'ÈÀ̹ٸÇ'ij¸¯Å͸®±ë Æ©Å丮¾ó- 1ºÎ
±Û. À̼º±Ù
µé¾î°¡´Â ¸»
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ °úÁ¤¿¡¼ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character rigging)Àº dzºÎÇÑ ÇغÎÇÐÀû
Áö½Ä°ú Á¤È®ÇÑ Åø »ç¿ëÀÌ ÇÊ¿äÇÑ ºÐ¾ßÀÔ´Ï´Ù. ´ëÃæ ¾î¼³ÇÁ°Ô ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀ» Çϸé
±× ¸¸Å ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ÀÌ ¾î·Á¿öÁö±â ¶§¹®¿¡ ¹Ýµå½Ã ³Ñ¾î¾ß ÇÏ´Â ³ôÀº »ê°ú °°½À´Ï´Ù.
±×·¯³ª ÇèÇÑ »êÀ» Èûµé°Ô ¿Ã¶ó ¸¶Ä§³» Á¤»ó¿¡ ¼¸é Ź Æ®ÀÎ Çϴðú ³ÐÀº ´ëÁö¸¦ º¼
¼ö ÀÖµíÀÌ, ÈǸ¢ÇÑ Ä³¸¯ÅÍ ¸®±ëÀº ¶Ù¾î³ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» º¸ÀåÇÕ´Ï´Ù.
º» Æ©Å丮¾óÀº ÇèÇÑ »ê°ú °°Àº ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀ» º¸´Ù ½±°í, ü°èÀûÀ¸·Î ¼³¸íÇÏ´Â
°ÍÀ» ¸ñÇ¥·Î »ï°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ¹°·Ð, »ê¿¡ ¿À¸£´Â ±æÀÌ ¿©·¯ °¡Áö°¡ ÀÖµíÀÌ Á¦°¡ ¼³¸íÇÏ´Â
¹æ¹ýÀÌ °¡Àå ÈǸ¢ÇÏ°í, ¿Ïº®ÇÑ ¹æ¹ýÀ̶ó°í ¸»ÇÒ ¼ø ¾ø½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ¹«¾ùº¸´Ùµµ
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡ ±âº»ÀÌ µÇ´Â ¿©·¯ °³³ä°ú Åø »ç¿ë¹ý, ±×¸®°í ÃֽŠ¸®±ë ¹æ¹ýÀ» ¼Ò°³ÇÏ°íÀÚ
ÇÕ´Ï´Ù. µ¶ÀÚ¿¡°Ô ºÐ¸í µµ¿òÀÌ µÇµµ·Ï ÃÖ¼±À» ´ÙÇÒ °ÍÀ» ¾à¼Óµå¸®°Ú½À´Ï´Ù. ±×·³
Áö±ÝºÎÅÍ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ¼¼°è·Î ÈûÂ÷°Ô µé¾î°¡°Ú½À´Ï´Ù.
Part 1. ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¼Ò°³
Section 01.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ?
¸¶¾ß(Maya)³ª ¸Æ½º(3dsMax)°°Àº 3D ÅøÀ» ´Ù·éÁö ¾ó¸¶ ¾È µÇ´Â ºÐµéÀº ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character
Rigging)À̶õ ¸»ÀÌ »ó´çÈ÷ ³¸¼³°Ô ´À²¸Áú °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÇÊÀÚµµ óÀ½ ÀÌ ¸»À» Á¢ÇßÀ»
¶§ ij¸¯ÅÍ(Character)¶ó´Â ¸»Àº ÀÍÈ÷ µé¾î ¾Ë°í ÀÖ¾úÁö¸¸ ¸®±ë(Rigging)À̶õ ¸»ÀÌ
µµ´ëü ¹«¾ùÀ» ¶æÇÏ´ÂÁö ¾Ë ¼ö°¡ ¾ø¾ú½À´Ï´Ù. ±×·¡¼ »çÀüÀ» ã¾Æº¸´Ï RiggingÀ̶õ
¡°Àåºñ¡±, ¡°¿ë±¸¡±¶ó´Â ¶æÀ̾ú½À´Ï´Ù. ±×·³ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ
ij¸¯ÅÍ¿¡ Àåºñ³ª ¿ë±¸¸¦ °®Ãá´Ù´Â ¶æÀÌ µÇ´Âµ¥ ij¸¯ÅÍ¿¡ ¹«½¼ Àåºñ¸¦ °®Ãá´Ù´Â ¸»Àϱî¿ä?
±Ã±ÝÇϽÃÁÒ! ´äÀ» ¸»¾¸µå¸®°Ú½À´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
ÀÛ¾÷ °úÁ¤¿¡ µé¾î°¡±â¿¡ ¾Õ¼ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¾ÆƼ½ºÆ®(Character rigging artist)°¡
ij¸¯ÅÍÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ°ú °ü·ÃµÈ µµ±¸ÀÎ »À´ë(Skeleton), IK ÇÚµé, ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Constraint)
µîÀ» ÀÌ¿ëÇØ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ°¡ ij¸¯Å͸¦ ¸¶À½²¯ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¸ðµç Áغñ¸¦ ÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
ÀÌ·¯ÇÑ Áغñ °úÁ¤ÀÌ ³¡³ª°Ô µÇ¸é ij¸¯ÅÍ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡°Ô ³Ñ°ÜÁ® ½ÇÁ¦ ¿¬±â¸¦ ÇÏ°Ô
µË´Ï´Ù.
< ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ °úÁ¤ >
´Ü°è
|
³»¿ë
|
1
|
Modeling (¸ðµ¨¸µ) - 3D ¸ðµ¨¸µÀº ÄÄÇ»Å͸¦ ÀÌ¿ëÇØ 3Â÷¿ø ¼Çǽº(¿ÀºêÁ§Æ®,
ij¸¯ÅÍ)¸¦ âÁ¶ÇÏ´Â °úÁ¤À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. 2 Animation (¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç)
|
2
|
Animation (¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç) - ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¾×¼Ç(Æ÷Áî, ŸÀ̹Ö, ¿îµ¿)À»
°³¹ßÇÏ´Â °úÁ¤À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù
|
3
|
Character Rigging (ij¸¯ÅÍ ¸®±ë) - ij¸¯ÅÍ°¡ ¿òÁ÷ÀÌ´Â µ¥ ²À
ÇÊ¿äÇÑ Àåºñ¸¦ °®Ãß´Â °úÁ¤À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
|
4
|
Material and Texture (¸ÓƼ¸®¾ó°ú ÅؽºÃÄ) - Material : ·£´õ¸µÀÌ
µÇ¾úÀ» ¶§ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¼Çǽº°¡ ¾î¶»°Ô º¸ÀÏ °ÍÀΰ¡¸¦ ÀÚ¼¼ÇÏ°Ô
¼³¸íÇÏ´Â ¸í·ÉÀÇ ¼¼Æ®(set of instructions)¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î
Shader¶ó°íµµ ºÒ¸³´Ï´Ù. - Texture : ¼ÇǽºÀÇ µðÅ×ÀÏÀ» ¼öÁ¤(modify)ÇÏ´Â
À̹ÌÁö¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
|
5
|
Lights and Cameras (Á¶¸í°ú ÃÔ¿µ) - Light : Scene¿¡ ºûÀ» ºñÃß´Â ¹°Ã¼¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. - Camera : SceneÀÇ view¸¦ ¼Â¾÷ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
|
6
|
Effects (È¿°ú) - ºÒ, ¹°, ¿¬±âó·³ Texture³ª ModelingÀ¸·Î Ç¥ÇöÇϱâ
¾î·Á¿î º¹ÀâÇÑ ¿òÁ÷ÀÓÀ» ½±°Ô Ç¥ÇöÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
¿¹) MayaÀÇ ¡°Particle¡±, ¡°Paint Effects¡± µî
|
7
|
Rendering and Compositing (·£´õ¸µ°ú ÇÕ¼º) - Rendering : Scene¿¡¼
À̹ÌÁö("jpg", "tiff" µî)³ª À̹ÌÁö ½ÃÄö½º¸¦ âÁ¶ÇÏ´Â
°úÁ¤À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. - Compositing : À̹ÌÁö³ª ¿µ»óÀ» 2°³ ÀÌ»ó
°áÇÕÇÏ¿© »õ·Î¿î À̹ÌÁö³ª ¿µ»óÀ» ¸¸µé¾î³»´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
|
<±×¸²_01> ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡ »ç¿ëµÇ´Â ¿©·¯ µµ±¸µé
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ?
¿Ï¼ºµÈ ¸ðµ¨(ij¸¯ÅÍ)°ú ÀÌ¿Í °ü·ÃµÈ ¿©·¯ ¹°Ã¼°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡ ÀÇÇØ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö
ÀÖµµ·Ï ÁغñÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î ij¸¯ÅÍ ¼Â¾÷(Character Setup)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù.
Section 02.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷ ¼ø¼
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¶§ À̶§´Â ¹Ýµå½Ã ÀÌ°ÍÀ» ÇØ¾ß ÇÏ°í Àú ¶§´Â ¹Ýµå½Ã ¿ä°ÍÀ»
ÇØ¾ß ÇÑ´Ù´Â Àý´ëÀûÀÎ ±âÁØÀº ¾ø½À´Ï´Ù. ´ÜÁö ÀÛ¾÷ÀÇ È帧°ú °¢ ij¸¯ÅÍÀÇ Æ¯¼º ±×¸®°í
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¾ÆƼ½ºÆ®(Character rigging artist)ÀÇ ÃëÇâ¿¡ µû¶ó º¸´Ù ÆíÇÑ ¹æ¹ý°ú
¼ø¼¸¸ÀÌ ÀÖÀ» »ÓÀÔ´Ï´Ù. ¿©±â¿¡¼´Â ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ÀϹÝÀûÀÎ ÀÛ¾÷ È帧À» Àü´ÞÇÏ´Â
°ÍÀÌ ¸ñÀûÀ̱⠶§¹®¿¡ º¸Åë ¸¹ÀÌ »ç¿ëÇÏ´Â ÀÛ¾÷ ¼ø¼¸¦ µû¸£°Ú½À´Ï´Ù.
< ÀϹÝÀûÀΠij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷ ¼ø¼ >
1. »À´ë ¸¸µé±â
2. IK ÇÚµé ¸¸µé±â (°üÀý »ç½½À» ½Ç·Î ¿¬°áÇϱâ)
3. ¼±ÅÃÇϱ⠽¬¿î ¾ÆÀÌÄÜ ¸¸µé±â
4. ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® ¸¸µé±â (Constraint, Àϸí : ¡°Á¹°³ ºÎ¸®±â¡±)
5. ÇϳªÀÇ ±¸Á¶·Î ÅëÇÕÇϱâ
6. ¼Ó¼º ¿¬°áÇϱâ
7. ÇǺΠ¸¸µé±â
8. °üÀý ºÎÀ§ÀÇ ÇǺΠº¯Çü Á¶ÀýÇϱâ
9. ±ÙÀ°°ú µ¹ÃâÇÑ »À È¿°ú³»±â
10. ¾ó±¼ Ç¥Á¤ ¼Â¾÷Çϱâ
11. ij¸¯ÅÍ ¸¸µé±â
12. ´Ü°èº° ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸ðµ¨ ¸¸µé±â
¿Ï¼ºµÈ ¸ðµ¨(ij¸¯ÅÍ)°ú ÀÌ¿Í °ü·ÃµÈ ¿©·¯ ¹°Ã¼°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡ ÀÇÇØ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö
ÀÖµµ·Ï ÁغñÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î ij¸¯ÅÍ ¼Â¾÷(Character Setup)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù.
Step 01. »À´ë ¸¸µé±â
¸¶¾ß¿¡¼ »À´ë(Skeleton)´Â ½ÇÁ¦ »ç¶÷ÀÇ »À´ëó·³ 3D ij¸¯ÅÍ°¡ °üÀýÀ» ÅëÇØ
¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï µµ¿ÍÁÖ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÕ´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ¿¡ »À´ë¸¦ ¸¸µêÀ¸·Î¼ º¸´Ù ½±°Ô
ÀÚ¼¼¸¦ ÀâÀ» ¼ö ÀÖÀ¸¸ç ¾Æ¿ï·¯ ´Ù¾çÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_02> »ç¶÷ÀÇ »À´ë¿Í ¸¶¾ßÀÇ »À´ë ºñ±³
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡¼ »À´ë ¸¸µé±â´Â ij¸¯ÅÍÀÇ ¿îµ¿ ¹üÀ§¸¦ Á¤ÇÏ´Â Áß¿äÇÑ ´Ü°è·Î ´Ù¸¥
¸ðµç °úÁ¤ÀÇ ¹ÙÅÁÀÌ µË´Ï´Ù. µû¶ó »À´ë°¡ ÀûÀýÇÑ ¿îµ¿ ¹üÀ§¸¦ °¡Áú ¼ö ÀÖµµ·Ï °üÀýÀ»
Á¤È®ÇÑ À§Ä¡¿¡ ½É´Â °ÍÀÌ Áß¿äÇÕ´Ï´Ù. °üÀýÀ» À§Ä¡¸¦ Á¤È®È÷ Àâ±â À§Çؼ´Â ij¸¯Å͸¦
»À´ë¿¡ ¹ÙÀεùÇÑ ÈÄ °üÀýÀ» ȸÀü½ÃÄÑ ÇǺΠº¯ÇüÀ» ½ÃÇèÇϰųª, ÀúÇØ»óµµÀÇ »À´ë ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦
°¡À̵å·Î »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_03> ÀúÇØ»óµµÀÇ »À´ë ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© Á¤È®ÇÑ
À§Ä¡¿¡ ¸¶¾ß °üÀý ½É±â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• »À´ë(Skeleton)¶õ?
»À´ëÀÇ »çÀüÀû Àǹ̴Â
¸öÀÇ ÇüŸ¦ À¯ÁöÇÏ°í ÁöÅÊÇÏ¸ç ±ÙÀ°°ú ´õºÒ¾î ¿òÁ÷ÀÓÀ» ¸¸µé¾î³»´Â »ÀÀÇ Á¶Á÷À»
¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î °ñ°Ý(ÍéÌ«)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù. ¸¶¾ß¿¡¼ »À´ë´Â »À(Bone)¿Í °üÀý(Joint)·Î
ÀÌ·ç¾îÁø ±¸Á¶¹°À» ¸»Çϸç, º¯Çü °¡´ÉÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ °èÃþ ±¸Á¶(Hierarchy)¿Í °üÀý
¿îµ¿(articulated deformation effect)À» ¸¸µì´Ï´Ù.
• º¯Çü °¡´ÉÇÑ
¿ÀºêÁ§Æ®(Deformable object)¶õ?
³Ò½º ¼ÇǽºÃ³·³ ÅëÁ¦Á¡(Control Point)À¸·Î
±× ÇüŸ¦ Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ³Ò½º ¼Çǽº, Æú¸®°ï ¼Çǽº, ¶óƼ½º,
¼ºêµðºñÀü ¼Çǽº°¡ ¿©±â¿¡ ¼ÓÇÕ´Ï´Ù.
• °üÀý(Joint)À̶õ?
»À¿Í »À°¡
¼·Î ¸Â´ê¾Æ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¿¬°áµÈ ºÎºÐÀ¸·Î ´Ù¸¥ ¸»·Î »À¸¶µð¶ó°í ÇÕ´Ï´Ù.
Step 02. IK ÇÚµé ¸¸µé±â (°üÀý »ç½½À» ½Ç·Î ¿¬°áÇϱâ)
IK ÇÚµéÀ̶õ ÆÈ°ú ´Ù¸®¿Í °°Àº °üÀý »ç½½À» ´Ü ÇÑ ¹ø¿¡ ¿òÁ÷À̱â À§ÇØ ÇÊ¿äÇÑ
ºÎºÐ¿¡ ½ÇÀ» ¿¬°áÇÏ°í ±× ½ÇÀ» Àâ¾Æ´ç°Ü ij¸¯ÅÍÀÇ ÀÚ¼¼¸¦ ÀâÀ» ¼ö ÀÖ´Â µµ±¸¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
ÀÌ´Â ²ÀµÎ°¢½Ã ÀÎÇü±Ø¿¡¼ ÀÎÇüÀÇ ÆÈ, ´Ù¸®¸¦ ¿òÁ÷À̱â À§ÇØ »çÁö¿¡ ¹¿© ÀÖ´Â ½ÇÀ»
Àâ¾Æ´ç±â´Â °Í°ú ºñ½ÁÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_04> ²ÀµÎ°¢½Ã ÀÎÇü°ú ij¸¯ÅÍ¿¡ Àû¿ëµÈ IK ÇÚµé
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ij¸¯ÅÍ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÏ´Â ÁÖµÈ ÀÌÀ¯´Â ij¸¯ÅÍÀÇ ¸»´ÜÀÌ ¾î¶² ¸ñÇ¥·Î ÇâÇØ
³ª¾Æ°¡´Â ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû ¿îµ¿(Goal-directed motion) ½±°Ô Çϱâ À§ÇؼÀÔ´Ï´Ù. ½¬¿î
¿¹¸¦ µé¾î ij¸¯ÅÍ°¡ ¾Æħ ¿îµ¿À» ÇÏ°í µ¹¾Æ¿Í ŹÀÚ À§¿¡ ÀÖ´Â ½Ã¿øÇÑ ¹°À» ¸¶½Ã´Â
°ÍÀ» »ó»óÇØ º¾½Ã´Ù. ij¸¯ÅÍ°¡ ¹°À» ¸¶½Ã±â À§Çؼ´Â ÆÈÀ» ¿òÁ÷¿© ¼ÕÀÌ ¹° ÄÅ(¸ñÇ¥)¿¡
´ê¾Æ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ¸¸¾à ÆÈ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÏÁö ¾Ê°í ±×³É °üÀýÀ» ¿òÁ÷ÀÎ´Ù¸é ¾î±ú
°üÀý°ú ÆȱÁ °üÀýÀ» Â÷·Ê·Î ¿òÁ÷¿©¾ß ÄÅ ÂÊÀ¸·Î ¼ÕÀ» ¿Å±æ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸
¿ì¸®´Â ÀÌ¿Í °°Àº ÇൿÀ» ÇÒ ¶§ °ÅÀÇ ¹Ý»çÀûÀ¸·Î °¢ °üÀýÀ» ¿òÁ÷ÀÌÁö ¾î±ú °üÀýÀ»
ÀÌ ¸¸Å ȸÀüÇÑ ´ÙÀ½¿¡ ÆȱÁ °üÀýÀ» ¿ä ¸¸Å ȸÀüÇؾßÁö ¼ÓÀ¸·Î »ý°¢ÇÏÁö ¾Ê½À´Ï´Ù.
µû¶ó ÀÌ·¯ÇÑ Á÷°üÀûÀÎ ¿òÁ÷ÀÓÀ» º¸´Ù ½±°Ô Çϱâ À§ÇØ ÆÈ°ú ´Ù¸®¿Í °°ÀÌ ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû
¿îµ¿À» ¸¹ÀÌ ÇÏ´Â ºÎºÐ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÕ´Ï´Ù.
ÀÌó·³ ij¸¯ÅÍ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇϸé ij¸¯ÅÍÀÇ ÀÚ¼¼¸¦ ½±°Ô ÀâÀ» ¼ö ÀÖ´Â
ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ IK ÇÚµéÀÌ ¿òÁ÷ÀÏ ¶§ ½Ç¿¡ ¹¿© ÀÖ´Â °üÀýµéÀÌ ÇѲ¨¹ø¿¡
ȸÀüÇϱ⠶§¹®¿¡ Á¤¹ÐÇÏ°í ºÎµå·¯¿î µ¿ÀÛÀ» Ç¥ÇöÇϱ⿡´Â ¸¹Àº ¹«¸®°¡ ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÀÌó·³ IK ÇÚµéÀº Àå´ÜÁ¡ÀÌ ¸íÈ®ÇÏ°Ô ±¸ºÐµÇ´Â µµ±¸À̱⠶§¹®¿¡ »óȲ¿¡ ¸Â°Ô ÀûÀýÇÏ°Ô
»ç¿ëÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸² 05> ÆÈ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÑ ´ÙÀ½, À̵¿ Åø·Î ÇÚµéÀ»
¿òÁ÷¿© ´Ü ÇÑ ¹ø¿¡ ÆÈÀ» ¿òÁ÷À̱â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• IK ÇÚµé(Inverse Kinematics Handle)À̶õ?
Inverse
Kinematics¿¡¼ Inverse´Â ¡°¿ª(æ½)¡±À̶ó´Â ¶æÀ̸ç Kinematics´Â ¡°¿îµ¿ÇС±À̶ó´Â
¶æÀÔ´Ï´Ù. µû¶ó Inverse Kinematics´Â ¡°¿ª¿îµ¿ÇС±À̶ó ¹ø¿ªÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ´Â
¹°ÀÌ ¾Æ·¡¿¡¼ À§·Î °Å²Ù·Î È帣´Â °Íó·³ ¿îµ¿ÀÇ ¼ø¼°¡ ¹Ý´ë·Î ÁøÇàÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
IK ÇÚµéÀº ÀÌ·¯ÇÑ ¿ª¿îµ¿ÇÐÀ» ¸¶¾ß¿¡¼ °¡´ÉÇÏ°Ô ÇÏ´Â µµ±¸ÀÔ´Ï´Ù.
• °üÀý
»ç½½(Joint chain)À̶õ?
°üÀý°ú »À°¡ ¿¬¼ÓÀûÀ¸·Î ¿¬°áµÇ¾î ÀÖ´Â ¹À½À»
¸»ÇÕ´Ï´Ù.
• ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû ¿îµ¿(Goal-directed motion)À̶õ?
¼ÕÀÌ
Ä¿ÇÇ ÀÜÀ» Àâ±â À§ÇØ ¿òÁ÷ÀÌ´Â °Íó·³ ¸öÀÌ ¾î¶² ¸ñÇ¥¸¦ ÇâÇØ ¿òÁ÷ÀÌ´Â °ÍÀ» ¸ñÇ¥
ÁöÇâÀû ¿îµ¿À̶ó°í ÇÕ´Ï´Ù.
Step 03. ¼±ÅÃÇϱ⠽¬¿î ¾ÆÀÌÄÜ ¸¸µé±â
ij¸¯ÅÍ°¡ º¹ÀâÇÏ¸é º¹ÀâÇÒ¼ö·Ï µ¢´Þ¾Æ »À´ë°¡ º¹ÀâÇØÁö°í ¸¹Àº IK ÇÚµé°ú
Á¹°³(ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÌÆ®, Constraint), »õ·Î¿î ¼Ó¼ºÀÌ Ã·°¡µË´Ï´Ù. ÀÌ·² °æ¿ì ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ°¡
¿øÇÏ´Â ºÎºÐÀ» Á¤È®È÷ ¼±ÅÃÇϱâ¶õ ½¬¿î ÀÏÀÌ ¾Æ´Õ´Ï´Ù. ÀÌ´Â °á±¹, ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍÀÇ
Â¥Áõ°ú ÇÔ²² ÀÛ¾÷ ½Ã°£ÀÌ ´Ã¾î³ª°Ô °á°ú¸¦ ³ºÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. (ÀÛ¾÷ ´É·üÀÇ ÀúÇÏ!)
ÀÌ·¯ÇÑ ¹®Á¦Á¡À» ±Øº¹Çϱâ À§ÇØ ¼±ÅÃÇϱ⠽±°í, ±× ¿ªÇÒÀ» ÇÑ ´«¿¡ ¾Ë ¼ö
ÀÖ´Â ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ(Control Icon)À» »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀº »À´ë³ª IK ÇÚµé,
Á¹°³, »ç¿ëÀÚ°¡ ¸¸µç ¼Ó¼ºµéÀ» È¿À²ÀûÀ¸·Î ¼±ÅÃÇÏ°í °ü¸®ÇÏ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÏ´Â µµÇü(2,
3Â÷¿ø µµÇü)°ú ¹®ÀÚ¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_06> ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÇ ¿¹
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ¸·Î ij¸¯ÅÍÀÇ ¼¼ºÎ ¿ä¼Ò(°üÀý, IK ÇÚµé, Á¹°³ µî)¸¦ ¿òÁ÷À̱â À§Çؼ´Â
ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ij¸¯ÅÍ ¼¼ºÎ ¿ä¼Ò¸¦ ºÎ¸ð ÀÚ½Ä °ü°è·Î ¹¾î¾ß ÇÕ´Ï´Ù. (ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ»
ºÎ¸ð·Î ij¸¯ÅÍ ¼¼ºÎ ¿ä¼Ò¸¦ ÀÚ½ÄÀ¸·Î ¸¸µê) ¿¹¸¦ µé¾î ³Ò½º ¹Ú½º¿¡ IK ÇÚµéÀ» ÀÚ½ÄÀ¸·Î
¹Àº ´ÙÀ½ ³Ò½º ¹Ú½º¸¦ ¿òÁ÷À̸é ÀÚ½ÄÀÎ IK ÇÚµéÀÌ µû¶ó ¿òÁ÷ÀÔ´Ï´Ù.
<±×¸²_07> ij¸¯ÅÍ¿¡ Àû¿ëµÈ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• ¾ÆÀÌÄÜ(Icon)À̶õ?
ÄÄÇ»ÅÍÀÇ °¢Á¾
¸í·É, ±â´É ±×¸®°í ¸Þ½ÃÁö¸¦ ³ªÅ¸³»´Â ±×¸² ¹®ÀÚ·Î ¸¶¿ì½º·Î ¼±ÅÃÇØ ±× ±â´É°ú ¸í·ÉÀ»
½ÇÇàÇÕ´Ï´Ù.
• ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ(Control Icon)À̶õ?
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷¿¡ ÇÊ¿äÇÑ Ä³¸¯ÅÍ
±¸¼º ¿ä¼Ò¸¦ ½±°Ô ¼±ÅÃÇϱâ À§ÇØ ¸¸µå´Â µµÇü°ú ¹®ÀÚ¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. º¸Åë ·£´õ¸µÀÌ
µÉ ÇÊ¿ä°¡ ¾ø±â ¶§¹®¿¡ ³Ò½º Ä¿ºê(CV Curve ToolÀ̳ª EP Curve Tool »ç¿ë)·Î ¸¸µì´Ï´Ù.
ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¸¸µé ¶§ ÁÖÀÇÇÒ Á¡À» ¸ðµç View(Pers, Top, Front, Side View)¿¡¼
¼±ÅÃÀÌ ¿ëÀÌÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
Step 04. ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® ¸¸µé±â (Àϸí : ¡°Á¹°³ ºÎ¸®±â¡±)
ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Constraint)¶ó°í ÇÏ´Â °ÍÀº ¾î¶² ÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦
ÀϹæÀûÀ¸·Î µû¸£°Ô ¸¸µå´Â µµ±¸¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ½±°Ô ¸»ÇØ ¿ÀºêÁ§Æ®µé »çÀÌ¿¡ ´ëÀå°ú
Á¹°³ÀÇ °ü°è¸¦ ¸¸µé¾î ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ Á¹°³°¡ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ºÎ¸®´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
¸¶¾ß¿¡¼´Â ÀÌ·¯ÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÄÁÆ®·Ñ·¯¸¦ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Constraint)¶ó
ºÎ¸£¸ç ¿ÀºêÁ§Æ®µé »çÀÌÀÇ À§Ä¡(Point), Å©±â(Scale), ȸÀü(Rotate), ³ë¸» ¹æÇâ(Normal
vector) µîÀ» ÄÁÆ®·ÑÇÕ´Ï´Ù. ¾ÕÀ¸·Î ¼³¸í°ú ÀÌÇظ¦ ½±°Ô Çϱâ À§ÇØ ¾î·Á¿î ¸»ÀÎ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Constraint)¶ó´Â
´Ü¾î ´ë½Å ¡°Á¹°³ ºÎ¸®±â¡±¶ó´Â ¸»À» »ç¿ëÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
<±×¸² 08> Aim constraint »ç¿ëÇϱâ
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸² 08>À» º¸¸é ³Ò½º ¿ø°ú ij¸¯ÅÍ ´«¿¡ Aim Constraint¸¦ Àû¿ëÇØ
³Ò½º ¿øÀ» ´ëÀåÀ¸·Î ij¸¯ÅÍÀÇ ´«À» Á¹°³·Î ¸¸µé¾ú½À´Ï´Ù. Aim Constraint´Â Á¹°³°¡
Ç×»ó ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ°Ô(aim) ¸¸µå´Â ÄÁÆ®·Ñ·¯ÀÔ´Ï´Ù. ³Ò½º ¿ø(´ëÀå)À» ¿òÁ÷ÀÌÀÚ Ä³¸¯ÅÍ
´«(Á¹°³)ÀÌ Á¦ÀÚ¸®¿¡¼ ȸÀüÇÏ¸é¼ ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
Step 5. ÇϳªÀÇ ±¸Á¶·Î ÅëÇÕÇϱâ
ij¸¯ÅÍ¿¡ »À´ë, IK ÇÚµé, Á¹°³, ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¸¸µé°Ô µÇ¸é À̵éÀ» ÇϳªÀÇ
°èÃþ ±¸Á¶(Hierarchy)·Î ÅëÇÕÇÏ´Â °úÁ¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù. º¸Åë »À´ë¸¦ ¸¸µé ¶§ ÀÛ¾÷ÀÇ
ÆíÀǸ¦ À§ÇØ °¢ ºÎºÐÀ» ºÐ¸®Çؼ ¸¸µì´Ï´Ù. (ÆÈ, ´Ù¸®, ¸öÅë, °ñ¹Ý, ¸Ó¸® µîÀ» °¢°¢
µû·Î ¸¸µì´Ï´Ù) ±×·± ´ÙÀ½ IK ÇÚµé, Á¹°³¸¦ ÇÊ¿äÇÑ ºÎºÐ¿¡ Àû¿ëÇÕ´Ï´Ù. ÀÌó·³ ºÐ¸®µÈ
±¸Á¶¸¦ °¡Áø ij¸¯Å͸¦ ÇϳªÀÇ ±¸Á¶·Î ÅëÇÕÇϱâ À§Çؼ´Â ¸ÕÀú ¼·Î ¶³¾îÁ®ÀÖ´Â °üÀý
»ç½½°ú IK ÇÚµé ±×¸®°í Á¹°³¸¦ ÇØ´ç ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ¿¡ ÀÚ½ÄÀ¸·Î ¹¾î¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ
°úÁ¤ÀÌ ³¡³ª°Ô µÇ¸é °¢ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ´Ù½Ã ÇϳªÀÇ ³ëµå¿¡ ÀÚ½ÄÀ¸·Î ¹½À´Ï´Ù.
°á±¹, ij¸¯ÅÍÀÇ ¸ðµç ¿ä¼Ò´Â ÇϳªÀÇ ³ëµå¿¡ ºÎ¸ð ÀÚ½ÄÀÇ °ü°è·Î ¹¿©Áö°Ô µÇ¸ç
±× ³ëµå¸¦ Á¤Á¡À¸·Î ÅëÇÕµÈ ±¸Á¶¸¦ °®°Ô µË´Ï´Ù.
<±×¸²_09> Hypergraph¿¡¼ ij¸¯ÅÍÀÇ ¸ðµç ±¸¼º ¿ä¼Ò¸¦ ÇϳªÀÇ
±¸Á¶·Î ÅëÇÕÇϱâ
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• ³ëµå(Node)
¸¶¾ß¿¡¼ SceneÀ» ±¸¼ºÇÏ´Â ±âº»ÀûÀÎ
¿ä¼Ò¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. Transform ³ëµåÀÇ °æ¿ì ºÎ¸ð ÀÚ½Ä °ü°è¸¦ ¸ÎÀ» ¼ö ÀÖ¾î ³ëµå °£
À§, ¾Æ·¡ °ü°è¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
• °èÃþ±¸Á¶(Hierarchy)
¿ÀºêÁ§Æ®(Object)³ª
¾À(Scene)À» ±¸¼ºÇÏ°í ÀÖ´Â ¿¬°áµÈ ¸ðµç ³ëµåµéÀÇ ºÎ¸ð⋅ÀÚ½Ä °ü°è ¹è¿À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
°üÀý »ç½½ÀÇ °æ¿ì ÀÌ·¯ÇÑ °èÃþ±¸Á¶¸¦ ¡°»À´ë °èÃþ±¸Á¶(Skeleton Hierarchy)¡±¶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù.
• ºÎ¸ð ÀÚ½Ä °ü°è (Parent-Child relationship)
ºÎ¸ð°¡ ÀڽĿ¡°Ô ¿µÇâ·ÂÀ»
Çà»çÇϵíÀÌ ¿ÀºêÁ§Æ® °£¿¡ À§, ¾Æ·¡ °ü°è¸¦ ¸¸µå´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. (ÀÚ½ÄÀÌ µÇ´Â
¿ÀºêÁ§Æ®´Â ºÎ¸ðÀÇ °ø°£ ¾È¿¡ Á¸ÀçÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.) ¿ÀºêÁ§Æ® °£¿¡ ºÎ¸ð ÀÚ½Ä °ü°è°¡
Çü¼ºµÇ¸é ÀÚ½ÄÀÌ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®´Â ºÎ¸ð°¡ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Transformation ¼Ó¼º(À§Ä¡
À̵¿, ȸÀü, Å©±â Á¶Àý µî)À» µû¶ó°¡°Ô µË´Ï´Ù. ºÎ¸ð ÀÚ½Ä °ü°è¸¦ ¸¸µé±â À§Çؼ´Â
Edit ¸Þ´º¿¡ ÀÖ´Â Parent ¸í·ÉÀ» »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. (Edit ‣ Parent, ´ÜÃàÅ° p)
Step 06. ¼Ó¼º ¿¬°áÇϱâ
¸¶¾ß¿¡¼ ¼Ó¼º(Attribute)Àº ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ °¡Áö°í ÀÖ´Â ¼ºÁúÀ̳ª Ư¼ºÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
¿¹¸¦ µé¾î »ç°úÀÇ Æ¯¼ºÀ» »ý»êÁö, ÇüÅÂ, »ö, µîÀ¸·Î ¸»ÇϵíÀÌ ¸¶¾ß¿¡¼µµ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ
Ư¼ºÀ» À§Ä¡, »ö, ÇüÅ µîÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¼Ó¼ºÀº ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¼Ó¼º¿¡ ¿¬°áÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ
¿¬°áÀ» ÅëÇØ ÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¼Ó¼ºÀÌ ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¼Ó¼ºÀ¸·Î À̵¿ÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. ¼Ó¼ºÀÇ
À̵¿¿¡´Â ÀÏÁ¤ÇÑ ¹æÇâÀÌ Àִµ¥ ¼Ó¼º °ªÀ» ÁÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡¼ ¼Ó¼º °ªÀ» ¹Þ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®·Î
À̵¿ÇÕ´Ï´Ù. ¸¶Ä¡ ÀÚµ¿Â÷·Î ÀϹæÅëÇà ±æÀ» °¡´Â °Í°ú °°½À´Ï´Ù.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡¼´Â ºøÀå»À¿Í À§ÆÈ»Àó·³ ±ä¹ÐÇÏ°Ô ¿¬°áµÇ¾î ÀÖ´Â ºÎºÐÀ»
ÀÚµ¿ÀûÀ¸·Î ¿òÁ÷À̱â À§ÇØ ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÕ´Ï´Ù. ¸¶¾ß¿¡¼ ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÏ´Â µµ±¸·Î´Â
Connection Editor, Set Driven Keys(SDK), Expression Editor µîÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_10> ÆÈ»À¿Í ºøÀå»ÀÀÇ ¼Ó¼ºÀ» SDK·Î ¿¬°áÇÔ (ÆÈ»À°¡
À§·Î ¿òÁ÷ÀÌÀÚ ºøÀå»À°¡ ÀÚµ¿À¸·Î µû¶ó ¿òÁ÷ÀÓÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. )
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• ¼Ó¼º (Attribute)
¸¶¾ß¿¡¼ ¼Ó¼ºÀº ³ëµåÀÇ
Ư¼º(Characteristic)À» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. °¢ ³ëµå´Â ÀÌ·¯ÇÑ ¼Ó¼ºÀÇ ¹À½À» °¡Áö°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
º¸Åë ¼Ó¼ºÀ» ³ëµå°¡ °¡Áö°í ÀÖ´Â µ¥ÀÌÅÍ·Î »ý°¢Çϱ⠽¬¿ì³ª ¼Ó¼ºÀº µ¥ÀÌÅÍ ÀÚü°¡
¾Æ´Ï¸ç µ¥ÀÌÅÍÀÇ Å¸ÀÔÀ» ±¸Ã¼ÀûÀ¸·Î ³ªÅ¸³»´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÕ´Ï´Ù.
Step 07. ÇǺΠ¸¸µé±â
1. ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹±â (¹ÙÀεù, Binding)
»À´ë ¸¸µé±â °úÁ¤À» ÅëÇØ
ij¸¯ÅÍ¿¡ ¸Â°Ô »À´ë¸¦ ¸¸µé¾úÁö¸¸ ¾ÆÁ÷ »À´ë¿Í ij¸¯Å͸¦ ¿¬°áÇÏÁö ¾Ê¾Ò½À´Ï´Ù. µû¶ó
»À´ë¸¦ ¿òÁ÷¿©µµ ij¸¯ÅÍ°¡ ¿òÁ÷ÀÌÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ°¡ »À´ë¸¦ µû¶ó ¿òÁ÷À̱â À§Çؼ´Â
ij¸¯ÅÍ¿Í »À´ë¸¦ ¹´Â °úÁ¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù. ¸¶¾ß¿¡¼´Â ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹´Â °ÍÀ»
¹ÙÀεù(Binding)À̶ó Çϸç ÀÌ·¯ÇÑ ¹ÙÀεù °úÁ¤À» °ÅÃÄ Ä³¸¯ÅÍ°¡ »À´ë¸¦ µû¶ó ¿òÁ÷ÀÌ°Ô
µË´Ï´Ù.
<±×¸²_11> ¹ÙÀεùÀº ·ÎÇÁ¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹´Â
°Í°ú À¯»çÇÕ´Ï´Ù.
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
2. ÇǺΠ¸¸µé±â (Skinning)
¸¶¾ß¿¡¼ ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹´Â °úÁ¤À»
ÇǺΠ¸¸µé±â(Skinning)¶ó°í ÇÏ¸ç »À´ë¿¡ ¹¿©Áø ij¸¯ÅÍÀÇ ¼Çǽº(Surface)¸¦ ÇǺÎ(Skin)¶ó°í
ºÎ¸¨´Ï´Ù.
<±×¸²_12> ij¸¯ÅÍÀÇ ÇǺÎ
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
3. ÇǺθ¦ ¸¸µå´Â ¹æ¹ý
¸¶¾ß¿¡¼ ÇǺθ¦ ¸¸µé±â À§Çؼ´Â ÀϹÝÀûÀ¸·Î
Smooth Skinning(ºÎµå·´°Ô º¯ÇüµÇ´Â ÇǺΠ¸¸µé±â)°ú Rigid Skinning(µüµüÇÏ°Ô º¯ÇüµÇ´Â
ÇǺΠ¸¸µé±â)À̶ó°í ºÒ¸®´Â 2°¡Áö ¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ ¹æ¹ýÀº ij¸¯ÅÍÀÇ ÇǺθ¦
±¸¼ºÇÏ´Â Á¡(Point)¿¡ ¸î °³ÀÇ °üÀýÀÌ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â°¡¿¡ µû¶ó ±¸ºÐÇÕ´Ï´Ù. Smooth
SkinningÀº ÇǺθ¦ ±¸¼ºÇÏ´Â Á¡¿¡ ¿©·¯ °³ÀÇ °üÀýÀÌ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î ¾ÆÁÖ
ºÎµå·¯¿î ÇǺΠº¯ÇüÀ» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ¹Ý¸é Rigid SkinningÀº ÇǺθ¦ ±¸¼ºÇÏ´Â
Á¡¿¡ ¿ÀÁ÷ ÇϳªÀÇ °üÀý¸¸ÀÌ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î °üÀýÀ» ±ÁÈú ¶§ µüµüÇÑ ÇǺÎ
º¯ÇüÀÌ ÀϾ´Ï´Ù.
Step 08. °üÀý ºÎÀ§ÀÇ ÇǺΠº¯Çü Á¶ÀýÇϱâ
1. °üÀýÀÇ ¿µÇâÀ» ¹Þ´Â ij¸¯ÅÍÀÇ ÇǺÎ
ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹´Â °úÁ¤ÀÌ
³¡³ª¸é ij¸¯ÅÍÀÇ ¼Çǽº´Â °¢ °üÀý¿¡ ¿µÇâÀ» ¹Þ°Ô µË´Ï´Ù.(´Ù½Ã ¸»ÇØ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ¼Çǽº°¡
ÇǺΰ¡ µË´Ï´Ù.) °üÀýÀ» ȸÀü½ÃÄÑ Ä³¸¯ÅÍÀÇ Æ÷Á ÀâÀ» ¶§ ÇǺΰ¡ ÀûÀýÇÑ °üÀýÀÇ
¿µÇâÀ» ¹ÞÁö ¾ÊÀ¸¸é ¶æÇÏÁö ¾ÊÀº ÇǺΠº¯ÇüÀÌ ÀϾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ·² °æ¿ì ¾î»öÇÏ°Ô
º¯ÇüµÇ´Â ÇǺΠÁÖÀ§¿¡ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» ´Ù½Ã Á¶ÀýÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_13> ¾î»öÇÑ ÇǺΠº¯Çü
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_13>Àº ij¸¯Å͸¦ Smooth SkinningÀ¸·Î ÇǺθ¦ ¸¸µé°í ÆÈÀ» ±ÁÈ÷±â
À§ÇØ IK ÇÚµéÀ» ¿òÁ÷¿´½À´Ï´Ù. ÆȱÁ °üÀý ºÎÀ§¿¡¼ ÇǺΰ¡ ¾î»öÇÏ°Ô º¯ÇüµÇ°í
ÀÖ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ´Â ÇǺο¡ ÀÎÁ¢ÇÑ °¢ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀÌ ÀûÀýÇÏ°Ô ºÐ¹èµÇÁö
¸øÇØ »ý±â´Â Çö»óÀÔ´Ï´Ù. (´Ü, ÆȱÁ °üÀý ºÎºÐÀº ÇǺο¡ ´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·Â Á¶Àý¸¸À¸·Î´Â
ÀÚ¿¬½º·¯¿î ÇǺΠº¯ÇüÀ» ¾ò±â ¾î·Á¿î °÷ÀÔ´Ï´Ù.)
2. °üÀý ºÎÀ§ ÇǺΠº¯Çü Á¶ÀýÇÏ´Â ¹æ¹ý
À§¿Í °°ÀÌ ¾î»öÇÑ ÇǺÎ
º¯ÇüÀ» Á¶ÀýÇϱâ À§ÇØ 2°¡Áö ¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ù ¹ø° ¹æ¹ýÀº ÇǺο¡
´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» °ËÀº»ö¿¡¼ Èò»öÀ¸·ÎÀÇ Á¡ÁøÀûÀÎ »öÀÇ ´Ü°è(Grayscale)·Î Á¶ÀýÇÏ´Â
¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. »ç¿ëÀÚ°¡ ¿øÇÏ´Â »öÀÇ ´Ü°è¸¦ Á¤ÇÏ°í ¸¶¿ì½º·Î ij¸¯ÅÍÀÇ ¼Çǽº¸¦ µå·¡±×Çϸé
±× ´Ü°è °ªÀÌ ÇǺθ¦ ±¸¼ºÇÏ´Â Á¡¿¡ ÁöÁ¤µË´Ï´Ù. µÎ ¹ø° ¹æ¹ýÀº ÆíÁýâ(Eiditor)À»
ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î ¼öÄ¡¸¦ ÀÔ·ÂÇÏ¿© °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
1)
ù ¹ø° ¹æ¹ý - Paint Skin Weights Tool(Skin ‣ Smooth Skin ‣ Paint Skin Weights
Tool❒)
¿ìÃø¿¡ ÀÖ´Â Åø ¹Ú½º¿¡¼ ¿øÇÏ´Â °üÀýÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í ±× ¿µÇâ·ÂÀ» 0~1 »çÀÌ¿¡¼
Á¶ÀýÇÑ ´ÙÀ½, º×(¸¶¿ì½º Ä¿¼°¡ º× ¸ð¾çÀ¸·Î ¹Ù²ñ)À¸·Î ij¸¯ÅÍÀÇ ¼Çǽº¸¦ Ä¥Çϸé
¿µÇâ·Â °ªÀÌ 0ÀÌ¸é °ËÀº»öÀ¸·Î 1À̸é Èò»ö, 0~1»çÀ̸é ÀÌ¿¡ ÇØ´çÇϴ ȸ»öÀ¸·Î Ä¥ÇØÁý´Ï´Ù.
¿µÇâ·ÂÀÇ Á¤µµ¸¦ °ËÀº»ö¿¡¼ Èò»öÀ¸·Î ³ª¾Æ°¡´Â Á¡ÁøÀûÀÎ ´Ü°è·Î ¾Ë ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡
¸Å¿ì Á÷°üÀûÀÎ ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù.
<±×¸²_14> Paint Skin Weights Tool
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
2) µÎ ¹ø° ¹æ¹ý - Component Editor(Window ‣ General Editors ‣ Component Editor)
Component
Editor´Â ±¸¼º ¿ä¼Ò¿¡ ÁöÁ¤µÈ µ¥ÀÌÅÍ °ªÀ» ¼öÄ¡·Î Á¶ÀýÇÒ ¼ö Àִ âÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
â À§¸¦ º¸¸é ¿©·¯ °¡Áö ÅÇÀÌ Àִµ¥ ÀÌ Áß¿¡¼ ÇǺΠ¸¸µé±â¿Í °ü·ÃµÈ ÅÇÀº Rigid
Skins, Smooth Skins ÅÇÀÔ´Ï´Ù. À§ÀÇ ±×¸²¿¡¼´Â ij¸¯Å͸¦ Smooth SkinningÀ¸·Î
»À´ë¿¡ ¹¾ú±â ¶§¹®¿¡ Smooth Skins ÅÇÀ» ¼±ÅÃÇÏ¿´½À´Ï´Ù.
ÀÌ ÅÇÀ» ¼±ÅÃÇÑ ÈÄ
ij¸¯ÅÍÀÇ ÇǺο¡¼ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» °íÄ¡°í ½ÍÀº Á¡µéÀ» ¼±ÅÃÇÏ¸é ¼¼·Î ¹æÇâÀ¸·Î
°¢ Á¡ÀÇ ¸ñ·ÏÀÌ, °¡·Î ¹æÇâÀ¸·Î´Â °¢ Á¡¿¡ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â °üÀý ¸ñ·ÏÀÌ ³ª¿À°Ô µË´Ï´Ù.
¼öÄ¡°¡ ³ª¿À´Â ¹Ú½º´Â °¢ Á¡¿¡ ´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» ³ªÅ¸³»´Â °ÍÀ¸·Î ¿øÇÏ´Â ¼öÄ¡¸¦
ÀÔ·ÂÇÏ¿© °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» Á¶ÀýÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_15> Component Editor
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
1. ÇǺο¡ ´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ̶õ?
º¸´Ù
Á¤È®È÷ ¸»Çϸé ÇǺÎÀÇ ±¸¼ºÇÏ´Â °¢ Á¡¿¡ ´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀÌ¶ó ¸»ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
°¢ Á¡ÀÌ °üÀý¿¡°Ô¼ ¹Þ´Â ¿µÇâÀÇ Á¤µµ¸¦ Weight¶ó°í ºÎ¸¨´Ï´Ù.
2. ±×·¹À̽ºÄÉÀÏ(Grayscale)À̶õ?
À̹ÌÁö¸¦
256´Ü°è¸¦ °¡Áø °ËÁ¤°ú Èò»öÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÏ´Â À̹ÌÁö¸ðµå¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. 0 ´Ü°è´Â °ËÁ¤»öÀ»,
255 ´Ü°è´Â ¼ø¼öÇÑ Èò»öÀ» Ç¥ÇöÇÏ°í Áß°£ ´Ü°èÀÎ 128Àº ȸ»öÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÕ´Ï´Ù.
Step 09. ±ÙÀ°°ú µ¹ÃâÇÑ »À È¿°ú³»±â
1. ½ÇÁ¦ »ç¶÷°ú 3D ij¸¯ÅÍÀÇ ±ÙÀ° ¿îµ¿
½ÇÁ¦ »ç¶÷ÀÇ ¿îµ¿Àº
»À¿¡ ºÙ¾îÀÖ´Â ±ÙÀ°ÀÌ ¼öÃà, ÆØâÇÔ¿¡ µû¶ó »À°¡ ¿òÁ÷ÀÌ´Â ±¸Á¶·Î ÀÌ·ç¾îÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù.
±×·¯³ª 3D ij¸¯ÅÍÀÇ °æ¿ì´Â »À°¡ ¿òÁ÷ÀÓ¿¡ µû¶ó ÇǺΰ¡ ¿òÁ÷ÀÌ´Â Á¤¹Ý´ëÀÇ ±¸Á¶·Î
¿îµ¿ÀÌ ÀϾ´Ï´Ù.
2. 3D ij¸¯ÅÍ¿¡¼ ±ÙÀ°°ú »À È¿°ú¸¦ ³»´Â ¹æ¹ý
1) ±ÙÀ° È¿°ú ³»±â
3D ij¸¯ÅÍ °æ¿ì »À´ë¸¦ µû¶ó ÇǺΰ¡ ¿òÁ÷ÀÌ´Â ´Ü¼øÇÑ ±¸Á¶·Î ÀÌ·ç¾îÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù.
µû¶ó ÇǺΠ¸¸µé±â(Skinning)¸¸À¸·Î´Â ¾Æ·¡ÆÈÀ» Á¢À» ¶§ À§ÆÈÀÇ À̵αÙÀÌ ºÎÇ®¾î ¿À¸£´Â
°Í°ú °°Àº »ç½ÇÀûÀÎ ±ÙÀ° È¿°ú¸¦ ¸¸µé±â ¾î·Æ½À´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¹®Á¦Á¡À» ±Øº¹Çϱâ À§ÇØ
Influence object, Cluster deformer, Wrap deformer, Flexor, Blend shape µî ´Ù¾çÇÑ
¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_16> Influence object¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© À̵α٠¼öÃà È¿°ú
³»±â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_17> Blend shape deformer¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ÆȲÞÄ¡ ºÎÀ§
¾î»öÇÑ ÇǺΠº¯Çü ¼öÁ¤°ú À̵α٠¼öÃà È¿°ú, µ¹ÃâÇÑ ÆȲÞÄ¡ È¿°ú¸¦ ¸¸µê
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
2) µ¹ÃâÇÑ »À È¿°ú ³»±â
ÀÎü¸¦ º¸¸é ÇǺο¡¼ µÎµå·¯Áö°Ô µ¹ÃâÇØ ÀÖ´Â »ÀµéÀÌ(ÆȲÞÄ¡,
ºøÀå»À, ±¤´ë»À µî) ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ »ÀµéÀ» ij¸¯ÅÍ¿¡¼ Á¦´ë·Î Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù¸é
º¸´Ù »ç½ÇÀûÀÎ È¿°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·¯³ª ij¸¯ÅÍÀÇ ÇǺθ¦ Smooth SkinningÀ»
»ç¿ëÇÏ¿© ¸¸µé °æ¿ì, ÆȲÞġó·³ »À°¡ µÎµå·¯Áö°Ô ÇǺο¡ µ¹ÃâÇØÀÖ´Â ºÎºÐÀÌ °üÀý
ȸÀü ½Ã ±× ÇüŸ¦ À¯ÁöÇÏÁö ¸øÇÏ°í ºÎµå·´°Ô º¯ÇüµÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×³É ³Ñ¾î°¥ ¼ö
ÀÖ´Â »ç¼ÒÇÑ ¹®Á¦¶ó°í »ý°¢ÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸³ª »ç½ÇÀûÀΠij¸¯ÅÍ¿¡¼´Â ¾î»öÇÏ°Ô º¸ÀÏ ¼ö
ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÀÌ·¯ÇÑ ¹®Á¦Á¡À» ±Øº¹Çϱâ À§ÇØ ±ÙÀ° ¼öÃà È¿°ú¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇϴµ¥
<±×¸²_17>Àº µ¹ÃâÇÑ ÆȲÞÄ¡¸¦ Ç¥ÇöÇϱâ À§ÇØ Blendshape deformer¸¦ »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù.
Step 10. ¾ó±¼ Ç¥Á¤ ¼Â¾÷Çϱâ
¾ó±¼Àº ij¸¯ÅÍÀÇ °¨Á¤°ú ´ë»ç¸¦ Àü´ÞÇÏ´Â ¾ÆÁÖ Áß¿äÇÑ ºÎºÐÀÔ´Ï´Ù. ¾ó±¼
Ç¥Á¤ ¼Â¾÷ÀÌ À߸øµÈ °æ¿ì °¨Á¤ Àü´Þ°ú ½ºÅ丮 Àü°³¿¡ Ä¡¸íÀûÀÎ ¿µÇâÀ» ³¢Ä¥ ¼ö ÀÖÀ¸¹Ç·Î
ƯÈ÷ ½ÅÁßÀ» ±âÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
º¸Åë ¾ó±¼ Ç¥Á¤ ¼Â¾÷À» ÇÒ ¶§ ´ÙÀ½°ú °°Àº 3°¡Áö
¹æ¹ýÀ» ¸¹ÀÌ »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ù ¹ø° ¹æ¹ýÀº °üÀýÀ» ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î ¾ó±¼À» ÇØ´ç
°üÀý¿¡ ¹ÙÀεùÇÑ ÈÄ ¾ó±¼ ÇǺο¡ ´ëÇÑ °üÀýÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» Á¶ÀýÇÏ¿© ¾ó±¼ Ç¥Á¤À» ¸¸µì´Ï´Ù.
ÁÖ·Î Åΰú ´«²¨Ç®ÀÇ È¸Àüó·³ ¾ÆÅ©(Arc, È£) ÇüÅÂÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ¿¡ ÀûÇÕÇÕ´Ï´Ù. µÎ ¹ø°
¹æ¹ýÀº Blendshape deformer¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. Blendshape´Â ¾î¶² ¿ÀºêÁ§Æ®·Î
´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ÇüŸ¦ ¹Ù²Ù´Â deformer·Î ¾ó±¼ Ç¥Á¤À» ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çϴµ¥ ¾ÆÁÖ
ÀûÇÕÇÕ´Ï´Ù. »ç¿ë ¹æ¹ýÀº ¾ó±¼À» ±¸¼ºÇÏ´Â °¢ ¿ä¼Ò(I´«, ÄÚ, ÀÔ µî)º°·Î ±âº»ÀûÀÎ
°¨Á¤À̳ª ¹ßÀ½À» Ç¥ÇöÇϴ ǥÁ¤À» ¸¸µé°í ÀÌ Ç¥Á¤À» Blendshape Editor¸¦ ÀÌ¿ëÇØ
¼·Î ¼¯½À´Ï´Ù.(Blend) ÀÌ·¯ÇÑ °úÁ¤À» ÅëÇØ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ¾ó±¼À» ¿øÇϴ ǥÁ¤À¸·Î ¹Ù²Ü
¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ Blendshape¿¡ ÀÇÇÑ ¼Çǽº º¯ÇüÀº Á¡µéÀÌ Á÷¼±À¸·Î(linearly)
¿òÁ÷À̱⠶§¹®¿¡ ¾Õ¿¡¼ ¸»ÇÑ ÅÎÀ̳ª ´«²¨Ç®Ã³·³ ¾ÆÅ© ÇüÅ·ΠȸÀüÇÏ´Â ¾ó±¼ Ç¥Á¤¿¡´Â
ÀûÇÕÇÏÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. (´Ü, À̸¦ ÇØ°áÇϱâ À§ÇØ ¿©·¯ °³ÀÇ Áß°£ ÇüŸ¦ ¸¸µé°í Blendshape
¿É¼Ç¿¡¼ in-betweenüũÇÏ¸é ¿Ïº®ÇÏÁø ¾ÊÁö¸¸ ¾ÆÅ© ÇüÅ·ΠȸÀüÇÏ´Â blendshape¸¦
¸¸µé ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.) ¸¶Áö¸· ¹æ¹ýÀ¸·Î Cluster deformer¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. ¹Ýµå½Ã
Cluster deformer¸¦ »ç¿ëÇÒ ÇÊ¿ä´Â ¾øÁö¸¸ Cluster deformer´Â Á¡¿¡ ´ëÇÑ ¿µÇâ·ÂÀ»
Paint Cluster Weights Tool°ú Component Editor¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ´Ù¾çÇϸ鼵µ Á¡ÁøÀûÀ¸·Î
Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ÀåÁ¡ ¶§¹®¿¡ ºÎµå·´°Ô º¯ÇüµÇ´Â ¾ó±¼ Ç¥Á¤À» ¸¸µå´Âµ¥
ÀûÇÕÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_18> Blend shape¿Í ÅÎ °üÀýÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¾ó±¼ Ç¥Á¤
¼Â¾÷
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
1. ¾ÆÅ©(Arc, È£)¶õ?
¼öÇÐÀû °³³äÀ¸·Î ¿ø µÑ·¹(¿øÁÖ)³ª
°î¼± »óÀÇ µÎ Á¡ »çÀÌÀÇ ºÎºÐÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼´Â »À°¡ °üÀýÀ» Áß½ÉÀ¸·Î
¿ø µÑ·¹¸¦ ȸÀüÇÏ´Â °Í°ú °°ÀÌ ¿òÁ÷ÀÌ´Â °ÍÀ» ¶æÇÕ´Ï´Ù. ÆȱÁ °üÀýÀ» Áß½ÉÀ¸·Î ¾Æ·¡ÆÈÀÌ
ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» »ý°¢Çϸé ÀÌÇØ°¡ ºü¸¦ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
2. Paint Cluster Weights
ToolÀ̶õ?
¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ Cluster deformer¸¦ Àû¿ëÇÑ ´ÙÀ½, ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ±¸¼ºÇÏ°í
ÀÖ´Â Á¡¿¡ ´ëÇÑ Cluster deformerÀÇ ¿µÇâ·ÂÀ» °ËÀº»ö¿¡¼ Èò»öÀ¸·ÎÀÇ Á¡ÁøÀûÀÎ »öÀÇ
´Ü°è(Grayscale)·Î Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ÅøÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. Smooth SkinningÀÇ Paint Skin
Weights Tool°ú »ç¿ë ¹æ¹ýÀÌ À¯»çÇÕ´Ï´Ù.
Step 11. ij¸¯ÅÍ ¸¸µé±â
ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀ» ³¡³»°í ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¶§ °ü·ÃµÈ ºÎºÐÀÇ ¼Ó¼ºÀ» ÇÑ
°÷¿¡ ¸ð¾Æ¼ ü°èÀûÀ¸·Î ºÐ·ùÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù¸é Å° ÀÛ¾÷ÀÌ »ó´çÈ÷ ÆíÇÒ °ÍÀÔ´Ï´Ù. À̸¦
À§ÇØ °ü·ÃµÈ ¼Ó¼ºµéÀÇ ¸ðÀ½(Set)ÀΠij¸¯ÅÍ(Character) ³ëµå¸¦ »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ
³ëµå´Â ¼Ó¼ºÀÇ ¹À½À» ü°èÀûÀ¸·Î ±¸ºÐÇϱâ À§ÇØ À§, ¾Æ·¡ °ü°è¸¦ °¡Áö´Â ¸ÞÀΠij¸¯ÅÍ(Main
Character)¿Í ¼ºê ij¸¯ÅÍ(Sub Character)·Î ³ª´²Áý´Ï´Ù.
¾Æ¿ï·¯ ij¸¯ÅÍ
³ëµå´Â ÀÛ¾÷ÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç µ¥ÀÌÅ͸¦ Ŭ¸³(Clip)À¸·Î ¸¸µé¾î Trax Editor¿¡¼ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ»
ÆíÁýÇÒ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ ¿©·¯¸ð·Î È°¿ëµµ°¡ ³ôÀº µµ±¸ÀÔ´Ï´Ù.
<±×¸²_19> Outliner¿¡¼ ij¸¯ÅÍ ³ëµå
<±×¸²_20> ä³Î ¹Ú½º¿¡¼ÀÇ Ä³¸¯ÅÍ ³ëµå
Step 12. ´Ü°èº° ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸ðµ¨ ¸¸µé±â
¸¸¾à ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ°¡ ÃÖÁ¾ ·£´õ¸µ¿¡ »ç¿ëÇÒ °íÇØ»óµµÀÇ Æú¸®°ï ¸ðµ¨À̳ª,
¼ºêµðºñÀü ¸ðµ¨À» °¡Áö°í ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÑ´Ù¸é Å° ÀÛ¾÷À» Á¦´ë·Î Çϱ⠾î·Æ½À´Ï´Ù.
±× ÀÌÀ¯´Â ¸ðµ¨¸µ µ¥ÀÌÅÍ°¡ ³Ê¹« Å©±â ¶§¹®¿¡ ½Ç½Ã°£À¸·Î ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¼ö
¾ø±â ¶§¹®ÀÔ´Ï´Ù. µû¶ó ÀúÇØ»óµµÀÇ ¸ðµ¨À» °¡Áö°í ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÏ´Â °ÍÀÌ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù.
ÀúÇØ»óµµÀÇ ¸ðµ¨Àº º¸Åë °íÇØ»óµµÀÇ Æú¸®°ï ¸ðµ¨ÀÇ Æú¸®°ï ¼ö¸¦ ÁÙÀÎ ´ÙÀ½,
±× ¸ðµ¨À» °üÀý ºÎÀ§¿¡ µû¶ó ÀÚ¸£°í °¢ °üÀý¿¡ ÇØ´ç ¼Çǽº¸¦ Parent½ÃÄÑ ¸¸µì´Ï´Ù.
ÀÌ¿Í °°Àº ÀúÇØ»óµµÀÇ ¸ðµ¨À» ÀÌ¿ëÇÏ¸é ½Ç½Ã°£À¸·Î Á¤È®ÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÒ
¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_21> ÀúÇØ»óµµ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸ðµ¨
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¸Î´Â ¸»
ÀÌ»óÀ¸·Î ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ¶æ°ú ÀÛ¾÷ ¼ø¼¿¡ ´ëÇØ Áß¿ä »çÇ× À§ÁÖ·Î °£´ÜÇÏ°Ô
»ìÆ캸¾Ò½À´Ï´Ù. ½ÇÁ¦ ÀÛ¾÷¿¡ µé¾î°¡±â¿¡ ¾Õ¼ ÀÛ¾÷ È帧À» ÀÌÇØÇÏ´Â °ÍÀÌ ½ÃÇàÂø¿À¸¦
ÁÙÀ̸ç ÀÛ¾÷ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ÁÁÀº ¹æ¹ýÀ̹ǷΠÀÛ¾÷ ¼ø¼¸¸ÅÀº ¸í½ÉÇϱ⠹ٶø´Ï´Ù.
Á¦ 2 ºÎ¿¡¼´Â ±âº»ÀûÀÎ ÇغÎÇаú ½ÇÁ¦ ¿¹Á¦¸¦ Áß½ÉÀ¸·Î Æ©Å丮¾óÀ» ÁøÇàÇϵµ·Ï
ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
Å×Å©¸®Äà ¶óÀÌÅÍ À̼º±Ù (woodolee@hanmail.net)
<Âü°í ¹®Çå>
• Chris Maraffi,¡ºMaya® Character Creation:
Modeling and Animation Controls¡», New Riders Publishing, 2003.
• Alis|Wavefront,¡ºLearning
Maya Character Rigging and Animation¡», 2002.
• Peter Ratner, ¡º3-D HUMAN
MODELING AND ANIMATION¡», John Wiley & Sons, Inc., 2003.
• Alis|Wavefront,¡ºCHARACTER
SETUP¡», 2001.
• Alias|Wavefront Education, ÃÖÀ¯¹Ì ¿Ü ¿ª¡ºthe art of Maya¡»,(ÁÖ)¿µÁø´åÄÄ,
2002.
• Maya ¸Å´º¾ó
• Jeff Unay, Hyper-Real Modeling, Siggraph
2004 - Maya Masters Class Seminar
• Erick Miller, Hyper-Real Facial Rigging,
Siggraph 2004 - Maya Masters Class Seminar