“5~10년 뒤에는 문화콘텐츠산업이 우리나라 경제를
이끌어갈 핵심전략산업이 될 것이라고 확신합니다!”
한국문화콘텐츠진흥원 서병문 원장은 cgLand와의 인터뷰에서 문화콘텐츠산업의 발전에 대한 강한 확신을 내비쳤다.
서 원장은 문화콘텐츠산업현장에 실질적인 도움이 될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔으며, 문화콘텐츠 관련 산업 종사자들이 자부심을
갖고 일해 줄 것을 당부했다.
cgLand는 문화콘텐츠산업의 전도사라 불릴 수 있는 한국문화콘텐츠진흥원의 서병문 원장으로부터 우리 문화콘텐츠 산업의 현주소와 앞으로의
발전방향, 정책 등 의견을 들어보았다.
한국문화콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 지원을 담당하는 사업은 어떤 것입니까?
문화콘텐츠산업이란 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 에듀테인먼트, 모바일콘텐츠, 인터넷, 방송 콘텐츠 등을 포함하고 있습니다.
진흥원은 이 가운데 영화와 방송콘텐츠를 제외한 나머지 콘텐츠들의 정책수립과 업계 육성에 관여하고 있습니다.
영화와 방송콘텐츠는 이전부터 역할을 담당해 왔던 영화진흥위원회, 한국방송산업진흥원에서 관여하고 있습니다.
우리나라 문화콘텐츠산업의 현주소는 어떻습니까?
"현재 전 세계에서 10위권.. 아직 1.5%.."
우리 문화콘텐츠 산업은 현재 전 세계에서 10위권에 있습니다. 하지만 백분율로 따지자면 아직 1.5% 밖에 안 되는 점유율을 갖고 있습니다.
세계 문화콘텐츠의 절반은 미국과 일본 콘텐츠에 편중되어 있습니다. 미국이 40%라면 일본은 10% 정도를 차지하고 있습니다.
우리 문화콘텐츠를 장르별로 짚어보자면, 우선 게임은 선진적인 인터넷 인프라 구축에 힘입어 온라인 게임 부문에서 세계적으로 앞서고 있습니다.
또한 영화는 국내 점유율 50%에 육박하고 있으며, 캐릭터 산업 역시 점유율이 35%가 되고 있습니다.
이와 함께 음악은 아시아에 한류 바람을 일으키는 등 세계시장으로 뻗어나가고 있습니다. 드라마 역시 중국, 베트남 등 아시아권을 석권하고
있어 문화수출에 큰 힘을 보태고 있습니다. 하지만 정작 산업으로서 평가하자면 음악 산업은 침체를 겪고 있습니다. 사람들이 CD를 사지 않아서
그렇습니다.
만화는 우리 산업의 60%가 일본만화에 의해 점유되고 있는 현실이며, 애니메이션은 OEM과 창작 기획 프로젝트들이 병존하고 있는데, 최근
OEM은 줄어드는 반면 기획 창작 프로젝트는 빠르게 발전하고 있습니다.
특히 애니메이션에는 희망을 걸고 있습니다. 애니메이션을 통해 캐릭터나 게임 등 관련 산업이 발전할 수 있기 때문입니다. 일단 시장이 크고,
지난 30~40년 동안 지속적으로 인력이 누적되어 왔기 때문에 경쟁력은 많이 갖춰졌다고 생각합니다. 취약한 시나리오와 마케팅 쪽을 전략적으로
키워나가고 있는 중입니다.
진흥원에서 내년에 중점적으로 수행할 사업은 어떤 것입니까?
"내년에는 특히 문화콘텐츠산업에서의 ‘성공사례’를 적극
발굴할 계획.."
진흥원에서 중점적으로 육성하고자 하는 사업은 네 가지입니다.
먼저 인력양성 사업입니다. 이를 위해 진흥원에서는 사이버문화콘텐츠아카데미(http://cyber.kocca.or.kr)와 문화콘텐츠 전문
취업사이트(http://job.kocca.or.kr)를 구축했습니다.
그리고 올해에 활발하게 진행했던 문화원형사업 같이 문화콘텐츠 창작에 도움이 되는 소재들을 적극적으로 발굴하는 작업을 계속 추진해 나갈 것입니다.
내년에는 특히 문화콘텐츠산업에서의 ‘성공사례’를 적극 발굴할 계획입니다. 우리 영화와 같이 성공사례를 발굴, 조명한 뒤 부각시켜서 많은
투자로 이어질 수 있도록 하는데 적극 나서겠습니다.
이와 함께 어찌 보면 가장 중요하다고 할 수 있는 우리 문화콘텐츠에 대한 수출 진흥에 힘쓰겠습니다. 기존의 일본 도쿄와 중국 베이징에 있는
해외사무소를 비롯해 새로 설치되는 영국 런던과 미국 LA의 사무소를 통해 우리 문화콘텐츠업체들의 효과적인 해외진출을 실질적으로 도와주도록
할 계획입니다.
진흥원의 지난 2년간의 성과를 평가한다면 어떻습니까?
"문화콘텐츠 산업이 미래 비전이 있다는 인식을 널리 알리고자 신경을 썼습니다."
진흥원은 설립이 된지 2년 되었습니다.
설립한 뒤 가장 주력한 부분은 문화콘텐츠라는 개념을 어떻게 국민들에게 알려서 공감을 형성할 수 있느냐 이었습니다. 특히 문화콘텐츠 산업이
미래 비전이 있다는 인식을 널리 알리고자 신경을 썼습니다.
문화콘텐츠의 미래 비전이 있다고 알리려고 애쓴 이면에는 관련 산업 종사자들의 자긍심을 높이는데도 의미가 있었습니다. 관련 산업 종사자들의
높은 자긍심은 좋은 품질의 문화콘텐츠 창작으로 이어지니까요.
현재는 문화콘텐츠라는 말이 정착이 되었으며, 정부에서도 문화콘텐츠산업을 10대 성장동력산업으로 선정하기에 이르렀습니다.
우리 문화콘텐츠산업의 미래에 대해서 어떻게 생각하십니까?
지금 우리나라의 경제를 살리고 있는 산업이 제조업입니다. 그러나 10년 뒤에는 어떻게 될지 예측할 수 없는 게 산업동향입니다. 10년 전의
수출주력상품 모두가 현재에도 수출주력상품인 것은 아니지 않습니까? 지금의 수출주력산업이 10년 뒤에도 주력 수출 산업으로 남으리라는 보장은
없습니다.
"향후 5년 내에 세계 문화콘텐츠 5대 강국에 진입.."
저는 5~10년 뒤에는 문화콘텐츠산업이 우리나라 경제를 이끌어갈 핵심 전략산업이 될 것이라고 생각합니다. 또한 정부에서도 문화콘텐츠산업(CT:
Culture Technology)을 정보기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT), 환경공학기술(ET), 우주항공기술(ST)과
함께 6T라고 해서 차세대성장산업으로 선정했습니다. 문화콘텐츠산업은 또한 지난 2003년 8월 10대 성장동력산업에 선정되기도 했습니다.
이와 관련해 노무현 대통령께서는 지난 10월 저희 진흥원을 방문해서 문화콘텐츠산업이 국제적인 경쟁력을 가지고 국민경제를 이끄는 성장동력이
되도록 각종 세제지원 방안의 개선과 재정지원의 확충, 지원제도 개선 등을 약속하셨습니다.

일단 저희의 목표는 향후 5년 내에 세계 문화콘텐츠 5대 강국에 진입하는 것입니다. 이와 관련한 좋은 정책을 지속적으로 수립할 것입니다.
이에 대한 많은 지지와 활동 부탁합니다.
cgLand 회원들은 문화콘텐츠산업과 관련한 실무자들이
많습니다. 저희 사이트와 회원들에게 한 말씀 부탁드리겠습니다.
"자부심을 갖고 꾸준히 좋은 품질의 문화콘텐츠를 만들어 주기를 부탁드립니다."
문화콘텐츠 동향을 많이 알리는 사이트가 되기를 cgLand에 바랍니다. 또한 보다 많은 외국과 관련된 정보를 알려주면 좋겠습니다. 필요하다면
저희 CT뉴스도 많이 인용해서 보도해 주시기를 당부합니다.
아까도 말한 것처럼 저는 문화콘텐츠산업이 5~10년 내 우리나라의 경제를 밑받침할 중요한 산업이 될 것으로 확신합니다. 이에 자부심을 갖고
꾸준히 좋은 품질의 문화콘텐츠를 만들어 주기를 부탁드립니다. 진흥원은 이를 위해 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원을 아끼지 않을 것입니다.
연말이다 보니 시상식 등 서병문 원장의 일정이 적힌 칠판에는 빈 자리가 없을 정도로 빽빽했다. 아무쪼록 바쁜 서 원장의 일정 속에 실제
작업자들의 필요한 곳을 긁어주는 최적의 문화콘텐츠 관련 정책과 지원이 하나하나씩 열매 맺기를 기대한다.