cglandlogo First Page
°í°´¼¾ÅÍ   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[Æ©Å丮¾ó][Çöó¿öíƮÁ¦ÀÛ±â]Conan Pallantides   2005-10-07
Conan Pallantides´Â Mc Farlane»çÀÇ FigureÁß ³Ê¹«³ª ¶Ù¾î³­ ¿Ï¼ºµµ·Î Çѹø 3D·Î ¸¸µé¾îº¸°í ½Í´Ù´Â °­ÇÑ Ã浿¿¡ ¸¸µé°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù.
¾¾Áö·£µå±âÀÚ cgland@cgland.com
¨Ï µðÁöÅк귯½Ã & cgland.com, ¹«´Ü ÀüÀç ¹× Àç¹èÆ÷ ±ÝÁö
°Ô½Ã±ÛÀ» twitter·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» facebookÀ¸·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» Me2Day·Î º¸³»±â

[Çöó¿öíƮÁ¦ÀÛ±â]Conan Pallantides

2005³â 7¿ù
Çöó¿öíƮ 3D ºÎ¹®
¼ö»óÀÚ ÀÓ¼ºÈÆ

¾È³çÇϼ¼¿ä ÀÓ¼ºÈÆ ÀÔ´Ï´Ù. Àü ÇöÀç Bioware Corp ¿¡¼­ Character Artist¸¦ ¸Â°í ÀÖÀ¸¸ç ³»³â¿¡ Ãâ½ÃµÉ Xbox 360¿ë °ÔÀÓÀ» Á¦ÀÛ Áß ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ·¸°Ô CGLand¸¦ ÅëÇØ Á¦ ÀÛÇ°°ú ÇÔ²² ¸¸³ª°Ô µÇ¾î ¹Ý°©½À´Ï´Ù. Conan Pallantides´Â Mc Farlane»çÀÇ FigureÁß ³Ê¹«³ª ¶Ù¾î³­ ¿Ï¼ºµµ·Î Çѹø 3D·Î ¸¸µé¾îº¸°í ½Í´Ù´Â °­ÇÑ Ã浿¿¡ ¸¸µé°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. Pixologic¿¡ Beta tester¸¦ °â ÇÏ°í ÀÖ´Â Àú·Î½á ÀÌ ÀÛÇ°¿¡´Â PixologicÀÇ »õ·Î Ãâ½ÃµÉ ZBrush Â÷±â ¹öÀüÀÌ ¾²¿©Á³°í ÀÛÇ° Áß »ý±â´Â ¹ö±×¿Í ºÒÆíÇÔÀ» ¸®Æ÷Æ® Çϸ鼭 ÀÏ ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. ÀÚ ±×·³ ¾î¶»°Ô ¸¸µé¾î ³ª°¬´ÂÁö ¼Ò°³ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ( PixologicÀÇ ¿ä±¸·Î Â÷±â ¹öÀü Zbrush¿¡ ´ëÇÑ ºÎºÐÀº ¼³¸íÇÏÁö ¾Ê°Ú½À´Ï´Ù.)

 Conan PallantidesÀ» ¸¸µé±â À§ÇØ Maya¿Í Zbrush°¡ ¸ðµ¨¸µÀ» À§ÇØ ¾²¿©Á³À¸¸ç RenderingÀº 3DmaxÀÇ Vray¸¦ »ç¿ëÇß½À´Ï´Ù. PixologicÀÇ ¿ä±¸·Î ÀÎÇØ Texture¸¦ Zbrush·Î¸¸ Á¦ÀÛÇؾ߸¸ ÇßÀ¸¸ç Photoshop¾øÀÌ ÀÛ¾÷ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. Á¦ÀÛÀ» À§ÇØ »çÁøÀ̹ÌÁö³ª ÆíÁý ¾øÀÌ 100% Hand PaintingÀ¸·Î ÀÛ¾÷ÇßÁö¸¸ ¸¸Á·ÇÒ¸¸ÇÑ °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù.

ÀÛÇ°ÀÇ Á¦ÀÛ¿¡ ¼Ò¿äµÈ ½Ã°£Àº ÇÑ´Þ ¹Ý Á¤µµ¿´½À´Ï´Ù. Conan Pallantides¸¦ ¸¸µé±â À§ÇØ ±× ½ºÅ¸ÀÏ°ú ¿ªµ¿ÀûÀÎ Pose¸¦ ÁßÁ¡ÀûÀ¸·Î »ì¸®´Âµ¥ ÃÊÁ¡À» µÎ¾ú½À´Ï´Ù. ¶Ç Zbrush¸¦ Animated Character·Î ¸¸µå´Âµ¥ ºÎÁ¤ÀûÀÎ ½Ã¼±À» ¹ÝÁõÇϱâ À§ÇØ Pose ±×´ë·Î ¸ðµ¨¸µÀ» ÇÏ´Â °ÍÀÌ ¾Æ´Ñ T-stand Pose¿¡¼­ BoneÀ» ½É¾î º¯ÇüÇÏ´Â Traditional ÇÑ ¹æ¹ýÀ¸·Î ÀÛ¾÷ÀÇ ½ÃÀÛÀ» ÇÏ°Ô µÇ¾ú½À´Ï´Ù. ÀÌ´Â BindingÀ̶ó´Â ½Ã°£ÀÌ ´õ ÇÊ¿äÇÏÁö¸¸ Zbrush°¡ Work Pipeline¿¡¼­ À¶È­µÇ´Â °ÍÀ» ½±°Ô º¸¿© µå¸± ¼ö ÀÖ´Ù´Â »ý°¢ ÀÌ¿´½À´Ï´Ù.

´ëºÎºÐ °¡Àå Å©°Ô °ÆÁ¤ÇϽô °ÍÀÌ Zbrush¿¡¼­ ¸¸µé¾î³»´Â Displacement MapÀÌ ³Ê¹«³ª ¸¹Àº Rendering TimeÀ» ¿ä±¸ÇØ ÀûÀýÇÏÁö ¾Ê´Ù°í »ý°¢ÇϽô ºÐµéÀÌ ¸¹¾Æ¼­ Conan Pallantides¿¡¼± Displacement Map ¾øÀÌ Normal MapÀ» »ç¿ëÇØ Rendering½Ã°£À» ´ëÆø ÁÙÀÌ°í ÃÖ´ëÀÇ È¿°ú¸¦ º¸´Â ¹ýÀ¸·Î °èȹÇß½À´Ï´Ù.

Modeling

ModelingÀº Maya¿Í ZbrushÀ» ÀÌ¿ëÇؼ­ ÀÛ¾÷Çß½À´Ï´Ù. ÀüüÀûÀÎ °øÁ¤À» ¼³¸í µå¸®¸é °£´ÜÇÏ°Ô Maya¿¡¼­ Low Proxy Model¸¦ ¸¸µç ÈÄ Zbrush·Î Export ÇÏ¿© DetailÇÑ Modeling°ú Texture¿Í Normal Bump MapÀ» Á¦ÀÛÇÏ°í ´Ù½Ã Maya·Î µ¹¾Æ¿Í ObjectÀÇ À§Ä¡¸¦ Àâ¾ÆÁÖ´Â ¹æ½ÄÀÔ´Ï´Ù.

Base Body Modeling ( Zbrush, Maya)

Zbrush´Â ÇöÁ¸ÇÏ´Â Åø Áß¿¡ °¡Àå ºü¸£°í ½Å¼ÓÇÏ°Ô °á°ú¹°À» ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.. µ¶Æ¯ÇÑ ¸ðµ¨¸µ ¹æ½Ä ¶§¹®¿¡ ±âÁ¸ÀÇ ÀüÅëÀû ¹æ¹ýÀÇ º¯È­¸¦ ¸¸µé¾ú°í ´Ù½Ã Anatomy¸¦ °øºÎÇÏ°Ô ¸¸µé¾î ¹ö·È½À´Ï´Ù. ½±°Ô ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ µ¶ÀÌ µÉ ¼öµµ ÀÖ°í µæÀÌ µÉ ¼öµµ ÀÖ½À´Ï´Ù. Zbrush ¸ðµ¨¸µ ¹æ¹ý¿¡ °ü½ÉÀ» °°°í ½ÃÀÛÇÏ·Á´Â ºÐµé¿¡°Ô´Â Anatomy °øºÎ¸¦ ²À °°ÀÌ ½ÃÀÛÇ϶ó°í ±ÇÇØ µå¸®°í ½Í½À´Ï´Ù. »À¿Í ±ÙÀ° Ç÷°üÀÇ ÀÌÇØ°¡ ³¡³ª½Ã¸é Á¶±Ý ´õ ½±°Ô Zbrush¿¡¼­ ÁÁÀº ¸ðµ¨¸µÀ» ¸¸µå½Ç ¼ö ÀÖÀ¸¸®¶ó »ý°¢µË´Ï´Ù.

UV Release & Body Base Model for Zbrush

 

Zbrush¿¡¼­ MapÀ» ¸¸µé±âÀü Body Base Model ÀÔ´Ï´Ù. Zbrush¿¡¼­´Â OverlayµÈ UV¸¦ ÀνÄÇÏÁö ¸øÇϱ⠶§¹®¿¡ Symmetry ÇÏ°Ô UV¸¦ ¸¸µé¾îÁֽô °ÍÀÌ ÁÁ½À´Ï´Ù. Zbrush¿¡¼­ ÃÖ°íÀÇ MapÀ» ¾ò±âÀ§Çؼ± ¸ðµç PolygonÀÌ QuadÀÎ °ÍÀÌ ÁÁ½À´Ï´Ù. ´ëºÎºÐÀÇ DetailÀº Zbrush¿¡¼­ ¸¸µé¾îÁֽðí Maya¿¡¼± ÀüäÀûÀÎ ÇüÅÂ¿Í ºñÀ²¸¸ Àâ¾ÆÁÖ¾î ÃÖ¼ÒÇÑÀÇ Quad ModelÀ» Zbrush·Î Export ÇØÁÝ´Ï´Ù.

Detail Modeling, Normal Map and Color Texture

1. Detail Modeling in Zbrush

Maya¿¡¼­ ÃÖ¼ÒÈ­ ÇÏ¿© °£´ÜÇÏ°Ô ¸¸µé¾îÁø PolygonÀ» Zbrush¸¦ ÅëÇØ DetailÇÑ ÀÛ¾÷À» ÇØÁÝ´Ï´Ù. ArmorÀÇ SculptingÀº Zbrush¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ­ Ç¥ÇöÇϱ⠰¡Àå ÀûÇÕÇÑ ÇüÅÂÀÔ´Ï´Ù. ±âº»ÀûÀ¸·Î Å« Brush·Î ±âº»ÀûÀÎ ÇüŸ¦ Àâ°í ÀÛÀº Brush·Î´Â ¼¼¹ÐÇÑ Á¶°¢°ú ¹Ì¼¼ÇÑ BumpÀÇ Ç¥ÇöÀ» ÁÝ´Ï´Ù.

¿Ï¼ºµÈ Object´Â Bump map°ú ÇÔ²² Normal MapÀ¸·Î º¯È¯µÇ°í 3Dmax¸¦ À§ÇÑ Tangent Normal·Î ÃßÃâÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. Displacement¸¦ À§ÇÑ ½ÇÁ¦ÀûÀÌ ObjectÀÇ º¯ÇüÀÌ Quality¸¦ ÁÁ°Ô ¸¸µéÁö¸¸. °¨´çÇÒ ¼ö ¾ø´Â Rendering Time °ú ±âÇϱ޼öÀûÀ¸·Î ´Ã¾î³ª´Â Memory´Â Àú °°Àº °³ÀÎÀ¯Àú°¡ °¨´ç ÇÒ ¼ö°Ô ¸¸µì´Ï´Ù. ±×·¡¼­ °ÔÀÓ¿¡ ¾²ÀÌ´Â Normal Map¹æ½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇßÀ¸¸ç Poly count¸¦ Game Model°ú´Â ´Þ¸® Á¶±Ý ³ô¿©ÁÜÀ¸·Î½á ÃÖ»óÀÇ È¿°ú¸¦ ¸¸µé¾î ³¾ ¼ö ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ¹°·Ð World Object ¹æ½ÄÀÌ Normal MappingÁß¿¡¼± ÃÖ°íÀÇ È¿°ú¸¦ º¸¿©ÁÖÁö¸¸ ±âº»ÀûÀÎ »ý°¢ÀÌ È¿°úÀûÀÎ   AnimationÀ» ÇÒ ¼ö Àִ ij¸¯Å͸¦ º¸¿©ÁÖ±â À§ÇÔÀ̶ó. º¯Çü¿¡µµ ±× »óÅ°¡ À¯ÁöµÇ´Â Tangent Map ¹æ½ÄÀ» »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù.

2. Color Texture in Zbrush

Zbrush ¿¡¼­ ObjectÀÇ SymmetricalÇÑ ÀÛ¾÷Àº Áö¿øÇÏ°í ÀÖÀ¸³ª ¾ÆÁ÷ ColorÀÇ SymmetricalÇÑ ÀÛ¾÷Àº Áö¿øÇÏÁö ¾Ê°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ¾î¼¸é ±×·¡¼­ Á¿찡 ¿ÏÀü ¶È°°Áö ¾ÊÀº Texture¸¦ ¸¸µé ¼ö À־ ´Ù¾çÇÔÀ» ÁÙ ¼ö ÀÖ´Ù´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖÁö¸¸ Hand PaintingÀ¸·Î Zbrush¿¡¼­ Texture¸¦ ¸¸µé°í ÀÚ ÇÏ´Â ÇÊÀÚÀÇ °æ¿ì Á¶±Ý ´õ ¸¹Àº ½Ã°£ÀÌ ¼Ò¿äµÇ´Â °ÍÀº ´ÜÁ¡ÀÔ´Ï´Ù.  ±×·¯³ª ´Ù¾çÇÑ BrushÀÇ Áö¿øÀ¸·Î ÀÎÇØ ºü¸£°í Áï°¢ÀûÀ¸·Î º¸¸é¼­ ÀÛ¾÷ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â °ÍÀº ¾î¶°ÇÑ 3D Paint toolº¸´Ù InteractiveÇÑ ¸éÀ» Á¦°øÇÕ´Ï´Ù. ¾Æ½±°Ôµµ ÇöÀç Ãâ½ÃµÈ 3DPaint Åø Áß¿¡¼± Displacement È¿°ú°¡ Àû¿ëµÈ Model¸¦ º¸¸é¼­ Texture¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Â Á¦Ç°Àº ¾ø´Â °Å °°½À´Ï´Ù. ±×·¡¼­ ¾ÆÁ÷ ºÒÆíÇÏÁö¸¸ Á¤È®ÇÑ Texture¸¦ ¾ò±â À§ÇØ Zbrush ³»¿¡¼­ÀÇ Painting ¹æ½ÄÀ» °°ÀÌ ¾²°í ÀÖ½À´Ï´Ù.

3. Sub surface castering and Body texture.

Vray¿¡¼­´Â ¾ÆÁ÷ Sub-surface cateringÀÌ Áö¿øÀÌ ¾È µÇ´Â °ü°è·Î ZbrushÀÇ Global Ilumination±â´É°ú Sub-surface catering ±â´ÉÀ» ÀÌ¿ëÇؼ­ ÇǺÎÁú°¨À» ³»´Â ¹ýÀ» ¼³¸íÇص帮°Ú½À´Ï´Ù. ½ÇÁ¦ÀûÀÎ Final Rendering¿¡¼­´Â ÀÌ ±â´ÉÀÌ ¾²ÀÌÁø ¾È¾Ò½À´Ï´Ù¸¸ Texture¸¦ ´õ ÀÚ¼¼ÇÏ°Ô º¼ ¼ö ÀÖ°í Vray¿¡¼­ Reference·Î ¾µ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ Vray·Î °¡±â Àü¿¡ Çѹø Test¸¦ °ÅÄ¡°í °©´Ï´Ù.

( Light°ú Material Setting °úÁ¤Àº Krishnamurtu M. Costa (www.antropus.com)ÀÇ Reference¸¦ ÂüÁ¶ÇÏ¿´½À´Ï´Ù.)

4. Normal Map test

ZbrushÀ» ÅëÇØ ¸¸µé¾îÁø Normal MapÀº 3Dmax¿¡¼­ Normal Bump·Î ¿¬°áµÇ¾î ´«À¸·Î º¸À̱⿡ º¯ÇüµÈ ÇüŸ¦ ¸¸µì´Ï´Ù. ±âº» RenderingÀÌ 8ÃÊ°¡ °É·ÈÀ¸¸ç ( Global Illumination ) Normal MapÀÌ Àû¿ë µÇ¾úÀ» °æ¿ì 23ÃÊ Á¤µµ°¡ ¼Ò¿ëµÇ¾ú½À´Ï´Ù. Displacement°¡ Àû¿ëµÇ¾úÀ» °æ¿ì 3½Ã°£ÀÌ»ó °É¸®´Â °Í¿¡ ºñÇÏ¸é ºñ°ß ÇÒ¸¸ ÇÏ¸ç ºü¸¥ Rendering Test¸¦ ÅëÇØ »ç¿ëÀÚ°¡ ¿øÇÏ´Â °á°ú¸¦ Áï°¢ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.

Making Pose

¸ðµç ÀÛ¾÷Áغñ°¡ ³¡³­ Object´Â ´Ù½Ã ¸¶¾ß·Î º¸³»Á®¼­ Pose¸¦ À§ÇÑ Áغñ¸¦ ÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.

Àü¹® Rigger°¡ ¾Æ´Ñ ModelerÀ̱⠶§¹®¿¡ ½±°Ô Binding Çϱâ À§Çؼ­ Maya¿ë Plug-inÀÎ Final Rig¸¦ »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. °£´ÜÇÏ°í ½±°Ô Pose¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ¾úÁö¸¸ ¾Æ¹«·¡µµ Polygon Count°¡ ¸¹Àº °ü°è·Î ´õ °£´ÜÇÏ°Ô ÀÛ¾÷Çϱâ À§ÇØ ¶Ç Çѹø Polygon Count¸¦ ÁÙ¿©ÁÖ¾ú½À´Ï´Ù.

¾Æ·¡ÀÇ ModelÀº À§¿¡ ±âº» Polygon º¸´Ù Àý¹ÝÀÇ Count¸¦ °¡Áö°í ÀÖ´Â RiggingÀ» À§ÇÑ Low Polygon Model ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Low PolygonÀÌ À§¿¡ Middle Polygon ij¸¯Å͸¦ ¿òÁ÷ÀÌ´Â Cage ¿ªÇÒÀ» ÇÏ°Ô µÇ°í ÀÌ µÑÀº ¿¬°áÇØÁÖ´Â °í¸®´Â Maya¿¡ Create Wrap À» »ç¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ÀûÀº Polygon count·Î ÀÎÇØ Weight Painting°úÁ¤À» ´ÜÃàÇÒ ¼ö ÀÖ¾ú°í PoseÀÇ º¯ÇüÀ» ÈξÀ ´õ ½±°Ô ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.  

Á¦ÀÛÀ» ¸¶Ä¡°í

ZbrushÀ» ÀÌ¿ëÇؼ­ ÀÛÇ°À» ¸¸µç Áö ÀÌÁ¦ 1³âÀÌ µÇ¾î °©´Ï´Ù. ±× µ¿¾È ¹«¼öÇÑ ¿À·ù¿Í ´Ù¾çÇÑ Á¦ÀÛ ¹æ¹ýÀ» ÅëÇØ °¡Àå °£ÆíÇÏ°Ô Pipe LineÀ¸·Î Á¢¸ñ½ÃÅ°´Â ¹ýÀÌ ¾î´À Á¤µµ ¿Ï¼ºµÇ¾î ÀÌÁ¨ Á¦ ÀÛÇ°¿¡¼­ ¾ø¾î¼­´Â ¾ÈµÉ ÅøÀÌ µÇ¾î¹ö·È½À´Ï´Ù. ILM¿¡¼­µµ À̹ø¿¡ Pipe Line¿¡ Zbrush¸¦ ³Ö±â·Î °áÁ¤ÇÏ¿© ¿ÃÇصµ °¡Àå ÁÖ¸ñ ¹Þ´Â ÅøÀÌ µÇÁö ¾ÊÀ»±î »ý°¢µË´Ï´Ù. Çѱ¹¿¡¼± ¿Â¶óÀÎ °ÔÀÓÀÇ °­¼¼·Î ¾ÆÁ÷ Zbrush°¡ »ç¿ëµÈ ÀÛÇ°À» ¸¸³ª±â°¡ ¾î·ÆÁö¸¸ Xbox360°¡ º»°ÝÈ­ µÇ´Â ³»³âºÎÅÍ´Â ÃÖ°íÀÇ Modeler°¡ ¸¹Àº Çѱ¹ÀÌ ÀÌ ºÐ¾ß ¿ª½Ã ¼··ÆÇÏÁö ¾ÊÀ»±î »ý°¢µË´Ï´Ù.

°³ÀÎÀûÀ¸·Ð ¿­½ÉÈ÷ ÀÛ¾÷ÇÑ ÀÛÇ°ÀÌ ¸¹Àº ºÐµé¿¡°Ô »ç¶û ¹Þ°Ô µÇ¾î ±íÀº °¨»çµé µå¸®°í CGland¸¦ ÅëÇØ Flower»óÀ» ¹Þ°Ô µÇ¾î ¿µ±¤À¸·Î »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ ±âȸ¸¦ ÅëÇØ ÁÁÀº »ý°¢À» °øÀ¯ ÇÒ ¼ö ÀÖ¾úÀ½ ÁÁ°Ú°í ´õ ÁÁÀº ÀÛÇ° ´õ ¿­½ÉÈ÷ ¸¸µå´Â °Ô ¼º¿ø¿¡ º¸´äÇÏ´Â ÀÏÀ̶ó°í »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù½Ã Çѹø °¨»ç µå¸®¸é¼­ ÀÌ ±ÛÀ» ¸¶Ä¥±î ÇÕ´Ï´Ù. °¨»çÇÕ´Ï´Ù.

 

ÀÓ¼ºÈÆ ( Ryan Lim )
Bioware Corp  ( High Polygon Character Artist )
www.Ryan3D.com

 
½ºÆ©µð¿À ¿¬°á²÷±â