Schematic view
óÀ½ºÎÅÍ ´Ù½Ã µðÀÚÀÎµÈ Schematic View´Â ³ëµå ±â¹ÝÀÇ Àå¸éºä·Î, »ç¿ëÀÚµéÀÌ ¿ÀºêÁ§Æ® ¼Ó¼º, ÀçÁú, ÄÁÆ®·Ñ·¯, ¸ðµðÆÄÀ̾î, ÇÏÀ̾î¶óÅ°, ±×¸®°í ¿ÍÀ̾î ÇǶó¹ÌÅÍ¿Í ÀνºÅϽ̰ú °°Àº ºñ½Ã°¢ Àå¸é °ü°è¿¡ Á¢±ÙÇϵµ·Ï ÇØ ÁÝ´Ï´Ù.
Schematic View´Â ¶ÇÇÑ ¹è°æÀ̹ÌÁö, ¼Â¾÷ÀÇ ·Îµù/ÀúÀå, ±×¸®°í ¹°¸®Àû Àå¸é ¹èÄ¡¸¦ ±â¹ÝÀ¸·ÎÇÑ ÀÚµ¿ÀûÀÎ ³ëµåÀÇ Á¤·ÄÀ» °¡´ÉÇÏ°Ô ÇØÁÝ´Ï´Ù.
Maxscrip¿¡ ´ëÇÑ ¸¹Àº ÇÊÅ͸µ ¿É¼Ç°ú ¿ÏÀü ³ëÃâÀÇ ±â´ÉÀ¸·Î »ç¿ëÀÚµéÀº Schematic View·Î ºÎÅÍ ±×µéÀÌ ¿øÇÏ´Â Á¤È®ÇÑ Á¤º¸¿¡ ´ëÇÑ À¯¿¬¼º°ú Ä¿½ºÅÒ ºä¿¡ ´ëÇÑ È®À强À» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
vertex paint
ÀÌ¹Ì Àß °®Ãß¾îÁø Vertex Paint ±â´É¿¡ 3ds max 6´Â °ÔÀÓ ¾ÆƼ½ºÆ®¿Í ·¹º§ ¿¡µðÅ͵éÀÌ »öä ÆäÀÎÆðú ¼öÁ¤¿¡ ´ëÇÑ ¼Ö·ç¼Ç, ±×¸®°í ¹öÅؽº ´ç °¡´ÉÇÑ 99°¡Áö ä³Î Á¤º¸¿¡ ´ëÇÑ Ä¿½ºÅÒ ¼Ó¼º Á¤º¸¸¦ Á¦°øÇÕ´Ï´Ù.
»çÀÌÁî Á¶Á¤ÀÌ °¡´ÉÇÑ ºê·¯½Ã·Î »õ·Î¿î »ö並 Ä¥ÇÏ°í °ÔÀÓ Æ¯Á¤ ¼Ó¼º(surface fractionÀ̳ª damage value¿Í °°Àº ¼Ó¼º)À» ¹Ù·Î ¸ðµ¨¿¡ Àû¿ë½Ãų ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. Vertex Paint Modifier´Â ÀÌÁ¦ "Paint Layer"·Î¼ ±â´ÉÀ» ÇÏ°í Àִµ¥, ´ÙÁß ·¹À̾ Àû¿ëµÉ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, µðÁöÅÐ ÆäÀÎÆðú ¸¶Âù°¡Áö·Î ¸¹Àº Æ÷Åä¼¥ ½ºÅ¸ÀÏÀÇ È¥ÇÕ ¸ðµå¸¦ Áö¿øÇÏ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
Vertex Colour Opacity´Â ¶ÇÇÑ µ¿ÀûÀ¸·Î »ç¿ëÇÒ ¼ö Àִµ¥, ½Ã°£º°·Î Vertex Paint LayerÀÇ ºÒÅõ¸íµµ¸¦ º¯È½Ãų ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. °ÔÀÓ ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀº ÀÌÁ¦ Ãß°¡Àû ¹æ»ç Á¶¸íÀ» ÀÎÅÍ·ºÆ¼ºêÇÏ°Ô È¥ÇÕ »ç¿ëÇÏ¿©, °ÔÀÓ¿¡¼ ÀÌ È¿°ú°¡ ¾î¶»°Ô °³¹ßµÉ ¼ö ÀÖÀ»Áö »ìÆì º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
multi resolution mesh
MultiRes Modifier´Â ÀÌÁ¦ ±âÁ¸ ¸Ê ä³ÎÀ» À¯ÁöÇϸé¼, ¹öÅؽº´ç ¸ðµç 99°¡Áö ¸Ê ä³ÎÀ» Áö¿øÇÕ´Ï´Ù. ±×¸®°í LOD¸¦ »ý¼ºÇÒ¶§ ÄÚµð³×ÀÌÆ®°¡ º¸Á¸µË´Ï´Ù.
dynamic shader UI
Xbox¿Í PC °³¹ßÀڵ鿡°Ô ÀÖ¾î, ¾ÆƼ½ºÆ®¿¡ Ä£¼÷ÇÑ Çϵå¿þ¾î ½¦ÀÌ´õ¸¦ âÁ¶ÇÏ´Â, »õ·Î¿î Á¢±Ù ¹æ½ÄÀ¸·Î ¾î¶² .FX ½¦ÀÌÅÍ ÇǶó¹ÌÅÍ¶óµµ 3ds max Material Editor¾È¿¡¼ ¼öÁ¤ °¡´ÉÇÑ ÇǶó¹ÌÅÍ·Î ¸¸µé ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
ÀÌ°ÍÀº ¾ÆƼ½ºÆ®¿Í ÇÁ·Î±×·¡¸ÓµéÀÌ Pixel/Vertex Çϵå¿þ¾î ·»´õ¸µÀ» ÀÌ¿ëÇÏ´Â °ÔÀÓÀÇ È¿°ú ÀÛ¾÷À» ÇÔ²² ÇÒ ¶§, °¡Àå ÁÁÀº ¿öÅ©Ç÷ο츦 Á¦°øÇÕ´Ï´Ù.
render to texture
Texture Baking ¾÷¹«´Â ÀÌÁ¦ ¿©·¯ºÐÀÇ ÄÄÇ»ÅÍ Àüü ÆÊÀ» ÅëÇØ ¹èÄ¡µÇ¾î Áú ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. °í°´µéÀº baking real-world solution¿¡ ÀÇÇÑ ÅؽºÃÄÀÇ ½Ã°¢Àû ÁúÀ» ³ôÀ̸é¼, ±×µéÀÇ Çϵå¿þ¾î¸¦ ÃÖ´ëÇÑ È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
spline/patch modeling
Patch Modeling workflow¿Í Spline Cage »ý¼º¿¡ ÀÖ¾î¼ ¸Å¿ì È¿À²ÀûÀÎ ±â´ÉµéÀ» ¹ß°ßÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
Ãß°¡ÀûÀÎ ¼öÁ¤ÀÛ¾÷ ¾øÀÌ Spline¿¡¼ Cross SectionÀ» ÀÚµ¿ÀûÀÌ°í ÀÎÅÍ·ºÆ¼ºêÇÏ°Ô ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×¸®°í Ç¥¸éÀÇ ½ÃÀÛ, ÀÎÅ׸®¾î ÆÐÄ¡, ±×¸®°í Ç¥¸é NormalÀ» À§ÇÑ Á¦¾î ±â´ÉÀ» ºñ·ÔÇÏ¿©, Edit Patch·Î ±âº»ÀûÀÎ Spline Cage¸¦ À§ÇÑ ÆÐÄ¡ Ç¥¸éÀ» ¿ÏÀüÈ÷ ÀÚµ¿ÀûÀ¸·Î ¼¼¿ï ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. ÀÌ Ãß°¡Àû ±â´ÉÀÇ °á°ú·Î ´Ü´ÜÇÑ Patch Modeling ¿öÅ©Ç÷ο츦 ÀÌÀü¿¡´Â ´Ù¼¸ °¡ÁöÀÇ ¸ðµðÆÄÀ̾ ÇÊ¿äÇß¾úÁö¸¸, ÀÌÁ¦ ¿ÀÁ÷ µÎ°³ÀÇ ¸ðµðÆÄÀ̾î(Spline°ú Patch)¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© »ý¼ºÇØ ³¾ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
»õ·Î¿î Ãß°¡Àû Patch Åø¿¡´Â Reset Tangent, ÀÚµ¿ Patch Smoothing, Handle Sub-Object ¸ðµå, Extrude Spline, ±×¸®°í Interior EdgeÀÇ ÇÊÅ͸µÀ» ÅëÇØ ´õ¿í »¡¶óÁø Viewport ¼öÇà±â´ÉÀÌ Æ÷ÇԵ˴ϴÙ.
Á¢Ã˸鿡 ´ëÇÑ ¸Þ´º ¸í·ÉÀº ÀÌÁ¦ ¿©·¯ºÐÀÌ ÇöÀç ¼±ÅÃÇÑ ¹öÅؽº¸¦ ¸¶¿ì½º·Î ÃÐÁ¡À» ¸¶ÃßÁö ¾Ê°íµµ °¡´ÉÇØ Á³½À´Ï´Ù. 3ds mx ±â¼úÀº °æÇ踹Àº NURBS ¸ðµ¨·¯µé¿¡°Ô ¸Å¿ì À¯µ¿ÀûÀÎ ¿öÅ©Ç÷ο츦 Á¦°øÇÏ´Â »õ·Î¿î ÅøÀ» °¡Áø, ÃÖ»óÀÇ Bezier Patch Modeling ´É·ÂÀ» º¸À¯ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
relax UV coordinates
ƯÈ÷ ÅؽºÃĸµ ÄÄÇ÷º½º, À¯±âÀû Ç¥¸é¿¡ À¯¿ëÇÑ Relax UV´Â ¾î¶² ¸ÅÇο¡µµ Àß Á¶ÈµÇ¸ç, ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¹öÅؽº¿¡ °ü°è¾øÀÌ °ñ°í·ç ºÐ»êµË´Ï´Ù.
ÀÌ ´Ü¼øÇÑ Åø·Î Unwrap UVW ¸ðµðÆÄÀ̾îÀÇ ½±°Ô ÀÛ¾÷ °¡´ÉÇÑ ¸ÅÇÎ ÄÚµð³×ÀÌÅ͸¦ ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
mirror skin weights
ÇǺΠºñÁßÀ» ÇÒ´çÇÏ´Â °ÍÀº ´ëĪÀû ij¸¯ÅÍ¿¡¼ ´õ¿í ½¬¿öÁ³½À´Ï´Ù. ´Ü¼øÈ÷ ¿©·¯ºÐÀÇ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ¹ÝÀÇ ¼¼ÆÃÀ» ¼±ÅÃÇÏ¿©, ¸ðµ¨À» °¡·ÎÁú·¯ ´ëĪÀûÀ¸·Î ºñÁß ¹Ì·¯ ¸¸µé¸é µË´Ï´Ù. ÀÌ°ÍÀº Àüü ¸Þ½¬³ª ÇϳªÀÇ »À´ë À§¿¡¼ Çѹø¿¡ °¡´ÉÇÕ´Ï´Ù.
edit vertex normals
ÀÌ ±â´ÉÀº ÀÌÁ¦, ¼öµ¿ÀûÀ¸·Î normalÀÇ ¼±ÅÃÀ» ¼öÁ¤Çϱâ À§ÇÑ ÅøÀÎ Edit Normals Modifier »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó, ±âº» ¸Þ½¬¿¡¼µµ °¡´ÉÇÕ´Ï´Ù. ¼öÁ¤µÈ normalÀº ¶ÇÇÑ ·»´õ¸µ ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
editable poly / meshsmooth
Meshsmooth¿Í Editable Poly´Â ÀÌÁ¦ Isoline µð½ºÇ÷¹À̸¦ Æ÷ÇÔÇÏ°í Àִµ¥, ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀº ¸ðµç °á°ú¹°µéÀ» º¼ ÇÊ¿ä¾øÀÌ, ÅäÆú·ÎÁö¸¦ Á¤ÀÇÇϴµ¥ ÃÊÁ¡À» ¸¶Ãâ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
DWG enhancements
Users of AutodeskÀÇ Àü¹®°¡¿ë µðÀÚÀÎ Åø, ±×¸®°í Rhino³ª Form-Z °°Àº ´Ù¸¥ Á¦Ç°À» »ç¿ëÇϽô ºÐµéÀº ÀÌÁ¦ .DWG µ¥ÀÌÅ͸¦ 3ds max 6 ¾ÖÇø®ÄÉÀ̼ǿ¡¼ ÇÔ²² »ç¿ëÇÏ½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ADT 2004 support
VIZ Render¸¦ ºñ·ÔÇÑ Autodesk Á¦Ç°À» »ç¿ëÇϽô µðÀÚÀÎ Àü¹®°¡µéÀº, ÀÌÁ¦ ¹Ù·Î 3ds max 6 ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î ¾È¿¡¼ ±×µéÀÇ µðÀÚÀÎ ¿öÅ©Ç÷ο츦 Çâ»ó½Ãų ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
µðÀÚÀÎ ¸é¿¡¼ ¿À·£ ½Ã°£ÀÌ °É¸®´Â Object¿Í Material¿¡ Á¶¸í°ú ÀçÁúÀ» Àû¿ëÇϴµ¥, ½Ã°¢ÈµÈ Åø·Î ´õ¿í ¼Õ½±°Ô ÀÛ¾÷ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
VIZ Render ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀº ¸àÅ» ·¹ÀÌ, Network Rendering, ±×¸®°í Particle System°ú °°Àº 3ds maxÀÇ Áøº¸µÈ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¹× ·»´õ¸µ ´É·ÂÀ» ÀÌ¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
tabbed render dialogue
·»´õ¸µ°ú °ü·ÃµÈ ¸ðµç ¼¼ÆÃÀ» ÀÌÁ¦ ÇÑ °÷¿¡¼ ÇØ°áÇÏ¿©, Common Rendering Setting »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó Render Elements, Advanced Lighting Parameters, Environment, Effects, Raytracing, ±×¸®°í Renderer-Specific Parameter¸¦ ºü¸£°Ô ¼öÁ¤ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ°ÍÀº MayaÀÇ »õ·Î¿î Unified Rendering Workflow¿Í °°ÀÌ ´Ù¸¥ 3D ¾ÖÇø®ÄÉÀ̼ǿ¡¼ ã¾Æº¼ ¼ö ÀÖ´Â ÀüÀ¯ÀÇ ±â´ÉÀ» ³Ñ¾î ¼´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¶ÇÇÑ ´Ù¸¥ 3D ¾ÖÇø®ÄÉÀ̼ǰú ´Þ¸® ´ÜÀÏÈµÈ ·»´õ¸µ ¼¼ÆÃÀ» ÀúÀåÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
´õ ¸¹Àº Á¤º¸´Â ÀÌ°÷¿¡¼ ¾òÀ¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.