"¸¶¾ß¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Æø¿ì¼Ó ¹Ù´Ù¸¸µé±â"
±Û. ±è¹ÎÈ£
Nthma - Supervisor
¸¶¸®À̾߱â 3D ÆÀÀå
ÇöÀç ±ØÀå¿ë 3D Animation ¿©¿ìºñ Á¦ÀÛ Âü¿©Áß
Nthma Production Team (http://www.nthma.com)
The Perfect StormÀÇ Æø¿ì¼Ó ¹Ù´Ù µû¶óÇϱâ
ÇØ´ç ÁÖÁ¦¸¦ ¼±Á¤ÇÏ°Ô µÈ °è±â
ÇÊÀÚ´Â ¸ÕÀú ÀÌ Ã¥°ú ¹«°üÇÔÀ» ¹àÈù´Ù.
ÀÌ Ã¥ÀÇ ÁÖ¿ä ÁýÇÊ Ã¥ÀÓÀÚ¿´´ø 'ÇÇÅÍ ¸®'¾¾ÀÇ ¼¼¹Ì³ª¸¦ µé¾îº» °Í Á¤µµÀÇ °ü°è´Â ÀÖ´Ù. ^^ Ç㳪 ÁÁÀº Ã¥À̳ª ±ÛÀº ¾ðÁ¦³ª µû¶óÇÏ°í ½ÍÀº ¶Ç´Â ´õ¿í ¹ßÀü½ÃÅ°°í ½ÍÀº ÁÁÀº ÀÚ±ØÀÌ µÈ´Ù.
ÀÌ Ã¥Àº ±×·± ¸é¿¡¼ ¾ÆÁÖ ÈǸ¢ÇÑ Ã¥ ÀÓÀÌ ºÐ¸íÇÏ¸ç ³»¿ëÀº ¾î·ÆÁö¸¸ ¿¬±¸ÇÏ°í °øºÎÇÏ´Â À̵éÀ» ²ø¾îµéÀ̱⿡ ÃæºÐÇÑ ¸Å·ÂÀ» Áö´Ï°í ÀÖ´Ù. ÇÊÀڴ åÀ» º¼ ¶§ ¸ÕÀú µÎ·ç õõÈ÷ »ìÆ캽À¸·Î¼ Àüü¸¦ ÆľÇÇÏ°í ´ÙÀ½¿¡´Â ´õ¿í ÀÚ¼¼È÷ ÀÐ¾î¼ ¼¼¹ÐÇÑ ÆÄ¾Ç ÈÄ¿¡ ÀÛ¾÷ÀÇ ¹æÇâÀ» Á¤ÇÑ´Ù.
°³ÀÎÀûÀ¸·Î ¸¶¸®À̾߱⿡¼ Æødz¿ì ¹Ù´Ù¸¦ ¸¸µé¾î ºÃ´ø °æÇèÀû ÀڽۨÀ¸·Î ¿½ÉÈ÷ ÇÏ¸é ¸¸µé¼ö ÀÖ°Ú´Ù°í »ý°¢À» Çß¾úÀ¸³ª ±×°ÍÀº Ä¿´Ù¶õ Âø°¢ÀÏ ¼öµµ ÀÖ´Ù´Â »ý°¢ÀÌ µé¾ú´Ù.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¹Ù´Ù Á¦ÀÛ¿¡ ÀÖ¾î ±¸Á¶ÀûÀÎ Á¢±Ù¹ýÀº ºñ½ÁÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â ±â´ë°¨¿¡¼ ¿´´Ù.
Ç㳪 ±× ÆÛÆåÆ® ½ºÅèÀÇ ¼¶¼¼ÇÏ°í Á¤±³ÇÑ Á¢±Ù¹ýÀ» ¾Ë¾ÒÀ» ¶§´Â Á¶¿ëÇÑ Åº¼º¸¸ÀÌ ³ª¿Ô´Ù.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¿ì¸®°¡ ¿µÈ»ó¿¡¼ º¸¾Ò´ø À§ÀÇ »ç¶÷À» ºñ·ÔÇØ À̹ÌÁö´Â 100% ½ÃÁö·Î ÀÛ¾÷µÈ °ÍÀ̶ó°í ÇÑ´Ù.(¿äÁòÀº µðÁöÅÐ ¿¢½ºÆ®¶ó¶ó´Â °³³äÀÌ ÀÌ¹Ì ÀϹÝÈ µÇ¾î ÀÖ´Ù)
ÀÌ°ÍÀ» ¿Ï¼ºÇϱâ À§ÇØ ÀÚüÀûÀÎ ÀÎÇϽº ÅøÀÇ °³¹ßÀº ¹°·Ð 4°³¿ù ¿©°£ÀÇ R&D°¡ ÇÊ¿äÇß´Ù°í ÇÑ´Ù. ³ª¸§µ¥·Î ÀÏÁÖÀÏ Á¤µµÀÇ ½Ã°£À» °¡Áö±â·Î Çß´ø ÇÊÀÚÀÇ ÆÇ´ÜÀÌ ¸»ÀÌ ¾ÈµÇ´Â °ÍÀÓÀ» ¾Ë°Ô µÇ¾ú´Ù.
±×·¸´Ù°í ±×¸¸ µÎ¾î¾ß °Ú´Ù´Â »ý°¢ ¶ÇÇÑ ¸¶À½¿¡ µéÁö ¾Ê¾Ò´Ù.±×·¡¼ ´ÙÀ½°ú °°Àº ¹æÇâÀ¸·Î À̾߱⸦ Ç®¾î³ª°¡ º¸±â·Î Çß´Ù.
ÀÌ¹Ì ÇÊÀÚµµ È¿°ú¸¦ °øºÎÇØ ³ª°¡´Â »ç¶÷Áß¿¡ ÇÑ ¸íÀ̶ó´Â »ý°¢¿¡ ±Ù°ÅÇÑ °ÍÀ̱⵵ ÇÏ°í Àü¹®°¡¶ó¸é ¹®Á¦¸¦ ¾î·Æ´Ù°í ±×¸¸ µÎ±âº¸´Ù´Â ÇÑ °ÉÀ½¾¿ Ç®¾î³ª°¡¾ß ÇÑ´Ù°í »ý°¢Ç߱⠶§¹®ÀÌ´Ù.
±×·¡¼ Á¦ÀÛÀ» 'ÆÛÆåÆ® ½ºÅè' µû¶óÇϱ⠶ó°í ÇÑ °ÍÀ̱⵵ ÇÏ´Ù. ±×°ÍÀÌ ¾ó¸¶ÀÇ ½Ã°£ µ¿¾È ¾î´À Á¤µµÀÇ Ä÷¸®Æ¼·Î ³¡³¯Áö´Â È®½ÅÇÒ ¼ö ¾ø´Ù. ÇÊÀÚµµ °³ÀÎÀû ½Ã°£À» ÇÒÇØÇؼ Á¢±ÙÇÏ°í Àֱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.
Ç㳪 ¸¹ÀÌ ´À¸®Áö¸¸, ÂùÂùÀÌ ´äÀ» ãÀ¸·Á ³ª°¡º¸·Á ÇÑ´Ù. ^^
(³ª¸§µ¥·Î ÁÁÀº ¾ÆÀ̵ð¾îµéÀÌ ÀÖ±â´Â Çѵ¥ Àß µÉÁö ¿©ºÎ´Â °ËÁõÇØ ³ª°¡¸é¼ »ìÆ캸ÀÚ)
ÇÊÀÚ°¡ ¸ñÀû¿¡ ´Ù°¡°¡´Â ´ÙÅ¥¸àÅ͸®³ª ¸ÞÀÌÅ· ÇüÅÂÀÇ ±ÛÀ̶ó°í »ý°¢ÇØ ÁÖ¸é ÁÁÀ» °Í °°´Ù. ¾ÕÀ¸·Î ÁøÇàµÉ ÇÊÀÚÀÇ ¸ðµç °æÇèÀÌ ÀÌÁ¦ µé¾î³¯ °ÍÀ̸ç ÀÌ Á¶Â÷µµ ÀÐ°í º¸´Â À̵鿡°Ô´Â ÁÁÀº Âü°í°¡ µÉ °ÍÀ̶ó°í º»´Ù.
ÀÚ ÀÌÁ¦ ±×·³ ÂùÂùÀÌ ½ÃÀÛÇØ º¸µµ·Ï ÇÏÀÚ.
Whip up a storm ºÐ¼®ÇÏ°í µû¶óÇØ º¸±â
¼Ò°³
ÇÊÀÚ´Â ¸ÕÀú À§ÀÇ ÇüÅ¿¡ Á¢±ÙÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â¼úÀû ÀÚ·áµéÀ» ¼öÁýÇϱâ·Î Çß´Ù.
±× °á°ú ¸¹ÀÌ ºÎÁ·ÇÏÁö¸¸, ÀûÀýÇÑ ÀڷḦ ¹ß°ßÇÏ°Ô µÇ¾úÀ¸¸ç ºÐ¼®¿¡ µé¾î°¡°Ô µÇ¾ú´Ù.
¾Æ·¡¿¡¼ ±× ºÐ¼®°ú Á¢±Ù ³»¿ëµîÀ» »ìÆ캸°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù.
´ÙÀ½¿¡ ¼Ò°³ÇÒ Æ©Å͸®¾ó ³»¿ëÀº ¿Ü±¹ ÀÛ¾÷ÀÚ¿¡ ÀÇÇؼ
À̶ó´Â Á¦¸ñÀ¸·Î ¿µ¹®À¸·Î °ø°³µÈ ÀÚ·áÀÌ´Ù. ¸ÕÀú ÇØ´ç °á°ú¹°À» »ìÆ캸°í ½ÃÀÛÇÏÀÚ.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¹Ù´ÙÀÇ ¿þÀÌºê ¸¸µé±â 1 - Expression
1) Preference À©µµ¸¦ ¿°í ŸÀÓ¶óÀÎÀÇ ¹üÀ§¸¦ 0~150 À¸·Î ¼³Á¤ÇÑ´Ù. ±×¸®°í Ç÷¹ÀÌ¹é ½ºÇǵð´Â º¯ÇÏ°Ô µÐ´Ù.
2) ¼öÆòÀÇ Á¤»ç°¢Çü ³Ò½º Ç÷£À» ¸¸µç´Ù.
Unit´Â With 100*100 À¸·Î ¼³Á¤ÇÏ°í Patches UV ¹æÇâÀ¸·Î 50 ½ºÆÒÀ¸·Î ³ª´©¾îÁØ´Ù.
ÁÖÀÇ >
Scale °ªÀ» 100 * 100 À¸·Î Çؼ´Â Àý´ë ¾ÈµÈ´Ù. ¾Æ·¡¼ Àû¿ëÇÒ ÀͽºÇÁ·¹¼Ç¿¡ ¹®Á¦°¡ »ý±ä´Ù. ÇÊÀڴ óÀ½¿¡ ÀÌ ºÎºÐ ¶§¹®¿¡ Á¶±Ý °í»ýÀ» Çß´Ù.
3) Dynamics/ Soft Rigid Bodies/ Create Soft Body ¸¦ ½ÇÇàÇؼ Ç÷£À» ¼ÒÇÁÆ® ¹Ùµð·Î ¸¸µç´Ù.
À̸®ÇÏ¿© ´ç½ÅÀº ¸ðµç Ç÷£»óÀÇ CVµéÀ» ÆÄƼŬ·Î º¯È¯ÇÏ¿´´Ù.
ÀÌ ÆÄƼŬ ½¦ÀÔ ³ëµåÀÇ À̸§À» seaparticle À̶ó°í ¹Ù²Û´Ù.
Note > outlinear¿¡¼ ³ëµå À̸§À» ¹Ù²Ù·Á¸é, ÇØ´ç ³ëµå¸¦ ´õºíŬ¸¯Çؼ ¼öÁ¤ÇÏ¸é µÈ´Ù. ^^
4) seaparticle¿¡ ´ëÇÑ ¼Ó¼ºÃ¢À» ¿¬´Ù. (seaparticleShape Note)
Per Particle (Array) Attributes¶ó´Â ¼½¼ÇÀ¸·Î À̵¿ÇÑ´Ù,
ÀÌ ¸Þ´º ±×·ìÀº ´ëºÎºÐ ÆÄƼŬ °¢ ÀÔÀÚÀÇ ¼Ó¼ºÀ» Ramp³ª ExpressionÀ» ÅëÇؼ Á¦¾îÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¿µ¿ªÀÌ´Ù.
Position Çʵ忡¼ ¿À¸¥ ¸¶¿ì½º Ŭ¸¯ÇÏ°í Runtime ExpressionÀ» Æ˾÷ ¸Þ´º·Î ºÎÅÍ ¼±ÅÃÇÑ´Ù.
Note > RuntimeÀ̶õ °¢°¢ÀÇ ÆÄƼŬµéÀÌ °¢ ÇÁ·¹ÀÓ¸¶´Ù º¯ÈµÇ¾î Expression ¿¬»ê ¹æ½ÄÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù.
´ÙÀ½ÀÇ ÀͽºÇÁ·¹¼Ç ¹®ÀåÀ» ÀÔ·ÂÇϵµ·Ï ÇÑ´Ù.
vector $dummy1 = seaparticle.position0;
vector $dummy2 = <<$dummy1.x/6 + 59 - frame/20, 27 + frame/40, $dummy1.z/20 + 32>>;
seaparticle.position = <<$dummy1.x, 2.4 * noise($dummy2), $dummy1.z>>;
ÀÚ ÀÌÁ¦ Àå¸éÀ» Ç÷¹ÀÌ Çϸé, ´ç½ÅÀº Æø¿ì°¡ Ä¡´Â ¹Ù´Ù Ç¥¸éó·³ À§¾Æ·¡·Î ¿òÁ÷ÀÌ´Â °ÍÀ» º¸°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù.
À§ÀÇ ÀͽºÇÁ·¹¼ÇÀ» Çؼ®ÇØ º¸ÀÚ.
seaparticleÀÇ °¢ ÆÄƼŬ À§Ä¡°ªÀº vector $dummy1¿¡ ÀÔ·ÂÀÌ µÈ´Ù.
±× °ªÀº µÎ¹ø° °ø½Ä¿¡ ÀÇÇؼ vector $dummy2¿¡ ÀÔ·ÂÀÌ µÈ´Ù.
2°³ÀÇ À§Ä¡ °ªÀÌ ³ª¿À´Â °ÍÀÌ´Ù.
±×°Í¿¡ ÀÇÇؼ ÆÄƼŬÀÇ ´ÙÀ½ À§Ä¡°ªÀÌ °áÁ¤µÇ´Â ¿ø¸®ÀÎ °ÍÀÌ´Ù.
¼øȯ½ÄÀ̶ó°í ÀÌÇØÇÏ¸é µÇ´Â °ÍÀÌ´Ù.
À§ÀÇ ¼³Á¤´ë·Î ¼ö½ÄÀ» Á¶ÀýÇÏ¿© ¹Ù´ÙÀÇ ¿þÀ̺긦 ¸¸µé¾î º¸¾Ò´Ù.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÇÊÀÚ¿Í ´õºÒ¾î ÀͽºÇÁ·¹¼Ç¿¡ ´ëÇÑ ÀÌÇØ°¡ dzºÎÇÏÁö ¾ÊÀº °æ¿ì¿¡´Â °ü·Ã ¼ö½Ä »ý¼ºÀº ¹°·Ð Á¦¾î ÀÚüµµ ¾î·Á¿î ºÎºÐÀϼö ÀÖ´Ù. ^^;;;;
´ÙÀ½¿¡¼´Â Turbulence Çʵ带 Àû¿ëÇؼ ¸¸µå´Â °úÁ¤À» ¾Ë¾Æº¸ÀÚ.
¹Ù´ÙÀÇ ¿þÀÌºê ¸¸µé±â 2 - Turbulence Field
´ÙÀ½ÀÇ Á¢±Ù¹ýÀº ¹ÚÁø±â´ÔÀÇ ´ÙÀ̳ª¹Í¼ ³»¿ë Áß ÇÊµå °ü·Ã ÆÄÆ®ÀÎ p 146ÀÇ ³»¿ëÀ» Åä´ë·Î Á¢±ÙÇÑ °ÍÀÓÀ» ¹àÈù´Ù.
ÀÌ ¹æ½ÄÀº À§¿Í Â÷ÀÌ´Â ÀÖ´À³ª Ãʺ¸ÀÚµéÀÌ Á¢±ÙÇϱ⿡ ÁÁÀº ¹æ½ÄÀÌ´Ù.
1) À§¿Í µ¿ÀÏÇÏ°Ô ³Ò½º Ç÷£À» »ý¼ºÇØ ÁØ´Ù.
2) PlaneÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í, Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body ¿É¼ÇÀ» ¿¾î
´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼³Á¤ÇÏ°í, ½ÇÇàÇÑ´Ù.
Soft Body ¿É¼Ç ¼³¸í >
Make Soft : ´Ü¼øÈ÷ ÀÚü¸¦ Soft Body·Î¸¸ ¸¸µé¾îÁØ´Ù. (Non-Goal Soft Body¶ó°í ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù) GoalÀÌ ¾ø±â ¶§¹®¿¡ ¿ÜºÎ Èû¿¡ ÀÇÇØ ÇüŸ¦ ÀÒÀ¸¸é ȸº¹ ºÒ°¡
Duplicate, Make Copy soft : º¹»çº»È Çϸç, Çش纻ÀÌ Soft Body °¡ µÈ´Ù. (Goal Soft Body)
Duplicate, Make Original soft : º¹»çº»È Çϸç, ¿øº»ÀÌ Soft Body °¡ µÈ´Ù. (Goal Soft Body)
À§ÀÇ °æ¿ì´Â Goal ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ÇüŸ¦ À¯ÁöÇÏ´Â ÈûÀÌ Àֱ⠶§¹®¿¡ ÇüÅ º¹¿øÀÌ °¡´É
¾Æ·¡ ¿É¼ÇµéÀº Duplicate °£ÀÇ ¿¬°è¼º°ú ±âŸ ¼³Á¤¿¡ ´ëÇÑ ºÎºÐÀÌ´Ù.
3) Plane¿¡ »ý¼ºµÈ ÆÄƼŬÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í, Fields> Turbulence¸¦ ½ÇÇàÇÑ´Ù.
¼öÄ¡¸¦ ¾Æ·¡¿Í °°ÀÌ ÀÔ·ÂÇÑ´Ù. ¿þÀ̺갡 ¹ß»ýÇÏ´Â °ÍÀ» º¼ ¼ö ÀÖ´Ù.
4) Á¦ÀÚ¸®¿¡¼ ¹ß»ýÇÏ´Â ¿þÀ̺꿡 ¹æÇ⼺À» Áִ°ÍÀÇ ÇÙ½ÉÀº Phase °ªÀ» ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù.
¼ÂÅ°·Îµµ ÃæºÐÇÏÁö¸¸ ¿©±â¼´Â ExpressionÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù.
PhaseZÀÇ ´ÙÀ½ÀÇ ÀͽºÇÁ·¹¼ÇÀ» ÀÔ·ÂÇÑ´Ù.
turbulenceField1.phaseX = turbulenceField1.phaseX + -.2;
À§ ½ÄÀº phaseZ °ªÀ» ¸Å ÇÁ·¹ÀÓ¸¶´Ù 0.2¾¿ °¨¼Ò½ÃÄÑÁÖ´Â °ÍÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù.
ÇÁ·¹ÀÓ Áõ°¡¿¡ µû¸¥ ¼øȯ½Ä¿¡ ÇØ´çÇÑ´Ù.
5) ±âº»ÀûÀÎ ¸ð¼ÇÀº ¸¸µé¾î Á³À¸´Ï, À§ÀÇ Turbulence ¼öÄ¡¸¦ Á¶ÀýÇؼ ¹Ù´ÙÀÇ ¿þÀ̺긦 ¸¶¹«¸® ÇÏÀÚ.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
Turblence ¿É¼Ç ÀϺΠ¼³¸í >
Interpolation Type : Linear´Â ¼Óµµ´Â ºü¸®Áö¸¸ °ÅÄ£ °á°ú¸¦ °¡Áø´Ù.
QuadraticÀº ¼Óµµ´Â ´À¸®Áö¸¸, ºÎµå·¯¿î °á°ú¸¦ °®´Â´Ù.
Noise Level : °ªÀÌ ³ôÀ»¼ö·Ï ºÒ±ÔÄ¢¼ºÀÌ °ÈµÈ´Ù.
Noise Ratio : Noise Level¿¡ ¸ÂÃß¾î NoiseÀÇ ¿¬¼Ó¼º ºñÀ²À» Á¶ÀýÇÑ´Ù. °ªÀÌ 0 À̸é Noise Ratio´Â ¾Æ¹«·± Àǹ̰¡ ¾ø´Ù. °ªÀ» ³ôÀϼö·Ï ¿ì¸®°¡ ¸¸µç WaveÀÇ ¿¬¼Ó¼ºÀº Á¡Â÷ »ç¶óÁø´Ù.
¿¬¼Ó¼ºÀÌ »ç¶óÁø´Ù´Â Àǹ̴ Wave°¡ ½Ã¹ßÁ¡¿¡¼ÀÇ ÇüÅ°¡ µµÂøÁ¡¿¡¼µµ ¾î´À Á¤µµ À¯ÁöµÈ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù.
¹Ù´ÙÀÇ Áú°¨ ó¸® - Shading
¹Ù´ÙÀÇ ´À³¦¿¡ ´ëÇÑ ÁúÀû °áÁ¤¿¡ ÀÖ¾î °¡Àå Å« º¯¼ö´Â ½¦À̵ùÀ̶ó°í Çصµ °ú¾ðÀÌ ¾Æ´Ï´Ù.
Áú°¨ 󸮽ÿ¡´Â ¹«Åδë°íÇÏ´Â °Íº¸´Ù´Â Âü°í ¿µ»óÀ̳ª »çÁøÀ» ¼ö½Ã·Î ºñ±³ÇÏ¸é¼ Ä÷¸®Æ¼¿¡ ´ëÇÑ ÁúÀû ¸ñÀûÀ» °¡Áö°í Âü°íÇϸç ÀÛ¾÷ÇØ¾ß ÈǸ¢ÇÑ °á°ú¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ°Ô µÈ´Ù.
¾Æ·¡ À̹ÌÁö´Â <ÆÛÆåÆ® ½ºÅè>¿¡¼ Âü°í°¡ µÉ À̹ÌÁö¸¦ ¼±ÅÃÇÑ °ÍÀÌ´Ù.
ÀÚ ÂùÂùÀÌ ½¦À̵ù¿¡ µé¾î°¡ º¸ÀÚ.
¿©±âÀÇ ½¦À̵ù ±¸¼ºÀº ÀÏ´Ü ¿øÇÊÀÚÀÇ ¹æ½ÄÀ» Á¸ÁßÇÏ´Â ÇüŸ¦ À¯ÁöÇÏ¸é¼ ÇÊ¿äÇÑ ºÎºÐÀ» ³ª¸§µ¥·Î ÀϺΠ¼öÁ¤À̳ª º¯È¸¦ ÅëÇØ Ç®¾î³ª°¡°Ú´Ù.
1) ½¦À̵ù ÀÛ¾÷¿¡ ¾Õ¼ ±âº»ÀÌ µÉ ¶óÀÌÆà ÀÛ¾÷À» ¸ÕÀúÇϵµ·Ï ÇÏÀÚ.
±×·¡¾ß ¹Ù¸¥ Áú°¨ Á¤ÀÇ°¡ °¡´ÉÇØ Áö±â ¶§¹®ÀÌ´Ù. ÀÏ´Ü ÁÖÁ¶¸í°ú ÇÊÁ¶¸í Á¤µµ¸é ÃæºÐÇÏ´Ù.
À§ÀÇ À̹ÌÁö´Â »ö»ó Á¶¸í ±â¹ýÀ¸·Î ÁÖÁ¶¸í°ú ÇÊÁ¶¸íÀÇ À§Ä¡¸¦ ÀâÀº °ÍÀÌ°í ¾Æ·¡ÀÇ À̹ÌÁö´Â ¹à±â¿¡ ´ëÇÑ ¹èºÐÀ» ¼³Á¤ÇØ ÁØ °ÍÀÌ´Ù.
2) ¹Ù´ÙÀÇ ±íÀº ½Éµµ°¨À» Ç¥ÇöÇÏ´Â °ÍÀº ½±Áö°¡ ¾Ê´Ù. ÀÌ°ÍÀ» Ç¥¸é ½¦ÀÌ´õ Çϳª·Î ÇØ°áÇÏ·Á¸é ¿©°£ ¹ø°Å·Î¿î °ÍÀÌ ¾Æ´Ï´Ù.
±×·¡¼ ÇÊÀÚ´Â ´ÙÀ½ÀÇ ¹æ¹ýÀ» ÁÖ·Î »ç¿ëÇؼ ½±°Ô ÇØ°áÇÑ´Ù.
¹Ù´Ù Ç¥¸éÀÇ ÇÏÃþ¸é¿¡ ¹°ÀÇ ½Éµµ »ö°¨¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â Gradient Ramp °¡ Àû¿ëµÈ Ç÷£À» Çϳª ¸¸µé¾î ÁØ´Ù.
ÀÌ´Â ¼ö¸é ¾Æ·¡ÀÇ ¹Ù´ÛÀÌ¶ó ¿©°Üµµ ÁÁ´Ù.
ÈÄ¿¡ ¹Ù´Ù Ç¥¸é¿¡ Åõ¸í¼ºÀ» Á¤ÀÇÇØ ÁÖ¸é ÀÚ¿¬½º·¯¿î ½Éµµ ´À³¦ÀÌ Àß ¹è¾î ³ª¿Â´Ù. ÀÌ Ç÷£ÀÌ ÀÖ°í ¾ø°í´Â Ç°Áú¿¡ Ä¿´Ù¶õ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ£´Ù.
¾Æ·¡´Â À§ÀÇ Ç¥¸é¿¡ ´ëÇÑ ½¦À̵ù ³×Æ®¿öÅ©¿Í ÇØ´ç ·¥ÇÁÀÇ ¼³Á¤À» º¸¿©ÁØ´Ù.
3) ¹Ù´Ù Ç¥¸é¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â Blinn ½¦ÀÌ´õ¸¦ Çϳª ¸¸µé°í ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼³Á¤ÇÑ´Ù.
¿©±â¼ Transparency ¼³Á¤Àº ¹Ù´ÙÀÇ Åõ¸í¼º°ú Åõ°ú¼ºÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù. ¹«¾ùº¸´Ùµµ Specular ShadingÀ» Àß ¼³Á¤ÇÏ´Â °ÍÀÌ Áß¿äÇÏ´Ù.
¹Ù´Ù ´À³¦ÀÇ »ç½Ç¼ºÀº Specular¿¡ ÀÇÇؼµµ ¸¹ÀÌ Á¿ìµÇ±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.
4) Blinn ½¦ÀÌ´õÀÇ Bump Mapping Ç׸ñ¿¡ fractal ÅؽºÃĸ¦ ºÒ·¯ µé¿© ¹üÇÁ󸮸¦ ÅëÇØ »ç½ÇÀûÀÎ ½ºÆåŧ·¯¸¦ Àâ¾Æ³»ÀÚ. ÇØ´ç ³×Æ®¿öÅ© ±¸¼º°ú fractal ¼¼ÆÃÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.
place2dTexture ³ëµå´Â Coverage (3, 3), Tranlaste Frame (-2,0), Repeat UV (8,8)·Î ¼³Á¤ÇÑ´Ù.
·»´õ¸µ ÇÏ¸é ¾Æ·¡¿Í °°Àº °á°ú°¡ ³ª¿Â´Ù.
5) ¸¶Áö¸·À¸·Î ¹Ù´Ù Ç¥¸éÀÇ »ö°¨À» Àâ¾Æº¸ÀÚ. ¾Æ·¡´Â ¿Ï¼ºµÈ ³×Æ®¿öÅ© ±¸¼ºÀ» º¸¿©ÁØ´Ù.
¸ÕÀú Ramp ½¦ÀÌ´õ¸¦ ¸¸µéÀÚ, ÀÌÀ¯´Â ´ÙÀ½°ú °°´Ù.
¾Æ·¡ ±×¸²¿¡¼ º¸¸é ¹°±×¹° (ÇϾá»ö ºÎºÐ)ÀÌ ¿ø°æ±îÁö ¼±¸íÇÏ°Ô µé¾î³ª ¿ø°æÀ¸·Î °¥¼ö·Ï ½Ã¼±ÀÌ ¿¶¾îÁö´Â ´À³¦À» ÇØÃÄ ºÎÀÚ¿¬½º·´°Ô º¸ÀδÙ.
ÀÌ´Â ÈÄ¿¡ Fog È¿°ú¸¦ ³ÖÀ½À¸·Î¼ ÇØ°áÀÌ °¡´ÉÇÏÁö¸¸, ¿©±â¼´Â óÀ½ºÎÅÍ ÇØ´ç ´À³¦À» ÇØ°áÇØ º¸ÀÚ.
Color¿¡ Ramp¸¦ ³ÖÀ¸¸é ´ÙÀ½°ú °°Àº °á°ú°¡ ³ª¿Â´Ù.
RampÀÇ ±Ù°æºÎ (ºÓÀº»ö) ¿µ¿ª¿¡ crater (¹°±×¹°) ÅؽºÃĸ¦ ÀÌ¿ëÇؼ ¹°±×¹° È¿°ú¸¦ ³ÖÀ¸¸é À§¿¡¼ ÁöÀûÇÑ ºÎÀÚ¿¬½º·¯¿òÀ» ÇØ°áÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
CraterÀÇ ¼³Á¤Àº ¾Æ·¡¿Í °°ÀÌ ÇÑ´Ù.
place3dTexture ³ëµå´Â Translate (0,0,-30), Scale (4,4,4)·Î ¼³Á¤ÇÑ´Ù.
6) ¸¶Áö¸·À¸·Î Raytracing¿¡ ÀÇÇÑ ¹Ý»ç¿Í ±¼Àý ¼³Á¤À» ÅëÇØ ¹° ½¦À̵ùÀ» ¸¶¹«¸® ÇÑ´Ù.
ÃÖÁ¾ ·»´õ¸µ °á°ú¹°Àº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.
ÈÄ¿¡ Áö±ÝÀÇ ½¦À̵ù ³×Æ®¿öÅ© ±¸¼ºÀ» Á¤±³ÇÏ°Ô È®´ëÇÔÀ¸·Î¼ <ÆÛÆåÆ® ½ºÅè>ÀÇ ÇØÀÏÀ» ¸¸µé°Ô µÉ °ÍÀÌ´Ù. ¾ÆÁ÷Àº ºÎÁ·ÇÔÀÌ ¸¹´Ù. ^^;;;
¹Ù´ÙÀÇ ½¦ÀÌ´õ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çϱâ
¿©±â¼´Â ÀÌ¹Ì ¼³Á¤µÇ¾îÁø ¹Ù´Ù Ç¥¸é ½¦À̵ùÀÇ ÇÁ·Î½ÃÃò¾ó ÅؽºÃÄÀÇ ÆĶó¹ÌÅ͸¦ Á¶ÀýÇϹǷμ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÏ°Ô µÈ´Ù.
1) ¸ÕÀú, Bump ÂÊ ³×Æ®¿öÅ©ÀÇ ³ëµå¸¦ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ó¸®ÇÏ°í
2) ¸¶Áö¸·À¸·Î Color (¹°±×¹°)ÀÇ ³×Æ®¿öÅ© ³ëµå¸¦ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÇؼ ¸¶¹«¸® ÇÏ°Ú´Ù.
Note > ½¦À̵ù ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ºü¸¥ °á°ú¸¦ È®ÀÎÇϱâ À§ÇØ RaytracingÀº Àá½Ã ²¨³õ´Â °ÍÀÌ ÁÁ´Ù.
node |
channel |
value at frame 0 |
value at frame 150 |
bump fractal |
time |
0 |
0.5 |
bump fractal's tex placement |
translateFrameU |
-2 |
-1.7 |
time °ªÀº fractalÀÇ ¹«´ÌÀÇ ¿òÁ÷ÀÓÀ» Á¶ÀýÇÏ°Ô µÈ´Ù. (³ëÆ® : ³ôÀº °ªÀº ºñ¿¡ ÀÇÇÑ ¹°Ãâ··ÀÓ °°Àº È¿°ú)
translateFrameU °ªÀº À̵¿°ªÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù.
·»´õ¸µ °á°ú´Â ¾Æ·¡¿Í °°´Ù.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ¸é µ¿¿µ»óÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ´Ù.
¾Æ·¡ Ç¥´Â Crater (¹°±×¹°È¿°ú)ÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¼öÄ¡ÀÌ´Ù.
node |
channel |
value at frame 0 |
value at frame 150 |
crater's texture placement |
translate X |
0 |
32 |
|
translate Y |
0 |
-10 |
crater´Â 3D ÅؽºÃÄ À̹ǷÎ, ÀÚ¿¬½º·¹ °ø°£ ÁÂÇ¥ À§Ä¡°ª¿¡ µû¶ó ¹°±×¹°ÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ Çö»óÀÌ ÀÚ¿¬½º·¹ ¹ß»ýÇÑ´Ù.
ƯÈ÷ Y °ªÀ» ÁÜÀ¸·Î¼ ÇØ´ç È¿°ú´Â ´õ¿í µÎµå·¯Áø´Ù.
·»´õ¸µ °á°ú´Â ¾Æ·¡¿Í °°´Ù.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯Çؼ µ¿¿µ»óÀ» »ìÆ캸ÀÚ.
À§ÀÇ µÎ ³ëµå¸¦ µ¿½Ã¿¡ ·»´õ¸µÇؼ ÃÖÁ¾ °á°ú¹°À» È®ÀÎÇØ º¸ÀÚ.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ¸é µ¿¿µ»óÀ» º¼ ¼ö ÀÖ´Ù.
¹°±×¹°¿¡¼ ÀϾ´Â Æ÷¸» - Particle Spray
ÇÊÀÚ°¡ ¸¶¾ßÀÇ ÆÄƼŬÀ» óÀ½ °øºÎÇÒ ´ç½Ã Texture EmissionÀ» º¸°í ¾Æ~ ÀÌ ±â´É Á¤¸» ¸¶À½¿¡ µç´Ù ¹«ÁöÇÏ°Ô À¯¿ëÇÏ°Ú±¸³ª ÇÏ´Â »ý°¢ÀÌ µé¾ú´Ù.
¸ÅÆ® ÃÔ¿µÀ» Çؼ ij¸¯Åͳª »ç¹°À» ¸ÕÁö·Îµµ ³¯¸± ¼ö ÀÖ°Ú±¸³ª, µîµî.....^^
¿©±â¼´Â ¹°±×¹°ÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Å×ÀÌŸ¸¦ Texture Emission ¼Ò½º·Î È°¿ëÇؼ ÇÏ¾á ºÎºÐ¿¡¼ ¹°º¸¶ó°¡ ¹ß»ýÇÏ´Â °ÍÀ» ¸¸µé¾î º¸·ÁÇÑ´Ù.
Note > ¿ø ÀúÀÚ´Â ÅؽºÃÄ ¿¡¹Ì¼ÇÀ» ÇÏ´Â º°µµÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ³ëµå¸¦ »ý¼ºÇؼ ÀÛ¾÷À» Çß´Ù.
1) ¸Þ´º ¼±ÅÃÀÚ¿¡¼ Dynamics·Î ÀüȯÇÑ´Ù.
¹Ù´Ù Ç¥¸é ¼ºñ½ºÀÇ ½¦ÀÔ ³ëµå¸¦ ¼±ÅÃÇÏ°í, Particle -> Emit from Object ¿É¼ÇÀ» ¿¬´Ù.
Emitter Name ¿É¼Çâ¿¡¼, ¿¡¹ÌÅ͸¦ À§ÇÑ À̸§À» ÀÔ·ÂÇÏ°í, ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼³Á¤À» Àû¿ëÇÑ´Ù.
Emitter Type: Surface
Rate: 20000
Max Distance: 0.2
Min Distance: 0
Speed: 3
Speed Random: 1
Tangent Speed : 0.5
Normal Speed : 0.5
ÆÄƼŬµéÀÌ ¹Ù´ÙÇ¥¸é Àüü¿¡¼ ¿Ã¶ó¿À°Ô µÈ´Ù.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
2) Ç㳪 ¿ì¸®°¡ ¿øÇÏ´Â °ÍÀº ÇÏ¾á ¹°±×¹° ºÎ¿¡¼ ¹æÃâÀ» ¿øÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. ±×·³ ±âÁ¸ÀÇ ¹°±×¹°À» Ç¥ÇöÇÏ´Â ½¦ÀÌ´õ¸¦ È°¿ëÇÏ¸é µÈ´Ù.
±âÁ¸ ½¦ÀÌ´õ¿¡¼ Ç¥½ÃÇÑ ºÎºÐÀÇ »ö»ó¸¸ Á¶±Ý Á¶ÀýÇؼ »ç¿ëÇÏ¸é µÈ´Ù.
Note> - Texture Emission
ÀÌ ±â´ÉÀº ÅؽºÃÄÀÇ »ö»óÀ» ÅëÇØ ¹æÃâ·®À» Á¶ÀýÇÏ°Ô ÇÏ´Â ±â´ÉÀ¸·Î ¿ÏÀü °ËÀº»öÀº ¹æÃâÀÌ ¾ø°í, ¿ÏÀü ÇϾá»öÀº ¼³Á¤ÇÑ RateÀÇ ¿ÏÀü ¹æÃâÀ» ÇÑ´Ù.
Áß°£ ´Ü°èµµ ¹°·Ð ¹Ý¿µµÈ´Ù.
3) ÀÌ ºÎºÐÀº Çϵå¿þ¾î ·»´õ¸µ ÀÛ¾÷ÀÌ µÇ¹Ç·Î ÆíÇÏ°Ô ¾ÀÆÄÀÏÀ» µû·Î ÀúÀåÇؼ »ç¿ëÇÏÀÚ.
¾Æ·¡ÀÇ ºÒÇÊ¿äÇÑ ³ëµåµéÀº Áö¿øÁØ´Ù. ÅؽºÃÄÀÇ ¸ð¾ç»õ°¡ Àß º¸À̵µ·Ï ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼³Á¤ÇØ ÁØ´Ù.
Transparency : ¿ÏÀü °ËÀº»ö
BlineÀÇ Hardware Texturing / Texture resolution : Hightest (256*256)
Crater´Â ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ¼öÁ¤ÇÑ´Ù. ÀÌ´Â ÀÔÀÚ ¹æÃâÀ» ¼±¸íÇÏ°Ô Çϱâ À§ÇÑ °ÍÀÌ´Ù.
Ramp´Â ¾Æ·¡¿Í °°ÀÌ ¼³Á¤ÇÑ´Ù.
ÀÌÀ¯´Â ±Ù°æºÎ¿¡¼¸¸ ÀÔÀÚ ¹æÃâÀ» À¯µµÇϱâ À§ÇؼÀÌ´Ù. ±×·¸Áö ¾ÊÀ¸¸é ¾öû³ª°Ô ¸¹Àº ÀÔÀ带 °¨´çÇÒ ¼ö ¾ø°Ô µÈ´Ù.
¿ø°æÀÇ °æ¿ì Æ÷±×³ª Volumetric¼º ¹æ¹ýÀ¸·Î Á¢±ÙÇÏ´Â °ÍÀÌ ÁÁÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.
´ÙÀ½°ú °°Àº °á°ú¸¦ ºä¿¡¼ º¼ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÌ´Ù.
4) ÀÚ ÀÌÁ¦ ÀÔÀÚ¸¦ ¹æÃâÇÒ ¸ðµç Áغñ°¡ ³¡³µ´Ù.
seaWaveSpray1 ¿¡¹ÌÅÍ ³ëµå¸¦ ¼±ÅÃÇؼ Texture Emssion Attrubites·Î °£´Ù.
Enable Texture Rate¸¦ On ÇÑ´Ù. ÆÄƼŬÀÇ ¹æÃâÀ» ÅؽºÃÄ·Î Á¶ÀýÇÏ°Ú´Ù´Â ÀǹÌÀÌ´Ù. ±×¸®°í, Ramp ³ëµå¸¦ ²ø¾î¼ Texture RateÀÇ ¸Ê¹öÆ° À§¿¡ ¿Ã·Á ³õ´Â´Ù.
ÀÌ·Î ÀÎÇØ ¿¬°áÀÌ ¿Ï·áµÈ´Ù. ÀÌÁ¦ ¹æÃâÇÏ´Â ÀÔÀڵ鿡 ´ëÇÑ ¹Ì¼¼ÇÑ Á¶ÀýÀÛ¾÷¸¸ÀÌ ³²Àº °ÍÀÌ´Ù.
´ÙÀ½°ú °°ÀÌ °á°ú¸¦ ¾ò°Ô µÈ´Ù.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÀÚ ±×·³ ¹æÃâ ÀÔÀÚ¸¦ Á¶ÀýÇؼ ÀÛ¾÷À» ¿Ï¼ºÇØ º¸ÀÚ.
5) seaWaveSpray Emitter ¼³Á¤Àº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÇÑ´Ù.
Rate : 2000000
Min Distance : 0.0
Max Distance : 0.2
Speed : 3
Speed Random : 1
Tangent Speed : 0
Normal Speed : 0
6) ParitcleShape ¼³Á¤Àº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÇÑ´Ù.
Lifespane Mode : Random range / Lifespan : 1.5 / Lifespan Random : 0.5
Particle Render Type : MultiStreak
Color Accum : on
Color RGB : 0,3 / 0,3 / 0,3
Line Width : 1
Multi Count : 50
Multi Radius : 1
Tail Size : 0.3
7) ¿©±â¼´Â ¹æÃâ ÀÔÀÚÀÇ ¿òÁ÷ÀÓÀ» Á¦¾îÇϴµ¥ Air¿Í Turbulence µÎ °³ÀÇ Çʵ尡 »ç¿ëµÇ¾ú´Ù.
Air ÇÊµå ¼³Á¤Àº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ Çß´Ù.
Turbulence ¼³Á¤Àº ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÇÑ´Ù.
8) Blaster·Î ·»´õ¸µ ÇÏ¸é °á°ú´Â ´ÙÀ½°ú °°´Ù.
±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
·»´õ¸µ ÀÛ¾÷ - Particle Hardware Render
¹Ù´ÙÀÇ Ç¥¸éÀÇ °æ¿ì À¯ÀúÀÇ ÃëÇâ¿¡ ¸Ã°Ô ¶óÀÌÆðú ·»´õ¸µÀ» ¼³Á¤ÇÑ ÈÄ,
Software Render ¸ðµå¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ ·»´õ¸µÀ» ÇÏ¸é µÈ´Ù.
ÀÌ´Â ÀϹÝÀûÀÎ °úÁ¤ÀÌ´Ù. ±×·¯³ª ½ºÇÁ·¹ÀÌ ÆÄƼŬµéÀº ¾Æ·¡ÀÇ ÀýÂ÷¸¦ °ÅÃļ Çϵå¿þ¾î ·»´õ¸µÀ» ÇؾßÇÑ´Ù.
1) ¸ÕÀú ÄÄ¿¡ ¾î¶°ÇÑ ½ºÅ©¸° ¼¼À̹öµµ ÀÛµ¿ ½ÃÄѼ´Â ¾ÈµÈ´Ù. ^^;;;
ÀÌÀ¯´Â Viewport OpenGL ¹æ½ÄÀÇ ·»´õ·¯À̱⠶§¹®¿¡ ÇØ´ç Àå¸éÀÌ °°ÀÌ ÂïÈú ¼ö Àֱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.
2) ¸ÞÀÎ ¸Þ´º¿¡¼, Window -> Render Editors -> Hardware Render Buffer¸¦ ¼±ÅÃÇؼ ¿¬´Ù.
3) Çϵå¿þ¾î ·»´õâ¿¡, Render -> Attributes¿¡¼ Ãâ·Â ÇÁ·¹ÀÓÀ» ÁöÁ¤ÇÏ°í, Çػ󵵸¦ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î¿Í ÀÏÁ¤Çؼ ¼³Á¤ÇÑ´Ù. ±×¸®°í ¾Æ·¡Ã³·³ ¼³Á¤ÇØ ÁØ´Ù.
Alpha Source: Red Channel
Line Smoothing: on
Geometry Mask: on
Multi Pass Rendering: on
Render Passes: 4
Anti-Alias Polygons: on
Edge Smoothing: 5
Note >
¸¶¾ß´Â Çϵå¿þ¾î ·»´õ¸µ âÀ» À߸øµÈ Çػ󵵷Πµð½ºÇ÷¹ÀÌÇÏ´Â °Í¿¡ ´ëÇÑ ¹ö±×¸¦ Áö´Ï°í ÀÖ´Ù,
ÀÛ¾÷ÀÚ°¡ óÀ½ ·»´õ¸µÀ» ¶ç¿ï ¶§ ¸»ÀÌ´Ù.
±×·¡¼ Render -> Render Sequence¸¦ ¿±âÀü¿¡ Render -> Test Render¸¦ ¸ÕÀú ½ÇÇàÇÑ ´ÙÀ½, âÀ» ´Ý°í ´Ù½Ã ¿¾î¾ß ÇÑ´Ù.
4) ·»´õ¸µÀ» Çؼ ¹Ù´Ù¿Í ½ºÇÁ·¹ÀÌ ½ÃÄö½º¸¦ ÇÕ¼ºÇؼ ¸¶¹«¸® Çß´Ù.
À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é µ¿¿µ»óÀ» º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¸¶Ä¡¸ç
ÇÑ ÁÖ°£ ««È÷ ÇÑ ÀÛ¾÷À̶ó ´õ¿í ¼Õº¼ ±¸¼®ÀÌ ¸¹ÀÌ ÀÖÁö¸¸ ³ª¸§µ¥·Î Àç¹Õ°í ÁÁÀº ÀÛ¾÷ÀÌ¿´´Ù.
ÀÏ´ÜÀº °³ÀÎÀû ÀÏÁ¤Å¿¿¡ ÇÑ 4ÁÖ ÈÄ¿¡¾ß ´õ¿í ¹ßÀüÀû ÇüÅ·ΠÀ̾î ÇÏ°Ô µÇ°ÚÁö¸¸,À̸¦ ÅëÇØ »õ·Î¿î »ç½ÇÀ» ¸¹ÀÌ ¾Ë°Ô µÇ¾ú´Ù.
(´Ã ´À³¢Áö¸¸ °æÇèÀ» ÅëÇØ ¹è¿ì´Â °ÍÀº ÈÙ¾À À§´ëÇÏ´Ù)
½ºÆåŧ·¯ ¹üÇÁ ¾Ö´Ï°ªÀ» ½ÉÇÏ°Ô ÇÏ¸é ºñ°¡ ³»¸®´Â µíÇÑ Ç¥¸éó·³ º¸Àδٴ °Í.
Particle Emission¿¡´Â Á» ´õ Á¤±³ÇÑ ¼³Á¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Â °Í.
Fluid¸¦ È°¿ëÇÑ´Ù¸é ÆÛÆåÆ® ½ºÅè ¸øÁö ¾ÊÀº °á°ú¹°ÀÌ ³ª¿Ã ¼ö ÀÖ°Ú´Ù´Â °Í µî.
¿©·¯ ÀÏÁ¤ Å¿¿¡ ´çºÐ°£À» ¼ÕÀ» ³õ°ÚÁö¸¸, ÇÑ 6°³¿ù µ¿¾ÈÀÇ ÀÌ ÀÛÇ°¿¡ ´ëÇÑ Á¦ÀÛÀ» ¸¶À½¼Ó¿¡ °£Á÷ÇÏ°í ÁÁÀº ÀÚ·á¿Í ¹æ¹ý·Ð¿¡ ´ëÇØ ³ëÆ®¿Í ¼öÁýÀ» Çغ¸·Á ÇÑ´Ù. ^^
±Û. ±è¹ÎÈ£
Nthma - Supervisor
¸¶¸®À̾߱â 3D ÆÀÀå
ÇöÀç ±ØÀå¿ë 3D Animation ¿©¿ìºñ Á¦ÀÛ Âü¿©Áß
Nthma Production Team (http://www.nthma.com)