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[리포트][특집]최첨단의 스톱모션 애니메이션   2005-11-28
『유령신부』 vs 『월래스&그로밋-거대토끼의 저주』
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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※ 본 내용은 GRAPHICSLIVE(www.graphicslive.co.kr)와의 콘텐츠 공유내용임을 밝힙니다. (2005년 11월호게재)

최첨단의 스톱모션 애니메이션

『유령신부』 vs 『월래스&그로밋-거대토끼의 저주』

11월 첫 주, 스톱 모션 애니메이션 두 편이 동시에 개봉했다. 한 편은 스톱 애니메이션의 대가인 아드만 스튜디오(Aardman Studio)의 두 번째 작품인 『월래스&그로밋-거대토끼의 저주』이고, 또 하나는 팀버튼 감독의 애니메이션 『유령 신부』이다. 두 작품 특징을 비교해 보기로 한다.


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『유령 신부』

디지털 영화제작의 괄목할 만한 발전을 제시하는, 팀 버튼의 『유령신부』는 편집과 카메라의 혁신적인 사용을 통해 창조된 스톱 모션 장편 애니메이션이다. 19세기 러시아에서 전해 내려오는 이야기, 실수로 좀비(헬레나 본 햄 카터)와 결혼하게 되는 한 신랑(조니뎁의 목소리)이야기를 기본으로 하여, 실리콘 피부를 씌어 스테인레스 철 알마처(armature)를 입힌 인형들이 탄생하게 되었다. 유령신부는 팀 버튼과 스톱 모션 애니메이션의 베테랑인 마이크 존슨이 공동으로 감독하였다.

에밀리 왓슨(Emily Watson)이 목소리 연기한 빅토리아(왼쪽), 조니뎁이 연기한 빅토르. 워너브라더스에서 판타지를 스탑 모션 애니메이션화 한 팀 버튼의 『유령신부』

기술적으로, 이 영화는 많은 부분에서 첫 시도들이 많았다. Final Cut Pro를 이용해 편집한 첫 장편 스톱 모션 영화이다. 그리고 이는 또 상업 디지털 SLR 스틸 사진 카메라들로 촬영된 첫 작품이고, 아마 가장 중요한 것은 이미지 질의 측면에서 필름 카메라를 능가하는 디지털 카메라를 선택한 첫 작품이라는 것이다.

Final Cut Pro를 이용한 스톱 모션 애니메이션 편집

『유령신부』는 조나단 루카스가 완숙한 편집자로서 만든 첫 번째 작품이다. 1993년부터 조합원의 일원으로서 루카스는 『해리포터와 비밀의 방』, 『101 달마시안』과 『써머스비』 등 20개가 넘는 작품에 어시스턴트로 참여해왔다. 편집 1조수로 작년에 작업한 『트로이』가 『유령신부』프로듀서인 앨리슨 어베이트의 관심을 끌었다. 이 시간까지도 그는 프로덕션이 진행되었던 영국 런던의 브롬리에 있는 쓰리 마일즈 스튜디오에서 편집을 하고 있었다.

"많은 사람들이 우리 작업은 CGI라고 생각 했어요" 루카스가 전한다. " 컴퓨터가 작동한 것처럼 부드럽게 보이죠. 캐논 스틸 카메라는 정말 놀라워요. 그 이미지의 수준은 믿을 수 없을 정도 입니다. 만약 내가 필요하다면, 이미지의 손실 없이 30~40퍼센트 정도까지 확대를 할 수 있습니다." 디지털 기술의 직접성은 편집의 과정에서도 박차를 가할 수 있게 해준다. “3시간 뒤에 바로 새로운 풋티지를 편집할 수 있습니다. 아마 더 빠를 수도 있겠죠.” 루카스가 말했다. “거의 즉각적인 충족이 이루어집니다.” 풋티지가 편집될 때 이는 스토리보드의 이미지를 대체하게 되고 영화의 윤곽이 천천히 드러난다.

중간에서부터 시계방향으로 『유령 신부』의 사람들 조나단 루카스, 편집자 빌리 캠벨, 시각 효과 담당, ; 클레어 로스 도지슨, 보조 편집 마이클 에펠, 트레이니 제인 호지, 트랙 리더 랄프 포스터, 편집 보조 마이크 존슨, 공동 프로듀서

스톱 모션을 위한 준비과정은 굉장하다. “촬영은 기념비적이예요” 루카스가 말했다. “편집자에겐 어마한 인내가 필요해요” 그는 액션 영화는 하루에 14,000피트가 오고 『해리포터』의 경우 어떤 날 20,000피트가 왔다고 한다. 아이들과 동물들을 촬영한 그 영화는 총 백만 피트가 넘었다.

“대부분의 장편영화는 12~14주 정도 촬영을 합니다.” 루카스가 말했다. “『유령신부』의 경우 52주나 걸렸죠! 우린 스톱 모션으로 한 주에 2분 정도 분량 밖에 가지 못했어요. 하나의 샷이 3주가 걸리기도 했습니다. 비록 그렇다 할지라도, 난 아직 공동 프로듀서인 마이크 존슨과 매일매일 스토리를 정교하게 하는 작업을 하고 있습니다."(프랭크 마일러의 『씬 씨티』와 다르게, 미국 감독 조합의 규정은 공동 감독이 애니메이션을 하는 것을 금지하지 않는다.)

스톱 모션 제작 과정의 다른 점은 단지 시간이 많이 걸린다는 데에만 있지 않다. “애니메이션 과정은 라이브 액션 영화에 비해서 거의 반대의 과정이라고 생각하면 된다.”고 루카스가 말했다. “스토리 보드는 모두 JPEG 이미지들이고 그들은 모두 스토리보드에 있는 프레임에 따라 촬영한다. 한 때는 5~6명의 스토리보드 작가가 일주일에 6일, 하루에 10시간씩 일을 한다. 감독이 행복하다고 말하는 그 끝까지 계속 세부적인 것들이 조율된다."

스톱 모션을 위한 오디오 또한 조율된다. “난 음성 녹음과 사운드 효과들을 먼저 놓습니다.”루카스가 말했다. “작곡가 대니 앨프만은 팀 버튼을 위한 모든 음악을 만들었는데 나는 임시 트랙에 그의 많은 음악을 사용합니다. 손을 떼기 전에는 꽤 좋은 사운드 트랙입니다.”

팀 버튼의 실사 영화 『찰리와 초콜릿 공장』을 작업했던 사운드 디럭스가 엘프만이 새로운 음악을 녹음하고 있는 동안에, 발자국 소리들과(이 영화에서 엄청나게 많다) ADR, 그리고  팀 버튼이 선택한 사운드 효과들을 추가했다.

“스톱 프레임 애니메이션을 위한 작업에서 Final Cut Pro는 정말 좋습니다.” 루카스가 말한다. “내가 봐온 것 중에서 굉장히 좋은 고화질(HD)을 보입니다.” 오랜 시간 동안 Avid 편집자였던 루카스는 『유령신부』에서 Final Cut Pro를 처음 사용했다. “우리는 편집 시스템을 이전의 스텝들로부터 물려받았습니다. 프로덕션 기간에 Final Cut Pro를 열심히 배워야했는데 거의 마스터하는 데까지 2주가 걸렸습니다.”

“Final Cut Pro는 편집자에게 어떤 면에서 Avid보다 훨씬 친숙한 환경을 제공합니다. 트림 모드로 가지 않고도 하나의 샷을 늘일 수 있습니다. Avid의 경우, 항상 어떤 트랙을 내려놓아야하나 생각해야하는 데 말입니다.” 루카스는 Final Cut Pro를 편집 툴로 아주 단순하게 사용한다. DI 작업은 런던의 무빙 픽처 회사에서 진행되었는데, 수 백 개의 이펙트 샷에 적용되었다.

Final Cut Pro가 훨씬 사용하기가 쉽고 비용이 저렴하며 스톱 모션을 재현하는데 선구적인 역할을 하면서 몇 가지 다른 도전들도 제시되고 있다. “우리는 때로 엄청난 양의 스토리보드 JPEG들을 12개의 사운드 트랙과 6개의 비디오 레이어에 놓습니다. 나는 많은 부분을 자동 저장합니다.”

조수인 랄프 포스터는 많은 JPEG 스틸 프레임들을 가지는 작업하는 것은 시스템에 도전적인 일 같다고 설명했다. 그 요구는 스톱 모션 제작에서만 보이는 것인데, 더 이상의 메모리가 허락되지 않을 때 JPG를 줄이기 위해 그들은 QuickTime으로 전환시킨다.

루카스는 Apple G5(dual-2GHz)와 Final Cut Pro 4.5를 사용한다. 비록 버전 5와 Mac OS X Tiger가 프로덕션 중에 호환이 되었지만 스위치 미드 스트림이 없기 때문에 사용하지 않았다. 왜냐하면 Final Cut Pro 4.5에 기반한 제작 루트에 있는 뭔가가 깨질지도 모르는 위험이 있기 때문이다.

Final Cut Pro는 짧은 정보의 XML을 생성한다. 특히 텍스트로 포맷된 XML데이터들은 애니메이션 루트 속으로 통합시키기가 훨씬 쉽다. 『유령신부』의 경우, 컴퓨터 프로그래머인 마틴 펜젤리-필립은 XML 데이터들을 평평한 릴로 컨버팅하기 위해 파이톤 언어를 사용하여 만든 ‘data wrangler'라는 유틸리티를 사용했다. 그 샷들은 FileMaker Pro의 편집 데이터베이스에서 샷 리스트라고 알려진 것들을 체크하고 길이를 늘이는 것과 이름 붙이는 것을 유용하게 한다. 파이톤에서 애플스크립트들의 시리즈들은 가장 최근의 컷과 함께 편집데이터 베이스를 업데이트시킨다.

Final Cut Pro 프로젝트는 80분 길이에 720*480포맷이며 23.98fps이다.(NTSC로의 풀다운이 쉽도록) 모든 샷들은 이미지들의 한 폴더이고 각각의 클립은 하나의 릴처럼 사용된다. EDL은 궁극적으로 Quantel IQ의 2K 컨폼을 위한 CMX 포맷으로 출력하고 그 다음 Arri 레이저에서 필름으로 출력된다.

캐논 SLR카메라와 니콘 렌즈로 촬영하기

『유령신부』는 장편용 촬영카메라의 선택에서 놀라움을 보여 주었는데, 캐논 EOS-1D 스틸 카메라를 위해 고안된 상업 디지털 SLR식 카메라를 선택한 것이다. 이는 아드만(Aardman) 애니메이션이 『치킨 런』을 위해 미첼 카메라로 전환한 것을 기본으로 하고 계속 사용되고 있던 필름카메라를 메인으로 사용한 때인 5년 전의 예술의 지점이라는 것을 생각해보면 놀라운 변화인 것이다. 예전 미첼 카메라는 핀 등록 시스템이 어떤 필름용 카메라보다도 정교했기 때문에 선택된 것이었다. 반복적이지만, 디지털 SLR식 카메라에서의 단단한 정교함은 매우 도전적인 것이 될 것이다.

『해리포터, 아즈카반의 죄수들』을 작업하면서 런던에 있는 동안 이펙트 컨설턴트인 크리스 와츠는 워너 브라더스 시각 효과 담당 선배와 대표인 크리스 데파리아, 『유령신부』의 프로듀서인 아베이트와 저녁을 먹게 되었다. “『유령신부』에 대해 얘기하는 동안, 어떤 이유에서 나는 이것은 디지털 스틸 카메라로 촬영될 것 같다는 추측이 들었습니다.” 와츠가 전한다.

“크리스 데파리아는 성공한 사진가 중의 하나로 즉시 그 가능성을 알아보았습니다.” 피터 코자익 촬영 감독과 그의 촬영 팀은 디지털이라는 것을 고려하고 있었지만, 와츠가 제안한 것처럼 SLR카메라라는 것은 생각하지 못하고 있었습니다. 사진을 시작하고 한 달이 지나서, SLR카메라 테스트가 시작되었죠. 알려지지 않은 많은 것이 있습니다.

- 디지털 스틸 카메라에서 오는 이미지들은 프레임 대 프레임으로 구성된 것인가?

- 필름과 화질에서 비견할 만한가?

- 다른 열과 습도의 환경에서도 이미지 화질은 안정성을 보이는가?

- 세트에서 애니메이션을 프리뷰 할 때 고안되는 시스템이 있는가?

- 모든 프레임들의 트랙을 유지하기 위해 고안되는 시스템이 있는가?

- 디지털 스틸 카메라를 위해 생생한 비디오 탭을 만들 수 있는가?

이러한 이슈들을 가지고 와츠는 그가 발견할 수 있는 모든 종류의 디지털 카메라를 만져보았다. 캐논 영국은 10D, 1D, 1D Mark 2, 1DS 등을 빌려주었고 니콘은 D1x, D100, 새 기종인 D2H등을 빌려주었다. 그는 또 시그마와 코닥에서도 카메라를 빌려와 테스트를 해보았다. 처음 테스트는 프레임 스토어-CFC와 런던 무빙 픽처 회사에서 열렸다.

“우리는 모든 카메라에 같은 씬을 촬영했고 디지털 프레임들은 dcRaw(raw 디지털 이미지들에 접근하는 오픈 소스 프로그램)를 이용해 전환시켰다. 그리고 2K로 모든 대용량의 데이터들을 고속처리하고 색깔별로 시간화 된 시퀀스들을 Baselight를 이용해 매치시킨 다음 필름으로 뽑아내었다" 와츠가 말했다.

“기본적으로, 필름에서 나온 버전이 나오기까지 모든 것이 훌륭해 보였는데, 모든 이들이 영사하는 사람에서 ‘포커스를 맞춰요’라고 소리쳤다.” 디지털 카메라에서 나온 이미지들은 프로젝트됐을 때 훌륭해 보였다. 테스트는 버튼과 존슨, 아베이트, 워너 브라더스 사장 등을 만족시켰다.

“우리는 원래 니콘 D2H를 선택 했어요 왜냐하면 무선 노출조정에 칩 사이즈였고 90.000불에 상당하는 니콘 렌즈를 우리가 가지고 있었다는 사실 때문이었습니다.” 와츠가 말한다. 그러나 가끔 발생하는 노이즈는 영화에서 샷들을 돌려볼 때 특히 암부에서 그 픽셀들이 두드러지게 나타났죠. 그 픽셀 효과는 니콘에서는 의도하지 않았지만 스톱 모션 사진을 사용하니 눈에 보이게 된 것이었다.

애니메이터 피터 도드가 유령신부의 인형들을 세팅하고 있다. (워너브라더스 사진 제공)

CMOS센서와 DIGIC 2 프로세서 칩을 사용한 캐논 EOS-1D Mark 2는 테스트에 사용한 가장 비싼 카메라 중의 하나였지만 와츠에 따르면, 이미지의 화질은 놀라웠다. 캐논 EOS바디에 니콘 렌즈를 마운트 해보는 것도 방법이었다. NEOS 어댑터와 함께 포커스와 심도는 매뉴얼적으로 세트되었지만 스톱 모션 촬영을 위해서는 좋았다.

비록 몇몇의 디지털 SLR 카메라는 원래 ‘비디오 출력’ 단자를 가지고 있지만, SLR은 노광이 있을 때까지 어떤 비디오도 보이지 않는다. 우선 순위는 라이브 탭을 만드는 것이었는데 애니메이터들이 그들이 하고 있는 것을 볼 수 있게 하는 것이 필요했기 때문이었다. 촬영감독 코자힉, 와츠, 모션 컨트롤 테크니션의 책임자 앤디 보우맨은 작은 비디오카메라를 스틸 카메라 바디의 뒤에 마운트 할 수 있는 장치(Rig)를 디자인했지만, 정교한 포커스의 측면에서는 살짝 빗나갔다.

제작을 위해 캐논 24대의 카메라를 샀다. 조명 스테이션을 위한 원래의 계획은 24개의 세트에 각각 풀 시스템을 만드는 것이었는데 비용적인 측면에 제약이 있었다. 7명의 조명 스탭들이 움직이는 카트위에 있는 하나의 스테이션을 공유했다. 각각의 카트는 매킨토시와 포토샵, 자바 스크립트, QuickTime 등이 조명 스텝들이 그들의 작업 진전도를 볼 수 있게끔 마련되어 있었다.

『유령신부』의 인형들은 실리콘 피부를 덮은 스테인레스 철 갑주로 만들어졌다.

FilmLight는 디지털 카메라에서 나온 rwa 파일을 얻기 위해, 그리고 5248의 필름 룩을 보이는 시네온 파일로 아웃풋하기 소프트웨어를 빌트인했는데, 여기에 사용된 프로덕션 소프트웨어는 dcRAW와 Truelight의 고유의 컬러 트랜스포머와 연동되었다. 소프트웨어는 사이즈 조정과 5248 필름 스캔의 색상 프로필을 매치하기 위한 2K DPX 시퀀스와 편집본이 Apple shake에서 QuickTime 파일을 바로 만들 수 있도록 하는 코드를 생성하는 해제를 담당한다. 비록 캐논은 4K로 촬영되지만 이미지들은 2K(2048×1365)로 줄여진다. 왜냐하면 Arri 레이저로 최종 아웃풋이 될 것이기 때문이다.

프로젝션 플레이 백을 위해 Iridas의 FrameCycler는 Boxx PC에서 구동되었다. Iridas 소프트웨어안에서 1.85 마스킹은 간단한 컬러의 조정(프린터 조명, 채도, 콘트라스트와 감마)뿐 아니라 기본적인 캘리브레이션도 가능하다. FilmLight의 디지털 프로젝터를 위한 고유의 3D 컬러 큐브는 마치 raw 파일들이 5248로 촬영된 것처럼 보이도록 설계되었다.

결론

영화 『씬 씨티』와 같은 영화처럼 『유령신부』는 실사 영화제작을 위해 의도된 방식이 아닌 떠오르는 디지털 기술을 사용하는 한 트렌드를 이끈다. 디지털 스틸 사진이나 HDTV를 위해 디자인된 도구들을 사용함으로써 시각적 결과는 놀라운 것이 되었다.

디지털 필름 메이킹은 35미리 영화 제작을 대체할 것으로 오랫동안 기대를 받아왔다. 디지털은 더 저렴하고 필름에서 할 수 없는 것을 가능하게 하지만 이미지 화질에서 전반적으로 좀 떨어지는 것 때문에 『유령신부』와 같은 케이스는 더 이상 나오지 않을 것 같다.

팀 버튼 자신이 말하는 프랑켄위니 신부

『크리스마스의 악몽(1993년 오스카에 노미네이트 된 스톱 모션 애니메이션)』을 한 후에, 나는 같은 매체로 할 수 있는 뭔가 또 다른 것을 찾고 있었다. 나는 스톱 모션 애니메이션이 너무 좋았다. 내 친구 중의 하나가 오랜 동화에서 가져온 한 커플의 이야기를 나에게 주었다. 이는 내 관심을 사로잡았고 이 특정 타입의 애니메이션에 맞는 이야기 같았다. 이것은 아주 특수한 매체이다. 이는 마치 당신이 물질적인 재료들과 결혼하는 것과 마찬가지이다. 그리고 그 둘은 마치 잘 어울리는 것 같았다.

나는 항상 스톱 모션 애니메이션을 사랑했다. 이것의 가장 좋은 것은 너무나 촉각적이라는 것이다. 우리의 유령신부 인형들은 아름답게 만들어졌고 우리 애니메이션은 놀라웠다. 물리적으로 만질 수 있고 캐릭터들을 움직일 수 있으며, 그들의 실제적으로 존재하는 세계를 볼 수 있다는 것은 정말 황홀한 것이었다. 이는 라이브 액션 필름을 만드는 것과 흡사하다. 만약 당신이 블루스크린 위에서 모든 것을 한다면, 스톱 모션에서 진행되는 것처럼 실제로 거기에서 일어난다는 느낌을 주지 않는다.

스톱 모션에 대한 내 사랑은 레이 해리하우젠(영화 애니메이션의 선구자)과 시작되었다. 해리하우젠 작업의 가장 아름다운 것 중의 하나는 마치 뒤에 예술가가 숨어있는 것 같은 느낌을 주는 저예산 사이언스 픽션 영화를 만들었다는 것이다. 당신은 항상 누군가의 퍼스낼러티를 느낄 수 있다. 이는 살아있지 않은 무생물에 생명을 주는 것과 같았다. 그리고 이것은 프레임 하나하나에 3차원의 움직임을 주는 것이고 당신은 생각할 것이다. "와우, 뭔가 정말 아름답고 옛날 스타일에, 핸드 메이드이고 예술적이다" 이 모든 것은 그 안에 다 있다. 스톱 모션이라는 매체는 나에게 정말 특별한 무엇이다.   

<인터뷰> 작품 컨셉아트부터 인형을 완성하기까지

팀 버튼의 『유령 신부』의 인형(Puppet)팀 대표 Graham G. Maiden(그래험 G.메이든)과의 인터뷰

『화성 침공』과 『치킨 런』등을 했던 그래험 G.메이든은 팀 버튼의 『유령신부』를 위해 마련된, 런던동쪽의 쓰리 마일즈 스튜디오 세트에서 인형 책임을 담당했다. 2005년 7월 말, 영화제작을 마치기 얼마 전에 그래험은 『유령신부』의 스탑 모션 애니메이션의 제작에 관해 말해주었다.

팀 버튼 감독의 『유령신부』에서 빅토리아의 의심스런 친척이자 음흉한 인물인 바키스 비튼 인형의 3D 머리를 작업하고 있는 그래험 G. 메이든

■ 팀 버튼 캐릭터의 컨셉 드로잉을 3차원의 인형들로 바꾸는 과정은 어땠습니까?

팀 버튼의 『유령 신부』의 컨셉을 안 것은 96년으로 거슬러 올라갑니다. 디자인의 결말은 팀 버튼의 첫 모형과 아주 다른 것이었지만, 팀은 『유령 신부』의 컨셉을 조각으로 만들어 가지고 있었죠. 그 조각들이 핵심을 담고 있었습니다. 그것은 아름답고 동시에 무서웠죠. 불쾌감을 일으키는 썩어가는 여자로 상상해서 기괴할 수 있겠지만 그것은 그렇지 않았어요.

맥키논 앤 숀더스(Mackinnon & Saunders)라고 불리는 회사가 초기 작업의 대부분을 했습니다. 그들은 조각팀을 가지고 있었죠. 각각의 캐릭터마다 축소모형이 있었고 천이나 색깔 등을 입혔어요. 각각의 캐릭터 내에서 그들이 원하는 표현의 정도나 머리 사이즈 등을 작업하고 있는 단계였어요. 팀 버튼과 마이크 존슨은 각각의 모형을 자신들이 체크할 수 있는 한 자주 와서 보았죠.

팀 버튼(왼쪽)에 의한 Bone jangles의 컨셉 아트와 주방장과 부츠를 신은 개(오른쪽)

맥키논 앤 숀더스에서 모형을 리뷰하는 팀 버튼

■ 팀 버튼의 컨셉을 3D인형으로 옮기는 과정에서 도전적이었던 면은 무엇입니까?

인형을 창조하는 데 있어, 팀 버튼 디자인의 많은 것들 중 주된 도전 중의 하나는 그가 정말 키가 크고 야위며, 작은 발을 좋아했기 때문에 그가 디자인 했을 때 사용한 앵글을 유지하는 것이었습니다. 우리는 이 문제를 메릭 쉐니(Merrick Cheney)와 상의하면서 많이 해결했습니다. 그는 『제임스와 거대한 복숭아』, 『크리스마스의 악몽』에서 일한 적이 있는 샌프란시스코에 있는 알마처(armature-뼈대) 제작자입니다. 그는 최고의 알마처 제작자인 탐 세인트 아맨드(Tom St. Amand)와도 일했습니다.

모든 인형들은 극단적인 그래픽적 외향을 가졌어요. ?특히 삶의 땅에서 그들은 아주 스타일화 되고 모노크롬 컬러톤이었던 반면, 죽음의 땅에서는 현란한 색채에 조금 야생적이고 특이한 스타일이었죠. 그들은 간단하게 팀의 디자인에 생명을 불어넣었어요.

쟈니 뎁이 맡을 캐릭터인 빅터( 왼쪽 2개의 피겨)의 초기 모델로 Mackinnon & Saunders에서 Carlos Grangel이 작업한 컨셉 아트이다. 나중에 팀 버튼의 캐릭터 디자인이 추가되어 3D 모형(맨 오른쪽)으로 만들어 졌다.  

 Bone jangles를 위한 비율과 뼈대 스케치에 관한 카를로스 그란젤(Carlos Grangel)의 컨셉 작품(위), Bonejangles 모형(왼쪽 아래), 그를 형상화한 정교한 인형 애니메이션과 완성 영화에서 보여지는 해골 댄서들의 코러스 (오른쪽 아래)

팀 버튼의 디자인에 있던 그래픽적 수준이 의상으로도 드러났어요. 이보다 더 사실적인 외향은 없을 거예요. 대다수의 인형들과 그 의상들이 형태를 이루었죠.

재킷은 누군가가 입고 있는 것처럼 만들어졌고 인물이 안정된 형태를 느끼면서 입고 있는 것 같이 보입니다. 형태가 제시되고 그 다음 주물을 떠보고 마지막에 재킷 모양이 천으로 씌어지는 겁니다. 이는 여성들의 스커트에도 적용되었습니다.

비록 이것들이 정말 그래픽적이고 아름답기는 하지만 행동에 한계가 있어요. 그래서 우리는 그들이 더 쉽게 움직일 수 있도록 많은 의상들을 다시 디자인하고 다시 만들어야 했습니다.

빅토리아의 스커트와 빅터의 슈트의 형태를 만든 조각들

우리는 몇몇의 캐릭터들의 옷에서는 개인적인 조각들을 만들 수 없었습니다. 특히 좀비 같은 캐릭터가 그러한데 그러한 인물들이 너무 많았기 때문이었죠. 결국 우리가 한 것은 폼 시트(foam sheet)에 천을 대거나 사람 머리카락 정도로 얇게 짜여진 구리 철사 그물로 형태를 받쳐주는 것이었습니다. 철사를 그렇게 부드럽게 만들기 위해 열을 가한 다음 천에 대었죠. 이 방식으로 캐릭터들은 마치 살아 숨 쉬는 듯하게 되었습니다. 우리가 주로 사용했던 천은 중국에서 수입한 실크였습니다. 애니메이션 되는 동안에 기괴하게 보이면서도 기어가고 움직이는데 용이한 마땅한 재료가 없었기 때문이었어요.

모든 것이 수공예로 만들어졌고 이 컬러의 천들은 상점에서는 살 수 없는 것들입니다. 우리는 아트 디렉터 넬슨 로리(Nelson Lowry)가 아주 예민한 감각으로 만든 특별한 컬러 팔레트가 있었어요.

■ 인형의 의상 중에 특히 어려웠던 게 있었습니까?

유령신부 스커트가 특히 어려웠는데요, 모양의 연속성을 계속 필요로 했기 때문이었습니다. 유령신부 인형은 각각 14개나 되었거든요. 그래서 하나는 나중에 주물을 뜬 스커트가 입혀졌어요. 실리콘이 형태를 잡아주고 천을 꼭대기에 씌었어요.

각각의 스커트들은 샷이 어떠한가, 어떤 애니메이션이 사용되는가에 따라 휘어지는 정도나 무게가 달랐습니다. 어떤 애니메이션은 드레스의 앞 쪽 두 부분정도만 휘어지게 하는 게 필요하고 어떤 것에서는 드레스가 완전히 휘어지고 완전히 무게를 받는 게 필요했습니다. 우리는 스크립트가 발전되어 감에 따라 그리고 애니메이션이 진행됨에 따라 더 좋은 움직임들을 위해서 디자인을 수정하는 게 필요하다는 것을 깨달았죠.

유령신부의 스커트를 제작하는데 실리콘과 천을 사용하고 있는 두 명의 아티스트들(위). 완성된 유령 신부 스커트와 인형(왼쪽아래) 와 영화에서 보이는 유령신부 프레임(오른쪽 아래)

■ 어떻게 인형의 알마처(armature)를 만들었으며, 어떻게 캐릭터의 표정을 솜씨 좋게 표현하였고, 그들의 손은 어떻게 만들었습니까?

알마처는 메릭 체니(Merrick Cheney) 담당이었습니다. <크리스마스의 악몽>에서 일했던 메릭이 잭 스켈링턴(Jack Skellington)과 이 문제들을 다루었습니다. 그는 알마처를 만드는 데 독특한 방식이 있는데 실제 앵글이 극단적으로 강해야만 합니다. 메릭이 이 부분의 소유권을 가지고 있기 때문에 난 정확히 그가 어떻게 했는지는 모르겠습니다.

다른 실제적인 도전은 인형들에게 표정을 부여하는 장치들을 만들어내는 것이었습니다. 이 디자인들은 아주 복잡했습니다. 우리는 가장 작은 사이즈의 머리가 가능할 수 있도록 시스템을 돌려보는 기계적인 접근방식을 사용했죠. 그렇지 않으면 더 큰 머리에 따라 더 큰 인형들이 만들어 지기 때문입니다. 더 큰 인형들은 더 큰 세트를 필요로 하죠. 우리가 결국 사용한 모든 인형들의 대강의 높이는 17~18인치 정도 입니다. 그래서 세트가 큰 사이즈라고 할지라도 아주 디테일화 된 것을 상상할 수 있을 것입니다.

우리는 작은 오렌지 사이즈 정도로 시스템을 돌렸고 뒤통수 쪽으로 접근을 했습니다. 피부 내에서 포인트를 잡아 노나 줄 등을 붙였습니다. 이것은 우리에게 인형들을 표현하는 것이 가능하게 만들었죠. 예를 들어 빅토리아 인형은 그녀의 머리카락과 귀에 그녀가 굽힐 수 있는 구멍을 가지고 있었습니다. 유령신부와 빅터도 그러했구요. 앨런 키로 시스템을 조정하면서 그를 움직이면 그녀가 웃거나 시무룩한 표정을 지을 수 있는 그녀의 입을 조정할 수 있게끔 했습니다. 머리들도 노(패들)를 가지고 있었는데 그들은 눈썹이 올라가게 해서 놀라 보인다거나 화나고 심각한 듯한 표정을 가능하게 했죠.

손들은 손바닥에 난 구멍들에 패들(paddle)을 연결하고 와이어로 된 알마처의 내부에 입힌 실리콘으로 만들었습니다. 이는 아주 가느다란 실을 가지고 있어서 인형들이 지지대가 필요할 때 우리가 실제적으로 안전하게 지지를 해 줄 수 있게 했습니다. 그래서 그들이 애니메이션되는 동안에 흔들리거나 그러지 않았죠.

『유령신부』 제작 기간 동안에 사용된 두 개의 인형 알마처

발에 관해서는, 발가락의 위치쯤 되는 곳에 구멍을 만들었습니다. 그리고 문에 다는 것처럼 관절이나 연결점들을 만들었죠. 그리고 발의 중앙이나 뒤꿈치 쪽에 다른 구멍을 만들었습니다. 우리는 세트에 구멍을 뚫고 그들을 움직이지 못하게 했죠. 발이 인형들을 아주 잘 지탱할 수 있도록 일종의 꿰매는 작업을 한 것이었습니다.

캐릭터 중에 스크랩스라고 하는 빅터의 죽은 개가 있는데, 해골의 형태이고 아주아주 작은 발을 가지고 있는 애입니다. 발은 너무 작아서 그의 몸무게를 지탱하기가 힘들었죠. 그를 위해서는 항상 사람들의 노력에 의해 촬영이 끝나면 마술적으로 지우는 작업이 필요했습니다.

가장 예상치 못했던 것 중의 하나로 빅터의 문제가 생겼습니다. 우리는 그를 위해 만들어진 환상적인 알마처를 가지고 있었고 모든 의상들이 만들어져 있었습니다. 실제적으로 그가 자신의 코나 머리를 팔을 움직여 만질 수 없다는 것을 발견했고 전통적인 소켓을 이용한 접골로 팔을 만들었습니다. 우리는 그의 모든 팔들을 늘여야 했고 모든 재킷도 같이 늘여야 했습니다.    

■ 캐릭터들의 머리카락이나 눈 피부 등을 만드는 데 특별한 어려움이 있었는지요?

예, 당연히 있었습니다. 『유령신부』의 머리카락이 우리에게 아주 문제였죠. 모든 인형들은 같게 보여야하지만 그녀는 야생적인 머리카락을 가지고 있어야 했고 또 그렇게 애니메이션 되어야만 했어요. 우리가 한 것은 놋으로 만든 두개골 모형으로 철사들을 형상에 덧붙이고 그를 지지하도록 했습니다. 실리콘으로 인조 머리카락을 덧 씌었습니다. 우리는 각각의 머리카락들을 컬하고 루프로 말았죠. 그리고 머리통에 그들을 접착시켰습니다. 우리는 애니메이션 동안에 우리가 의도하지 않은 어떤 움직임이나 삐져나오는 것 같은 경우들을 바라지 않았거든요.

눈에 있어서 가장 큰 문제는 깜박임이었습니다. 특히 유령신부나 빅토리아 같은 납으로 만든 캐릭터들의 경우 지금까지 발전된 테크닉으로는 비용이 너무 비쌌어요. 그래서 실제적으로 놋으로 속눈썹을 만들고 보조 껍질과 함께 놋으로 눈을 만들었습니다.

다른 캐릭터들의 경우, 심지어 빅터의 경우에도, 우리는 깜박이는 시퀀스를 완성하기 위하여 플라스틱을 사용해 눈알 세트를 만들었습니다.  

우리는 애니메이션 되는 동안 괜찮다고 생각이 들 만한 것을 만들었다고 느꼈지만, 계속하다보니 우린 더 뭔가를 해야 된다는 것을 깨달았어요. 그래서 부가적인 섹션을 또 추가했습니다. 정말 느리게 깜박이는 것을 원한다면 깜박임 당 7, 8, 혹은 9개의 섹션이 필요합니다. 만약 짧은 깜박임의 경우 3, 4개 정도가 필요하죠.

실리콘이 빅터의 머리 피부를 만드는 데 사용되었다. 마르면 실리콘을 자르고 색칠한다.

인형들의 피부 대부분은 실리콘과 폼(foam)으로 만들었고 후에 색칠을 했습니다. 먼저 머리는 폼 안에서 구워지고 다듬어 집니다. 그리고 다시 실리콘을 입히죠. 실리콘은 부드러운 모양을 주고 또 오래가기도 하는 재료입니다. 만약 우리가 주름만 만들고 페인팅을 하지 않았다면 실리콘은 더 오래 지속되고 유지하는 것을 쉽게 만들어 줍니다. 이는 또한 팀 버튼이 바라던 전체적인 그래픽적 외향을 아주 깔끔하게 전달해줍니다.

■ 『유령신부』중의 한 인형같이 하나의 인물을 위해 전 프로덕션 동안 충분한 인형들을 공급하기 위해 얼마나 많이 만들어야 합니까?  

우리는 유령신부 14개를 만들었습니다. 과도하게 들릴지 모르겠지만 우리는 그렇게 했죠. 어떤 샷에서는 그녀의 다리만 보일 수도 있고 어떤 경우에는 상체만 보일수도 있기 때문에 그렇게 해야 했습니다. 우리는 문자 그대로 그녀의 반을 잘랐습니다. 실제로 더 많이 분리되기도 했습니다. 우리는 12명의 빅터와 빅토리아를 만들었습니다. 우리가 생각했던 캐릭터의 대부분은 아마 두 개 정도였을 거예요. 실제적으로 끝났을 때는 더 많이 있었죠.

바키스라 불리는 캐릭터가 있는데 첫 스크립트에서 그는 그리 비중을 차지하는 인물이 아니었는데 점점 더 중요해지더니 결국에는 5개 정도를 의도했지만 7개의 그를 만들었습니다. 갈수록 그의 캐릭터가 강하게 되었기 때문이었죠.

■ 인형을 만드는 데 얼마나 걸립니까?

전문적인 작업으로 전 시간을 투자한 걸로 계산하면 모형에서 인형으로 완성되기까지 3년이 걸렸습니다. 심지어 우리가 생각했던 데로 촬영을 시작하고 이 작품을 마치고 있지만, 우리는 아직도 미세한 조정이 필요하다고 느끼고 있습니다. 그래서 18개월에서 2년 정도가 걸린다고 말할 수 있을 것 같습니다. 아주 높은 수준을 생각한다면 말입니다.

■ 이 작업에 당신은 얼마나 오랫동안 참여했나요?

나는 이 작업에 거의 2년 가까이 참여를 했습니다. 그리고 이 순간에도 할 일 몇 가지가 남아있죠. 지금 만들어 내야하는 것들이 있고 다양한 스타들이나 감독과 떨어져서 확정지어야 하는 몇 개의 인형들이 남아있어요.

스톱모션 애니메이션을 살아있게 만들기

스톱모션 애니메이션을 이용하여 인형 액터를 마치 살아있는 것처럼 만든 것이다. 애니메이터는 16인치 크기의 인형을 아주 조금씩 움직여서 촬영하고 이렇게 촬영된 샷들을 환상적인 움직임으로 만든 것이다. 여기에는 아주 자그마한 기어들을 사용해 조절함으로써 얼굴 표정과 같은 것을 표현해 냈다. 새로운 시도이다.

1. 스켈러튼 알마처

금속의 뼈대로 이루어진 인형의 골격은 안정적으로 움직이도록 만들었다.

2. 기계적인 머리

귓속과 머리의 allen-wrench access points를 통해 애니메이터는 얼굴 표정과 같은 복잡한 것을 조정할 수 있다.

 

3. 와이어프레임으로 된 손

구부릴수 있는 와이어로 된 손을 통해 애니메이터들은 손가락의 위치를 조절할 수 있었다.

 

4. 경첩으로 된 관절

정지한 자세의 포즈를 위해 인형 액터에는 사람보다 더욱 긴밀한 관절을 만들었다.

 

 

5. 라텍스로 된 피부

고무로 된 피부를 인형의 틀에 붙이고, 신체의 표면과 근육을 붙여넣었다.

그리고 인형의 틀 안에는 금형(mold) 처리를 했고, 거품 라텍스를 주사하여 몸을 만들었다.

 

6. 인형의 옷

각각의 인형 캐릭터에 맞게 아티스트들은 옷들의 미니어처를 만들었다.

얼굴의 움직임을 위해 아교를 보철해 넣었고, 아크릴 페인트 처리를 했다.

손으로 꿰맨 옷은 아교를 통해 몸에 고착시켰다.

 

7. 프레임 바이 프레임

애니메이터들은 움직일 수 있는 14개의 눈꺼풀 세트를 통해 눈꺼풀이 다양하게 움직이도록 했다. 다음은 0.25초 동안의 움직임이다.

8. 전통적인 스타일의 애니메이션

캐릭터가 말할 때, 얼굴의 표정을 좀더 자연스럽게 하기 위해서 애니메이터들은 전통적인 스탑 모션 방식을 택했다. 각 프레임에 각각 다른 입 패널을 얼굴위에 올려놓고 입의 모양과와 사운드를 주시하면서 작업했다.

 

제공 : 워너 브라더스의 애니메이션 수퍼바이저인 Anihony, Macktnnon, saunders

『월래스&그로밋-거대토끼의 저주』

막대한 인력과 오랜 제작기간이 소요되는 클레이 애니메이션이 장편으로 제작되기 위해서는 기술력 외에도, 장편의 스토리를 구성할 기획력과 거대 자본이 바탕이 되어야 한다.

애니메이션의 절대강자 드림웍스가 클레이 애니메이션의 명가 아드만 스튜디오와 처음 손을 잡고 만든 장편 클레이 애니메이션 『치킨 런』. 두 거대 영화사의 첫 합작품은 아드만 스튜디오 작품의 열성 팬이자 프로덕션 과정의 장인정신에 감명받은 드림웍스의 CEO 제프리 카젠버그의 적극적인 프로포즈로 탄생할 수 있었다.

날고 싶어하는 닭들의 유쾌하고도 기발한 모험담을 그린 『치킨런』은 드림웍스의 기발한 상상력과 아드만 스튜디오의 제작 노하우가 합쳐진 최고의 애니메이션 걸작이라는 평가를 받았다.

『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』는 드림웍스와 아드만이 협력한 두 번째 작품. 드림웍스의 전폭적인 지지 아래 아드만 스튜디오는 5년여의 시간을 투자해 또 한편의 걸작 애니메이션을 탄생시켰다. 새로운 캐릭터들을 선보였던 『치킨런』에 비해, 기존의 많은 팬을 가지고 있는 『월래스와 그로밋』의 경우 그들만의 독특한 매력을 유지하며 새로운 아이디어를 첨가하는 작업은 더 큰 창의력과 정교함을 요하는 작업이었다. 특유의 유머와 상상력을 기반으로 '거대토끼 출현'이라는 독특한 아이디어 및 더욱 화려해진 볼거리로 무장한 『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』. 어떤 언어로 번역되어도 그대로 살아나는 특유의 유머와 재치로 기존의 팬들 뿐 아니라 전세계 보다 많은 관객들의 사랑을 받을 준비를 하고 있다.

클레이 애니메이션의 독특한 매력

클레이 애니메이션은 특별히 조제된 부드러운 점토를 사용해 인형을 제작, 사람이 직접 점토 인형에게 미세한 움직임을 조정하며 한 번의 동작을 취할 때 마다 각각 한 프레임씩 찍어나가는 촬영 기법이다. 1초의 촬영분을 완성시키기 위해 24번의 움직임을 반복해야 하는 고도의 노력과 장인정신이 필요한 작업이다. 평균적으로 한 명의 애니메이터가 보통 1주일에 5초 분량의 영화를 완성할 수 있는 클레이 애니메이션의 특성상 『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』는 85분의 장편 영화로 완성하기까지 작업 기간만 5년, 총 30명의 수석담당 애니메이터들이 동원되었다.

『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』를 제작한 아드만 스튜디오는 세계적인 클레이 애니메이션의 명가로서 이 분야의 독특한 기술력을 발전시켜온 선두주자로 명성을 얻고 있다. 월래스와 그로밋 시리즈 외에도, 다양한 클레이 애니메이션 작품들을 통해 아이러니한 유머와 재치, 인간 사회에 대한 비판을 교묘하게 담아왔다. 특히, 『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』에서는 일상 속 공감 어린 유머를 더욱 다양하게 표현하며 전 연령층의 사랑을 받을 것이다. 아드만 스튜디오는 클레이 애니메이션을 통해 인간과 가장 흡사한 표정을 그려내고, 누구도 따라올 수 없는 톡톡 튀는 아이디어를 선보이며 클레이 애니메이션의 무한한 가능성을 약속하고 있다.    

다양한 버전의 캐릭터

모든 애니메이션 영화에서 ‘캐릭터’ 제작이 중요하겠지만, 아주 작은 움직임으로 무생물의 인형을 움직이는 클레이 애니메이션에서는 더욱 많은 노력을 기울이게 된다. 개개의 인형 모두를 머리카락, 옷 등을 틀로 뜨고 손으로 색칠해야 하므로, 캐릭터 제작자는 의상 디자이너뿐만 아니라 헤어 스타일리스트까지 되어야 하는 것.

『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』에서는 아드만 스튜디오에서 직접 개발한 '아드-믹스(Aard-mix)'라는 소상용 점토와 특별히 혼합시킨 물질을 이용해 각각의 인형을 만들었다. 또한 『치킨런』에서 보여주었던 미끈한 표면보다는, ‘사람의 지문이 보인다'는 월래스와 그로밋 시리즈의 전통답게 울퉁불퉁한 느낌을 그대로 살리기 위해 노력했다. 하나의 인형만으로 표현할 수 없는 다양한 표정과 의상을 나타내기 위해 한 캐릭터에서도 여러 가지 버전을 제작했다.

각양각색의 옷을 입은 '월래스'가 35가지 버전이 있으며, '토팅톤'과 '빅터'도 12가지가 넘는 버전이 존재한다. 『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』에서 가장 표현하기 힘든 캐릭터는 바로 말이 없는 개 '그로밋'이다. 시나리오 상에는 월래스 및 다른 등장인물과 주고받는 그로밋의 대사가 존재하지만, 영화 속에서는 말을 하는 대신 표정으로만 모든 상황을 전달하게 된다. 덕분에 그로밋은 각기 다른 표정과 동작을 표현하기 위해 무려 43가지 버전을 제작해야만 했다. 각각의 버전은 눈과 귀부터 시작해 머리에서 손까지 일부분들을 교체할 수 있게 제작되어 무수히 많은 표정과 연기를 보여줄 수 있다.

『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』에서 캐릭터를 움직이는 작업에는 총 30명의 수석 애니메이터들이 동원되었다. 아드만 스튜디오에서 애니메이션 영화를 만들 때, 꼼꼼한 작업에 소요되는 시간과 집중력은 거의 측정이 불가능한 수준이다. 단순 수치로 생각한다면 영화는 보통 1초당 24개 프레임으로 구성되어 있는데, 이것을 연속된 장면으로 보이게 하기 위해 한 장면에서 매 초당 서로 다른 24가지 포즈가 필요한 것.

각각의 포즈는 몸, 머리, 팔, 다리, 손, 손가락, 눈, 코, 입 등의 움직임이 아주 조금씩 변하며 완성되게 된다. 또한 소상용 점토는 몹시 부드러운 소재이기 때문에 적절한 힘과 정교한 기술력을 통해 섬세한 움직임을 표현하게 된다. 애니메이터들은 분명하고도 생생한 표정을 완성시키기 위해 일주일에 한번씩 캐릭터들의 눈을 교체하고, 약 100초 분의 촬영을 마칠 때마다 전 스태프가 모여 어색한 동작과 표정은 없는지 꼼꼼히 체크해가며 작업을 진행했다. 30개 정도의 소품들이 동시에 움직이는 장면을 촬영할 때 각각의 소품을 담당하는 애니메이터들은 소품의 움직임이 자연스럽게 연결될 수 있도록 많은 시간을 투자한다.

실제로 캐릭터와 소품이 동시에 움직일 때 각각의 소품이 영화 속에 보여지는 부분은 전체 영화의 10초 분량이라 할 만큼 작다. 하지만 10초분의 촬영을 위해 모든 애니메이터들은 5년이라는 시간을 투자했다. 이렇게 끊임없는 검증과 새로운 시도를 통해 완성된 『월래스와 그로밋: 거대토끼의 저주』는 스태프 모두의 커다란 인내와 장인정신이 그대로 담긴 최고의 걸작으로 탄생하게 된다.

2%의 숨은 공로자, CG

장편 영화를 만들어내기에 모든 세트나 효과를 소상용 점토로만 표현하는 데에는 한계가 있다. 점토가 안개나 연기, 물 등을 표현할 수는 없기 때문이다. 닉 파크 감독은 “다른 기술에 대한 거부감은 전혀 없다. 점토가 표현하기 어려운 요소를 보강해줄 수 있는 기술이라면 언제든지 환영이다."라며 점토의 생생함과 친근함을 살리기 위해 컴퓨터 그래픽 기술을 끌어들였다. 컴퓨터 그래픽 기술은 '월래스'의 신기한 발명품을 표현하는데 있어 가장 중요한 역할을 해냈다. 상대방을 세뇌시키는 기능이 있는 '마인드-오-매틱(Mind-O Matic)'에서는 생각의 파동에 따라 다채로운 빛을 발산하는 효과를, 야채를 훔쳐먹는 토끼를 잡아들일 때 사용하는 '번-박 6000(Bun-Vac 6000)'은 토끼를 빨아들여 아무 해 없이 풀어줄 때까지 공중에 둥둥 떠다니게 하는 독특한 효과를 만들어내는데 훌륭한 역할을 해냈다.

인간의 손으로 만든 소상용 점토와 컴퓨터로 만들어낸 이미지들을 자연스럽게 연결시키는 작업은 클레이 애니메이션의 생생한 질감을 그대로 살려내기 위해서 두 배 이상의 시간과 노력을 투자해야 했다. 컴퓨터 애니메이터들은 점토의 표면 처리 방법을 연구해 인형이나 물건들이 움직일 때 나타나는 무작위적인 움직임들을 컴퓨터에 입력시키고, 엷은 지문 자국까지 흉내냈다. 뿐만 아니라 물이나 연기, 먼지나 흙 같은 소재는 컴퓨터 작업을 통해 점토 보다 훨씬 생동감 있는 이미지로 연출해냈다. 영화 전체로 보자면 약 2%에 불과한 컴퓨터 그래픽 작업이지만 오랜 조사와 시험을 통해 제작진은 점토와 완벽하게 일치하는 이미지를 탄생시켰다.

정교하고도 풍부한 상상력이 가득한 세트 제작기

클레이 애니메이션은 다른 형태의 애니메이션보다 실사 영화와 흡사하다. 왜냐하면 캐릭터와 세트가 그림이나 컴퓨터로 만들어지는 것이 아니라 모두 '실재'하기 때문이다. 아드만 스튜디오는 그들의 작품을 '실사 영화의 축소판'이라고 표현한다. 소인국으로 가지 않는 한 10인치에서 12인치 정도 크기의 캐릭터들에게 맞는 촬영지를 찾기란 불가능하기 때문에 프로덕션 디자이너는 아주 작은 디테일을 갖춘 30개의 개별적인 세트를 디자인 해야만 했다.

월래스의 집은 눈이 번뜩하는 발명품들이 가득하지만 겉으로 보기에는 서민적이고 수수한 외관을, 레이디 토팅톤의 저택은 깜짝 놀랄만한 옥상 온실과 사치스러운 정원이 갖춰진 모양으로 디자인해 제작하는 것만 8주가 걸렸다. 영화 속에 등장하는 100가지가 넘는 다양한 나뭇잎들은 철저한 조사를 통해 제작되었는데, 이는 시골 야채밭과 숲, 온실을 더욱 더 실감나게 만들었다. 멜론과 호박, 당근 등 700개가 넘는 야채들은 석고로 제작되어 색칠을 한 뒤 땅에 하나하나 심는 작업을 진행했다.

또한 영화 속 주요 소품인 자동차는 영국에서 실제로 생산되어 많은 사랑을 받아온 '오스틴 35'를 소형화한 것이다. 이는 실제 오스틴 자동차 보다 비용이 더 들었을 정도로 정교하게 제작되었다. 소형 오스틴35는 방향표시등과 와이퍼까지 자동차의 모든 부분이 작동 가능한 것. 창문과 자동차 문, 엔진 후드, 트렁크 모두 열고 닫는 것이 가능하고 문은 잠그는 기능까지 갖추고 있다. 이토록 정교한 제작 과정을 통해 더욱 새롭고 화려한 '월래스와 그로밋 월드'가 탄생되었다. 실사의 축소판이라 할 수 있는 영화 속 세트와 소품들은 영화를 보는 관객들로 하여금 탄성을 자아내게 만들 것이다.

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