cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[튜토리얼][CG제작기] 약수역에 아파치가 떳다?   2005-02-23
김민호 대표가 이끄는 엔스마(Nthma)의 새로운 실사합성 프로젝트"아파치"의 제작기를 소개한다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기



"[CG제작기] 약수역에 아파치가 떳다.?"
엔스마(Nthma)의 실사합성 R&D 프로젝트 "아파치"



그림을 클릭하시면 동영상과 제작과정을 보실 수 있습니다.

Nthma R&D팀에서 아파치 프로젝트를 시작하게 된 계기는 실력을 갖추어가야할 스탭들이 실사 영상에 3D를 합성하는 시도이자 스터디 형태로 진행되었다.
부족함이 많은 영상이지만 서로의 부족함을 매우며 작업하였고 다음 작업을 위한 좋은 경험이 되었다.

작업 방향
기존의 소스를 활용하는 것이 아닌 실사 촬영부터 완성까지 전 과정을 완성하는 것이 목적이었다.
이를 통해 실제 현장 촬영 작업에서 알아야 할 여러 중요한 상황들을 연습하기 위한 과정이였다. 사실 CG작업전에 현장에 대한 바른 이해는 후반 작업에 높은 효율성을 발생하게 된다.

실사촬영 (장소-약수역, 카메라-Sony vx1000, 캡쳐-Matrox) 촬영된 소스들이 각 Scene마다 색상이 달라 나중에 합성에서 Color Matching을 해주었다.
만약 White Balance를 맞추어 각 Scene들을 촬영했다면 합성에서의 불필요한 작업시간을 줄일 수 있었을 것이다.

작업 내용
작업에 있어 중요했던 각 파트는 다음과 같다.

▶ Match Move
Boujou를 사용해서 작업했으며 필요 이상일수 있으나 Tracking 후 모든 실사 백그라운드를 Match modeling 하였다.
작업을 진행하면서 느꼈던 것은 역시 실사 촬영의 중요성인 것 같다.
핸드 헬드로 촬영되었기에 많은 떨림이 있었고 이 부분을 보완하기 위해 tracking에 시간을 투자해야 했다. 또 많은 모션 블러를 포함하고 있었기 때문에 Boujou에서의 tracking 과정에 어려움이 있었다.

결국 이런 문제점을 손수 수정함으로써 해결할 수 있었다.
만일 촬영 시 tracking을 염두하고 작업했다면 실제 작업에서 짧은 시간에 원하는 결과를 얻었을 것이다.
작업기간은 3컷을 완성하는데 2주정도의 시간이 소요되었다.

▶ Modeling
시간을 단축하기 위해 인터넷에서 수집한 모델링 데이터를 이용하였다.
하지만 모델링 자체의 퀄리티가 많이 부족하였기에 후반으로 갈수록 작업상에 많은 문제에 봉착하게 되었다.
기본이 되는 모델링의 중요성을 알게 된 소중한 시행 착오였다.

▶Animation
Apache 프로젝트의 제작 목적이 애니메이션에 있는 것이 아니었으므로 간단한 동선과 느낌만을 표현하는데 중심을 두었다.

▶Lighting & Rendering
최근에 이슈가 되는 마야 기반에 여러 렌더러를 검토했으나 여기서는 특별한 렌더러를 사용하지 않고 전통적인 로컬 기반의 Fake-GI 방식의 라이팅을 하였다.

또한, 배경 시퀸스 자체가 굉장히 안 좋은 퀼리티를 가지고 있었기 때문에 라이트 매치에 어려움이 있었다. 이것이 GI를 사용하지 않은 이유이기도 하다.
카메라의 위치와 아파치의 동선에 대한 파악이 이루어지지 않아 모델링의 디테일에 대한 필요성을 간과하고 라이팅 작업을 들어가게 되었다.
이 프로젝트를 하면서 가장 아쉬운 부분이었던 것 같다.

좋은 모델링이 좋은 라이팅 작업을 가능하게 만든다는 당연한 사실을 새삼스레 깨달게 해주었다.

▶Compositing
전반에 부족한 퀄리티를 다양한 멀티 패스 렌더링 방식으로 해결하기로 목표화 했다.
이는 실사합성 과정에서 퀄리티를 높이는데 필요한 필수적 과정이다.
또한 많은 패스로 인해 용량이 커져서 작업의 속도가 엄청나게 저하되는 단점도 잘 고려해야 한다.

이런 방향을 토대로 요구되는 적절한 기본 패스와 추가 패스들이 렌더링 되었으며 모든 합성은 쉐이크에서 다루어졌다. 후반 모션블러 처리등의 이펙트 정도만 에프터 이펙스에서 손을 보아 마무리 해주었다.

▶ 마무리를 하면서
이번 R&D 작품은 많은 아쉬움으로 끝을 맺어야 했다.
각 공정의 정교한 완성도에 제작 전반에 그리고 최종 퀄리티에 어떠한 영향을 미치는를 제대로 깨달은 계기를 마련해 주었다.
작품의 완성도는 보이지 않는 부분 부분들의 섬세함이 집합을 이루어 들어난다는 사실을 잊어서는 아니될 일이다. 결국 허술한 부분들의 집합은 전체적으로 어색한 무엇을 만들기 때문이다.

다음 작품에서는 이러한 부분을 보완하여 더욱 발전된 형태의 작품이 만들어지도록 노력할 것이다.

프로젝트명 : 아파치(Apache)
제작 : Nthma (www.nthma.com)
글. 허정현,김성환
Supervisor : 김민호, 김영준
Match Moving & Rendering : 김성환, 서평경
Compositing : 허정현
감수 : 김민호



 
스튜디오 연결끊기