cglandlogo First Page
°í°´¼¾ÅÍ   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[ÇÁ¸®ºä/¸®ºä]Maya 6.5 ¹«¾ùÀÌ ´Þ¶óÁ³³ª?   2005-02-18
À̱ǿ뾾°¡ ¼Ò°³ÇÏ´Â »õ·Î¿öÁø Maya 6.5ÀÇ ±â´Éµé¿¡ ´ëÇÑ ¿ÏÀüºÐ¼®!!
¾¾Áö·£µå±âÀÚ cgland@cgland.com
¨Ï µðÁöÅк귯½Ã & cgland.com, ¹«´Ü ÀüÀç ¹× Àç¹èÆ÷ ±ÝÁö
°Ô½Ã±ÛÀ» twitter·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» facebookÀ¸·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» Me2Day·Î º¸³»±â



"MAYA 6.5 ¹«¾ùÀÌ ´Þ¶óÁ³³ª?"

±Û.À̱ǿë
- Digital Animation / Lightwave 7.5 ÀúÀÚ
- È£¼­Àü¹®Çб³ ÄÄÇ»ÅÍ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çаú °âÀÓ±³¼ö
- ´Ù¼öÀÇ PS2 °ÔÀÓ °³¹ß Âü¿©
- °ÔÀÓ, ¹æ¼Û ŸÀÌƲ, ¹ÂÁ÷ºñµð¿Àµî ´Ù¼öÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ
- Çö ÇÁ¸®·£¼­


Áö±ÝºÎÅÍ Maya 6.5 ¹öÀüÀÇ Ãß°¡µÈ ±â´ÉµéÀ» »ìÆì º¸±â·Î ÇÏ°Ú´Ù. Maya ´Â 3D ¸ðµ¨¸µ, ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç, °ÔÀÓ, ¿µÈ­ µî ´Ù¹æ¸é¿¡¼­ È°¾àÀ» ÇÏ°í ÀÖ´Ù. ¾ó¸¶ Àü Maya 6.0 ÀÌ ¹ßÇ¥µÈ µ¥ ÀÌ¾î ¶Ç ´Ù½Ã Maya 6.5¸¦ ¹ßÇ¥ÇÏ°í ÀÖ´Ù. À̹ø Maya 6.5¿¡ ÁÖ·Â ÇÑ °ÍÀ» »ìÆ캸¸é Á¦ÀÛÁøµéÀÇ ¿ä±¸¿¡ ºÎÀÀÇϱâÀ§ÇØ ÆÛÆ÷¸Õ½º¸¦ °­È­ ÇÏ°í Full 3D ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç, °ÔÀÓ, 3 Â÷¿ø CAD µ¥ÀÌÅÍ¿¡ ÀÇÇÑ Á¦Ç°ÀÇ Á¦ÀÛ Áö¿øµî °¢ ºÐ¾ß´Â ´Ù¸£Áö¸¸ ´ë¿ë·®ÀÇ ´ëÀÌÅ͸¦ Áö¿øÇÑ´Ù´Â Á¡ÀÌ °øÅëµÈ Á¡À̶ó ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Áö±Ý±îÁöÀÇ ¹öÀü¿¡¼­ Á¦ÀÛ Çϱ⠾î·Á¿ü´ø ¹«°Å¿î µ¥ÀÌÅÍ ¹× ¸ðµ¨¸µ, Scene, ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç µ¥ÀÌÅ͵éÀ» Á»´õ È¿À²ÀûÀ¸·Î ó¸® ÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï °³¼± µÇ¾úÀ¸¸ç ±âÁ¸ÀÇ ±â´Éµé¿¡ ´ëÇÑ º¸¿Ï°ú ¾ÈÁ¤¼º ±×¸®°í ¼Óµµ¿¡ ÀÖ´Â °Í °°´Ù. ±×¸®°í STEP Æ®·£½º·¹ÀÌÅ͸¦ µµÀÔÇÏ¿© ÀÓÆ÷Æ® ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â CAD µ¥ÀÌÅÍÀÇ ÆøÀ» ³ÐÈ÷°í ´õºÒ¾î Mental ray ºÎºÐÀÌ ¸¹ÀÌ º¸°­ µÇ¾ú´Ù. ´ë¿ë·®ÀÇ SceneÀÇ ·»´õ¸µ¿¡´Â Mental ray for MayaÀÇ Ãß°¡ ·»´õ¸µÀ» ÀÌ¿ë ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. Maya Complete ¿¡´Â 2°³ÀÇ CPU °¡ Maya Unlimited ¿¡¼­´Â 8°³ÀÇ CPU°¡ Mental ray for SatelliteÀÌ Æ÷ÇÔ µÇ¾î ÀÖ¾î ÇÁ¸®¶óÀÌÆÃ(Texture¿Í Á¤Á¡),IPR¸¦ Æ÷ÇÔÇÑ ÀÎÅÍ·ºÆ¼ºê ·»´õ¸µ, ¹èÄ¡ ·»´õ¸µ ¹× Ä¿¸àµå ¶óÀÎ ·»´õ¸µÀ» Áö¿ø ÇÑ´Ù.

¶ÇÇÑ Á¦ÀÛÇϴµ¥ ÀÖ¾î º´¸ñ Çö»óÀ» ÇØ¼Ò ÇϱâÀ§ÇØ ¾ÆÅ°ÅؽºÃ³°¡ °¢ºÎºÐ Àü Ç÷§Æû¿¡¼­ º¸°­ µÇ¾ú´Ù. Æú¸®°ï ¸ðµ¨¸µ, µ¥Æ÷¸ÞÀ̼Ç, UV texture, 3D PaintÀÇ Á¶ÀÛ¼ºÀÌ Çâ»ó µÇ¾ú°í ÆÄÀÏ ÀÔÃâ·ÂÀ̳ª Redrawing¼Óµµ°¡ »¡¶óÁ³´Ù.
±×·³ Áö±ÝºÎÅÍ ¹Ù²ï ºÎºÐ°ú Ãß°¡µÈ ºÎºÐµéÀ» »ìÆì º¸µµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù.

Reference Option
¿ì¸®°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛÀ» ÇÒ ¶§ °¢°¢ÀÇ SceneÀ» ÀúÀåÇÑ µÚ ·¹ÆÛ·±½º·Î °¢°¢ÀÇ SceneÀ» ºÒ·¯ µé¿© Á¦ÀÛÀ» ¸¹ÀÌ ÇÑ´Ù. ÀÌ·¸°Ô °¢°¢ÀÇ ÆÄÀϵéÀ» ºÒ·¯ µé¿© ÀÛ¾÷À» ÇÏ¸é »ó´çÈ÷ °¡º±°í ºü¸£°Ô ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿¹Àü ¹öÀü¿¡ ºñÇØ Á»´õ Çâ»óµÈ ·¹ÆÛ·±½º ¿É¼ÇÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù.


±×¸²1


±×¸²2

±×¸² 1°ú 2¿¡¼­ º¸µíÀÌ ·¹ÆÛ·±½º ¿É¼Ç¿¡ Lock ±â´ÉÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù. ÀÌ ±â´ÉÀº °øµ¿ Á¦À۽à ¿©·¯ Á¦ÀÛÁøµéÀÌ »ç¿ëÇϹǷΠLockÀ» °É¾î SceneÀÇ ¾ÈÁ¤¼ºÀ» È®º¸ ÇÏ¸ç ¼öÁ¤ ÇÒ¶§¿¡´Â Unlock ±â´ÉÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼öÁ¤ ÇÏ¸é µÈ´Ù.





±×¸²3


±×¸²4

±×¸² 3Àº ÇÏÀÌ·¹Áî·Î ½Ç Á¦ÀÛ¿¡¼­ »ç¿ë ÇÒ ¿ÀºêÁ§Æ® ÀÌ´Ù. ±×¸®°í ±×¸² 4´Â °£´ÜÇÑ ÇüŸ¸ ¸¸µé¾î(·Î¿ì·¹Áî) ÇÏÀÌ·¹Áî ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ´ë¿ëÀ¸·Î »ç¿ë ÇÒ ¸ñÀûÀ¸·Î ¸¸µé¾î ³õÀº °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ·¸°Ô ÇϹǷΠ°¡º±°í ºü¸£°ÔScene ±¸¼ºÀ» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸²5



±×¸²6

±×¸²5 ·¹ÆÛ·±½º ¿É¼ÇÀ» ¼±Åà ÇÏ¿© ÇÏÀÌ·¹Áî ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ºÒ·¯ µéÀδÙ. ±×·³ ±×¸² 6 °ú °°ÀÌ ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ºÒ·¯ Áø´Ù.


±×¸²7



±×¸²8

¡¡

¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ºÒ·¯ µéÀÎ ´ÙÀ½ ±×¸²7 ó·³ Reference Editor¸¦ Ŭ¸¯ÇÏ¿© âÀ» ¿¬´Ù. ±×¸²8 ó·³ âÀÌ ¿­¸°´Ù. ÀÌ Ã¢¿¡¼­ Proxy / Add Proxy ¸¦ Ŭ¸¯ ÇÑ´Ù.


±×¸²9


±×¸²10

±×¸²9 ¿¡¼­ ó·³ Set Proxy Tag to ¿¡ À̸§À» ÁÖ°í Proxy¸¦ Ŭ¸¯ ÇÏ°í ·Î¿ì·¹Áî ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ºÒ·¯µéÀδÙ. ±×¸²10 °ú °°ÀÌ P ¶ó´Â ¸¶Å©°¡ »ý¼º µÈ´Ù. ÀÌ·¸°Ô ÇÏ¿© ÇÏÀÌ·¹Áî¿Í ·Î¿ì·¹Á ÇÔ²² ÀÌ¿ëÇÏ¿© Á¦ÀÛÀ» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸²11


±×¸²12

±×¸²11 ó·³ Proxy / Reload Proxy as / lores ¸¦ ¼±Åà ÇÏ¸é ±×¸²12 ó·³ ·Î¿ì·¹Á Ç¥½Ã ÇÑ´Ù.


±×¸²13


±×¸²14

±×¸²13 ó·³ Proxy / Reload Proxy as / Original ¸¦ ¼±Åà ÇÏ¸é ±×¸²14 ó·³ ÇÏÀÌ·¹Áî ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ Ç¥½Ã µÈ´Ù. ÀÌ·¸°Ô ÇÁ·Ï½Ã¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© µ¥ÀÌÅ͸¦ Á»´õ °¡º±°Ô ÀÌ¿ë ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù.


±×¸²15


±×¸²16 dwg

±×¸²15¿¡¼­ ó·³ Alias Direct Connect with STEP Import ±â´ÉÀ¸·Î ³ôÀº È¿À²¼ºÀ» °¡Áø CADÀÇ µ¥ÀÌÅ͸¦ ÀÓÆ÷Æ® ÇÒ¼ö ÀÖ´Ù. ETEP Æ÷¸ËÀÇ Æ®·£½º·¹ÀÌÅÍ°¡ Æ÷ÇԵǾî Ç¥ÁØ CAD ·ÎºÎÅÍ ´ë¿ë·®ÀÇ STEP ÆÄÀÏÀ» ºü¸£°Ô ÀÓÆ÷Æ® ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. Ç¥ÁØ Áö¿ø Æ÷¸äÀº Auto CADÀÇ DWG, DXFµîÀ» ÀÓÆ÷Æ® ¹× ÀͽºÆ÷Æ® ÇÑ´Ù. ±×¸² 16 DWG´Â ijµå Æ÷¸ËÀÎ DWG ÆÄÀÏÀ» ºÒ·¯ µéÀÎ ¸ð½ÀÀÌ´Ù.


±×¸²17


±×¸²18

±×¸²17°ú °°ÀÌ Alias ÀÇ Motion Builder Æ÷¸Ë ÀÎ FBX ¸¦ Ç¥ÁØÀ¸·Î µé¾î°¡ ÀÖ´Ù.Motion Builder´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ°ú ¸ð¼Çĸó Á¦ÀÛ¿¡ Ź¿ùÇÑ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î ÀÌ´Ù. À۳⠿©¸§ kaydara ÀÇ Motion BuilderÀ» Àμö ÇÏ¿© Maya ¿Í Á»´õ Àß È£È¯ µÇµµ·Ï ÇÏ¿´´Ù. ±×·¡¼­ Maya ¿¡¼­ ÀÓÆ÷Æ® ÇÏ¸é ±×¸²18°ú °°Àº âÀÌ ¿­¸®°í ÀÓÆ÷Æ® ÇÏ¿© ¿øÇÏ´Â ÆÄÀÏÀ» ºÒ·¯ µéÀÌ¸é µÈ´Ù.


±×¸²19

±×¸²19Àº FBX ¸ð¼Ç ÆÄÀÏÀ» ºÒ·¯ µéÀÎ ¸ð½ÀÀÌ´Ù. ¾ÕÀ¸·Î Á¦ÀÛ ¸ñÀû¿¡ µû¶ó Àß ÀÌ¿ëÇϸé Á¦ÀÛ¿¡ ¸¹Àº µµ¿òÀÌ µÇ¸®¶ó »ý°¢µÈ´Ù.


±×¸²20 (Subdivide Ngons = Off)


±×¸²21 (Subdivide Ngons = On)

À̹ø Maya 6.5 ¹öÀü¿¡¼­´Â Polygon Bevel ±â´ÉÀÇ ¿É¼ÇÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù. ±×¸²20´Â Maya6.0 ¹öÀüÀÌ°í ±×¸²21Àº Maya6.5 ¹öÀüÀÇ ¿É¼ÇÀÌ´Ù. ±×¸²¿¡¼­ º¸µíÀÌ ¿§Áö ºÎºÐÀÇ ¼¼±×¸ÕÆ® ±¸Á¶µµ º¯°æ µÇ¾ú´Ù.

±×·³ º¯°æµÈ ¿É¼Çµé¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æº¸°Ú´Ù.

. Subdivide Ngons – º£º§ ½ÇÇà½Ã¿¡ º¹¼öÀÇ ¿§Áö¸¦ °¡Áö´Â ¸éÀº µðÆúÆ®·Î ¼­ºêµð¹ÙÀÌµå µÇ¾î Áï¼®¿¡¼­ ÀÏ°üµÈ Áö¿À¸ÞÆ®¸®·Î ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸²22 (Smoothing Angle = 0)


±×¸²23 (Smoothing Angle = 180)

. Smoothing Angle – º£º§·Î ºÎµå·´°Ô ÇÏ°í ½ÍÀº ¿§Áö¿¡ ´ëÇØ Threshold angle ¸¦ ¹Ì¸® ¼³Á¤ÇÒ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ ¸ðµ¨¸µ ¿öÅ©Ç÷οì·ÎºÎÅÍ ¿§Áö¸¦ ºÎµå·´°Ô ÇÏ´Â ºÒÇÊ¿äÇÑ ¼ø¼­¸¦ ÁÙÀÏ ¼ö ÀÖ´Ù.

. Merge Vertices – º£º§ ½ÇÇà½Ã¿¡ ÀÏÄ¡ÇÑ ¿§ÁöÀÇ Á¤Á¡À» ÀÚµ¿ÀûÀ¸·Î ¸ÓÁö ÇÒ ¼ö ÀÖ±â À§ÇØ ½Ã°£À» Àý¾à ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

. Mitering – º£º§ µÇÁö ¾ÊÀº ¿§Áö¿Í ±³Â÷ÇÏ´Â °æ¿ì »õ·Î¿î ¸¶ÀÌÆÃÀÇ ¿É¼Ç¿¡¼­ º£º§ µÇ°í ÀÖ´Â ¿§Áö¸¦ µÕ±Û°Ô ÇÏ´ÂÁö ³¯Ä«·Ó°Ô ÇÏ´ÂÁö¸¦ ¹Ì¸® °áÁ¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 24

±×¸²25

Polygon Mirror °¡ »õ·Ó°Ô ´ÜÀÏ ·ÎµåÀÇ Ä¿¸àµå·Î ¹Ù²î¾ú´Ù. ÀÌ ¶§¹®¿¡ ½ÇÇà ¼Óµµ°¡ ¸¹ÀÌ »¡¶ó Á³À¸¸ç ±×¸²25¿¡¼­ º¸µíÀÌ È÷½ºÅ丮 ÆíÁý ±â´ÉÀÌ Ãß°¡ µÇ¾î ¹Ì·¯ ÇÑ µÚ¿¡µµ ÆíÁýÀÌ °¡´ÉÇØ Á³´Ù.


±×¸² 26

. UV Texture ÀÇ Rotate, Scale and Move UVs texture ¿¡µðÅÍ¿¡¼­ UVÀÇ À̵¿Àº Àü ¹öÀüº¸´Ù 󸮰¡ »¡¶óÁ® ȸÀüÀ̳ª ½ºÄÉÀÏÀº ¼ö½Ê¹è¿¡¼­ ¼ö¹é¹è »¡¶óÁ³´Ù. ÀÌ°ÍÀ¸·Î ¹«°Å¿î µ¥ÀÌÅ͵µ Texture ÀÛ¾÷ÀÌ »¡¶óÁ³´Ù.

. UV Operations on Multiple Components´Â Sew UVs, Select Shell Boeder, Cut UVs, Copy UVs to UV Set µî º¹¼öÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¿¡ ´ëÇÑ UV ÀÛ¾÷ÀÇ °í¼ÓÈ­°¡ Å«ÆøÀ¸·Î Çâ»ó µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 26_1

.±×¸²26_1ÀÇ Ã³·³ UV Snapshot Position in ¡°Create PSD Texture¡± ´Â Uvsnapshot¸¦ PSDÆÄÀÏÀÇ ·¹À̾îÀÇ ¾îµð¿¡ Ãß°¡ÇÏ´ÂÁö¸¦ ¼±Åà ÇÒ¼ö ÀÖ´Ù.

. Texture Editor Dimming Àº ±×¸²26¿¡¼­ ó·³ ¸Å¿ì ¹àÀº Texture»ó¿¡ ÀÖ´Â Æú¸®°ïÀÇ ÄÄÆ÷³ÍÆ®¸¦ º¸´Ù °£´ÜÇÏ°Ô º¸±â À§Çؼ­ UV texture ¿¡µðÅÍ À©µµ¿ìÁß¿¡ Ç¥½ÃµÇ°í ÀÖ´Â textureÀÇ ¸íµµ¸¦ ³»¸± ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 27

Animation, Character Setup and Deformers
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¹× ij¸¯ÅÍ Åø ¼¼Æ®°¡ ÃÖÀûÈ­ µÇ¾ú´Ù. ƯÈ÷ ½ºÅ°´×°ú Deformation ÅøµéÀÌ ÇöÀúÇÏ°Ô º¹ÀâÇÑ Ä³¸¯Åͳª Àå¸é¿¡¼­ È¿À²ÀûÀ¸·Î ÀÛ¾÷ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 28

Character Skinning ¿¡¼­ Smooth BindÀÇ ¿É¼Ç ±â´ÉÀÌ Ãß°¡ µÇ¾úÀ¸¸ç ÀÛ¾÷ ¼ø¼­¿Í Àüä Æ÷ÆÛ¸Õ½º°¡ °³¼± µÇ¾ú°í ¶Ç ½ºÅ°´×ÀÇ ÄÚ¾î ¾Ë°í¸®ÁòÀÌ °í¼ÓÈ­µÇ¾î ½ºÅ² µÈ ij¸¯Åͳª Àå¸éÀ» º¸´Ù ºü¸£°Ô Àç»ý ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


Copy Smooth Skin Weights
»õ·Î¿î ¾Ë°í¸®Áò¿¡ µû¶ó¼­ ´Ù¸¥ ÇüÅÂÀÇ ¸Þ½¬ °£ÀÌ¶óµµ ºÎµå·´°Ô º¹»ç ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ±×¸®°í ·Î¿ì·¹Áî¿¡¼­ ¿þÀÌÆ® ÀÛ¾÷ ÇÑ °ÍÀ» ÇÏÀÌ·¹Áî·Î º¹»ç Çصµ ºÎµå·´°Ô ¿þÀÌÆ®°¡ º¹»ç µÈ´Ù.

Bind to Non-Joint object
Áö¿À¸ÞÆ®¸® Á¶ÀÎÆ®¸¦ Á¶ÀÎÆ® ÀÌ¿ÜÀÇ Æ®·»½º Æû ³ëµå ¶Ç´Â ³ëµå °èÃþ¿¡ ¹ÙÀÎµå ½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù. ¿¹¸¦µé¾î splineÀÇ CV ¿¡ ¿¬°áµÈ locator ³ëµå¿¡ ¸Þ½¬¸¦ ¹ÙÀεå Çϴ°Ϳ¡ ÀÇÇؼ­ µ¥Æ÷¸ÞÀÌ¼Ç È¿°ú¸¦ ¸¸µå´Âµî ¹ÙÀεåÀÇ ÀÚÀ¯µµ°¡ Çâ»ó µÇ¾ú´Ù.

Add Influence objects at Any pose
½º¹«½º ½ºÅ²µÈ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ÀÎÇ÷ç¾ð½º ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Ãß°¡°¡ ¹ÙÀεå Æ÷Áî½Ã ÀÌ¿Ü¿¡µµ ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. ¾î¶² Æ÷Áî ¶§¶óµµ Ãß°¡ °¡´ÉÇϹǷΠij¸¯ÅÍ ¼Â¾÷ÀÇ ¿öÅ©Ç÷οìÀÇ °³¼±À¸·Î ¿¬°á µÈ´Ù.


±×¸² 29

Maintain Max Skin Influence
±×¸²29 ó·³ Áö¿À¸ÞÆ®¸®ÀÇ ¹ÙÀεå ÈÄ¿¡ Max Influence smooth bind ¼³Á¤À» °è¼Ó ÇÒÁöÀÇ ¼³Á¤À» ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. ¡°Maintain Max Influence¡±¸¦ ¼±ÅÃÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î½á ÆäÀÎÆ® ÆíÁý½Ã¿¡ À߸øÇØ ÀÛÀº ¿þÀÌƮġ¸¦ ´Ù¸¥ °üÀý¿¡ ÇÒ´çÇÏÁö ¾Ê°Ô ÇöÀç ÀÛ¾÷ÁßÀÇ °üÀýÀ» ÇÑÁ¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿þÀÌÆ®ÀÇ ¼ö ¸¦ ³·°Ô À¯ÁöÇϸé ÀÎÅÍ·ºÆ¼ºê ÆÛÆ÷¸Õ½ºµµ Çâ»ó ÇÑ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ¶Ç ¿þÀÌÆ®¼ö°¡ ÇÑÁ¤ µÇ¾î ÀÖ´Â °ÔÀÓ ¿£Áø Àü¿ëÀÇ ÄÁÅÙÃ÷ Á¦ÀÛ¿¡µµ À¯È¿ÇÏ´Ù.


±×¸² 30

Remove Unused Skin Influence
±×¸² 30 ¿þÀÌƮġ°¡ 0ÀÇ ÀÎÇ÷ç¾ð½º ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ¹ÙÀε忡 Æ÷ÇԵǴ °ÍÀ» ¸·´Â ±â´ÉÀÌ´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ ½ºÅ²µÈ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Àç»ý Æ÷ÆÛ¸Õ½º°¡ °³¼± µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 31

Component Editor with Smooth Skin Weights
¡°Hide Zero Column¡± ±â´ÉÀÌ À¯È¿ÇÏ°Ô µÇ¾î ÀÖÀ» ¶§ ¿¡µðÅÍÀÇ Ã³¸® ½ºÇǵ尡 ÃÖÀûÈ­ µÇ¾ú±â ¶§¹®¿¡ ÄÄÆ÷³ÍÆ® ¿¡µðÅ͸¦ »ç¿ëÇÑ º¹ÀâÇÑ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ½º¹«µå ½ºÅ² ¿þÀÌÆ® ÆíÁýÀ» È¿À²ÀûÀ¸·Î ½Ç½Ã ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ ¼³Á¤Àº µðÆúÆ®·Î À¯È¿ÇÏ°Ô µÇ¾î ÀÖ´Ù.

Character Setup_General
Variable joint Sizes
»ÀÀÇ ±æÀÌ¿¡ ÀÇÇØ °üÀýÀÇ ¹Ý°æÀ» ÀÚµ¿ ȤÀº ¼öµ¿À¸·Î ¼³Á¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. »ÀÀÇ Threshold levels(Àå ´Ü)¿Í ¹Ý°æ(ÃÖ¼Ò ÃÖ´ë)ÀÇ ¼³Á¤¿¡ ÀÇÇؼ­ Áß°£Ä¡·Î º¸¿ÏÇØ »ÀÀÇ Ç¥½Ã »çÀÌÁ °áÁ¤ ÇÑ´Ù. ÀÌ ±â´ÉÀº È­¸éÀ» ±ú²ýÇÏ°Ô ÇÒ»Ó ¾Æ´Ï¶ó ij¸¯Å͸¦ º¸´Ù ÀÚ¿¬½º·´°Ô Ç¥Çö ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î ¼Õ°¡¶ôÀÇ Á¶ÀÎÆ® Ç¥½Ã°¡ ´Ù¸®ÀÇ Á¶ÀÎÆ® Ç¥½Ã º¸´Ù ´õ ÀÛ°Ô Ç¥½Ã µÈ´Ù.


±×¸² 32

Deformers
Wrap Deformer Setup and playback
¶øµ¥Æ÷¸¶ÀÇ ¼³Á¤ÀÌ ÀÌÀüÀÇ ¸î¹è±îÁö °í¼ÓÈ­ µÇ¾ú´Ù. ƯÈ÷ ÃÖ´ë °Å¸®°¡ 0ÀÌ ¾Æ´Ñ °æ¿ì¿¡ È¿°úÀûÀÌ´Ù.


±×¸² 33

Cluster Deformation playback
¸Å¿ì ´Ù¼öÀÇ UV ¼¼Æ® ¶Ç´Â ºí¶óÀÎµå µ¥ÀÌÅ͵îÀ» °¡Áö´Â Å©°í º¹ÀâÇÑ Æú¸®°ïÀÇ Å¬·¯½ºÅÍ µ¥ÆÛ¸ÞÀ̼ÇÀ» ¿ÍÀ̾î ÇÁ·¹ÀÓ ¸ðµå·Î Àçºü¸£°Ô Àç»ý ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 34

Sculpt Deformer Update
±×¸²35°ú °°ÀÌ ¼¼ÄÁµå¸® NURBS ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ »ç¿ëÇÑ Sculpt µ¥Æ÷¸ÞÀ̼ÇÀÌ Å«ÆøÀ¸·Î °í¼ÓÈ­ µÇ¾î ÀÓÀÇÀÇ Sculpt ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ È¿À²ÀûÀ¸·Î ÀÌ¿ë ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 35

Soft Modification
Soft Modificationµµ °­È­µÇ¾î ¸¹Àº Á¤Á¡À» ³ôÀº ¼öÁØÀ¸·Î Àç ºü¸£°Ô ó¸® ÇÒ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. ¹ÐÁýÇÑ µ¥ÀÌÅÍ ¼¼Æ®ÀÇ Á¶ÀÛ¿¡ ÃÖÀûÀÌ´Ù. ƯÈ÷ Falloff Around Selection ¿É¼ÇÀ» »ç¿ë ÇÏ¸é ´Ù¼öÀÇ ÄÁÆ÷³ÍÆ®¸¦ Æ÷ÇÔÇÑ ¹ÐÁýÇÑ ¸Þ½¬¿¡¼­µµ ÀÌÀüº¸´Ù Àçºü¸£°Ô ó¸® ÇÒ¼ö ÀÌ°Ô µÇ¾ú´Ù. »õ·Î¿î µð½ºÅÙ½º ij½¬ »ç¿ëÀº ¿µÇâ ¹øÀ§ÀÇ Á¤º¸¸¦ ij½¬ÇØ °¨¼èÀ² Ä¿ºê °¨¼èÀ² ¹Ý°æ ¸Å´ÏÇ»·¹ÀÌÅÍÀÇ À§Ä¡ÀÇ ÆíÁý½Ã¿¡ Á¶ÀÛ ¼Óµµ°¡ ºü¸£´Ù.


±×¸² 36

Trax and General Animation Features
Per-Channel Offset for Clips
Trax Ŭ¸³ÀÇ °³°³ÀÇ Ã¤³Î¿¡ ´ëÇؼ­ ¿ÀÇÁ¼ÂÀ» ¼³Á¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ¾î Ŭ¸³ º£À̽º·ÎÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ÀÚÀ¯µµ°¡ Çâ»ó µÇ¾ú´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î µ¿ÀÏ Å¬¸³»ó¿¡¼­ ¸¸³ªµµ ´Ù¸¥ ä³Î¿¡ ´ëÇؼ­ »ó´ëÁÂÇ¥¿¡ ÀÇÇÑ À̵¿À̳ª Àý´ë ÁÂÇ¥¿¡ ÀÇÇÑ È¸ÀüµîÀ» ¼³Á¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 37

Animation / Constraint Blending
¿ÀºêÁ§Æ® connection ³¢¸®ÀÇ ºê·£µå ¹æ¹ýÀ» Preference·Î ¼³Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ·¹ÀÌ¾î ¸µÀÇ ÀÚÀ¯µµ°¡ Çâ»ó µÇ¾ú´Ù. ÄܽºÆ®·¹ÀÎÀÌ °É¸®°í ÀÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®³ª ÀÌ¹Ì ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÌ ºÙ¾î ÀÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖ´ÂÁö Å°¸¦ ÁÙ ¼ö ÀÖ´ÂÁö¸¦ ¼±Åà ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 38

Improved Channel State Controls ±×¸² 37_2°ú °°ÀÌ Ã¤³Î ¹Ú½ºÀÇ ±â´É°ú Ç¥½Ã°¡ °³¼± µÇ¾ú´Ù.
.ä³Î ¹Ú½º·Î Non-Keyable ä³Î Ç¥½Ã – Å°ÀÇ ¿ÀŸ ¾ø°Ô ä³Î¿¡ ¿ëÀÌÇÏ°Ô ¾×¼¼½º ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.

. ä³Î ¹Ú½º·Î ä³ÎÀ» Keyable/Non-Keyable ·Î ÇÑ´Ù. – Á÷Á¢ ä³Î ¹Ú½º·ÎºÎÅÍ Ã¤³ÎÀÇ Keyable ¼³Á¤À» º¯°æ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

. ºñÇ¥½Ã / Ç¥½Ã ä³Î Ç¥½Ã – ä³Î ¹Ú½º»ó¿¡ ¾î´À ä³ÎÀÌ Ç¥½ÃµÉ±î ¿ëÀÌ ÇÏ°Ô °ü¸® ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 39

Rendering
³×Æ®¿öÅ© ·»´õ¸µÀÇ Æø³Ð¾îÁø Mental ray3.4¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ º¹ÀâÇÑ Àå¸éÀÇ ·»´õ¸µµµ ½Ç½Ã ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. Maya Complete ¹öÀü¿¡¼­´Â 2°³ÀÇ CPU ·»´õ¿Í Maya Unlimited ¹öÀü¿¡¼­´Â CPU 8°³¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© Mental ray for Maya Satellite°¡ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù. Mental ray for Maya·» ´õ·¯´Â Mental ray 3.4 ¹öÀü¿¡ ¸ÂÃß¾î ¾÷±×·¡ÀÌµå µÇ¾î ´Ù¼öÀÇ ±â´É Ãß°¡³ª ÃÖÀûÈ­µÈ ·»´õ ¸µÀÇ ±â´É µîÀÌ °­È­ µÇ¾ú´Ù. °Å±â¿¡ Maya ÀÚüÀÇ ·»´õ·¯¿Í CgFX ½¦ÀÌ´õ Ç÷¯±×Àεµ °­È­ µÇ¾ú´Ù.

Mental ray for Maya Satellite
ÀÌ »õ·Î¿î ³×Æ®¿öÅ© ·»´õ¸µ ¿É¼ÇÀº ³×Æ®¿öÅ©»ó¿¡ ÀÌ´Â ÄÄÇ»ÅÍÀÇ CPU¸¦ »ç¿ëÇØ Maya¿¡ ÀÖ ¾î¼­ÀÇ Mental ray ·»´õ¸µ ´É·ÂÀ» º¸Á¶ ÇÑ´Ù. ÀÌ ±â¼ú·Î À¯ÀúµéÀº º¸´Ù °í¼ÓÀ¸·Î ÀÎÅÍ·ºÆ¼ ºê ·»´õ¸µ(IPR Interactive Photorealistic Rendering)À» ½Ç½Ã ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¶Ç Ä¿¸àµå ¶óÀÎÀ» Æ÷ÇÔ ÇÑ ¹èÄ¡ ·»´õ¸µÀ̳ª ÇÁ¸®¶óÀÌÆÃ(texture¿Í Á¤Á¡)µµ ÀÌ ±â´ÉÀÇ ÇýÅÃÀ» ¹Þ°í °í¼ÓÀ¸·Î ½ÇÇà ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Rapid Scanline Render
ÆÛÆ÷¸Õ½º¸¦ Çâ»ó ½ÃÅ°±â À§ÇØ mental ray for Maya ¿ë Rapid Scanline ÀÇ ¾ÆÅ°ÅؽºÃÄ°¡ Àç¼³°èµÇ¾ú´Ù. ¸ð¼ÇºÒ·¯ ÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®³ª Fur ·»´õ¸µµî ¼ö ¸¹Àº ƯÁ¤ »óȲ¿¡¼­ÀÇ ·»´õ¸µÀÇ ½ºÇǵ尡 Å«ÆøÀ¸·Î Çâ»ó µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 40

Final Gather
Mental ray for Maya¿ë Final Gather ó¸® ¹æ½ÄÀÌ °³¼± µÇ¾î º¸´Ù °íÇ°ÁúÀÇ À̹ÌÁö¸¦ ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. ±× °á°ú Àú È­Áú ¼³Á¤À¸·Î ·»´õ¸µÀ» ½Ç½ÃÇØ Ã³¸®½Ã°£À» ´ÜÃà ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¶Ç »õ·Ó°Ô Ãß°¡µÈ Secondary Diffuse Bounce ¿É¼Ç¿¡ ÀÇÇØ ¹°¸®ÀûÀ¸·Î Á¤µµÀÇ ³ôÀº °á°ú°¡ ³ª¿À°Ô µÇ¾ú´Ù. ±× ¹Û¿¡µµ 1°³ÀÇ Final Gather Á¤º¸¸¦ º¹¼ö ÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î Àç ÀÌ¿ëÇØ Ã³¸® ½Ã°£À» ´ÜÃàÇØ ³ëÀÌÁ ¾ïÁ¦ÇÏ´Â °¡´ÉÀ̳ª ½ÃÁ¡¿¡ ÀÇÁ¸ÇÏ´Â Final Gather Point¿Í ÀÇÁ¸ÇÏÁö ¾Ê´Â °ÍÀ» ½Äº°ÇÏ´Â Diagnose Final Gather ±â´É(Ãʱâ»óÅÂÀÇ ¶ó½ºÅÍ °ø°£¿¡ À־ÀÇ °ÍÀº ÃÊ·Ï ·»´õ¸µ µÇ°í ÀÖ´Â ½Ã°£¿¡ À־ÀÇ °ÍÀº »¡°­À¸·Î Ç¥½ÃÇÑ´Ù)ÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù.

Rendering and Processing Performance Option
Mental ray for Maya¿¡ ½Å±â´ÉÀÌ ´õÇØÁ® ·»´õ¸µ½Ã ¡°.mi¡± ÆÄÀÏ¿¡ÀÇ µ¥ÀÌÅÍ ExportÀÇ ÆÛÆ÷¸Õ½º°¡ ÁÁ¾ÆÁ³´Ù.

. ¿Âµð¸àµå Æ®·£½½·¹ÀÌ¼Ç – Å« ¸Þ½¬°¡ ÀÖ´Â Àå¸éÀ» ´Ü½Ã°£¿¡ ó¸® ÇÏ´Â ÅøÀÌ´Ù.

. ÀνºÅϽºÀÇ Export ¿Í ·»´õ¸µ – º¹¼öÀÇ ÀνºÅϽº¸¦ °¡Áö´Â Àå¸éÀ» ¡° . mi ¡° ÆÄÀÏ ÀÇ Export¿Í mental ray for Maya ·ÎÀÇ ·»´õ¸µÀÌ Å« ÆøÀ¸·Î »¡¶óÁ³´Ù.

. ¡° .mi ¡° ÆÄÀÏ¿¡ÀÇ Export½ÃÀÇ Animation DetectionÀ̶ó´Â »õ·Î¿î ¿É¼ÇÀ» »ç¿ëÇÏ ´Â °ÍÀ¸·Î ó¸®Àü¿¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÈ­ µÈ ³ëµå¸¦ ¾Ë¾Æ³»¾î ó¸® ½Ã°£À» ´ÜÃà ÇÒ¼ö ÀÖ ´Ù.

Ambient Occlusion Shader
Ãß°¡µÈ »õ·Î¿î Ambient Occlusion Sheder¸¦ »ç¿ëÇÏ¸é ±Û·Î¹ú ÀÏ·ç¹Ì³×À̼Ǻ¸´Ù ºü¸£°Ô È¿°úÀûÀÎ ¹æ¹ýÀ¸·Î ¸®¾óÇÑ È¯°æÈ¿°ú¸¦ ½ÇÇö ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Sub-Surface Scattering Shaders
ó¸® ½ºÇÇµå ±¤ÇРƯ¼º Ç¥Çö È¿°ú°¡ ¶Ù¾î³­ mental ray for maya¿ëÀÇ Scattering Shaders ÀÔ´Ï´Ù. °£´ÜÇÏ°Ô Àΰ£ÀÇ ÇǺθ¦ ÀÚ¿¬½º·´°Ô Ç¥ÇöÇϰųª waxµîÀÇ È¿°úµµ Ç¥Çö Çϰųª ÇÏ´Â °ÍÀÌ °¡´É ÇÏ´Ù.


±×¸² 41

Texture and Vertex Baking
¡° Bake Light Only ¶óÀÌÆ® Á¤º¸¸¸ÀÇ º£ÀÌÅ© ¡° ¿Í ¡° Optimize Vertex Sharing Á¤Á¡ °øÀ¯ÀÇ ÃÖÀûÈ­¡± ±×¸®°í ¡° Occlusion Color¡± ¶ó´Â ¿É¼ÇÀ» ÅëÇؼ­ Texture¿Í Vertex Baking 󸮰¡ ÃÖÀûÈ­ µÇ¾ú´Ù. Mental ray for Maya ÀÇ Á¤Á¡ Ä÷¯¿¡ÀÇ º£ÀÌÅ©°¡ °­È­µÇ¾î º£ÀÌÅ© ó¸®µÈ Á¤Á¡ µ¥ÀÌÅ͸¦ °ÔÀÓ ¿£ÁøÀÇ Á¶°Ç¿¡ Á¤È®ÇÏ°Ô ÀÏÄ¡ ½Ãų ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. À̹ø ¹öÀü¿¡¼­ÀÇ ¾÷±×·¹À̵å´Â Á¤Á¡ Ä÷¯, ¾ËÆÄ, Occlusion º£ÀÌÅ© ó¸®, Ä÷¯, ¾ËÆÄ ±âÁ¸Ä¡¿ÍÀÇ ºí·»µå µîÀÌ´Ù.
º£ÀÌÅ© ¼³Á¤¿¡ Final Gather ReflectÀÇ ¾ÖÆ®¸®ºäÆ® °¡ Çϳª ´õÇØÁ® ÁÖÀ§ÀÇ °ÍÀÌ ºñÄ¡´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Texture Baking 󸮰¡ ¿ëÀÌ ÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù.

Depth Shadows
ÀÌ »õ·Î¿î ¿É¼ÇÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ·¹ÀÌ Æ®·¹À̽º ±×¸²ÀÚÀÇ Á¤µµ¿Í depth map shadowÀÇ Ã³¸® ¼Óµµ¸¦ Á¶Àý ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Shadow shaders·Î ¸ð¾ÆÁø Åõ¸íµµ Á¤º¸¸¦ Çȼ¿ ´ÜÀ§·Î À¯Áö ÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î ·¹ÀÌÆ®·¹À̽̿¡ °¡±î¿î È¿°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.

Object-Specific Rendering Flags
Åõ¸íÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ® »çÀÌ·Î º¸ÀÌ´Â Á¤µµ ³ª Åõ¸íµµ¸¦ °è»ê ÇÒÁö ¶Ç´Â ¿ÀºêÁ§Æ®°Å Final Gather ·¹À̸¦ ¹æÃâ Çϰųª ¹Þ°Å³ª ÇÒÁöµîÀ» Ç÷¡±×¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© ¿ÀºêÁ§Æ® º°·Î ÁöÁ¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÇÑÃþ ´õ mental ray for Maya´Â ¡°Smooth Shading¡± Ç÷¡±×¸¦ Á¦¿ÜÇÑ ¸ðµç ³×ÀÌƼºê Maya ·»´õ·¯ Ç÷¡±×¸¦ Áö¿ø ÇÑ´Ù.

IPR(Interactive Preview Rendring) for mental ray for Maya
¸¹Àº ¸¶¾ß À¯ÀúµéÀº Àå¸éÀÇ Áú°£ Á¶ÀýÀ» IPR¿¡ ÀÇÇØ ¿öÅ©Ç÷ο츦 ¹ßÀü½ÃÄÑ ¿À°í ÀÖ´Ù. Maya6.5ÀÇ Menta ray for Maya¿ëÀÇ IPR´Â ¿ÀºêÁ§Æ®, Ä«¸Þ¶ó, ¶óÀÌÆ®,ÀÇ À̵¿ ȸÀü ½ºÄÉÀϵîÀ» ¼­Æ÷Æ® ÇÏ°í ÀÖ´Ù. Shader Glow ÀÇ ¹Ì¼¼ Á¶Á¤µµ ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.

File Texture Filters
Mental ray for Maya¿¡ ÇÊÅÍÀÇ ¼±Åà »çÇ×ÀÌ Quadratic, Quartic, GausianµîÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù.

Shadow Map Bias
´Ü½Ã°£¿¡ ±×¸²ÀÚÀÇ Á¤È®ÇÑ ¹ÌÁ¶Á¤À» ÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù. Shadow depthsÀÇ ¿ÀÇÁ¼ÂÀ¸·Î ±×¸²ÀÚ¸¦ Á¶±Ý¾¿ À̵¿ ½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù.

Merge Shadows
¸ÖƼ Æнº ·»´õ¸µÀÇ È¿À²ÀûÀÎ ±×¸²ÀÚ ¸Ê ÀÛ¼ºÀÌ Ã¤¿ëµÇ¾ú´Ù. ¸Åȸ ¸Ê °è»êÀ» ½Ç½ÃÇÏ´Â ´ë½Å¿¡ ¸ÊÀ» º¸Á¸ÇØ µð½ºÅ©·ÎºÎÅÍ È£Ãâ ÇÑ´Ù.


±×¸² 42

Support for Occlusion Mask in ¡° Use Background ¡° Shader
±×¸²42 Use Background shader ¿¡ Occlusion MaskÀÇ ¾ÖÆ®¸®ºäÆ®°¡ Çϳª Áõ°¡ Çß´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ °¡¸² ºÎºÐ¿¡ ¼ÒÇÁÆ®ÇÑ ±×¸²ÀÚ ÆнºÀÇ ·»´õ¸µÀ» Çϼö ÀÖ´Ù.


±×¸² 43

Per Object Anti-Aliasing Quality Settings
Anti-Aliasing Á¦°ÅÀÇ Á¤µµ¸¦ ¿ÀºêÁ§Æ® ´ÜÀ§·Î Á¶Á¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. °¡Àå ÇÊ¿äÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ® ¶Ç´Â ºÒ ÇÊ¿ä ÇÑ °÷¿¡ Anti-Aliasing À» Á¶Àý ÇÏ¿© ·»´õ¸µ ½Ã°£À» ´ÜÃà ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Áö±Ý±îÁö Mental ray ÂÊÀ» »ìÆì º¸¾Ò´Ù. ±×·³ Àü¹ÝÀûÀ¸·Î ¾î¶² ºÎºÐÀÇ ±â´ÉÀÌ °­È­ µÇ¾ú´ÂÁö º¸µµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù. Mental ray for Maya¿¡¼­´Â MayaÀÇ Native area lights, Custom Depth¿Í custom Label ±×¸®°í PNG Ãâ·ÂÀÌ ¼­Æ÷Æ® µÇ¾ú°í ±×¸®°í ¸ð¼Ç ºÒ·¯ »ç¿ë½Ã¿¡ Motion Back ¿Í Static BackÀÇ Å¸ÀÓ½ºÅÜÀ» ¼³Á¤À» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â °Í ÀÌ¿Ü¿¡ Àüü ¾È¿¡¼­ DisplacementÀÇ ÃÖ´ë ¹üÀ§¸¦ ¼öµ¿ ÀûÀ¸·Î ÁöÁ¤ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


±×¸² 44

3D Paint ÅøÀº °Å´ëÇÑ Texture³ª º¹¼öÀÇ ÆÛÆ÷¸Õ½º°¡ Å«ÆøÀ¸·Î Çâ»ó µÇ¾î 3D ÆäÀÎÆ® ÀÛ¾÷¿¡ ¸¹Àº µµ¿òÀÌ µÉ °ÍÀÌ´Ù.


±×¸² 45

Maya Cloth
Maya Cloth¸¦ »ç¿ë ÇÒ ¶§¿¡ ClothÀÇ Collision ¿ÀÇÁ¼Â°ú Collision DepthÀÇ Ç¥½Ã ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç, ÆäÀÎÆ®¸¦ ½Ç½Ã ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ ¿ä±¸ ÇÏ°í ÀÖ´Â ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç °á°ú¸¦ ¾ò±â À§ÇÑ Collision ÆĶó¹ÌÅ͸¦ ÀÌÀüº¸´Ù °£´ÜÇÏ°Ô ´õ¿íÀÌ Á¤È® ÇÏ°Ô ÄÁÆ®·Ñ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Cloth Solver Time
ClothÀÇ Å¸ÀÌ¹Ö ÄÁÆ®·ÑÀÌ MayaÀÇ Àç»ý ½Ã°£ºÎÅÍ ºÐ¸®ÇØ Cloth ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀÇ ¿öÅ©Ç÷οìÀÇ È¿À²ÀÌ ¿Ã¶ú´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ Cloth SolverÀÇ Time Step Size¸¦ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Time Scale¿¡ »õ·Î¿î ¾ÖÆ®¸®ºäÆ®°¡ ´õÇØÁ® ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç ½Ã°£°ú Dependency GraphÀÇ ½Ã°£ÀÇ °ü°è¸¦ ÄÁÆ®·Ñ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Cloth Constraint Membership
Áö±Ý±îÁö´Â ¾î´À ClothÀÇ Á¤Á¡À̳ª Æ÷ÀÎÆ®°¡ ÄܽºÆ®·¹Àο¡ ¿µÇâÀ» ÁÖ´ÂÁö¸¦ º¯°á ÇÏ´Â ÀÛ¾÷¿¡ ½Ã°£ÀÌ °É·ÈÁö¸¸ ÀÛ¾÷À» °£·«È­ ÇÏ´Â Maya ClothÀÇ »õ·Î¿î ÆíÁý ±â´ÉÀÌ Ãß°¡ µÇ¾ú´Ù.

Cloth Collision Debugging
½ÇÁ¦·Î »ç¿ëµÇ´Â Collision ¸Þ½¬¸¦ Ç¥½ÃÇØ Cloth Collision ¸¦ µð¹ö±×Çϱâ À§ÇÑ ½Å±â´ÉÀÌ Ãß°¡ µÇ°í ¹®Á¦°¡ ÀϾ´Â ºÎºÐÀ» ƯÁ¤ ÇÏ´Â °ÍÀÌ ¸Å¿ì °£´Ü ÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù.

Block Field Constraints with Collision Geometry
Collision Çü»óÀ» ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÇÏ´Â °ÍÀ¸·Î½á Field Constraints¸¦ ºí·Ï ½Ãų ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ ¹Ù¶÷¿¡ ³¯¸®¸é¼­ °È°í Àִ ij¸¯ÅÍ°¡ º®ÀÇ ¾Õ¿¡ Á¢¾îµé¸é ¹Ù¶÷ÀÌ ºí·ÏµÇ¾î ij¸¯ÅÍÀÇ ÀÇ·á°¡ ÆÞ·°ÀÌÁö ¾Ê°Ô µÈ´Ù.

Cloth Constraints Draw
ƯÈ÷ Å« ¸Þ½¬ÀÇ Cloth ÄܽºÆ®·¹ÀÎÀÇ Draw°¡ »¡¶óÁ³´Ù.


±×¸² 46

Maya Hair
Playback and Caching for Hair
NURBS Ä¿ºêÀ» °¡Áö´Â HairÀÇ Ä³½¬¿Í Àç»ý ¼Óµµ°¡ °í¼ÓÈ­ µÇ¾ú´Ù.


±×¸² 47


±×¸² 48

Maya Fluid Effects
Maya6.5ÀÇ Fluid solver ÀÇ ÆÛÆ÷¸Õ½º°¡ Å«ÆøÀ¸·Î Çâ»ó µÇ¾ú´Ù. ¡° Linear(¼±Çü)¡± solver¸¦ »ç¿ëÇÑ Å« 3D ±×¸®µå¸¦ Ãë±Þ ÇÒ ¶§ À¯È¿ ÇÏ´Ù. ¡° Ocean Shader ¡°¸¦ Æ÷ÇÔÇÑ ½ÅÀÇ ½¦À̵ù¿¡¼­ÀÇ Ç÷¹À̹鵵 Çö°ÝÈ÷ »¡¶óÁ³´Ù.

Solver Quality Attribute
Fluid ³ëµå¿¡ Solver Quality Attribute°¡ »õ·Ó°Ô ´õÇØÁ® À¯Ã¼ Çؼ®ÀÌ ÇÑÃþ ´õ Á¤È® ÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù. Solver Quality AttributeÀÇ ¼öÄ¡¸¦ ´Ã¸®¸é Navier-Stokes ¹æÁ¤½ÄÀÇ ½ºÅÜÀÇ ¼ö°¡ Áõ°¡ Çß´Ù.

Áö±Ý±îÁö Maya6.5¿¡ ´ëÇØ Ãß°¡µÈ ±â´É°ú Çâ»óµÈ ±â´É µéÀ» Áß½ÉÀ¸·Î ¼³¸í ÇÏ¿´´Ù. Maya6.01¿¡¼­ Maya6.5ÀÇ ¾÷±×·¹À̵带 ÅëÇØ Å« º¯È­ º¸´Ù´Â ¾ÈÁ¤ÀûÀÌ¸ç ½ºÇǵ忡 ÃÊÁ¡À» µÐ °ÍÀ¸·Î º¸ÀδÙ.


±Û.À̱ǿë

- Digital Animation / Lightwave 7.5 ÀúÀÚ
- È£¼­Àü¹®Çб³ ÄÄÇ»ÅÍ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çаú °âÀÓ±³¼ö
- ´Ù¼öÀÇ PS2 °ÔÀÓ °³¹ß Âü¿©
- °ÔÀÓ, ¹æ¼Û ŸÀÌƲ, ¹ÂÁ÷ºñµð¿Àµî ´Ù¼öÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ
- Çö ÇÁ¸®·£¼­


 
½ºÆ©µð¿À ¿¬°á²÷±â