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[탐방]2004년을 보내며, 2005년을 맞이하며   2005-01-18
문화콘텐츠업계 리더들의 2005년 계획을 들어보았다.
송근우기자 egtree@cgland.com
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"2004년을 보내며, 2005년을 맞이하며"


다사다난했던 2004년이 가고, 2005년 새해가 밝았습니다.

cgLand 회원님들은 새해를 잘 준비하고 계신가요?

지난 한해 문화 콘텐츠 업계는 많은 일들이 벌어졌습니다.

애니메이션, 캐릭터 업계에서는 '오세암'의 안시국제애니메이션페스티벌 그랑프리 수상, 뽀로로, 뿌까 등 캐릭터들의 해외 시장에서의 약진, 빼꼼과 아이언키드 등 애니메이션들의 해외투자유치 소식, 애니메이션 방송총량제 국회통과 등 좋은 소식이 있었는가 하면, 극장용 애니메이션 작품들의 흥행 부진으로 관련 업계 사람들의 가슴을 아프게 하기도 했습니다.

게임업계는, 온라인 게임이 전년에 비해 30% 성장해 최초로 1조 원대를 돌파할 것으로 예상되고 있는 등 약진하고 있습니다. 패키지 게임에서도 소프트맥스와 판타그램이 하반기 소개한 게임타이틀이 호응을 얻음으로써 국산 패키지게임의 회생가능성을 보여줬습니다. 하지만 중국 샨다의 액토즈소프트 인수 소식은 게임개발자들에게는 충격적인 사건으로 기억됩니다. 중국 게임업계의 거센 추격이 본격화 되었음을 알 수 있었습니다.

정책적으로는 문화산업 육성책들이 본격적으로 논의되는 한해였습니다. 문화산업대학원 설립과 문화산업완성보증제, 특수목적회사(SPC) 설립, 조세면제 등이 연구되었고, 많은 공청회를 통해 논의, 보완되었습니다.

cgLand는 2005년 을유년을 맞이하여 문화콘텐츠 업계에서 활발하게 활동하시는 분들로부터 지난 한해를 돌아보며, 새해를 전망하는 이야기를 듣는 자리를 마련했습니다. 2005년 문화콘텐츠 업계를 한눈에 가늠할 수 있는 기회가 될 것으로 생각합니다.

 

박영민
인디펜던스 / 대표
indipark@independence.co.kr

또 한해가 시작 됩니다.

지난 해도 그랬었지만 특히 올해 한국의 애니메이션산업은 그 어느 때보다 하나의 성공사례가 필요한 해입니다. 우리의 영화가 그랬던 것처럼 말입니다. 지금은 그것이 나이던 남이던 중요하지는 않습니다. 그것은 우리 모두가 다 같이 잘되기 위한 유일한 방법이며, 소망입니다.

지금까지 많이 힘들었습니다. 2005년 닭의 해는 더 힘들지 모릅니다. 그래도 계속 해야 합니다. 분명 우리 중에 그 시작이 나올 겁니다. 동이 터서 진심으로 기뻐하고 웃으며 볼만한 우리의 많은 알(EGG)들이 나올 때가 됐습니다.

이병욱
광주정보문화산업진흥원 / CT사업부장
bryan@gitct.or.kr

올해 광주정보문화산업진흥원은 문화수도로 지정된 광주가 문화산업에서도 중심기능을 수행할 수 있는 바탕을 닦는데 주력할 계획입니다. 특히 게임과 특수영상 등 CGI 부문은 올해 역점을 두고 추진할 사업입니다.

이를 위해 저희 진흥원에서는 50~60억 원의 예산을 투입, 인력양성과 기술개발, 제작 및 마케팅 지원 등을 계획하고 있습니다. 이와 함께 CGI 관련 국내외 선도기업들과의 파트너십 구축으로 CGI제작단지 조성과 공동컨소시움 구성, 펀드 조성, 해외공동마케팅 등 세부적인 계획을 협의 중에 있습니다.

올 한해 주력할 부분을 간단하게 언급하자면, 게임사관학교와 디지털 영상디자인 기술지원센터, CGI 협업센터 등을 대표적으로 꼽을 수 있습니다.

게임사관학교는 콘솔이나 아케이드 게임의 디렉터급 인력 양상을 목표로 인력양성에 최선을 다할 것입니다. 디지털 영상디자인 기술지원센터의 경우, 할리웃 영화의 우수성 중에는 R&D의 비중이 크다는 것을 인지, 이를 정부차원에서 육성하겠다는 계획입니다. 이와 함께 대규모 프로젝트를 수행하기 위해서 여러 업체들이 협업을 보다 쉽게 할 수 있게 조정해 주는 CGI 협업센터의 운영도 올해 주요 추진 과제 가운데 하나입니다.

올해 광주에서 벌어질 변화에 관심을 집중해 주실 것을 부탁드립니다.

김수훈
삼지애니메이션 / 대표
ceo@samg.net

지난 한해 삼지애니메이션은 다가올 도약을 위해 내부역량을 키워가는 시기였던 것 같습니다.

현재 3D 애니메이션 시트콤 ‘ODD Family’를 프랑스 TF1, Timoon Animation과 합작 중이며, 올 2005년 하반기부터 국내외에 TV방영이 가능하리라 봅니다. 희망적인 것은 작년부터 이미 삼성전자, 롯데리아 등 유력기업들과 광고를 통한 캐릭터프로모션을 성사시켜, 보다 큰 제휴의 발판을 마련한 것이며, 국산 창작애니메이션에 대한 관심도 높아지는 것 같습니다.

아직 이렇다 할 큰 성공사례가 없는 어려운 애니메이션계의 현실속에서 삼지는 올 한해도 보다 하이퀄리티의 애니메이션과 독창적인 크리에이티브를 담은 작품을 만들어내도록 노력할 생각입니다. 또한 삼지가 추구하는 보다 ‘가족적이고’, ‘코믹적인’ 애니메이션이 세상의 많은 사람들을 따뜻하게 녹여줄 수 있게 되길 바라고 있습니다.

올 한해 미주, 유럽, 아시아의 넓디넓은 세계속으로 활발히 파고 들어가는 삼지의 모습을 지켜봐주시기 바랍니다.

윤주
둘리나라 / 총괄국장
yoonjoo1@hotmail.com

지난 2004년은세계시장의 경기침체와 국내 문화콘텐츠 업계의 스타콘텐츠 부재로 인해 위기론이 팽배했던 시기였습니다. 그러나, 문화산업에 대한 전반적인 관심이 집중이 되고 디지털과의 융합으로 새로운 소비의 패턴과 연결된 수익모델이 이 창출된 시기였습니다.

올해는 전반적인 주변상황(정치, 경제)이 시장의 급격한 회복을 일으키기에는 무리가 있는 한해가 될 것 같습니다. 하지만, 지적재산권에 대한 인식이 변화되면서 온라인의 과금 체계가 확립되면 위기속에서 기회요소로 디지털이 한몫을 할 것입니다. 또한, 문화향유에 대한 부분이 문화산업과 자연스럽게 연계되면서 지역과 문화콘텐츠들이 새로운 프로그램의 형식으로 전개되어 주5일제에 대한 업계의 기대치를 이어가게 될 것입니다.

고성철
선우 JAPAN STUDIO / 총감독
kokoksc@sunwoo.com

'믹스 마스터' TV 시리즈 애니메이션을 준비 하느라 2004년 한 해도 정신없이 지나 갔습니다. 이미 시작된 2005년 한 해도 모든 스탭들과 더불어 바빠질 것 같습니다.

침체된 애니메이션 경기가 계속 이어지고 있습니다만 지금까지의 경험(?)을 발판삼아 2005년도는 재도약의 한 해가 되기를 바라며, 저로서는 고부가가치의 재미있는 '믹스 마스터'를 만들어 시청자와 여러분께 인사 드리겠습니다.

아무쪼록 애니메이션 업계가 다시 일어서서 올해부터는 활기 찼으면 합니다.

고영준
(주)FXLAB / 대표
con2001@fxlab.co.kr

닭띠해를 설래이는 마음으로 맞이 하였습니다.

올해는 결실을 맺는 한해가 되도록 노력할 생각입니다.
그리고 꾸준히 성장하는 FXLAB이 되도록 하겠습니다.

올해는 모션캡쳐 및 CGI 외주제작에 전문성을 더하고 그 동안의 경험을 바탕으로 새로운 애니메이션을 제작을 병행할 예정입니다. 많은 격려를 부탁드립니다.

모두 힘을 내서 분발하는 한해가 되었으면 합니다.

감사합니다.

장욱상
중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과 / 교수
wooksang_chang@hotmail.com

2004년은 한국 단편 애니메이션들이 외국에서 좋은 반응을 얻은 한해였습니다.

이것은 한국 애니메이션의 풍부한 가능성을 미리 점칠수 있는 좋은 기회였고, 이러한 시너지가 더욱 힘을 발해서 애니메이션 업계가 항상 고민하는 산업적 성공으로의 연결이 있어야 하겠습니다.

정부정책 역시 한결같은 마음으로 애니메이션이 산업적 성공이 있기전에 문화적인 정착이 더 선행되어져야 한다는 사실을 꼭 명심하면서 꾸준한 지원이 이루어 지길 바라고, 업계들도 지금 만들고 있는 하나하나의 작품이 우리 애니메이션의 흔적이 된다는 사실을 명심하면서 작업에 임해야 할것 입니다.

학계에서도 학생들과 교수들의 작품및 연구가 더욱 훌륭히 나올수 있도록 가장 우선된 노력을 해야 합니다. 그들의 가장 큰 고민은 취직이 아닌 미래에 대한 자신감 입니다.

2005년에도 계속해서 업계, 학생들, 연구기관, 독립 작가들과 함께 작업해 나가고, 연구하는 후회없는 한해를 만들어 나가겠습니다.

김민호
Nthma / 대표
romare@hanmail.net

2004년은 마리이야기 프로젝트 이후, Nthma라는 디지털 영상제작팀을 구성해서 운영한지 두 해째를 맞이하여 나름데로 제작력의 기초다짐과 수익모델개발, 시장확장전략 등에 대해 깊이있는 고민과 비젼을 설립하는 아주 의미있는 시간들이었습니다.

연초에 스탭들과 극장용 애니메이션 프로젝트인 <천년여우 여우비>의 3D 프리프로덕션을 완료한 일도 즐겁고 값진 경험이였습니다.

2005년은 <여우비> 프로덕션 제작 참여와 내부 창작 프로젝트인 <하얀공>의 완성을 목표로 하고 있으며 Nthma 프로덕션화로의 기반을 다지기 위해 최선을 다해야 하는 해가 될것 같습니다.

또한 일에 앞서 늘 사람을 먼저 생각하는 배려심을 넓혀가고 싶습니다.

장홍탁
(주)위메이드 엔터테인먼트 / 차장
taky@wemade.com

2004년은 여러가지로 우여곡절이 많은 해였습니다. 한해에 어떻게 이렇게 많은 일이 생길 수 있을까 싶을 정도였습니다.힘들었던 와중에도 새로운 희망을 찾을 수 있었던 해였다고 생각합니다.

2005년은 삶과 일을 즐기는 해로 만들고자 합니다. 그림쟁이들에게는 생활과 일을 구분한다는 게 쉽지 않은 일인 것도 같구요. 그리고 가족들을 위해서 흐트러지지 않아야겠다는 생각도 합니다. 예전에는 가족들에게 믿음의 대상이 되어야 한다는게 삶의 무게였지만, 이제는 그게 저의 행복이 되어가는 것 같습니다. ^^ 다들 행복하시길...

안홍주
(주)시너지미디어/ 대표
jayahn@synergymedia.co.kr

2004년은 한국 창작 애니메이션(방송용 시리즈물 기준)이 해외 특히 유럽에서 가능성을 인정받은 원년이라 할 수 있겠습니다.

시너지미디어는 '빼꼼' 유럽 진출 및 '기 파이터 태랑', '올림포스 가디안' 등의 미국 진출 등 그간 유럽과 미국 시장 개척에 힘써온 결과가 나타나기 시작한 첫 해로서 어느 해보다도 그 의미가 깊은 한해였습니다. 또한 유럽과 아시아의 모바일 시장의 급성장에 발맞춰 애니메이션 콘텐트의 해외 모바일 시장에 진출할 수 있는 교두보를 마련했습니다.

2005년은 국가간 업체간 공동제작(Co production)이 매우 활성화 될 것으로 예상되므로 국내외 업체 및 방송사들과 연계하여 이 분야에 많은 노력을 기울일 것입니다. 아울러, 유럽 시장에 좀 더 많은 한국 애니메이션 배급 및 공동 제작 유치에 박차를 가하고 미국은 DVD 와 머천다이징 시장 개척을 좀더 강화함으로써 권역별 특성에 맞는 마케팅을 본격적으로 전개하는 해가 될 것 같습니다. 중국 시장도 그간의 시장 조사와 탐색에서 벗어나 본격적으로 개척할 예정으로, 2005년은 어렵지만 매우 희망적인 한해가 예상됩니다.

전세영
영구아트 / 조감독
mellang2@hotmail.com

정말 숨 가쁘게 한 해가 지나갔습니다.

한국 촬영을 시작으로 미국 촬영을 무사히 마치고 온 영구아트는 많은 것을 배우고 느낀 소중한 한 해였습니다.

촬영 하루 전날, 노무현 대통령의 엘에이 방문과 전 세계 경찰청장들의 회의로 인해 촬영 불허가 통보를 받았을 때, 영구아트는 “하면 된다”라는 신조로 미국 메이저 영화사도 포기했던 엘에이(LA) 도시 한복판에서의 전투씬을 해 내었습니다. 그때 느꼈던 한국인으로서의 자부심과 긍지는 지금껏 느껴보지 못했던 값진 것이었습니다.

이제 후반 작업만을 남겨 놓고 있는 영구아트는 2005년에 개봉 될 영화 <D-War>로 전세계에 한국 영화의 우수성을 널리 알리고자 합니다.

이혜원
(주)선우엔터테인먼트 / 애니메이션 사업본부 차장, 프로듀서.
maaroo@sunwoo.com

2004년은 멋진 한 그루의 나무를 키워내기 위해 보이지 않는 인고의 시간들이 익어가는 한 해 였습니다.
극장용 장편 애니메이션 '천년여우,여우비'(선우엔터테인먼트 제작,이성강 감독) 의 시나리오 작업과 연출부,3D팀 등 핵심 스탭들 모두 본격적인 제작을 앞두고 내적인 역량을 충전하는 시간으로 한 해를 보냈습니다. 그리고, 12월에는 영화진흥위원회의 장편 제작지원 대상작으로 선정되어 뜻 깊은 마무리를 했습니다.

2005년... 아마도, 2004년 보다도 혹독한 시기가 될지 모르겠습니다.세상의 여러 곳에서 여러 사람들이 힘들어하고 있는데 아마도 같이 힘든 부분이 없지 않아 있을것으로 생각됩니다.

하지만, 새벽이 오기 직전의 어둠이 가장 어둡다는 말처럼, 이 어둠을 넘어 걸어나가기 위해 몸과 마음을 단련하며 건강하게 2006년을 맞이 할 준비를 하는 한 해로 보내고자 합니다.

여러분, 모두 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

박재욱
The Orphanage / Sequence Lead
hound007@hotmail.com

2004년은 개인적으로 매우 정신없는 한해였습니다.. 한해동안 <헬보이> , <투모로우>, <스카이캡틴>, <신시티> 4편의 영화를 마쳤습니다. 무엇보다도 시도된 적 없었던 새로운 효과들을 제가 준비한 아이디어들로 만들어나갔다는데 큰 의미가 있었습니다.

그리고 한국에서 열었던 세미나와.. 이곳의 VFX모임이 특별한 기억으로 있구요.

2005년 계획은.. 제가 몸담고 있는 곳에서 <헤리 포터> 작업을 끝낸 후 뉴질랜드에 있는 <웨타>로 가려 합니다.

샌프란시스코 VFX업계 분위기는 작년 중반부터는 이펙트가 많이 들어가는 영화들의 제작이 잠시 주춤하는 탓에 많이 조용합니다. 내년 봄 즈음부터는 좀 더 활발해지리라 예상되구요.

김운기
일렉트릭서커스/독립애니메이션감독
piumosso@empal.com

'배낭을 멘 노인'이라는 작품 완성후 작년 한해는 내내 '그들의 바다'라는 작품을 제작 했구요, 한달 정도 후면 완성될 예정입니다.

올해 새로운 계획은 조금 더 대중적인 작품을 만들어 볼려고 합니다.

가급적이면 분발해서 올해 안에 완성할려고 하고요, 잘 됐으면 좋겠습니다.

그리고 개인적인 생각입니다만 애니메이션 지원 정책 방향이 자라나는 신세대 양성보다는 현실적인 성과위주로 흘러가는 느낌이 드는데... 단지 제 기우이기를 바라구요.

며칠전 단편 애니메이션작가들과 등산을 했었는데요, 상태가 아주 심각한 사람들이 많이 계시더군요. 특히 CG하시는 분들 ...운동 좀 하세요...

새해에는 꼭 건강하시기를 바랍니다.

귀화(歸華)
SHANGHAI GAME ACADEMY / 상무이사
guihuao@hanmail.net

2004년의 마지막 날은 GA (www.gameacademy.com.cn)의 첫기 학생들과 졸업 회식을 하면서 보냈습니다.

2004년에 가장 감사를 드려야 되는 사람도 이 학생들과 강사분들입니다. 한국 강사, 일본 강사, 중국 강사….. 모두 다 저와 학생들에게 많은 걸 가르쳐 주셨고 많은 걸 이해하게 하셨습니다.

특히 GA의 모든 중국 강사분들이 다 국제적인 게임 회사의 경력 개발자이라서 회사 다니면서 강의를 해야되기 때문에 고생을 많이 하셨습니다. 2005년은 2004년의 기반에다가 더 좋은 강사진과 좋은 컬리큐럼을 구축하고 새로운 도전을 하겠습니다.

GA를 운영하면서 SGDA라는 중국 유일한 게임개발자 조직을 운영도 착수하겠습니다.

이번에 cgLand가 마련해 주신 이번 기회를 통해서 한국의 게임 개발자분들에게 새해의 축복을 드리려고 합니다. 저희 GA와 SGDA는 많은 국제적인 교류를 기대하고 있으며 같은 꿈을 가지고 있는 한국 개발자들과 공동의 발전을 바랍니다.

이소아
프리랜스 3D 일러스트레이터
soanala@naver.com

2004년은 게임개발의 주변인인에서 직접 개발의 호수에 뛰어든 한해였습니다.

많은 캐릭터들과의 여행을 다짐했었던 것 만큼, 한 해가 짧게 느껴질 정도로 다양한 경험을 했던 해였던 것같습니다.

우리가 편하게 앉아 즐기는 게임 하나를 위해, 얼마나 많은 노력과 정성을 쏟아야 하는지를 깨달은 의미있는 시간들이었습니다.

업무적으로는 아쉬움이 많았으나 좋은 사람들과 소중한 이를 만났다는 것이 감사합니다.

새해엔 스스로 무엇을 가장 잘할 수 있는지에 대해 다시금 되돌아보고 정진하는 한해를 보내려합니다.

허성훈
통커뮤니케이션(주) / 웹콘텐츠 팀장
web@tongcom.co.kr

지난 2004년을 원년으로 저희 회사의 신규 캐릭터 '다이어트 고고 쟈쟈'를 중심으로 활발한 국내외 홍보 활동에 집중을 하였습니다. 그러나 국내외의 전반적인 라이센싱 시장위축으로 인해 성과가 생각보다 적었습니다.

2005년에는 기획 중인 애니메이션과의 연계, 해외 파트너의 확보, 캐릭터 상품화 등을 통해 적극적으로 시장을 개척해 나갈 것입니다.

정연희
디딤돌아카데미 / 원장
design68@hotmail.com

2004년은 디지털미디어 컨텐츠 시장의 구조조정이 여러가지 영역에서 진행된 시기였던 것으로 보입니다. 장기화되고 있는 경기불황의 여파로 다수의 프로덕션들이 규모를 축소하거나 감원을 단행하였고 그 결과로 인력시장의 유동성과 불안정성이 심화되고 있습니다.

이러한 시장상황은 인력양성의 방향과 방법에 있어서도 많은 변화와 발전을 요구하고 있습니다. 주어진 상황에 적응하는 실무적인 기술보다는 어려운 상황을 극복하여 새로운 단계로 발전시키고 개척하는 창의적이고 도전적인 인재상이 필요한 때입니다. 더불어 다양한 영역과 상황에 적응하고 응용할 수 있는 멀티플레이어적인 다기능 인재가 필요한 시기이기도 합니다.

애니메이션, 게임, 영상 등 최고의 디지털미디어 컨텐츠 전문인력 양성을 목표로 하고 있는 저희 디딤돌아카데미는 2004년부터 국비지원 교육의 재개설을 계기로 해당 전공분야의 전문성 심화를 기본으로 하면서도 애니메이션, 게임, 영상 등 디지털미디어 컨텐츠 제작기술의 전분야에 대한 소양과 전문성을 겸비한 다기능적 인재양성을 교육목표로 하고 있습니다.

더불어 2005년 부터는 애니메이션, 게임, 영상 분야의 학위취득과정과 입시과정을 개설하여 진학, 취업, 재교육, 학위취득 등 디지털아티스트들을 위한 종합적인 평생교육기관으로서 자리매김하고자 계획하고 있습니다.

많은 관심 부탁드립니다. 새해 복 많이 받으세요.

김욱
디지털테트라/ 실장
wkim@digitaltetra.com

2004년은 조금씩 세상에 싹을 뻗치기 위해 조심스럽게 준비해온 시간들이 이제야 기지개를 펴고 나오는듯한 시기였던 것 같습니다. 나름대로 어려운 여건 속에서 잘 참고 견디어준 DTI식구들께 감사 드리며, 겸손한 마음가짐으로 내실을 기해가는 새로운 한 해를 시작했으면 합니다.

본격적으로 영화사업부와 애니메이션사업부가 출발하는 시점에서 2005년은 더욱 더 바쁘고 활기차게 지내고 싶은 한해이기도 하고, 기대되는 한해 이기도 합니다. 새해에도 여느 때와 같이 언제나 우리들만의 색깔을 지닌 스튜디오로 기억될 수 있도록 한걸음 한걸음 차분히 걸어가는 DTI가 되도록 노력하겠습니다.

cgLand 모든 독자 여러분들도 꿈이 있는 지식인이 되시길 바라며 새해 복 많이 받으세요.

최재진
(주)ARC Studio / 대표이사, 감독
kinosf@lycos.co.kr

2004년 참으로 어렵운 한해가 저물고 새로운 2005년을 맞이했습니다.

올해에는 여러곳에서 준비하고 있는 작품들이 좋은 결과를 가져와 침체된 애니메이션 업계에 큰 활력소가 되길 바랍니다.

저희도 작년 어려운 환경속에서도 열심히 작품을 준비해왔고, 올해 그 결실을 맺고자 노력하고 있습니다. 지켜봐 주시고 따끔한 충고와 질책도 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

오선교
AI / 대표
osk-art@hanmail.net

2004년도는 영화 '청연'의 비행기 모션베이스나 메카닉적인 소품 등 국내에서는 처음시도하는 일이 많았습니다. 일의 양보다는 기술적인 일을 많이 한 셈이지요.

2005년에는 영화는 현재 '여형사(다모)' 관련 작업과, '5 공화국' 탱크작업을 하고있습니다.

올해의 계획은 저의 회사의 목표와 다를 게 없습니다.

저희의 모든 작업은 국내에서 모든 일중에 처음 시도가 목표며 헐리웃기술의 국내화가 목표입니다.

이문택
재단법인 경기디지털아트하이브종합지원센터/ 팀장
moon1026@gdah.org

저희 재단은 2002년 설립 후 관련 인프라와 지원체제 구축 등 정신없이 지난 2년을 보냈었던 것 같습니다.

2004년에 가장 기억 남는 일은 저희 재단과 함께 고생하였던 입주업체 마고21이 ‘오세암’으로 안시국제애니메이션페스티발에서 그랑프리를 수상한 것입니다. 하지만 흥행 성공을 통해 국내 애니메이션 산업의 활성화에 기여하기를 기대하였으나 이점이 다소 미약하여 아쉬움을 남기기도 했습니다.

2005년에는 저희 재단 입주업체 분들과 관련 업계 분들께 좀 더 가까이 할 수 있는 한해가 되었으면 하고, 우리나라 문화산업이 활성화 될 수 있는 해가 되었으면 합니다.

김대홍
(주)RainBus / 이사, 감독
phasma@rainbus.com

2004년. 오랜 시간 준비 해 오던 "투모야 친구들 " TV 시리즈를 드디어 방송 하기에 이르렀습니다.

비교적 긍정적인 청취자들의 반응에 고무되어 있으며, 2005년에도 이어서 지속적인 Tape 판매 등의 성공적인 마케팅으로 이어 졌으면 하는 개인적 바램이 있습니다.

업계 전반적으로는 2005년에는 오랜 경제 불황도 하루 빨리 끝나고 더불어 애니메이션 업계에도 그간 어려운 환경 아래에서 다져온 실력들을 맘껏 펼칠 수 있는 한 해가 되었으면 합니다.

 

 

 

cgLand 송근우 기자
egtree@cgland.com

 
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