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[인터뷰/칼럼]헐리우드 초청 세미나 후기노트   2005-02-24
2월 19일 씨지랜드에서 주관한 헐리우드 초청 세미나(박재욱, 신동엽)에서 엔스마의 김민호 대표가 정리한 세미나 후기노트.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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"헐리우드 초청 세미나 후기노트"

글. 김민호

2월 19일 씨지랜드에서 주관한 헐리우드 초청 세미나(박재욱, 신동엽)에서 엔스마의 김민호 대표가 정리한 세미나 정리노트입니다.



1. 박재욱 편 (제작 메이킹 중심)

⊙ 무엇을 만들기에 앞서, 해당 표현 요소에 대한 완전한 분석적 이해가 선행되어야 한다.
이는 작업을 보는 눈을 먼저 정교하게 하는 중요한 과정이기 때문이다. 크게 다음의 두가지 요소는 꼭 염두하자.

(1) 참고 자료를 통한 방법론
(2) 실제 물리현상을 테스트하는 방법론

작업 방향에 대한 충분한 이해가 이루어지기 전엔 절대 작업을 시작하지 말자.
이는 눈을 가리고 코끼리를 만지며 그 모양을 알아내려는 것과 같은 어리석음이다.

⊙ 디지털 영상제작은 Digital Science Art 이다.
이것은 과학, 학문이며 예술이기도 하다. 많은 공부와 연구 그리고 감성을 키우는 것이 중요하다.
우리는 이를 너무 가볍게 여기고 있는 것은 아닌가.

⊙ 렌더러에서 가장 중요한 부분은 안정성이며, 더불어 Customizing 부분이다.
이에 있어 렌더맨은 업계 최고의 검증된 렌더러임이 분명하다.
가벼운 씬에서 커다른 차이를 보이지 않고 오히려 느려보이기 까지 하지만,
기본적인 모든 옵션을 풀로 가동했을 경우에는 렌더맨은 최고의 성능과 안정성을 발휘한다.
허나 그 외 대부분의 렌더러들은 심각한 문제를 일으킨다.
(2K급 작업에서 확인할 필수 체크 요소 : MotionBlur, DOF, 모아레 현상 해결을 위한 Anti-aliasing, Displacement 등)

⊙ 자료 수집의 중요성
영화 CG에서는 사실적인 것을 완성하는 것이 대부분의 목표이다.
자료 수집은 이와 같은 과정의 필수이다. 확신이 있다해도 절대 상상하지 말라.
상상은 어쩌면 이미 실수이다. . 참고자료를 항상 작업하는 주변에 가까이 하는 것을 습관화하자.

⊙ Client & 제자가 간에 상상하는 부분이 같아야 한다
말로 표현하고자 하는 것을 합의하는 과정은 얼마나 위험한 일인가.
최종 결과에 대해서 클라이언트가 확실할 수 있는 여러 시각적 장치를 체계적으로 마련하라.
이는 설명보다 휠씬 훌륭한 대안이 될 것이다. (초기에서부터 완성과정까지 단계적으로)

[Day after tomorrow 이렇게 작업이 되었다 → 슈퍼셀 표현]
⊙ 하나의 장면을 완성할 때는, 애니메틱을 기반으로 요소를 면밀히 분석을 해서 부분별, 거리별로 적절한 작업 방식을 결정하는 것이 중요하다.

(1) 원경구름대 : 매트 페인팅을 활용 → 해당 덩어리에 Projection 맵을 통한 입체화
(2) 중간구름대 : 다양한 평면에 3D Procedual map을 이용한 이펙팅
(3) 근경구름대 : 볼류메트릭을 이용한 사실적인 3D 렌더링 처리

⊙ 한샷에 렌더링을 끝내는 것이 아닌, 용도별 기본적인 패스와 Custom 패스를 뽑아서 Layer-Pass 합성기법을 통해 완벽한 샷을 완성한다.

⊙ 얼어버린 사실적인 건물을 할 경우,
(1) 일단 3D에서 최대한의 완성도를 잡은 후
(2) Camera View 상태에서 3D matte painting 개념으로 정교함을 반복적으로 더해가면서 작업을 완성한다.

[Day after tomorrow 이렇게 작업이 되었다 → 얼어붙는 빌딩]
⊙ 얼기전의 모습, 언후의 모습 - 3D로 정규한 2개의 모습을 완성한 다음 복잡하고 정교하며 랜덤한 3D Procedual Mask Animation을 통한 합성처리로 완성.

[도요타 자동차 광고 이렇게 작업이 되었다 → 안개를 가르는 차앞면]
⊙ 자동차가 안개를 가르며 앞으로 나올때, 안개가 드라마틱하게 갈라진다.
이와 같은 표현을 위해, Fluid로 시뮬레이션 할 경우, Container 개념이기 때문에 연산에 과부하가 걸릴 위험성이 높다. 이를 Realflow의 파티클 개념으로 처리할 경우, 쉽게 처리가 되며 자동차를 세워 위에서 물을 붙는 개념으로 작업하면 매우 쉽다.



2. 신동엽 편

⊙ Digital VFX Production은 다음의 요소를 포함해야 하이엔드라고 인정할 수 있다

(1) Python / Perl : 디렉토리와 파일관리
(2) Mel : 3D Maya 파이프라인의 반복화 단축을 통한 자동화 처리
(3) API : 원하는 툴의 문제를 해결하는 프로그램의 개발

(1)을 통해 방대한 프로세스의 흐름 체계를 규약화 하고
(2)를 통해서 반복적인 프로세스를 최적화 효율화 하며
(3)를 통해서 새로운 표현방식을 만든다. (Custormizing)

이와 같은 노하우의 축적이 그들을 세계업체의 최선두에 설수 있게 하는 요소들이다. 한국 프로덕션들은 위의 요소를 하나의 만들어가야 할 것이다.

⊙ Pass-Layer 합성 방식을 통한 Final Output 조절과 완성
위의 과정은 고화질 & 고품질의 Shot을 만드는데 있어 필수 프로세스이며
이는 클라이언트와의 피드백에 빠르게 대처할 수 있는 기본대안이다.
이와 같은 합성 방식의 방대한 패스와 데이터양의 효과적이 조절은
위에서 제시한 요소들과 파이프라인 상에서 결합되어야 한다.
(기본 패스외에 Customizing Pass Shader를 개발하는 것도 렌더러 선택에 있어 중요한 부분이다)

⊙ 해당 기술을 개발하고 표현하는데서 끝나는 것이 아닌
매뉴얼화 & 기능화 & 버튼화 해서 마무리하는 것이 중요하다.
그래야 그것이 프로덕션의 노하우가 되는 것이다.
그렇지 않으면 작업을 한 사람의 개인커리어만을 확장하는데 그치게 되며
이는 후에 제작 파이프라인의 안정화에 커다란 영향을 미치게 된다.
사람 능력과 더불어 제작 파이프라인이 든든해야 한다.

⊙ 파이프라인과 프로세스는 회사 운영의 기초 조건이다.
다음의 질문을 해보자, 스탭중 누군가가의 부실은 제작에 얼마나 영향을 미치는가?
많은 영향을 미친다는 것은 프로덕션이 스탭 개인의 능력에 의존도가 높다는 것을 의미한다.
이는 작업의 인수인계와 체계화 매뉴얼화가 매우 약하는 것을 의미한다.
프로젝트가 Individual Experience보다는 PipeLine system을 강화하는 것과 함께 이루어져야 하는 것이다.
따라서 프로젝트 과정에서의 <매뉴얼화 & 기능화 & 버튼화>하는 것은 매우 중요하다.
이는 인력적 자산과 더불어 회사의 자산을 만드는 과정이다.



3. 민호 팀장 기타 노트

⊙ 대규모의 방대한 이펙트를 처리하는 효율적 방법론
(1) 원경 : 매트 페인팅을 통한 3D Object Camera Projection 방법론
(2) 중경 : 파티클보다는 3D Object Procedual Animation Mapping을 통한 표현법
(3) 근경 : 사실적인 3D Particle or Volumeric 표현법
(4) Layer-Pass 합성방법을 통한 Final output control



글. 김민호
Nthma - Supervisor
마리이야기 3D 팀장
현재 극장용 3D Animation 여우비 제작 참여중
Nthma Production Team(http://www.nthma.com)

 
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