[Çöó¿öÃÆ®Á¦ÀÛ±â]Conan Pallantides
2005³â 7¿ù
Çöó¿öÃÆ® 3D ºÎ¹®
¼ö»óÀÚ ÀÓ¼ºÈÆ
¾È³çÇϼ¼¿ä ÀÓ¼ºÈÆ ÀÔ´Ï´Ù. Àü ÇöÀç Bioware Corp ¿¡¼ Character Artist¸¦ ¸Â°í
ÀÖÀ¸¸ç ³»³â¿¡ Ãâ½ÃµÉ Xbox 360¿ë °ÔÀÓÀ» Á¦ÀÛ Áß ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ·¸°Ô CGLand¸¦ ÅëÇØ
Á¦ ÀÛÇ°°ú ÇÔ²² ¸¸³ª°Ô µÇ¾î ¹Ý°©½À´Ï´Ù. Conan Pallantides´Â Mc Farlane»çÀÇ FigureÁß
³Ê¹«³ª ¶Ù¾î³ ¿Ï¼ºµµ·Î Çѹø 3D·Î ¸¸µé¾îº¸°í ½Í´Ù´Â °ÇÑ Ã浿¿¡ ¸¸µé°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
Pixologic¿¡ Beta tester¸¦ °â ÇÏ°í ÀÖ´Â Àú·Î½á ÀÌ ÀÛÇ°¿¡´Â PixologicÀÇ »õ·Î Ãâ½ÃµÉ
ZBrush Â÷±â ¹öÀüÀÌ ¾²¿©Á³°í ÀÛÇ° Áß »ý±â´Â ¹ö±×¿Í ºÒÆíÇÔÀ» ¸®Æ÷Æ® ÇÏ¸é¼ ÀÏ
ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. ÀÚ ±×·³ ¾î¶»°Ô ¸¸µé¾î ³ª°¬´ÂÁö ¼Ò°³ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ( PixologicÀÇ
¿ä±¸·Î Â÷±â ¹öÀü Zbrush¿¡ ´ëÇÑ ºÎºÐÀº ¼³¸íÇÏÁö ¾Ê°Ú½À´Ï´Ù.)
Conan PallantidesÀ» ¸¸µé±â À§ÇØ Maya¿Í Zbrush°¡ ¸ðµ¨¸µÀ» À§ÇØ ¾²¿©Á³À¸¸ç
RenderingÀº 3DmaxÀÇ Vray¸¦ »ç¿ëÇß½À´Ï´Ù. PixologicÀÇ ¿ä±¸·Î ÀÎÇØ Texture¸¦ Zbrush·Î¸¸
Á¦ÀÛÇؾ߸¸ ÇßÀ¸¸ç Photoshop¾øÀÌ ÀÛ¾÷ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. Á¦ÀÛÀ» À§ÇØ »çÁøÀ̹ÌÁö³ª
ÆíÁý ¾øÀÌ 100% Hand PaintingÀ¸·Î ÀÛ¾÷ÇßÁö¸¸ ¸¸Á·ÇÒ¸¸ÇÑ °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù.
ÀÛÇ°ÀÇ Á¦ÀÛ¿¡ ¼Ò¿äµÈ ½Ã°£Àº ÇÑ´Þ ¹Ý Á¤µµ¿´½À´Ï´Ù. Conan Pallantides¸¦ ¸¸µé±â
À§ÇØ ±× ½ºÅ¸ÀÏ°ú ¿ªµ¿ÀûÀÎ Pose¸¦ ÁßÁ¡ÀûÀ¸·Î »ì¸®´Âµ¥ ÃÊÁ¡À» µÎ¾ú½À´Ï´Ù. ¶Ç Zbrush¸¦
Animated Character·Î ¸¸µå´Âµ¥ ºÎÁ¤ÀûÀÎ ½Ã¼±À» ¹ÝÁõÇϱâ À§ÇØ Pose ±×´ë·Î ¸ðµ¨¸µÀ»
ÇÏ´Â °ÍÀÌ ¾Æ´Ñ T-stand Pose¿¡¼ BoneÀ» ½É¾î º¯ÇüÇÏ´Â Traditional ÇÑ ¹æ¹ýÀ¸·Î
ÀÛ¾÷ÀÇ ½ÃÀÛÀ» ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. ÀÌ´Â BindingÀ̶ó´Â ½Ã°£ÀÌ ´õ ÇÊ¿äÇÏÁö¸¸ Zbrush°¡
Work Pipeline¿¡¼ À¶ÈµÇ´Â °ÍÀ» ½±°Ô º¸¿© µå¸± ¼ö ÀÖ´Ù´Â »ý°¢ ÀÌ¿´½À´Ï´Ù.
´ëºÎºÐ °¡Àå Å©°Ô °ÆÁ¤ÇϽô °ÍÀÌ Zbrush¿¡¼ ¸¸µé¾î³»´Â Displacement MapÀÌ
³Ê¹«³ª ¸¹Àº Rendering TimeÀ» ¿ä±¸ÇØ ÀûÀýÇÏÁö ¾Ê´Ù°í »ý°¢ÇϽô ºÐµéÀÌ ¸¹¾Æ¼
Conan Pallantides¿¡¼± Displacement Map ¾øÀÌ Normal MapÀ» »ç¿ëÇØ Rendering½Ã°£À»
´ëÆø ÁÙÀÌ°í ÃÖ´ëÀÇ È¿°ú¸¦ º¸´Â ¹ýÀ¸·Î °èȹÇß½À´Ï´Ù.
Modeling
ModelingÀº Maya¿Í ZbrushÀ» ÀÌ¿ëÇؼ ÀÛ¾÷Çß½À´Ï´Ù. ÀüüÀûÀÎ °øÁ¤À» ¼³¸í µå¸®¸é
°£´ÜÇÏ°Ô Maya¿¡¼ Low Proxy Model¸¦ ¸¸µç ÈÄ Zbrush·Î Export ÇÏ¿© DetailÇÑ Modeling°ú
Texture¿Í Normal Bump MapÀ» Á¦ÀÛÇÏ°í ´Ù½Ã Maya·Î µ¹¾Æ¿Í ObjectÀÇ À§Ä¡¸¦ Àâ¾ÆÁÖ´Â
¹æ½ÄÀÔ´Ï´Ù.
Base Body Modeling ( Zbrush, Maya)
Zbrush´Â ÇöÁ¸ÇÏ´Â Åø Áß¿¡ °¡Àå ºü¸£°í ½Å¼ÓÇÏ°Ô °á°ú¹°À» ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù..
µ¶Æ¯ÇÑ ¸ðµ¨¸µ ¹æ½Ä ¶§¹®¿¡ ±âÁ¸ÀÇ ÀüÅëÀû ¹æ¹ýÀÇ º¯È¸¦ ¸¸µé¾ú°í ´Ù½Ã Anatomy¸¦
°øºÎÇÏ°Ô ¸¸µé¾î ¹ö·È½À´Ï´Ù. ½±°Ô ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ µ¶ÀÌ µÉ ¼öµµ ÀÖ°í µæÀÌ
µÉ ¼öµµ ÀÖ½À´Ï´Ù. Zbrush ¸ðµ¨¸µ ¹æ¹ý¿¡ °ü½ÉÀ» °°°í ½ÃÀÛÇÏ·Á´Â ºÐµé¿¡°Ô´Â Anatomy
°øºÎ¸¦ ²À °°ÀÌ ½ÃÀÛÇ϶ó°í ±ÇÇØ µå¸®°í ½Í½À´Ï´Ù. »À¿Í ±ÙÀ° Ç÷°üÀÇ ÀÌÇØ°¡ ³¡³ª½Ã¸é
Á¶±Ý ´õ ½±°Ô Zbrush¿¡¼ ÁÁÀº ¸ðµ¨¸µÀ» ¸¸µå½Ç ¼ö ÀÖÀ¸¸®¶ó »ý°¢µË´Ï´Ù.
UV Release & Body Base Model for Zbrush
Zbrush¿¡¼ MapÀ» ¸¸µé±âÀü Body Base Model ÀÔ´Ï´Ù. Zbrush¿¡¼´Â OverlayµÈ
UV¸¦ ÀνÄÇÏÁö ¸øÇϱ⠶§¹®¿¡ Symmetry ÇÏ°Ô UV¸¦ ¸¸µé¾îÁֽô °ÍÀÌ ÁÁ½À´Ï´Ù. Zbrush¿¡¼
ÃÖ°íÀÇ MapÀ» ¾ò±âÀ§Çؼ± ¸ðµç PolygonÀÌ QuadÀÎ °ÍÀÌ ÁÁ½À´Ï´Ù. ´ëºÎºÐÀÇ DetailÀº
Zbrush¿¡¼ ¸¸µé¾îÁֽðí Maya¿¡¼± ÀüäÀûÀÎ ÇüÅÂ¿Í ºñÀ²¸¸ Àâ¾ÆÁÖ¾î ÃÖ¼ÒÇÑÀÇ Quad
ModelÀ» Zbrush·Î Export ÇØÁÝ´Ï´Ù.
Detail Modeling, Normal Map and Color Texture
1. Detail Modeling in Zbrush
Maya¿¡¼ ÃÖ¼ÒÈ ÇÏ¿© °£´ÜÇÏ°Ô ¸¸µé¾îÁø PolygonÀ» Zbrush¸¦ ÅëÇØ DetailÇÑ ÀÛ¾÷À»
ÇØÁÝ´Ï´Ù. ArmorÀÇ SculptingÀº Zbrush¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ Ç¥ÇöÇϱ⠰¡Àå ÀûÇÕÇÑ ÇüÅÂÀÔ´Ï´Ù.
±âº»ÀûÀ¸·Î Å« Brush·Î ±âº»ÀûÀÎ ÇüŸ¦ Àâ°í ÀÛÀº Brush·Î´Â ¼¼¹ÐÇÑ Á¶°¢°ú ¹Ì¼¼ÇÑ
BumpÀÇ Ç¥ÇöÀ» ÁÝ´Ï´Ù.
¿Ï¼ºµÈ Object´Â Bump map°ú ÇÔ²² Normal MapÀ¸·Î º¯È¯µÇ°í 3Dmax¸¦ À§ÇÑ Tangent
Normal·Î ÃßÃâÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. Displacement¸¦ À§ÇÑ ½ÇÁ¦ÀûÀÌ ObjectÀÇ º¯ÇüÀÌ Quality¸¦
ÁÁ°Ô ¸¸µéÁö¸¸. °¨´çÇÒ ¼ö ¾ø´Â Rendering Time °ú ±âÇϱ޼öÀûÀ¸·Î ´Ã¾î³ª´Â Memory´Â
Àú °°Àº °³ÀÎÀ¯Àú°¡ °¨´ç ÇÒ ¼ö°Ô ¸¸µì´Ï´Ù. ±×·¡¼ °ÔÀÓ¿¡ ¾²ÀÌ´Â Normal Map¹æ½ÄÀ»
ÀÌ¿ëÇßÀ¸¸ç Poly count¸¦ Game Model°ú´Â ´Þ¸® Á¶±Ý ³ô¿©ÁÜÀ¸·Î½á ÃÖ»óÀÇ È¿°ú¸¦
¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ¹°·Ð World Object ¹æ½ÄÀÌ Normal MappingÁß¿¡¼± ÃÖ°íÀÇ
È¿°ú¸¦ º¸¿©ÁÖÁö¸¸ ±âº»ÀûÀÎ »ý°¢ÀÌ È¿°úÀûÀÎ AnimationÀ» ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â
ij¸¯Å͸¦ º¸¿©ÁÖ±â À§ÇÔÀ̶ó. º¯Çü¿¡µµ ±× »óÅ°¡ À¯ÁöµÇ´Â Tangent Map ¹æ½ÄÀ» »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù.
2. Color Texture in Zbrush
Zbrush ¿¡¼ ObjectÀÇ SymmetricalÇÑ ÀÛ¾÷Àº Áö¿øÇÏ°í ÀÖÀ¸³ª ¾ÆÁ÷ ColorÀÇ SymmetricalÇÑ
ÀÛ¾÷Àº Áö¿øÇÏÁö ¾Ê°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ¾î¼¸é ±×·¡¼ Á¿찡 ¿ÏÀü ¶È°°Áö ¾ÊÀº Texture¸¦
¸¸µé ¼ö ÀÖ¾î¼ ´Ù¾çÇÔÀ» ÁÙ ¼ö ÀÖ´Ù´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖÁö¸¸ Hand PaintingÀ¸·Î Zbrush¿¡¼
Texture¸¦ ¸¸µé°í ÀÚ ÇÏ´Â ÇÊÀÚÀÇ °æ¿ì Á¶±Ý ´õ ¸¹Àº ½Ã°£ÀÌ ¼Ò¿äµÇ´Â °ÍÀº ´ÜÁ¡ÀÔ´Ï´Ù.
±×·¯³ª ´Ù¾çÇÑ BrushÀÇ Áö¿øÀ¸·Î ÀÎÇØ ºü¸£°í Áï°¢ÀûÀ¸·Î º¸¸é¼ ÀÛ¾÷ÇÒ ¼ö
ÀÖ´Ù´Â °ÍÀº ¾î¶°ÇÑ 3D Paint toolº¸´Ù InteractiveÇÑ ¸éÀ» Á¦°øÇÕ´Ï´Ù. ¾Æ½±°Ôµµ
ÇöÀç Ãâ½ÃµÈ 3DPaint Åø Áß¿¡¼± Displacement È¿°ú°¡ Àû¿ëµÈ Model¸¦ º¸¸é¼ Texture¸¦
¸¸µé ¼ö ÀÖ´Â Á¦Ç°Àº ¾ø´Â °Å °°½À´Ï´Ù. ±×·¡¼ ¾ÆÁ÷ ºÒÆíÇÏÁö¸¸ Á¤È®ÇÑ Texture¸¦
¾ò±â À§ÇØ Zbrush ³»¿¡¼ÀÇ Painting ¹æ½ÄÀ» °°ÀÌ ¾²°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
3. Sub surface castering and Body texture.
Vray¿¡¼´Â ¾ÆÁ÷ Sub-surface cateringÀÌ Áö¿øÀÌ ¾È µÇ´Â °ü°è·Î ZbrushÀÇ Global
Ilumination±â´É°ú Sub-surface catering ±â´ÉÀ» ÀÌ¿ëÇؼ ÇǺÎÁú°¨À» ³»´Â ¹ýÀ»
¼³¸íÇص帮°Ú½À´Ï´Ù. ½ÇÁ¦ÀûÀÎ Final Rendering¿¡¼´Â ÀÌ ±â´ÉÀÌ ¾²ÀÌÁø ¾È¾Ò½À´Ï´Ù¸¸
Texture¸¦ ´õ ÀÚ¼¼ÇÏ°Ô º¼ ¼ö ÀÖ°í Vray¿¡¼ Reference·Î ¾µ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ Vray·Î
°¡±â Àü¿¡ Çѹø Test¸¦ °ÅÄ¡°í °©´Ï´Ù.
( Light°ú Material Setting °úÁ¤Àº Krishnamurtu M. Costa (www.antropus.com)ÀÇ
Reference¸¦ ÂüÁ¶ÇÏ¿´½À´Ï´Ù.)
4. Normal Map test
ZbrushÀ» ÅëÇØ ¸¸µé¾îÁø Normal MapÀº 3Dmax¿¡¼ Normal Bump·Î ¿¬°áµÇ¾î ´«À¸·Î
º¸À̱⿡ º¯ÇüµÈ ÇüŸ¦ ¸¸µì´Ï´Ù. ±âº» RenderingÀÌ 8ÃÊ°¡ °É·ÈÀ¸¸ç ( Global Illumination
) Normal MapÀÌ Àû¿ë µÇ¾úÀ» °æ¿ì 23ÃÊ Á¤µµ°¡ ¼Ò¿ëµÇ¾ú½À´Ï´Ù. Displacement°¡ Àû¿ëµÇ¾úÀ»
°æ¿ì 3½Ã°£ÀÌ»ó °É¸®´Â °Í¿¡ ºñÇÏ¸é ºñ°ß ÇÒ¸¸ ÇÏ¸ç ºü¸¥ Rendering Test¸¦ ÅëÇØ
»ç¿ëÀÚ°¡ ¿øÇÏ´Â °á°ú¸¦ Áï°¢ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.
Making Pose
¸ðµç ÀÛ¾÷Áغñ°¡ ³¡³ Object´Â ´Ù½Ã ¸¶¾ß·Î º¸³»Á®¼ Pose¸¦ À§ÇÑ Áغñ¸¦ ÇÏ°Ô
µË´Ï´Ù.
Àü¹® Rigger°¡ ¾Æ´Ñ ModelerÀ̱⠶§¹®¿¡ ½±°Ô Binding Çϱâ À§Çؼ Maya¿ë Plug-inÀÎ
Final Rig¸¦ »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. °£´ÜÇÏ°í ½±°Ô Pose¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ¾úÁö¸¸ ¾Æ¹«·¡µµ Polygon
Count°¡ ¸¹Àº °ü°è·Î ´õ °£´ÜÇÏ°Ô ÀÛ¾÷Çϱâ À§ÇØ ¶Ç Çѹø Polygon Count¸¦ ÁÙ¿©ÁÖ¾ú½À´Ï´Ù.
¾Æ·¡ÀÇ ModelÀº À§¿¡ ±âº» Polygon º¸´Ù Àý¹ÝÀÇ Count¸¦ °¡Áö°í ÀÖ´Â RiggingÀ»
À§ÇÑ Low Polygon Model ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Low PolygonÀÌ À§¿¡ Middle Polygon ij¸¯Å͸¦
¿òÁ÷ÀÌ´Â Cage ¿ªÇÒÀ» ÇÏ°Ô µÇ°í ÀÌ µÑÀº ¿¬°áÇØÁÖ´Â °í¸®´Â Maya¿¡ Create Wrap
À» »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ÀûÀº Polygon count·Î ÀÎÇØ Weight Painting°úÁ¤À» ´ÜÃàÇÒ ¼ö
ÀÖ¾ú°í PoseÀÇ º¯ÇüÀ» ÈξÀ ´õ ½±°Ô ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.
Á¦ÀÛÀ» ¸¶Ä¡°í
ZbrushÀ» ÀÌ¿ëÇؼ ÀÛÇ°À» ¸¸µç Áö ÀÌÁ¦ 1³âÀÌ µÇ¾î °©´Ï´Ù. ±× µ¿¾È ¹«¼öÇÑ ¿À·ù¿Í
´Ù¾çÇÑ Á¦ÀÛ ¹æ¹ýÀ» ÅëÇØ °¡Àå °£ÆíÇÏ°Ô Pipe LineÀ¸·Î Á¢¸ñ½ÃÅ°´Â ¹ýÀÌ ¾î´À Á¤µµ
¿Ï¼ºµÇ¾î ÀÌÁ¨ Á¦ ÀÛÇ°¿¡¼ ¾ø¾î¼´Â ¾ÈµÉ ÅøÀÌ µÇ¾î¹ö·È½À´Ï´Ù. ILM¿¡¼µµ À̹ø¿¡
Pipe Line¿¡ Zbrush¸¦ ³Ö±â·Î °áÁ¤ÇÏ¿© ¿ÃÇصµ °¡Àå ÁÖ¸ñ ¹Þ´Â ÅøÀÌ µÇÁö ¾ÊÀ»±î
»ý°¢µË´Ï´Ù. Çѱ¹¿¡¼± ¿Â¶óÀÎ °ÔÀÓÀÇ °¼¼·Î ¾ÆÁ÷ Zbrush°¡ »ç¿ëµÈ ÀÛÇ°À» ¸¸³ª±â°¡
¾î·ÆÁö¸¸ Xbox360°¡ º»°ÝÈ µÇ´Â ³»³âºÎÅÍ´Â ÃÖ°íÀÇ Modeler°¡ ¸¹Àº Çѱ¹ÀÌ ÀÌ ºÐ¾ß
¿ª½Ã ¼··ÆÇÏÁö ¾ÊÀ»±î »ý°¢µË´Ï´Ù.
°³ÀÎÀûÀ¸·Ð ¿½ÉÈ÷ ÀÛ¾÷ÇÑ ÀÛÇ°ÀÌ ¸¹Àº ºÐµé¿¡°Ô »ç¶û ¹Þ°Ô µÇ¾î ±íÀº °¨»çµé
µå¸®°í CGland¸¦ ÅëÇØ Flower»óÀ» ¹Þ°Ô µÇ¾î ¿µ±¤À¸·Î »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ ±âȸ¸¦ ÅëÇØ
ÁÁÀº »ý°¢À» °øÀ¯ ÇÒ ¼ö ÀÖ¾úÀ½ ÁÁ°Ú°í ´õ ÁÁÀº ÀÛÇ° ´õ ¿½ÉÈ÷ ¸¸µå´Â °Ô ¼º¿ø¿¡
º¸´äÇÏ´Â ÀÏÀ̶ó°í »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù½Ã Çѹø °¨»ç µå¸®¸é¼ ÀÌ ±ÛÀ» ¸¶Ä¥±î ÇÕ´Ï´Ù.
°¨»çÇÕ´Ï´Ù.
ÀÓ¼ºÈÆ ( Ryan Lim )
Bioware Corp ( High Polygon Character
Artist )
www.Ryan3D.com