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[튜토리얼][작품 제작기] "Amber Forest"   2004-05-10
Alienware Challenge 2004의 작품 "Amber Forest" 제작 과정을 제작자인 Marcin Nikiforuk (Crazybread)로 부터 직접 들어봅니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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독특한 외계 장면과 전에는 볼 수 없던 세팅을 창조하는 목적을 가지고, Alienware Challenge는 최근 외계 장면 컬렉션을 제작하였습니다. 캐나다의 Marcin Nikiforuk (Crazybread)가 그의 Alienware Challenge의 도입부인 Amber Forest의 제작 과정을 우리들에게 소개해 줄 것입니다. Amber Forest는 CDTalk의 심사단과 디키털 아트 커뮤니티로부터 Honorable Mention상을 수상했습니다.

Alienware Challenge의 도입부인 Amber Forest는 제가 1993년 고등학교 때 개발한 꽤 초현실적인 아이디어에서 비롯된 것입니다. 제가 상상했던 아이디어는 어떤 협곡의 양갈래로 자라난 수평적 나무들에 관한 것인데, 원래는 플랙시 글래스위에 새겨 넣으려고 고안되었다가 10년 동안 잊혀졌던 컨셉이었지요. 그것은 제 오랜 고등학교 시절의 좋은 추억과 예술 작품들과 함께 조용히 묻혀 있었는데, Alienware Challenge는 그 오랜 아이디어를 언젠가 제가 나이가 들고 좀더 현명해지면 사용해야 겠다는 그 당시의 다짐을 실현시키기에 완벽한 기회였습니다. 장면 하나하나가 정해지면 저는 자동적으로 무엇을 묘사해야 하는지를 알게 됩니다. 따라서 Alienware Challenge를 위한 그 오랜 컨셉이 저를 기다리고 있었던 거지요.

이번 작품의 일종의 규칙들이 이미 정해져 있었기 때문에, 저는 이 컨테스트를 실제 작업처럼 취급하는 것이 좋겠다고 생각하였습니다. 실제 모델링에 필요한 생각들을 하기 전에, 먼저 저는 고객의 요구사항을 점검해야 했습니다. 그 원래의 컨셉 구성요소 중 일부가 수정되어야 했으며, 그 새김 방식용 일반 레이아웃이 Alienware 컨테스트의 가이드라인에 맞게 덧붙여 져야 했습니다. 이 장면이 어떤 알려지지 않은 거대하며 살아있는 행성이어야 한다는 사실이 저를 혼란스럽게 만들었습니다. 이 모든 것들이 제가 그 나무 구조 주위를 감고 있는 넝쿨을 만들어 내도록 이끌었습니다.

Sketching
저는 계획이 없는 것은 무엇이든 실패할 가능성이 크다는 것을 잘 알고 있었으므로, 그 Challenge 전반에 걸친 가이드와 소스의 세부적 초안을 만들기로 결심했습니다. 그 초안은 상당히 자세하여 작업의 3분의 2정도를 포함하였습니다. 저는 어떤 부분에 초점을 맞추어야 할지를 알았고, 그 초안은 제게 실제 작업을 시작할 수 있을 충분한 정보를 담고 있었습니다.

Modeling
저는 먼저 계곡의 기본 단면을 아웃라인하는 곡선 작업부터 시작하여, 그것을 복사하고 분리시키고 두 물체가 경사지게 하였습니다. 저는 그 모델을 Maya의 Paint Effects로 옮긴 다음, 많은 작은 결점과 흠집들을 그려 넣었습니다. 이 부분이 특히 어려웠는데, 많은 사용자들이 그렇듯이 Paint Effects의 속도가 느렸기 때문입니다. 저는 이런 방식으로 세 모듈을 만들어 냈는데, 세번째 계곡 후면 부분에 약간의 곡선이 들어갑니다.
카메라를 통해 레이아웃이 제대로 되었다는 것을 확인하면서, 저는 계곡의 그 세 부분들을 배치하였습니다. 나무 줄기 또한 Paint Effects로 설계되었는데, 폴리곤 실린더를 먼저 생성하고 Paint Effects를 사용해 돌기와 나무 껍질 모양을 만들어 내었습니다. 제가 사용한 컴퓨터(펜티엄 III, 1.6 GHz, 1GB RAM)가 느렸기 때문에 지속적으로 제 모형들을 최적화 시켜줘야 했습니다. 실제로 나무를 완성해도 그 뒷모습은 존재하지 않고, 앞 껍질만 남는 셈이지요. 이 방법은 애니메이션을 할 때는 문제가 될지 모르지만, 스틸 이미지에는 충분한 것이었습니다.

저는 그 계곡 벽와 나무의 위치를 정하는 초기 모델링을 끝내는 동안, 모든 세부작업을 정확히 어떻게 해나갈 것인지에 관해 많은 생각을 했습니다. 컴퓨터가 이미 제 속을 썩이고 있었으므로, 작업 세부사항의 수준이 약간 걱정되기도 했습니다. 거기에다 저는 그 대회의 절반도 끝내지 못한 상황이었습니다. 제가 복잡한 와이어프레임과 많은 세부 작업을 선택한 이유는, 단순히 이것은 큰 이미지여야 하고 궁극적으로 인쇄가 되었을 때 그 모든 세부적인 부분 때문에 보는 이들의 눈이 휘둥그래지기를 원해서 였습니다.

저는 그 앞 부분에 걸쳐 그리고 뒷부분 약간에 촉수를 첨가 시켰는데, 벽 지형상에 그려질 패스 커브를 따라, 가능한 LIVE 옵션을 사용 돌출된 원을 이용하였습니다. LIVE 옵션으로 선택한 스냅에 자석처럼 붙여 생생하게 표현할 수 있었습니다.

복잡성 때문에 모델링할 수 없는 작은 가지들을 표현하는 것에 많은 고민을 했었는데, 몇 번의 테스트 렌더링을 한 후에 대부분의 세부적인 것들은 후기 제작 과정에서 페인팅을 하기로 결정하였습니다.

Texture
저는 시작부터 계곡의 텍스쳐가 거대하여 모든 작은 세부 사항들이 렌더링 되었을 때 그럴 듯 하게 보여야 한다는 것을 알고 있었습니다. 기본 UV 맵핑방식을 사용하면 계곡 벽을 쉽게 맵핑할 수 있습니다.
최종 텍스쳐 맵은 꽤 커야 했으며(벽 한면 당 약 6000*3000), 두 번째와 세 번째 벽 부분은 약간 작게 만들어야 했습니다. 장면 대부분의 세부적인 것은 후기 제작 과정에서 진행되어야 했으므로, 외계선을 제외한 모든 텍스쳐는 상당히 마구잡이 식으로 적용되었습니다. 랜더링 된 장면은 정적이어서 후기작업에서 다양한 매트 페인팅 기법을 사용, 세밀하게 묘사 되어야 했습니다. 만약 약간의 카메라 움직임이 필요한 애니메이션이라면 프로젝터 카메라를 사용 물체 뒤의 그림자들을 그려내어야 했겠지만, 이 장면은 단지 2D 이미지로 렌더링 되었으므로 그럴 필요는 없었지요.

The Spaceship
우주선에 대한 아이디어는 필름 아티스트들과의 온라인 대화에서 나온 것입니다. 저는 제가 만든 숲 사이의 우주선과 부서진 소서 같은 것들을 만들기를 좋아했는데, 불행히도 그 컨셉에 대한 흥분과 역할의 과대한 기대는 많은 시간 낭비를 초래했습니다. 일단 숲에 우주선 모양을 잡은 후, 저는 다른 것은 잊고 우주선 부분 부분을 개발하는 것에 몰두하였습니다. 그 우주선은 디자인에 많은 신경을 써야 했을 뿐만 아니라, 실제 모델링이 시작 되었을 때도 그 사이즈에 관한 의견이 분분하였습니다. 몇몇은 그 크기가 더 커야 한다는 것에 다른 몇몇은 그대로 두어야 한다는 것을 제안했지요. 전 그것이 장면에서 얼마만큼의 비중이 있는지를 생각해야 했고, 전에 거친 배치 테스트에 따라 아주 작게 만들기로 결정했습니다.

Lighting
이 장면의 조명 작업은 많은 생각을 필요로 하지 않았는데, 배경의 안개로 이미지가 어두웠기 때문입니다. 비 오는 날씨에서 볼 수 있는 뿌연 화면을 만들기 위해 저는 Mental Ray GI를 사용하였습니다. 전체 형체에 단순히 반구(half sphere)를 덧붙이는 Final Gathering 피쳐를 사용, 전체적을 백열의 조명 색을 띤 쉐이더를 적용하여 시뮬레이션을 하였습니다.

Rendering
이 장면을 작업하면서 발생한 제 컴퓨터 상의 문제로 저는 한번에 전체 이미지를 렌더링 할 수 없었습니다. 제 텍스처의 용량이 너무 컸고 특정 부분에 너무 많은 폴리곤들을 포함하였기 때문입니다.
원래 바닥이 좀더 사실적으로 보이도록 하기 위해 배치 매핑 방식을 사용하였으나, 그럴 수 없었고 심지어는 범프맵을 사용할 수도 없었습니다. 렌더링된 구성요소들을 잘라 모두 포토샵에서 양면을 덧붙이고, 세부적인 것들을 섞고, 적절히 합성하는 방식으로 이 장면을 완성할 수 있었습니다.

Post Production
저는 그 장면을 모델링하고 세팅하므로서 후기 제작 요소들을 만들어 내었습니다. 이 작업은 이미지가 어느 방향으로 가야 할지를 정하는데 필요한 아이디어를 얻고, 그 제작 과정의 지루함을 덜기 위해 제가 항상 사용하는 것입니다. 저는 로프, 나뭇가지, 돌, 범프, 하이라이트와 같은 세부적인 것들은 직접 렌더링된 이미지에 그렸습니다. 비록 제가 그 모든 것들을 제 시간에 끝낼 수는 있었지만, 요구된 해상도로 렌더링 할 수는 없었습니다.
전체적으로 이미지가 좀더 세부적인 것을 필요로 한다고 느꼈습니만 그 세세한 것을 다 잡을 기회가 없었으므로, 결과물에 만족을 하고 있습니다.

About Me
저는 1987년 폴란드에서 캐나다로 왔고, 아트와 판타지에 관심이 많았습니다. Dungeons and Dragons를 즐겼고, 제가 가장 좋아하는 아티스트 Adrian Smith와 Z. Beksinski의 작품들을 꾸준히 공부했습니다. 고등학교를 졸업하고 제 아내가 현재 살고 있는 토론토의 Academy of Design에서 컴퓨터 애니메이션과 후기 제작을 공부했습니다.
2000년에 매트 페인터로써 일을 하고, 관심 분야가 비슷한 아티스트들과 함께 작업하기 위해 몬트리올에 있는 Big Bang Animation로 옮겨 왔고 지금은 토론토 주변의 회사들을 위해 프리랜서 매트 페인터로써 일하고 있습니다.

저는 항상 새롭고 흥미로운 프로젝트들을 계속해 오고 있습니다. 매트 페인팅에 대한 제 정열을 가지고 빌딩, 버팀목, 우주선, 그리고 자동차에서부터 필름/텔레비전의 생물체, 의복, 캐릭터에 이르기 까지 모든 것들을 디자인하는 일을 사랑합니다. 비록 아직 게임 제작에 참여해 본적은 없지만, 장래에 해 보고 싶습니다.

Alienware Challenge와 같은 컨테스트는 아티스트들이 서로 배우고 그들의 기법을 배울 수 있게 해줍니다. 다른 사람들에게 설명하고 가르치느라 수고하신 아티스트 분들께 감사드립니다.

Related Links
Marcin Nikiforuk's challenger gallery
Amber Forest by Macrin Nikiforuk
The Alienware Challenge 2004



Entry for Marcin J. Nikiforuk (crazybread)


"Amber Forest"


red_brown lighting test


lighting test


raw model


more progress


first post effects


rendering


crashed spaceship placement test


crashed spaceship model (progress)


crashed recovery alien craft DESIGN


horizontal ambre forest


horizontal ambre forest


alien amber canyon


alienware challenge, alien tree trunk test


a little more of my sketch


"horizontal amber forest"



 
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