"[인터뷰] 이노센스의 오시이마모루"

이 작품은 우리의 감각과 정신을 현혹시키며 애타게 하고 있다. 충분하게 아름다운 장면들과 믿기 힘든 artwork들이 당신을 경외감으로 무의식에 빠뜨리더라도 기본적으로는 인간, 기술, 그리고 그 둘간의 흐릿한 경계에 대한 아이디어를 지적으로 탐구하는 작품이다.
By cgchannel's Jessica Fernandes
Mamoru Oshii(Director/Screenwriter)
전편인 공각기동대는 1995년에 발표되었을 때 많은 영역에서 개척적인 작품이었습니다. 이번 작품을 제작하시면서 이전보다 더 인상적인 작업을 해야 한다는 중압감 같은 것은 없었습니까?
Oshii: 아니요, 이 영화를 만들면서 부담감은 전혀 없었습니다. 영화의 시작부터 제가 무었을 이루어 내야 하는지 알고 있었고 저희 제작팀에 대해서 강한 자신감을 가지고 있었습니다. 팀원들이 이전에 만들었던 어떤 것보다도 인상적인 작업을 해 내리라고 믿었기 때문이죠.

주로 어떤 것들로 부터 이 영화를 위한 영감을 얻으셨습니까?
Oshii: 테마와 아이디어는 항상 제 마음속에 있습니다. 그리고 이러한 요소들을 사용해서 영화를 만들 수 있기를 기다려 왔었습니다. 가장 큰 영감을 받았던 것은 제가 기르는 개였습니다. 인간과 기계의 관계에 대한 부분은 지금까지 꽤 오랬동안 제게 하나의 과제로 남아있었습니다. 그리고 결국 이 영화를 만들면서 좀더 나은 납득을 하게되었습니다.
하나의 영화 안에서 2D와 3D를 통합할 때 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까? 배경에는 극 사실적인 3D를 사용하고 캐릭터에는 2D를 사용하기로 결정한 이유는 무엇입니까?
Oshii: 3D 배경은 이 영화에서 필요한 깊이와 독특한 분위기를 주는 데 결정적인 역할을 합니다. 2D 캐릭터와 애니메이션 스타일은 일본의 제작자들이 할 수 있는 최선의 것입니다. 2D와 3D를 통합하는 일은 정말로 까다로운 일이었지만 저는 환상적인 저희 애니메이터들을 믿었습니다.
거대한 이 영화의 애니메이션작업에 포함된 pre-production 과정을 설명해 주시겠습니까?
Oshii: 많은 연구, 수 없는 장소 탐방, 그리고 저희 제작팀에 대한 믿음이 pre-production 과정이었습니다.

음향과 음악에 대해서 말씀 해 주시겠습니까? 아랑후에즈 협주곡(원제:Concerto de Aranjuez)을 이 영화의 기본 테마송으로 사용하신 이유는 무엇입니까?
Oshii: 프로듀서를 맡은 지브리 스튜디오의 스즈키씨가 결정한 사항이었습니다. 스즈키씨는 테마송이 단지 음악 뿐만 아니라 서정적인 시도 포함되어야 한다고 말했습니다. 처음에는 별로 마음에 들지 않았지만 결국에는 이 영화에 무척 잘 어울린다고 느꼈습니다.
얼마나 많은 사람들이 이영화의 제작에 참여했습니까?
Oshii: 대략 400명 정도 입니다.
전편인 공각기동대의 제작멤버들 중 몇명이 이 작품에 참여했습니까?
Oshii: 대부분의 멤버들이 이번 작업에도 참여했습니다..
제작기간은 얼마나 걸렸습니까? 실제 제작과 post-production은 각각 얼마 동안 진행되었습니까?
Oshii: 처음부터 끝까지 총 제작기간은 4년입니다. 그 중 post-production 작업은 1년 정도 입니다.

관객들이 이 영화를 보고 어떤 반응을 보이기를 원하십니까?
Oshii: 여러분들이 이 영화를 보시고 즐거워 하신다면 전 행복할 겁니다.
본인이 느끼는 가장 자랑스러운 부분은 어떤 것입니까?
Oshii: 모든 것이 다 자랑스럽습니다.
이 작품의 제작은 대규모의 사업처럼 보입니다. 작업을 끝내시고 휴식을 취하신 것 이외에 제일 먼저 하신 일은 무엇입니까?
Oshii: 인터뷰, 인터뷰, 인터뷰, 그리고 더 많은 인터뷰입니다.
Hisashi Ezura (VFX Supervisor)와 Hiroyuki Hayashi (Special FX Supervisor)와의 인터뷰:
이 작품의 어떤 장면이 기술적으로 가장 까다로운 부분이었습니까? 그리고 어떻게 해결하셨습니까?
축제 장면과 편의점 장면입니다. 너무 많은 디테일과 요소들이 표현되어져야 했습니다. 저희는 Effect팀을 여러 그룹으로 나누고 각각의 그룹이 서로다른 장면을 다루도록 했습니다.

가상 미팅과 홀로그라피 이미지들은 어떻게 만들어진 것입니까?
장면이 끝날 때까지 눈에 띄지는 않지만, 실제로 미팅에 참가하는 캐릭터와 홀로그라피의 캐릭터는 미세하게 다른 소리를 냅니다(가공된 음향). 홀로그라피 이미지는 좀 더 3D처럼 보이기 위해 After Effect를 사용해서 작업했습니다.
수중 장면에서 가장 힘들었던 부분은 무엇입니까?
최종 결과물을 얻기 위해 디자인 뿐만 아니라 텍스춰, 밀도감, 움직임, 색상, 그리고 효과 등이, 실험이나 오류의 이유로 모두 반복적으로 수정되었습니다.
Gynoid들과의 마지막 전투장면에 대해 말씀해 주시겠습니까?
Effect는 대부분 선내의 분위기와 총구의 섬광을 표현하기 위해 추가되었습니다. Gynoid들은 대부분 애니메이터들이 직접 손으로 그려서 표현했으며 Effect는 그리 많이 사용되지 않았습니다.

처음의 3D 장면들 안에는 인형들의 설득력 있고 깨지기 쉬운 매끄러움이 있고, 호화로운 금속재질이 있습니다. 이러한 것들을 만드실 때 특별히 사용하신 것이 있습니까?
네, 미묘한 색상의 조정과 함께 16bit 이미지로 렌더링 했습니다.
연기나 불꽃, 피, 산산조각 나는 유리등의 효과들은 어떻게 작업하셨습니까?
그런 요소들의 텍스춰나 재질등을 염두에 두고, 저희는 2D 애니메이션과 색상등의 다양한 테크닉을 Effect 작업을 하기 전에 사용했습니다.
이 작품에 사용된 소프트웨어는 무엇이 있습니까?
SoftImage, LightWave, AfterEffects, Photoshop, 3DMAX 등을 사용 했습니다.
관객들이 이 영화를 보고 어떤 반응을 보이기를 원하십니까?
관객분들이 제가 받은 어떤 특별한 인상을 받기를 원하지는 않습니다. 하지만 영화를 보신 후 무언가 느끼실 수 있었으면 좋겠습니다.
Atsushi Takeuchi (Mechanic Designer, Layout)와의 인터뷰:
2D와 3D 요소들을 하나의 영화 안에서 통합할 때 가장 어려웠던 부분은 무엇입니까?
Takeuchi: 하나의 그림안에서 2D와 3D 요소들의 통합은 좋은 결과를 가져왔습니다. 왜냐하면 원본 요소들이 Hirata씨와 Ezura씨가 만들어 낸 것이기 때문입니다. 모든 것이 2D artwork로 계획되어졌고 카메라 맵을 기반으로 Effect 작업자들이 레이에 위에서 작업 했습니다. 대부분의 어려운 작업은 사용된 막대한 양의 카메라 맵이었습니다.

각각 얼마나 많은 부분이 CG와 전통적인 셀 애니메이션으로 만들어졌습니까?
Takeuchi: 그 비율이 확실치는 않지만 예를들어 축제 장면의 경우, 여러분들이 보시는 것들 중 98%정도가 손으로 그려진 재질이고, 80%정도의 움직임이 CG의 도움을 받은 것입니다. 나머지 20%인 캐릭터와 군중들은 셀 애니메이션입니다. Security flat장면은 100% CG입니다. 그래서 보시다시피 CG와 셀 애니메이션의 비율은 각각의 장면에 따라 다릅니다.
영화 전반에 걸쳐 인상적인 운송기기들이 등장하는데, 어디에서 영감을 받으셨습니까? (예를들어, 새처럼 깃털이 달린 날개를 가지고 있는 항공기나 고래처럼 생긴 배)
Takeuchi: 저는 Oshii 감독으로부터 메카닉을 유기체적인 느낌으로 디자인 하도록 지시를 받았습니다. 결국, 저는 그러한 디자인을 생각할 때 동물들을 염두에 두고 있었습니다. 저는 제가 가지고 있는 메카닉 기술 위에 유기체 이미지를 더해 디자인 작업을 했습니다.

Shuichi Hirata (Art Director)와의 인터뷰:
이 작품의 색상계획 설정에 대해 말씀 해 주시겠습니까?(browns, oranges, reds)?
Hirata: 저는 최종 결과물이 35mm로 출력 되었을 때 색상들이 어떻게 보여질지에 대해 조심스럽게 고민했습니다. 또 전체적인 이미지를 생각하는 동안에 작은 모든 디테일들도 특별한 주의를 끌 수 있도록 했습니다. 저는 팀을 여러 섹션으로 나누고, 서로 다른 파트를 다루도록 했습니다. 하지만 저희는 시간부족과 기술적 문제 때문에 많은 갈등과 고뇌를 가지고 있었습니다.
Lighting에 대해서 말씀해 주시겠습니까?
Hirata: 모든 것이 레이아웃 단계에서 계획되어져야 했습니다. Lighting과 Effect는 배경작업이 이루어지기 전에 논의가 되어야 했습니다.
시시각각 변화하는 세트들과 환경을 위한 건축적인 영감은 어디에서 얻으셨습니까?
Hirata: 저는 감독님과 함께 장소 탐방을 갔습니다. 그리고 여러 나라에서 제가 보았던 대부분의 건축물들이 제게 기본적인 영감을 주었습니다. 또 감독님의 취향을 추가적으로 가미시켰습니다.

가장 자랑스러운 부분은 무엇입니까?
Hirata: 저는 모든 부분이 다 자랑스럽기 때문에 고르기가 힘들군요. 하지만 한가지만 고르라면, 아마도 축제의 퍼레이드 장면일 것입니다.
저희의 질문에 답변해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 인터뷰를 위해 통역을 해주시는 등 값으로 따질 수 없는 도움을 주신 Maki Terashima-Furuta(Production I.G.)와 인터뷰를 위해 장비를 제공 해 주신 DreamWorks SKG의 Olivier Mouroux씨께도 감사드립니다
기사출처
cgchannel
기사제공

XSI 한국총판(상업용), 코어이엔티(COREENT)