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[인터뷰/칼럼]픽사의 Layout Artist, 박 석 원   2005-04-19
서울애니메이션 센터에서는 애니메이션 제작의 취약점으로 꼽히던 애니메이션 레이아웃과 연출, 그리고 생생한 캐릭터애니메이션에 대한 세미나를 개최한다.
김종원기자 duskdawn@cgland.com
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"픽사의 Layout Artist, 박석원"

한국 3D 애니메이션에서 아직도 잘 풀리지 않는 숙제 중 하나는 크게 시나리오, 연출, 애니메이팅 부분으로 볼 수 있다. 오랜시간(?)동안 애니메이션 제작에 투자와 노력을 해 왔지만 위의 3가지는 정말 쉽게 풀리지 않는 숙제중의 숙제인 듯 하다.
테크니컬한 분야도 물론 매우 중요하다. 그러나 테크니컬 퀄리티가 애니메이션의 주요 성공요인으로 볼 순 없다는 것은 누구나 공감하고 있으리라 본다. 비단 아직도 회자되는 "원더풀데이즈"와 극악무도한 퀄리티로 전 세계인들을 놀래켰던 "파이널 판타지"의 예를 들지않아도 말이다.

작년과 올해 초 박세종 감독의 "버스데이보이"가 그토록 해외에서 호평과 아카데미 후보까지 올라간 것도 CG 테크니컬 퀄리티보다는 애니메이션을 본 관객들이 서로 공감했기 때문이 아닐까?

서울애니메이션 센터에서는 애니메이션 제작의 취약점으로 꼽히던 애니메이션 레이아웃과 연출, 그리고 생생한 캐릭터애니메이션에 대한 세미나를 개최한다.
4월 30일 개최될 "픽사, 블루스카이 초청 세미나(강사. 박석원/이문성)"에서 "애니메이션 레이아웃과 연출" 부분을 담당하게 될 픽사의 레이아웃 아티스트 박석원씨와 만나 애니메이션 레이아웃과 영상연출에 관한 이야기들을 잠시 들어봤다.


박석원
홍익대학교 미대졸업
Chapman University 졸업
현재 픽사에서 Layout Artist로 활동 중

안녕하세요..박석원님 CGLand 회원분들께 간단한 본인 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 반갑습니다. 저는 픽사에서 레이아웃 아티스트로 일하고 있는 박석원이라고 합니다. 한국에서 미술을 공부했고, 게임회사와 애니메이션 회사에서 직장생활도 해봤습니다. 그리고 2000년에 미국으로 건너와 영화를 공부했습니다. 한국에 계신분들께는 4월 30일 세미나때 인사드릴 것 같네요. ^^

한국에서 활동하시다가 외국에서 다시 유학하신 것으로 알고 있습니다. 유학을 결심하시게 된 동기는 무엇인가요?
전 오랫동안 미술을 공부해와서 색상이나 미적 감각은 자신 있었습니다만 그것만으로는 애니메이션 분야에서 오래 일하기가 힘들다는 생각이 들었습니다.
특히, 영상분야에 대한 지식은 거의 까막 눈이었거든요. 그래서 이왕하는거 이쪽 분야에서 일하려면 공부를 좀 제대로 해야겠다는 생각이 들어, 서른살이 다 되서 유학을 시작하게 되었어요.

4월 30일 한국에서 세미나를 하시는데요. 어떤 내용을 준비하고 계신가요?
한국의 3D 프로덕션에는 레이아웃이라는 분야가 많이 부족하다는 얘기를 많이 들었어요. 제가 해왔던 일이었기 때문에 이번 세미나때 소개하려고 하는 내용이 한국의 3D 프로덕션에 도움이 될 수 있었으면 좋겠네요.
저는 연출과 관련된 레이아웃에 대해 기초적이지만 중요한 원리들을 하나씩 전반적으로 설명해 드리고자 합니다. 특히 연출에 관심이 많으신 분들에게 도움될 수 있는 시간이 되게끔 준비하겠습니다.

감독이 하는 연출에는 크게 세가지가 있습니다.
첫번째가 연기지도이고요.
두번째가 캐릭터 블록킹.
세번째가 카메라 결정입니다.
가장 중요한 연기에 해당하는 애니메이션은 이문성씨가 아주 좋은 강의를 해주실거고요. 나머지 두가지 부분은 제가 레이아웃에서 설명을 해드릴 것 같습니다.

세미나의 주요주제가 Layout과 Animation 분야로 알고 있습니다. 아직 잘 모르는 분들께 Layout 에 대해서 설명해 주실 수 있으신가요.?
레이아웃(Layout)이라는 말은 2D 애니메이션에서 사용하던 용어입니다.
3D 레이아웃은 2D 레이아웃의 역할과 목적은 비슷하지만 제작방식은 영화 제작과 거의 같습니다. 영화에서는 카메라를 잡는 사람을 Cinematographer 또는 DP(Director of Photography) 라고 부릅니다.
조금 더 구체적으로 말하자면,
3D 애니메이션에서 레이아웃은 캐릭터 스테이징(Staging)과 캐릭터 블록킹(Movement)과 카메라를 잡습니다. 연극과 영화를 공부하셨던분들은 이것들이 연출의 큰 부분이라는 것을 잘 아실 것입니다. 레이아웃은 캐릭터를 포함한 비주얼적인 구성 요소(형태, 위치, 공간, 움직임등)을 이용하여 스토리를 표현하는 것입니다.

이번 2005 안시페스티벌에도 본선진출한 장욱상 감독님의 "In the Forest"에도 참여하셨다는데 어떻게 참여하시게 되셨는지..그리고 어떤 부분을 담당하셨는지요?
장욱상감독과 저는 같은학과 동기로 아주 오래된 친구이고요. “In the Forest” 에서는 캐릭터 모델링, 리깅(캐릭터 셋업), 레이아웃, 그리고 후반작업에 참여를 했어요.


In the Forest
클릭하시면 영상을 보실 수 있습니다.

애니메이션의 제작분야는 여러가지가 있습니만 Layout을 선택하신 특별한 이유가 있으신가요?
저는 애니메이션을 영화처럼 하나의 영상 분야라는 생각을 해서 영화에 대해 공부하고 싶었습니다. 연기에 해당하는 애니메이션보다 영상 연출에 대한 관심이 좀더 많았습니다. 게다가 한국에서 직장 생활하던 당시 3D 프로그램을 약 5년 정도 사용했었는데, 그런 프로그램을 공부하는게 싫증이 나 있던 상태였습니다.
그래서 애니메이션학교가 아니라, 영화 학교로 갔습니다. 나중에 애니메이션 회사에서 제게 가장 적합한 분야가 Layout 이라는 것을 알고나서 학교에서 카메라와 편집 등을 집중적으로 약 2년간 공부를 했습니다.

해외 유학생활보다 취업이 정말 더 어렵다고들 하는데요. 해외 취업 성공 노하우가 있다면?
취업은 실력과 취업 타이밍, 두가지가 잘 떨어져야 하기 때문에 어렵게 느끼는 것같습니다. 그러나 미국의 좋은 점은 실력을 최우선으로 합니다. 때문에 실력만 꾸준히 잘 쌓는다면, 때가 되면 기회는 언제든지 찾아올거라고 생각해요. 그리고 회사에서 원하는 사람은 여러 분야에서 잘하는 것보다, 한가지 분야에서 아주 뛰어나게 잘하는 사람을 원합니다. 그래서 포트폴리오에서는 그런 것이 잘 드러나야 합니다.
그리고 다음으로 중요한 것은 인터뷰입니다.
미국에서 인터뷰는 보통 4-5시간 동안 10명이 넘는 여러 면접관을 차례대로 만나게 되어있습니다. 면접관들은 같이 일할 사람을 뽑기 때문에 자신들과 잘 어울릴 수 있는 좋은 성격을 가진 사람을 선호하는 것같습니다. 그래서 짧은 시간에 면접관들과 친해지는 것이 취업에 큰 도움도 되는 것같습니다.

앞으로의 계획에 대해 말씀해주세요~
전 미야자키 하야오 감독의 광팬인데요. 미야자키 감독은 감독이 되기 전에 약 20작품에서 Animator, Layout Artist, Story Artist로서 다양한 경험을 쌓았다고 합니다. 그래서 저도 미국에서 기회가 된다면 Animator 또는 Story Artist로 일을 한번 해보고 싶습니다.

마지막으로 씨지랜드 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.~ ^^
저는 한국 CG와 애니메이션에 관심이 많아서, 씨지랜드를 거의 매일 방문하는데요. 한국에는 드로잉, 모델링, 라이팅 쪽으로는 뛰어나신 분들이 많이 계신 것같습니다. 그만큼 그 분야에 관심이 많아서 그럴 것입니다.
아쉬운게 한가지 있다면 스토리, 레이아웃, 애니메이션쪽으로는 관심이 좀 덜하다는 인상이 들었어요. 앞으로 이런 분야(스토리, 레이아웃)에서 많은 실력있는 분들이 계신다면 한국 애니메이션의 수준이 아주 더 높아질거라고 믿습니다.

스토리, 레이아웃 분야도 많은 관심을 가져주시구요.
이렇게 만나뵙게 되서 너무 반가웠습니다. ^^

오는 4월 30일, 박석원씨의 애니메이션 레이아웃과 연출에 대한 노하우가 공개됩니다.
많은 회원여러분들의 관심과 참여 부탁드립니다.

"픽사, 블루스카이 아티스트 초청 세미나"에 대한 자세한 정보보기 >>


위의 사진은 실물과 많이 다를 수 있습니다.
김종원 기자 (duskdawn@cgland.com)

Layout 분야에서 일하려면 어떤 공부를 하는 것이 좋을까요..
Layout을 하시려면 영화제작에 대한 전반적인 것을 이해하는 것이 중요합니다.
좋은 화면구도를 잡기 위한 미적인 화면구성 감각도 있어야 하고요. 하지만 이런 것을 스토리와 연결하지 못한다면 다소 적합하지 않은 영상이 나오곤 합니다. 또 스토리를 영상으로 바꿀려면 스토리 분석 (analysis)도 해야 합니다. 영상언어(Film Language)의 큰 부분을 차지하는 편집에 대해서도 많이 공부를 해야 하구요.
Layout 분야는 기술적인 부분보다는 창조적이고 지식적인 성격이 강해서, 많이 알면 알수록 깊이있는 작품이 나오는 것 같습니다.

애니메이션 제작에 있어 "카메라와 연출의 중요성"에 대해서는 누구나 공감합니다만 실제작업 시에는 많은 부분을 놓치게 되는 경우가 많습니다. 또 다른 시행착오들을 겪지않으려면 어떤 준비를 해야 하나요?
카메라와 연출을 놓치게 되는 이유는 그것을 어떻게 하는지 잘 모르기 때문인 것 같아요. 전반적인 제작 파이프라인의 이해부족에서 오는 결과인 듯 합니다. 특히나 Shot Plan 같은 경우는 영화제작에 대해서 잘 모른다면 접근하기가 좀 어려울 수도 있습니다.

그리고 시행착오라는 것은 다 만들고 나서 후회를 하는 경우겠지요.
그런 경우는 시각화 (Pre-visualization) 과정이 부족하기 때문이 아닐까 생각합니다.
작품에서 무언가 잘못된 것을 일찍 볼 줄 안다면 실패하기 전에 일찍 수정을 하겠죠. 그런 시행착오를 최대한 막기 위한 방법이 바로 Previsualization Tool인 Storyboard Reel과 Layout이 있습니다.
이것들은 스토리와 연출을 위한 자체 목적과 역할이 있지만, 또한 최대한 시행착오를 막기 위한 과정들이기도 합니다.

픽사에서 발표하는 3D 애니메이션은 항상 대박(?)인데요. 그 이유가 무엇라고 보시나요? 픽사만이 갖고 있는 특별한 성공 노하우가 있다면 ? ^^;
제가 그 노하우를 알고 있으면 당장 픽사를 나와서 제 회사를 차리겠습니다. ^^.
제가 픽사에서 오래 일해본게 아니라서 대답하기가 좀 뭐하지만, 그냥 제 생각을 말하자면 이렇습니다.
픽사는 감독이 바뀌어도 작품의 퀄리티는 항상 높은 수준을 유지하고 있습니다. 이는 한 사람에게 크게 의존하는 구조가 아니라, 여러 사람의 협동에 의존하는 구조이기 때문에 가능한 것 같습니다.


박석원씨가 참여하고 있는 픽사의 신작 "CARS" (내년 초 개봉 예정)

좋은 애니메이션을 만드는데 가장 중요한 것은 만드는 사람들인 것 같아요.
특히, 이 분야는 독불장군이 없는 것 같습니다. 애니메이션은 많은 사람들의 노력으로 이루어지는 협동(Collaboration) 작업입니다. 협동작업에서 대인관계는 아주 중요합니다.
픽사는 작업자들 간에 서로 존경하는 분위기 형성이 너무 잘 되어있어요. 저는 한국에서 좀 살벌한 직장생활을 해서 그런지, 맨 처음에는 픽사의 너무 자유롭고 좋은 분위기에 적응하는데 시간이 좀 걸렸습니다.^^;
제 생각에 이런 분위기는 존 레스더 (John Lasseter) 감독의 영향 때문인 것같습니다. 회사의 전체적인 분위기는 제일 높은사람의 영향력이 가장 크지 않을까요?

얼마 전 CGLand의 라이브 폴에서 가장 가고싶어하는 회사 1위로 픽사가 뽑혔습니다.(52%) 실제 근무환경은 어떤가요. ^^
회사에 대부분의 직원들이 자신의 방을 갖고 있고요.
Fitness Center, 수영장, 축구장, 배구장등이 있습니다. 원한다면 점심시간이나 퇴근 후에 운동을 할 수 있구요. 하지만 제 생각에는 주위에 친절하고 좋은 직원들이 많아서, 근무 환경이 좋다는 생각이 드네요.
그리고 픽사에는 Pixar University가 있습니다.
여기서는 직원들의 꾸준한 실력 향상을 위해서 주로 점심시간과 퇴근 이후 시간에 미술 수업과 영화 수업을 제공합니다. 저는 덕분에 두가지 드로잉 수업을 꾸준히 듣고 있는데요. 드로잉 실력이 전에 보다 훨씬 많이 좋아졌습니다.
중요한 것은 회사가 직원을 노동자로 보는 것이 아니라 미래를 위한 투자의 가치로 보기 때문인 것같습니다.

 
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