이 느꼈을 법한 질문이 있습니다. 어떻게 시작하게 되었습니까? 어떤 트레이닝을 받았습니까?

Francisco Cortina - 제가 어렸을때 부터, 예술은 항상 저를 매료 시켰습니다. 차를 그리는 것으로 시작해서, 비행기, 제 동생들과 사촌들의 얼굴을 그렸습니다. 나중에 제가 13살일 무렵, 저는 오일에 그림 그리는 것을 시작했습니다. 그때 당시, 제 부모님께서 저를 주립 예술 학교에 등록시킬 것을 상담 했습니다.

고등학교 때도 예술학교를 다니면서 저는 드로잉, 페인팅 그리고 조각 포트폴리오를 준비하기 시작했습니다.

그 포트폴리오 덕분에, 저는 두 학교로 부터 장학금을 받을 수 있었는데, 많은 생각 끝에 유명한 패안탕 스쿨인 "Maryland Institute of Art"에 가기로 결정하였습니다. 거기에서 두번째 해에 제 룸메이트가 3D Studio(R2)라는 프로그램을 소개시켜 주었고, 그때 저의 예술적인 방향이 바뀌게 되었습니다.

그 당시에 저는 마침내 제 자신만의 움직이는 조각과 페인팅을 창조해 내고, 그것들에 마치 다른 리얼리티를 가진 것 처럼 삶을 불어넣어 줄 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 제가 아트 디플로마 과정을 끝마칠 무렵, 저는 모델과 애니메이션의 포트폴리오를 준비하기 시작했습니다. 졸업하기 1년 전, John Hopkins University의 3D graph 연구실에 자리를 얻게 되었습니다.

3DA - CG의 아트를 시작하는 대부분의 모든 사람들이 가지는 열망은, 언젠가는 Square, Pixar 등과 같이 유명한 회사에서 일을 하면서 수준 높은 프로젝트에 참여해 보는 것입니다. Square에서 일을 시작할 당시의 예기를 해주시겠습니까? 화이널 판타지를 작업하기 전에는 어떤 프로젝트들을 했습니까?

Francisco - 저는 1996년 로스엔젤레스에 위치한 회사의 프로덕션 부서에 들어갔었는데, 처음 6개월 동안 팀에서의 역량을 증명하기 위해, 3분 짜리의 쇼트 필름 제작을 도왔습니다. 그 애니메이션을 끝마쳤을 때, 우리 팀은 수퍼 컴퓨터인 SGI Onyx2에서 "Chocobo de battle"이라 불리우는 실험적인 게임을 디자인 하기 시작했습니다.

그 다음에, 플래이스테이션의 저희 첫번째 게임인 "Parasite Eve" 작업을 했고, 잡지와 광고에 쓰일 3D 부분 중 애니메이트된 순서와 이미지를 만들기 위한 캐릭터들을 만들어 내는 작업을 도울 수 있었습니다.

1998년 저는 하와이 호노룰루의 새 연구에 대한 변경 작업을 하는데 참여하게 되었는데, 플래이스테이션의 게임 "Final Fantasy IX"를 제작하는 것이었습니다. 그 프로젝트에서 제가 맡은 부분은 그 전 게임과 거의 비슷한 것이었지만, 3D 제작과는 다른 면에서 더욱 기여할 수 있었습니다. 그 프로젝트의 마지막 달에 화이널 판타지 영화의 프로듀서를 면담을 하고, 나중에 그들은 제가 그 영화에 참여해 줄 것을 요청했습니다.

3DA - 영화 '화이널 판타지'에서 당신이 맡은 부분은 어떤 것입니까? 어떤 캐릭터들을 작업하였습니까? 그리고 어떤 캐릭터가 제작하기 가장 어려웠습니까?

Francisco - 제 첫번째 주문은 캐릭터의 머리카락을 다시 만드는 것이었습니다. ( 프로듀서와 감독들은 그 전에 만든 머리카락에 만족하지 못한 상태였습니다.) 또한 저는 모든 캐릭터들의 주름을 그리고, RenderMan에서 그림자와 표정들을 만들어 내어 저희 애니메이션 제어 시스템으로 주름들을 만들어 내었습니다.

또한 저는 저가 만든 캐릭터들을 처음부터 끝(모델, 재질, 그리고 머리카락)까지 만들어 낼 수 있었습니다. 그 제작이 끝났을 때, 메인 텍스처라이저인 제 친구 Steven Giesler와 함께 홍보를 위한 이미지들을 만들었습니다. (Maxim and Entertainment Weekly에서의 Aki와 같은 이미지 말입니다.)

가장 어려웠던 캐릭터는 나이든 여성 의회 멤버들이었습니다. 그들의 피부와 머리카락을 만들어 내기가 정말 어려웠습니다.

3DA - 아티스트들 마다 다른 주관적인 것은 캐릭터들을 모델링하는데 가장 좋은 메소드가 무엇인지 하는 것입니다. 당신은 polygon과 NURBS중 어떤 것을 더 좋아하십니까? '화이널 판타지'에서는 어떤 툴이 사용되었습니까?

Francisco - 저는 모델들의 필요성이 항상 사용할 툴의 형태를 말해준다고 생각합니다.

분명 구성적인 것을 모델링 하기 위해서는 폴리곤이 가장 좋은 방법 입니다. NURBS는 규칙적인 물체나 기계구조에 더 유용합니다. 자연스럽게 많은 회사들이 그들의 모델들을 제작하는데 여전히 NURBS를 사용하고 있지만, 그 이유는 과거에 생성한 툴과 메소드에 잘 맞기 때문 입니다. 예를들어, 제가 지금 일하고 있는 회사인 Dreamworks Animation사는 여전히 NURBS 시스템을 사용하고 있는데 이는 PDI(Pacific Data Images)를 물려받은 것입니다. 제 생각에 그건 오래된 비행기를 날게 하는 것과 새로운 것을 날게 하는 것의 차이와 같다고 생각합니다. 오래된 것이 문제가 없겠지요. 하지만 그것이 얼마나 날 수 있을까요?

'화이널 판타지'에서 모델링과 애니메이션에는 주로 'Maya' 였고, 3D에서의 페인팅에는 'StudioPaint 3D'를 2D에서의 페인팅에는 'Photoshop'을, 합성에는 'Shake'와 'Illussion'을, 그리고 렌더링에는 'RenderMan'을 사용 하였습니다. 이 소프트웨어들에 힘을 실어주기 위해 'Maya'를 위한 툴을 비롯, 다른 툴들이 개발되었습니다.

3DA - '화이널 판타지'는 CG의 리얼리즘에 있어서 완성도 높은 지평을 마련하였습니다. 우리는 재미있는 스크립트로 둘러쌓인 장남감들부터 가장 현실감 있는 CG 캐릭터들을 만나볼 수 있습니다. 많은 사람들이 그런 갑작스런 변화 때문에 '화이널 판타지'가 박스 오피스에서 성공하지 못했다고 말합니다. 또 어떤 사람들은 그 배경 줄거리가 너무 복잡하다고 말하기도 합니다… 이 점에 대해 어떻게 생각하십니까? 왜 '화이널 판타지'가 '토이 스토리'나 '슈렉'과 같이 흥행에 성공하지 못했을까요

Francisco - 간단히 말해서, 이 영화가 매우 복잡한 줄거리를 가지고 있기 때문 입니다. '슈렉'이나 '토이 스토리'와 같은 영화의 성공은 부분적으로 이 영화들이 연령대의 경계를 넘어서고, 매우 흥미로운 이야기를 가지고 있기 때문입니다. 미국 사회에서, 코미디, 밴처, 액션 필름들은 가장 인기가 높습니다. '화이널 판타지'는 이 세 부류 중 어느 것에도 속하지 않습니다.

3DA - 대부분의 사람들이 이미 Square사의 애니메트릭스 단편을 감상했습니다. 어떤 사람들은 처음에 그것이 사진을 합성한 것이 아닌 정말 3D인지 의아해 합니다. 이 프로젝트에서 어떤 일을 하셨습니까?

Francisco - 저는 처음에 주요 아티스트들 중 한명으로 일을 시작하였습니다. 그리고 곧, 캐릭터 부서의 총감독이 되었는데, 그것은 제가 맡은 부분(프로그래밍, 스케줄 짜기, 툴 개발 돕기 등)이 캐릭터, 몸체, 옷의 모델을 만들고, 머리카락과 거기에 쓰일 시스템의 부분을 만들어 내는데 중심이 되었기 때문입니다.

3DA - 'Final Flight of the Osiris'의 영웅과 같은 캐릭터를 작업하는데 보통 어떤 과정을 통하는지 자세히 말씀해 주시겠습니까? 얼마나 많은 아티스트들이 그런 캐릭터를 만드는데 기여하였습니까?

Francisco - 그 과정은 우선 캐릭터 디자인을 승인한 감독들과 함께 시작됩니다. 이 단계에서는 전체적으로 채색된 드로잉이나 잉크로 그려진 렌더링과 같은 형태를 띠게 됩니다. 그리고 나서, 3D 캐릭터 아티스트는 그 드로잉을 가지고 옷감, 외형, 머리카락, 얼굴 세부사항 등 캐릭터의 '스타일'을 세우기 위한 참고 자료들을 수집합니다. 얼굴과 몸체 모델링이 시작되고 어떤 경우 얼굴과 몸체의 모델링과 텍스처링이 프로덕션과 제한 시간에 따라 약 85%까지 따로 이루어지기도 합니다. 그 다음에 이들을 결합하고 마침내 끝마치게 됩니다. 폴리곤/세부사항 표면 작업을 위해서는, 우선 모델이 약 50%가 완성된 상태에서 비중과 메쉬의 레이아웃이 설정되고, 커스텀 UV 생성툴을 사용하여 UV가 적용되며, 텍스처 페인팅이 시작됩니다. 그리고 나면, 마지막 모델링과 텍스처링 작업이 최상의 균형을 위해 함께 끝나게 됩니다. 머리카락 모델링은 얼굴 모델링이 거의 끝날 무렵 시작되어 같이 끝나게 됩니다.

첫 장면에 나오는 영웅 Jue의 경우, 처음부터 끝까지 그녀를 벗은 상태로 만들어 낸 것은 저와 Steve Giesler가 작업한 것입니다. 그는 텍스처링과 얼굴 세부적인 부분을 맡고, 저는 모델링과 머리카락에 집중했습니다. 그녀의 'do-gi' 옷을 위해 저희 일본인 스텝의 도움을 받았습니다.

3DA - 이 단막 필름의 초기 씬에서 어떻게 옷감이 움직이는 부분을 표현할 수 있었습니까? 만들어 내기에 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까?

Francisco - 처음 장면의 옷감 변형은 저희 회사 Square가 개발한 옷감 시뮬레이션 툴을 사용하였습니다. 저희 cloth TDs(Kevin Ochs & Koji Nagashima)는 옷감 효과를 위한 매우 다이나믹하고 아름다운 시뮬레이션의 세팅 작업을 훌륭히 처리해 주었습니다. 슬로우 모션 컷과 같이 많은 어려운 장면 중에 저희는 장면 변형 셋업 작업으로 커스텀 숏을 완성 하였습니다. 사실, 그 기술적인 어려움과 필요한 모션의 부자연스런 스타일 때문에 옷감 씬은 그 처음 장면에서만 볼 수 있습니다. 다른 장면들은 전통적인 변형 기법을 사용하였는데, 대부분의 옷들이 타이트하고 주름이 지기 때문에 모두 손으로 모델링 하였습니다.(많은 제작 시간을 벌수 있었고 옷감의 주름 스트일 모두를 손으로 디자인 할 수 있었습니다.)

3DA - 이제 당신은 Dreamworks에서 일을 하고 있는데, 현재 어떤 프로젝트를 하고 계십니까? 또 Square사와 Dreamworks의 작업 상의 차이점이 있습니까?

Francisco - 저는 영화 'SharkSlayer' 작업을 하고 있습니다. 이 영화는 '슈렉' 형태의 코미디물로 마피아 영화의 어드벤처 형태로 물고기와 상어 이야기를 다루고 있습니다. 주인공 목소리는 윌 스미스(Will Smith), 로버트 드니로(Robert DeNiro), 마틴 스콜세지(Martin Scorsese) 그리고 안젤리나 졸리(Angelina Jolie)가 맡았습니다.

제가 프로젝트를 시작했을때, 저는 캐릭터들을 모델링 하고 있었지만, 최근에 저는 부서를 바꿔 기술 감독으로 일하고 있습니다. 이제 저는 애니메이션을 위한 캐릭터들을 준비하고 있습니다.

항상 어디에나 어느 정도의 유사점이 있지만, 작업 시스템은 매우 다릅니다. 회사의 나이와 그 총감독들은 그들의 툴이 취하는 방향에 매우 큰 영향을 미칩니다. 시간이 많이 들면 들수록 툴과 작업 방법을 바꾸기가 더욱 어려워 집니다.

3DA - 전세계의 청중들에게 많은 영향을 준 프로젝트를 작업해 오면서, 당신은 3D 애니메이션 개관의 특권적 시각을 가지고 있을 것 입니다. 유럽에서 이것을 어떻게 보십니까? 미국 밖에서 그런 프로젝트를 개발하는데는 어떤 가능성을 보십니까?

Francisco - 저는 유럽에서 전해온 작업들에 매우 깊은 인상을 받았습니다. 비록 그들 지역에는 생생한 효과의 필요성을 만들어 낼 '할리우드'가 존재하지는 않지만, 그 산업은 전과 같지 않게 성장하고 있습니다. 예를 들어, 스페인, 독일, 프랑스, 캐나다, 뉴질랜드와 같은 나라들을 보면, 얼마나 독립적인 회사와 성공적인 아티스트들이 있는지를 볼 수 있습니다.

3DA - 당신만의 개인 프로젝트를 만든다거나 하는 비전이 있습니까? 언젠가는 당신 자신만의 3D 애니메이션 영화를 만들것이라고 생각하고 계십니까?

Francisco - 예, 저는 제 친구들과 팀을 만들어 '애니메트릭스'와 같은 하이퍼리얼 또는 초현실적 스타일의 프로젝트를 만들어 보고 싶습니다. 제 꿈은 현실적인 캐릭터들을 생산해서 다른 회사에 능률적인 창조물을 제공할 수 있는 회사를 차리는 것입니다.

지금 저는 제가 할 수 있는 한 모든 것을 배우려 하고 있으며, 그 목표를 위해 제 경험 모두를 총동원할 것입니다.

3DA - 끝으로, 3D의 세계에 발을 딛고 언젠가는 그들의 단편 필름을 만들어 보리라는 혹은 당신이 했던 그런 프로젝트에 참여해 보리라는 꿈을 가진 초보자들에게 조언을 해주시겠습니까?

Francisco - 그들이 3D 산업에 발을 딛고자 한다면, 그 꿈과 예술을 집요하게 물고 늘어져야 하며, 그 방향과 작업 스타일을 유지해야 합니다. 회사마다 다른 형태들을 요구하는데, 어떤 회사는 매우 특별한 예를 요구하기도 합니다. 그들이 어떤 독특하고 창의적인 작업을 한다면, 더욱 성공에 다가갈 수 있으며, 회사들 또한 관심을 보일 것입니다.

Francisco Cortina와 그의 작업에 관한 더 많은 정보를 원하시면, 그의 웹사이트 www.digitalsculptor.net에 들어가 보세요.

 
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