"게임 3D 일러스트를 말한다. 작가 유석찬"
요즘 지하철이나 버스 또는 모 게임신문이나 인터넷, 게임웹진등에도 자주 등장하는 게임 3D 일러스트를 본 적이 있을 것이다. 중세환타지 분위기의 강인해 보이는 남자기사와 웬지 어둠의 캐릭터같은 여자 마법사가 등장하는 나코인터렉티브의 MMORPG 게임 "라스트카오스"의 홍보 일러스트가 그것이다.

라스트카오스(나코인터렉티브 제공)
게임개발사 나코인터렉티브의 야심작인 "라스트카오스"는 일반인들에게 많이 어필할 수 있는 공격적인 이벤트 홍보전략을 바탕으로 게임내의 새로운 캐릭터 출현에 대한 대대적인 홍보 마케팅을 펼쳐가고 있다.
본 기자. "라스트카오스"의 3D 광고 일러스트작품이 2003년 CGLand와 함께 D.I.V.A에 참여한 유석찬 작가의 솜씨였다는 첩보를 입수. 기쁜맘을 감추지 못한 채 유석찬작가와의 좋은만남을 가졌다.
그가 말하는 CG 이야기를 들어본다.
안녕하세요...유석찬 작가님 ..CGLand 회원분들께 간단한 소개 부탁드려도 될까요..
안녕하세요? 유석찬입니다.
저는 공업디자인을 전공하다 별다른 흥미를 느끼지 못하고 많은 방황속에서 일러스트를 공부하기 시작했습니다. 그러다 캐릭터창작에 매료되어 1998년도 캐릭터디자이너를 꿈꿨지만 IMF체제속에서 취업란과 임금체불등 디자이너로써 시작은 순탄하지않았습니다. 그러다 1999년 한 문구업체를 만나게 되었고 2D 팬시디자이너로 근무하던중 파이널 판타지8 동영상에 매료되어 마야를 독학하게 되었습니다. 그 후 2000년 초반부터 지금까지 게임과 애니매이션업계에서 일하게 되었습니다.
그러나 막연하게 좋아서 시작했었던 지라 당시 회사에서 프로젝트를 이끌어나갈 자본문제등으로 방황을 하던 중에 2002년 엔씨소프트비쥬얼 프로젝트팀에서 근무하게 되었습니다. 엔씨소프트에서 광고 일러스트에 관한 리니지와 길드워, 씨티오브히어로등의 캐릭터제작에 참여했습니다.
프로젝트가 커지고 팀원이 늘어나면서 각파트가 세분화되면서 모델러파트로 안주하고 있는 저를 돌이켜 보니 비쥬얼의 전체작업에 눈을 돌리게 되었습니다. 그러던중 저와 코드가 맞는 마케팅팀을 가진 나코인터렉티브의 광고용이미지 전체제작에 관한 새로운 인연으로 광고 일러스트레이터로써 일하고 있습니다.

DIVA에 참여한 작품
재직 중이신 나코인터렉티브는 어떤 회사이며 어떤일을 담당하고 계시나요?
전체직원은 약150명정도 되고 라그하임으로 시작하여 최근 "라스트 카오스" mmorpg 게임을 오픈 하였고 현재 캐쥬얼 슈팅게임과 다양한 온라인 캐쥬얼 게임을 기획하고 있는 회사이며, 저는 광고용 비쥬얼이미지를 제작하고 있습니다.

게임 일러스트를 주로 하시는 것으로 알고 있습니다. 그 분야는 어떤 매력이 있나요?
원래는 동영상작업에 관심이 많았습니다.
동영상은 팀단위 대규모작업으로 이루어질수밖에 없는 업무량과 모델러또는 맾퍼등의 작업자로써는 생각했던것만큼 만족감을 갖기어렵습니다.동영상에 비해 포스터등의 일러스트작업은 디자인과 연출등의 모든 작업을 마무리짓는것이 수월하다는점이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.
또 한가지는 사람들의 시선을 잡기위한 대중적코드의 이해와 순서등 퀄리티를 높이기 위해 평생을 바쳐야 할만큼 공부할게 많다는 부분(싫증나지 않게 해주는 부분)도 장점중의 하나이죠.
게임 일러스트를 제작할때 가장 중요하게 생각하는 부분이 있다면 어떤 부분이 있을까요?
감성과 표현하고자 하는 메세지의 조화인것 같습니다(저도 아직 표현하기 위해 시도하는 단계입니다.).예를들자면 어떠한구도에 어떠한 색감으로 어떤 동작과 표정으로 어떤의미를 전달하고자한다. 이런부분이 시선을 사로잡는 전체적인 완성도에 적은 시간작업량에 비해 크게 한몫을 하는것 같습니다.
문학에 재능이 많으신분이 전달하고자하는 동작과 표정의 메세지를 잘 표현하시더군요 T_T,
유석찬 작가님의 작품을 보면 캐릭터의 눈빛이 살아 있는 듯합니다. 캐릭터를 설정할때 특별한 노하우가 있나요?
기술적 노하우보다는 사람마다 표현하고자 하는 스타일을 알아야 하는것 같습니다.먼저 자신이 어떤걸 나타내길 좋아하는지 연구를통해 알아야하지않을까요?
전 캐릭터에 생명력을 불어넣고 싶었고 사람을 알기위해 눈빛을 많이 관찰하잖아요,그런 일상생활의 관찰을 마야 램프맵과 페인트 이펙트에서 오일브러쉬툴로 그려낸 쏘쓰를 서로 섞어서 응용했습니다.

2002년작, DEVA DEVIL
일반적으로 이미지 일러스트는 한장의 이미지로 표현되는 경우가 많은데 제작관점으로 볼 때 2D와 3D는 어떤 차이가 있습니까?
2D는 더 직관적으로 빠른 시간내에 감각적인 표현을 할수 있습니다.
2d를 통해서 러프한 구도적 연출과 색감을 설정하고 3D에서는 실제 입체적 용도로 사용되어지는 디테일한 작업을 표현합니다. 2D는 전체적인 느낌을 3D는 입체적이고 디테일한 묘사를 표현하는데 적합하고 마지막합성작업은 포토샾을 통해 리터치와 함께 마무리합니다.
3D 카툰방식의 경우 2D보다 화려한 고채도 색감을 표현하기에 적합하다고 봅니다. 그러나 2D냐 3D냐 이전에 사람들에게 인상깊은 결과물을 보여주는것이 중요하겠죠.
새로운 기술변화로 인한 트랜드 흐름들은 아티스트들에게 또다른 자극욕구가 생기기 마련입니다. 유 작가님은 기술변화에 민감하신 편이신가요.?
요즘 멘탈레이를 공부하고 있습니다, 기술적 호기심에 둔감합니다.
3D 역시 하나의 표현도구라고 생각합니다. 그림을 보는시야의 폭을 넓히고 손으로 그리는연습을 게을리하지 말아야 합니다.
새로운 스타일의 수작업을 더 공부하고 싶습니다.
오랫동안 3D를 해오셨는데 취약한 부분이나 또 다시 특별히 공부(?)하고 계신 분야가 있습니까?
렌더링과 조명그리고 포즈와 구도…업그레이드 시켜야할부분이 많습니다.
그리고 크로키부터 기초미술을 새로운 마음으로 공부하고 있습니다. 요즘들어 자꾸 나를 잃어가는것 같아 아무런 자료도 참고 되지 않은 순수한 러프 스케치도 합니다.

작업을 하다보면 처음에 원했던 느낌이 잘 나오지 않을 경우가 있을 법 합니다. 어떻게 해결하시나요?
20대초반 미술전공 여성들과 친해지시고 그 분들에게 작업한걸 보여주세요
그림의 전체적느낌과 색감을 보는눈이 여성분들이 뛰어납니다.
젊은 여성들일수록 유행에 적합한 지 골라내는 눈이 정확하더군요.
더 많은 정성과 디테일을 쏟기 전에 매력적인지 아닌지를 알아야 할것입니다. 여러사람 물어보다 보면 작업물의 공통된 문제를 알게 될 것이며 대중적 코드를 이해하는 눈을 갖게 될것입니다. 특히 가슴에 꽂치는 비수를 극복해야 합니다.^^
캐쥬얼 풍의 작업을 많이 하시다가 요즘은 리얼리즘에 가까운 작품을 많이 보여주고 계신데요.. 장르의 변화는 아티스트로서도 큰 부담이 될 듯 합니다. 어떻게 보시나요?
다양한 장르의 경험은 한장르의 완성도를 높이는 더큰 시야를 갖게 해준다고 믿고 있습니다. 장르와 스타일은 단시간동안 변하지않는것이 부담이 되기는 하네요.
현재 유행하고 있는 캐쥬얼 스타일의 작업은 대부분 유행에 따른 변화가 민감한 신선한 감각과의 싸움입니다. 리얼리즘 보다 더 많은 고민을 필요로 합니다.
반면 리얼리즘은 경험과 노력에 의해 꾸준한 발전을 합니다.
지금 SD형 캐쥬얼게임캐릭터 제작중인데 장르의변화를 통해 더많은 재미의 요소를 알게 해주는것 같습니다.

라스트카오스의 캐릭터 "힐러"
CG를 처음시작하는 사람들은 리얼리즘 캐릭터에 매료되어 시작하시는 분들이 많은데 현실은 그렇지 않은 경우가 다반사입니다. 이런 딜레마(?)를 극복하기 위한 방법이 있다면?
요즘 추세가 캐쥬얼풍으로 진화(?)하고 있습니다만 중국과 미국시장은 리얼리즘을 추구하는 게임풍이 계속 존재할거라고 믿습니다. 하지만 대부분 게임회사들이 다양한 장르를 소화하는 사람을 요구하더군요. 서양미술의 역사를 보듯이 극사실에서 외곡되고 과장된 형태로 미술은 진화 되어 왔습니다. 초상화와같은 하이퍼리얼리즘은 미술에서도 관찰을 키우기 위한 기초 장르입니다. 3D 분야도 점차 사람들이 더 매력적인 장르로 자리매김하는 것 같습니다. 다양한 장르에 애정을 갖는다면 스타일도 조금씩 변화된다고 믿고 있습니다.
CG를 해오시면서 후회를 하셨던 적은 있었나요? 있었다면 어떻게 극복하셨습니까?
저는 다양한 재능을 가지고 있지 않습니다.
선택의 여지가 없어서,,,,, 다른업종으로 옮기시는 분들 보면 오히려 부럽습니다. 힘들때가 있다면 , 자신감을 잃을때,, 자신감을 잃으면 결과물에 도달하는 시간이 연장됩니다. 힘들때마다 과거에 겪었던 힘든시절에 대한 두려움을 상기합니다.
"정신 똑바로 차리지 않으면 나이먹고 그 생활을 다시 겪게 된다"
그리고 자기계발을 통해 업그레이드에 도전합니다.
저 같은 경우 기본 수작업을 하면서 슬럼프를 극복하려고 합니다.^^
가장 좋아하는 장르는 어떤 장르입니까? (SF / 중세 환타지 / 캐쥬얼등)
중세환타지를 가장 좋아하는데 주위에선 SF 취향이라고 하더군요.
캐쥬얼 작업은 작업시간이 짧아 재밌고 색감표현에 많은 도움이 되고 리얼리즘은 관찰력을 갖게합니다.
흠....아마도 제 스타일엔 SF 스타일이 제일 적합한것 같습니다.

MMORPG 게임, 라스트 카오스의 메인 캐릭터를 제작하셨는데요. 제작 시 에피소드가 있다면 들려주세요.
메이지와 힐러캐릭터를 제작하는데 자꾸만 유부남 인사팀 과장님이 와서 가슴좀,,, 허벅지좀 더… 엉덩이좀,,,,^^
메인캐릭터 제작과정을 소개해주실 수 있으신가요?
우선 3d 일러스트를 하면 기본적으로 2파트를 만족시켜야 합니다.
하나는원화를 제대로 반영했나이고 또 하나는 기획또는 마케팅 팀과의 문제입니다. 저희 회사는 결과물이 좋아질수 있다면 원화팀과 별개의 작업을 할 수도 있습니다. 결국 마케팅팀의 요구에 적합하게 작업하는 것입니다.
"라스트카오스"의 나이트와 힐러, 라그하임의 하이브리더(S-girl) 캐릭터는 원화작업자와 별개의 디자인으로 제작하였습니다.

라그하임의 하이브리더(S-Girl)
우선 하이폴리곤으로 적합한 인상의 체형을 모델링하고 렌더링된 이미지에 의상과 헤어스타일을 포토샾에서 그린 뒤 그 이미지를 통하여 다시 3D로 제작하였습니다.
향후 어떠한 작품을 준비 중이신 가요?
현재 캐쥬얼 슈팅게임 캐릭터를 개발하고 있고 그 뒤엔 아직 미정인 새로운 캐쥬얼풍의 프로젝트가 기다리고 있습니다.
노년기가 되면 순수 예술을 할 생각입니다.
존경하는 작품이나 작가가 있다면?
존경하는 작품이 너무 많아 나열하기 어렵고 다른 작가보다는 한국적 정서가 담겨있는 작품을 전 세계에 대중화하실려고 열정을 쏟으시는 심형래감독님을 존경합니다.
그 분의 의지에 존경스럽습니다. D-war가 대 성공하길 기도합니다.
여가시간은 어떻게 활용하십니까?
기초미술을 주말반으로 다니고 있습니다. ^^
8년째 바이크 타는 취미를 갖다가 2년전 제가 원하던 할리데이비슨 소프테일 기종을 구입했어요. 느낌이 잘 표현 안될때면 애마(할리데이비슨)를 타고 남산에 올라가 도심지를 내려다 보며 기분 전환하기도 합니다.
바이크를 세차하는 것도 저의 여가활용 중 하나 입니다.^^

애마. 할리데이비슨(시동거는데 오래걸린다고...)
유석찬 작가님처럼 3D 게임 일러스트레이터가 되고 싶은 분들이 많습니다. 그 분들께 조언 좀 해주세요...
먼저 자신의 스타일이 일러스트레이터인지 판단해 보세요, 가장 중요한 건 자신의 장점을 살리는 것입니다. 일러스트레이터가 되기위해서는 기본적인 그림실력과 마케팅의 요구를 사고하는 능력이 필요로 합니다.
평생을 열정을 갖고 인생을 걸어야 할만큼 일러스트레이터는 그림으로 메쎄지를 전달하는 종합예술이라고 생각합니다.
마지막으로 CGLand 회원님들께 한마디!
항상 편안한 마음으로 작업하세요.
제 경험상으로 자신감을 잃게 되면 자기실력을 100%발휘하지 못하게 됩니다.
그리고 큰 고통이 따르게 되더군요.
자신감을 갖고 즐거운 작업으로 발전해 나갑시다.
아! 한가지,
서로 다른 파트간의 문제인데 예전에 모델러였을때 애니메이터가 모델러팀을 비하하고 그런일이 있었는데 그때 맘에 상처가 얼마나 컸던지
모델링 작업에 의욕이 떨어진적이 있었습니다. 최종 결과물은 모든파트와 크게 관련되어 있습니다.
자신과 다른사람 또는 다른 파트를 서로서로 존중해줍시다 ^^.
작가. 유석찬
- j통상 문구디자이너 근무
- 현대자동차 아토스 캐릭터 디자인공모전 본선진출
- 엔씨소프트 비쥬얼프로덕션팀 근무
- 현 나코인터렉티브 비쥬얼광고팀 근무중
인터뷰에 응해주셔서 감사드립니다.
CGLand에서 준비 중인 CG 아트북에도 참여주셔서 더욱 감사드리구요. 앞으로도 새로운 작품들 많이 많이 소개해주세요.!
부다다당 소리와 함께 할리데이비슨을 타고 등장한 유석찬 작가는 자신의 일에 대한 이야기를 할때면 부드럽지만 강하고..강하지만 부드러웠던 사람이다. 그는 또한 국내 CG업계에 3D 아티스트를 필요로하는 또 다른 분야를 개척해가고 있는 선봉자 중 한명이었다.
그가 말하는 "3D 일러스트로 표현되는 대중들과의 공감성"이라는 것이 다음번 작품에는 어떻게 보여질 지 사뭇 궁금해진다.

위의 사진은 실물과 많이 다를 수 있습니다.
김종원 기자 (duskdawn@cgland.com)