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[튜토리얼][특집]『실크로드 온라인』 제작기   2005-12-01
새로운 스타일의 MMORPG 『실크로드 온라인』 제작기
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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※ 본 내용은 GRAPHICSLIVE(www.graphicslive.co.kr)와의 콘텐츠 공유내용임을 밝힙니다. (2005년 11월호게재)

새로운 스타일의 MMORPG 『실크로드 온라인』 제작기

7세기 동서양의 고대문명 세계를 판타지로 재현

때는 7세기경. 중국에서는 강력한 통일 제국인 당나라가 전성기를 맞아 그 세력을 서방으로 넓혀가고 있었고, 아라비아 지역에서는 이슬람교가 발현해 ‘한 손에는 칼, 한 손에는 코란’이라는 구호 아래 종교적인 정복전쟁이 한창이었다. 또한, 유럽에서는 서로마 제국이 멸망한 뒤 혼란의 시기가 찾아오고 있었다. 이런 혼란스런 시대에 ‘실크로드’는 일확천금을 꿈꾸는 상인들, 종교의 신념을 전파하려는 전사들, 그리고 혼란의 시대를 틈타 실크로드를 누비는 무법자들에 의해 개척되기 시작하는데...

『실크로드 온라인』은 과거의 화려한 영광을 뒤로 하고 역사의 뒤안길로 사라져 버린 고대 아시아와 유럽을 잇는 중요한 문화와 경제의 교역로였던 실제 ‘실크로드’를 배경으로 7세기 약탈과 정복, 개척과 혼란이 뒤섞여 있었던 중국, 이슬람, 유럽 각 지역의 실제 역사와 신화, 설화 등 고전을 통해 고대 문명세계를 판타지로 엮은 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG) 게임이다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과는 달리 『실크로드 온라인』은 끊임없이 움직이는 세계를 목표로, ‘실크로드’라는 길 위에서 여러 세력이 자신이 속한 집단의 이익을 위해 끊임없이 벌어지는 반목과 암투를 그리고 있다.

새로운 스타일의 온라인 게임 추구

이 게임의 특징은 당나라를 중심으로 한 중화권 문화, 화려한 불교문화가 꽃핀 서역 문화, 신비스러움을 간직한 이슬람 문화, 동로마를 중심으로 한 비잔틴 문화, 도교에 바탕을 둔 신선의 세계 등 실제 동서양의 다양한 문화적·역사적 배경과 기괴한 설화와 판타지 등 신화적인 세계관을 담고 있어 독특한 체험을 할 수 있다는 점이다.

또한 상인, 도적, 헌터 간의 협동과 갈등, 믿음과 배신이 난무하는 3자 대응 개념의 삼각 대립 시스템(Triangular Conflict Structure)과 독창적인 캐릭터 육성이 가능한 자유 성장 시스템(Free Growth System)을 갖고 있다. 따라서 어떤 고정된 직업도 존재하지 않으므로 모든 플레이어는 자신이 행동한 결과대로 자유롭게 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또 캐릭터의 직업뿐만이 아니라 플레이어의 취향에 따른 분류라고 할 수 있는 상인이나 도적, 헌터라는 세 개의 집단 역시 언제든 자신이 원하는 쪽으로 소속을 바꿀 수 있다.

이외에도 콘솔게임을 방불케 하는 타격감을 느낄 수 있는 캐릭터 폭주 시스템(Hwan Mode system), 다양한 목적의 공동체 형성이 가능한 커뮤니티 시스템 등 새롭고 흥미로운 시스템을 대거 도입했다. 여기에 병렬분산 처리된 서버 시스템을 통해 동시에 대규모 유저를 무리 없이 수용할 수 있고, 극소화시킨 로딩 타임으로 인해 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 또 모션 블렌딩과 다이내믹 애니메이션 기법을 활용하여 보다 인간에 가까운 자연스러운 캐릭터 움직임을 구현함으로써 플레이어가 자신의 캐릭터에 보다 일체감을 가질 수 있다.

『실크로드 온라인』의 풀 3D 엔진은 순수하게 국산기술로 개발된 최신 그래픽 엔진이다. 따라서 바람결에 나부끼는 자연스런 흔들림, 캐릭터의 역동적인 움직임과 천둥 번개를 동반한 비, 안개 눈보라 등 밤낮의 시간변화는 물론 지역마다 기후의 변화가 실제 현실의 것과 혼동할 정도로 자연스럽다. 또한 MMORPG에 적합한 게임 환경 구축으로 새로운 차원의 온라인 게임을 주도할 것으로 기대된다.

캐릭터 제작 과정

'실크로드'의 캐릭터 제작과정에 대해 간략히 소개한다. 캐릭터를 만들기 위한 작업을 하면서 이때 사용된 각각의 툴에 대한 기능들을 튜토리얼 형식으로 소개하는 것보다는 전체적인 캐릭터 제작과정 및 각 파트에 대한 설명을 간략하게나마 하는 것을 좋을 것 같아서 이러한 쪽으로 방향을 잡고 캐릭터 제작 과정을 소개하도록 하겠다. 게임 그래픽에 입문하는 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다.

1. 원화의 캐릭터 설정을 보고 로우 폴리곤을 모델링한다. 제작하면서 가장 신경을 쓴 부분은 애니메이션이 적용될 때 영향을 받는 각 관절들의 면배치였다. 게임 상에서는 Physique가 Rigid로 적용되기 때문에 각별히 신경 써야 할 부분이었다. 특히 '실크로드'의 캐릭터들은 공격 동작시 큰 모션들을 취해야 할 상황이 많았기 때문에 Physique를 적용해서 움직여보고 이상이 있으면 해제하고 면배치를 다시 하고 또 적용시키기를 수십 번을 반복했다.

2. 모델링이 완성되었으면 게임 상에서 커스터마이징이 가능하도록 오브젝트를 부분 부분으로 나누어 잘라낸다. 이 작업 부분은 그래픽뿐만 아니라 기획, 프로그램까지 영향을 주는 작업으로서 캐릭터의 기능적 세팅을 하는 중요한 작업이다. 이렇게 오브젝트를 나누는 이유는 게임 속도에 영향을 미치기 때문이다. 만약 캐릭터가 장화를 신었는데 다리 위에 그대로 장화가 겹쳐지면 장화 오브젝트와 보이지도 않는 맨발 오브젝트까지 계산해야 하기 때문에 이런 경우가 많아질수록 게임은 느려질 수밖에 없다.

이런 현상을 방지하기 위해서 방어구가 착용되는 맨몸 부분들을 나눠 놓음으로써 방어구 장착시 맨몸 오브젝트는 사라지게끔 프로그램 처리를 하게 된다. <실크로드>의 캐릭터는 부분에 대한 커스터마이징이 다른 게임에 비해 다양한 커스터마이징을 지원했으므로 총 7부분으로 나누어야 했다. 또 잘라내는 위치는 방어구 디자인까지 영향을 미치므로 작업 전에 미리 원화팀과 충분히 회의를 거친 후에 작업을 했다.

3. 모델링 작업이 끝났으면 Unwrap UVW 작업을 거쳐 매핑을 하게 된다. 매핑은 게임의 전체적인 색감, 컨셉 등을 결정짓는다고 할 정도로 중요한 부분이다. 폴리곤 제약으로 표현할 수 없는 부분의 표현과 질감까지 표현해야 하므로 모델링 작업 보다도 더 오랜 시간과 디테일한 작업을 요구한다. <실크로드> 캐릭터의 디자인적인 컨셉상 풍부한 색감을 위해 모든 매핑은 사진 소스나 텍스처 사용을 최대한 배제하고 디자이너가 직접 그린 수작업으로 작업됐다. 맵 사이즈는 캐릭터의 얼굴과 몸은 512×256 사이즈이고 머리는 커스터마이징이 되기 때문에 따로 제작하여 256×128 사이즈 맵에 넣었다.

4. 캐릭터에 매핑을 입히고 최종적으로 다시 한 번 검토한 다음 뼈대를 심는 작업에 들어간다. 캐릭터에 뼈대를 심는 방법은 툴마다 여러 가지가 있겠지만 <실크로드>에서는 Biped와 Bone을 혼합하여 사용하였다.


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Biped 세팅을 할 때는 뼈대의 개수를 설정하는 일도 중요한데, 로우폴리곤 특성상 많은 뼈대는 그다지 쓸 일이 없고 애니메이션 작업 시에는 복잡해지고 나중에 게임 속도까지 영향을 미치기 때문에 최적화하는 것이 좋다.

여기서는 손가락 뼈대의 경우에는 두 마디, 허리부분 뼈대는 두 개로 세팅했고 가슴은 Bone을 추가하여 세팅했다. 목 부분의 뼈대는 보통 하나로도 충분하지만 두 마디로 세팅하였는데 그 이유는 나중에 Physique 적용시 목과 어깨 부분의 Vertex들을 이쪽으로 다중링크를 시키기 위해서였다. 머리 장식의 천 부분은 게임엔진에서 계산되어 휘날리는 연출이 되기 때문에 따로 Bone을 설정하지 않았다.

5. 세팅이 완료된 여성 캐릭터들의 모습이다. 커스터마이징을 위해 머리 모양만 빼고 몸체의 실루엣 변화는 거의 없다. 모양이 일정해야지만 커스터마이징을 하기가 쉽기 때문이다.  <실크로드>의 캐릭터는 외형 자체의 커스터마이징은 거의 없지만 디자인적으로 미리 세팅된 다양한 종류의 캐릭터가 존재하기 때문에 실제 캐릭터의 개수는 다른 일반 온라인 게임보다 선택의 요소가 많다. 손이 많이 가는 작업이었지만 미리 디자인적으로 완성도 있는 캐릭터를 제공함으로써 기존 커스터마이징 시스템에서는 할 수 없었던 캐릭터의 개성과 게임의 고급스런 분위기를 유지하려는 의도였다. 남녀 각각 13명이 제공되어 총 26명의 캐릭터를 선택할 수 있다.

6. 캐릭터 세팅이 끝났으면 애니메이션 작업으로 들어간다. 기존 게임의 캐릭터들은 보통 방어구를 장착한 상태에서 모델링이 되어 상관이 없지만 실크로드 캐릭터는 맨몸이 기본이여서 애니메이션작업을 할 때는 임시로 방어구와 무기를 불러와 링크시키는 준비 작업을 한다. 방어구를 입힌 이유는 방어구의 두께를 알아야 캐릭터의 팔다리가 움직일 수 있는 한계를 쉽게 알면서 작업할 수 있기 때문이다. 또한 무기의 생김새와 길이 등으로 애니메이션의 컨셉을 결정했다.


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7. 게임의 애니메이션 작업은 전형적인 키프레임 작업이다. 공격 애니메이션의 경우 기획과 회의를 하여 속도나 시간, 그리고 원하는 방향의 동작을 설정한다. 이러한 설정이 끝났다면 나머지 작업은 거의 애니메이터의 몫이다. 공격 동작을 머릿속으로 구상하거나 스케치를 해본 후 작업에 들어간다. 처음으로 해야 할 일은 구분동작을 만들어 주는 것이다. 일반적인 공격 동작의 경우라면 대기상태, 칼을 휘두르기 전과 휘두른 후, 다시 대기상태, 이렇게 4가지로 분류하여 알맞은 간격에 키를 잡아준다.


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이 그림은 실크로드의 스킬 중에 하나인 콤보 동작을 제작한 과정이어서 좀 더 많은 동작을 가지고 있다. 포인트가 되는 동작을 확실히 잡아주는 것이 중요한 이유는 맺고 끊음이 확실한 동작을 보는 이에게 전달해야 하기 때문이다. 아무리 자연스럽더라도 보는 사람이 어디서부터 칼을 휘두르는 모션인지, 끝나는 모션인지를 모른다면 타격감은 그 만큼 줄어든다. 그리고 전체 애니메이션의 포인트 지점이기 때문에 스틸 컷이 아닌 동영상으로 볼 때도 그 프레임의 포즈가 어색하다면 금방 눈에 띈다. 그래서 각각의 포인트가 되는 동작의 포즈는 더욱 신경을 써서 작업을 하였다.

자연스럽고 부드러운 동작도 좋지만 게임에서는 이를 무시한 동작이 필요할 때가 있는데 공격 도입 부분의 경우 칼을 들어서 휘두르기 전까지의 키 간격을 일부로 짧게 잡아줌으로써 게임에서 스킬의 발동 키를 눌렀을 때 바로 시전되는 듯한 느낌을 받아 스피디한 공격을 느끼게 할 수 있었다.

8. 공격의 구분 동작의 키작업이 끝나면 실제 디테일한 키를 잡는다. 중점적으로 하는 것은 각 신체 관절의 움직임을 순서에 맞게 타이밍을 잡아주는 일이다. 한 뼈대의 움직임이 다른 관절에 미치는 영향을 생각하면서 작업한다. 잘 모를 때는 내 관절이 어떻게 움직이는지 직접 움직여보는 것도 많은 도움이 된다. <실크로드>에서는 실제 캐릭터의 자연스러운 동작도 중요했지만 게임 상에서 보여 질 무기의 잔상효과를 최대한 활용하기 위해 무기가 가진 최대의 곡선이 나오게 모션을 잡는 것을 중점으로 작업했다.


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진시황릉의 제작 과정

1. 원화에서 나온 이미지를 바탕으로 모델링 작업을 한다. 원화상의 설정이 규모가 컸기 때문에 부분부분 나눠서 모델링 작업을 한 후, 툴에서 합치는 방식으로 진행했다.


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2. 기본적으로 사용되는 벽돌 이미지부터 제작하여 순차적으로 색감을 맞추어 나간다. 지붕 텍스처(좌측 상단)가 다른 것에 비해 비교적 작게 쓰인 이유는 실제 게임 상에서는 잘 보이지 않는 부분이기 때문이다.


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3. 매핑은 실제 모델에 적용시켜 보며 진행해 나간다. 건축물의 퀄리티를 좌우하는 것은 정해진 규격의 맵 사이즈 안에서 Unwrap의 배치를 최대한 최적화하고, 타일링의 경우 타일링이 된 것을 유저가 눈치 채지 못하게 타일랑 작업을 하였는가에 달려 있다.


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4. 이것은 진시황릉 가는 길에 놓여 진 구조물이다. 배경작업을 하다 보면 간혹 눈속임이 필요한 경우가 있다. 이 그림과 같이 벽에 새겨진 부조의 경우, 모델링을 하기에는 폴리곤의 개수가 많아져 나중에 게임 상에서 속도에 영향을 미치게 된다. 그래서 매핑 자체로 입체감을 표현하여 작업을 하였는데 실제 유저는 직접 모델링을 한 것과 별다른 차이를 느낄 수 없기 때문에 퀼리티를 그대로 유지하면서 게임의 속도 향상까지 얻을 수 있다.


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5. 벽에 부조물이 새겨진 텍스처를 살펴보자. 진시황릉 입구를 제작할 때 만들었던 텍스처[2] 위에 부조의 형태를 어느 정도 묘사한 후, Layer에서 Overlay로 설정해 준다. 그 다음 Overlay Layers 위에 [1]과 같이 정리를 해주면 완성. ~>_<.


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6. 이것으로 진시황릉 가는 길에 놓여 질 구조물이 완성되었다!


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7. 맵 툴에서 세팅이 완료된 진시황릉의 모습이다.


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카라코람의 부엉이석상 구조물 제작과정

1. 이 그림은 <실크로드>에 등장하는 카라코람 지역에 들어간 부엉이 석상의 모델링이다.


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2. 대부분의 텍스처 작업은 그리 크지 않은 크기로 제작된다. 그러다 보니 자연스럽게 도트단위의 작업을 많이 하게 되는데, 작업물을 200~300% 붐인해서 작업을 하다 보면 전체적인 것을 놓치기가 쉽다. 이때 유용하게 사용되는 것이[2], 작업중인 창을 실시간으로 보여주는 [1]창이다. 즉, Photoshop 메뉴 중 Window>Documents>New Window를 실행한다.


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3. 기존 대칭 모델과는 달리 비대칭의 경우, Unwrap의 배치를 신경 써서 해야 하지만 낭비 없이 매핑할 공간을 확보할 수 있다.


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4. 이것으로 부엉이 석상도 완성. ('ㅇ')/


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MINI INTERVIEW

『실크로드 온라인』을 개발한 조이맥스 개발팀의 홍수연 팀장(배경), 나남용 팀장(캐릭터)

동서양의 조화로 새로운 판타지적 재미를 추구할 터

고대 아시아와 유럽을 잇는 중요한 문화와 경제의 교역로였던 실제 ‘실크로드’를 배경으로 7세기 중국과 이슬람, 유럽 등 각 지역의 실제 역사와 신화, 설화 등의 이야기를 바탕으로 새로운 판타지 세계를 만들어낸 『실크로드 온라인』 개발업체인 조이맥스 개발팀을 찾았다.『실크로드 온라인』 은 최근 정보통신부 주최로 열린 3분기 디지털 콘텐츠 대상에서 온라인 게임 부문 대상을 차지하는 등 네티즌들로부터 많은 관심을 받고 있다.

Q. 우선 본인에 대한 소개를 부탁드립니다. 언제부터 게임 관련 일을 하게 됐고, 현재는 어떤 부분을 담당하고 있나요?

홍수연 : 전에는 프리랜서로 있다가 1998년부터 조이맥스에서 일하고 있습니다. 게임과 관련된 일은 이 곳에서 처음 시작했는데, 지금은 배경쪽 일을 담당하고 있습니다. 배경이라고 하면 원화와 3D 캐릭터의 배치 같은 부분 등에 대한 세팅과 환경 조율이 필요한데, 배경쪽의 총괄을 담당하고 있습니다.

나남용 : 저는 2000년도에 『아트록스』라는 게임을 만들 때부터 조이맥스에서 일하고 있습니다. 그 전에는 3D쪽은 공부만 했었는데, 실제 실무 작업은 여기서 처음 시작했습니다. 현재는 3D 모델링과 애니메이션 등 캐릭터 쪽을 담당하고 있습니다.

Q. 『실크로드 온라인』에는 많은 나라가 등장하는데, 배경이나 캐릭터는 어떤 점에 중점을 두어 제작했나요?

홍수연 : 배경이나 캐릭터 등과 관련된 그래픽 작업은 프로그램적인 부분과 잘 맞아야만 돋보일 수 있습니다. 하지만 처음에는 그런 것을 잘 몰라서 프로그램과는 별개로 그래픽에만 신경을 쓰는 등 시행착오도 많이 겪었습니다. 『실크로드 온라인』 은 다양한 문화와 나라가 등장하는 게임으로 기존 온라인 게임에서 볼 수 있는 회색 톤의 이미지 대신에 화려한 색채와 이펙트를 표현하고자 노력했습니다.

나남용 : 캐릭터도 배경과 마찬가지로 색감이 잘 나오도록 하려는데 중점을 두었습니다. 또 그 시대에 나올 법한 캐릭터들을 만들기 위해 신화나 옛 이야기를 많이 참조했습니다. 실제 게임의 배경이 중국부터 시작되어 무협 게임이라고 생각하는 사람들이 있는데, 이 게임은 무협 게임이 아니어서 공격이나 방어 같은 무협게임적인 동작들은 배제했습니다.  

Q. 이 게임의 경우에는 동성양의 문화와 역사가 녹아 있는데, 게임 속에 등장하는 캐릭터나 배경 등을 제작하기 위해 관련 자료는 어디서 얻고 있나요?

홍수연 : 게임을 제작할 때는 되도록 실제 있는 자료를 그대로 표현하려고 합니다. 요즘은 인터넷을 통해 관련 자료를 찾는 경우가 많기는 하지만 컨셉 회의를 하기 전에 서점 등에서 필요한 자료들을 구하고 있습니다. 또 이 게임의 경우에는 중국의 현지 사람들에게서 직접 사진 자료를 받아서 사용한 것들도 많습니다. 하지만 사진을 그대로 사용하기 보다는 스캔을 받은 다음에 새롭게 터치를 하거나 픽셀작업 등 여과작업을 거쳐 실제 사진과 같도록 이미지를 만들어 게임 제작에 사용하고 있습니다. 유럽의 경우에는 관련 자료가 풍부하지만 중국이나 이슬람과 관련된 자료는 찾기가 힘들었습니다.

Q. 『실크로드 온라인』에 등장하는 캐릭터들은 많은 유형들이 있는데, 어떤 컨셉으로 제작됐나요?

나남용 : 캐릭터는 외모로만 봤을 경우에는 일반형, 전투형, 특수형 등 세 가지가 있습니다. 일반형은 만화나 애니메이션에 등장하는 미소년, 미소녀 스타일의 캐릭터이고, 전투형은 싸움을 위주로 한 좀 거친 스타일로 만화에서 커버로 사용되는 캐릭터라고 생각하면 됩니다. 특수형은 특이한 것을 좋아하는 유저를 위해 도깨비나 강시 등 독특한 설정을 가진 캐릭터를 컨셉으로 잡았습니다.

Q. 게임 엔진을 자체 개발했다고 들었는데, 어떤 특징이 있나요?

홍수연 : 『실크로드 온라인』 에 사용된 게임 엔진은 그래픽적인 특징을 잘 살리는데 초점을 맞춰 개발되었기 때문에 다른 게임에 비해 그래픽 퀄리티가 높고 폴리곤 수의 압박도 많이 받지 않고 있습니다. 다른 게임의 경우에는 많은 캐릭터가 등장할 경우에 폴리곤 수를 줄여서 표현하는 경우에는 있는데, 우리는 게임의 배경을 제작할 때 폴리곤 수를 줄여달라는 요청은 거의 받지 않았습니다. 게임 엔진이 뛰어나기 때문이죠……. ^^;

Q. 그렇다면 한 화면에 불러들일 수 있는 폴리곤 수는 얼마나 되나요?

나남용 : 캐릭터의 경우에는 보통 2천개에서 2천 5백개 정도의 폴리곤이 사용됩니다. 평균적으로 보면 1천 8백개에서 2천개 정도 쓴다고 보면 되죠.

홍수연 : 배경의 경우에는 디테일이 필요한 건물이나 성당처럼 큰 건물의 경우에는 폴리곤 수가 많습니다. 보통 5천개 이상이 사용되고 성당의 경우에는 1만개 이상의 폴리곤이 사용되기도 합니다. 하지만 전체를 하나로 만드는 것이 아니라 쪼개서 만든 다음 프로그램적으로 하나로 보이게끔 만들고 있습니다. 또 배경으로 사용되는 동상의 경우에는 게임 캐릭터와 거의 차이가 없는 폴리곤이 사용됩니다.

Q. 『실크로드 온라인』의 게임제작 과정은 다른 온라인 게임과 어떻게 다른가요?

홍수연 : 보통 온라인 게임 제작과 비슷한 과정을 거치지만 우리의 경우에는 PT를 좀 더 여러 번을 하고 있습니다. 먼저 세계관에 대해 원화팀과 같이 컨셉과 기획 작업을 하고 PT(Presentation)를 한 다음 세분화된 작업을 거치고, 또 한 번 PT를 거쳐 최종 결과물이 나오면 3D팀에게 전달해서 그때부터 모델링과 애니메이션 작업이 들어갑니다. 안 그러면 수정 사항이 많아져서 시간이 더 걸립니다.

Q. 실제 배경이나 캐릭터 작업에는 어느 정도 시간이 걸리나요?

홍수연 : 배경은 건물 크기나 규모에 따라 다릅니다. 하루 만에 끝나는 것도 있고 삼일이나 일주, 이주 정도 걸리는 것도 있지만 주로 매핑을 하는데 시간이 많이 걸립니다. 또 타일화 작업을 해야 하므로 오브젝트와 배경이 잘 어울리도록 색감을 맞추는데 많은 신경을 쓰고 있습니다.

나남용 : 캐릭터 모델링이나 애니메이션 작업 보다는 원화 이미지가 작업에 많은 시간이 걸립니다. 메인 캐릭터는 배경과는 별개로 작업을 진행하지만 몬스터 같은 경우에는 캐릭터 원화를 담당하는 사람과 배경팀이 함께 모여 대화를 많이 합니다. 전체적으로 보면 메인 캐릭터나 몬스터 캐릭터를 개발하는데 원화가 60% 정도라면 모델링 등의 작업에는 40% 정도의 비율이라고 보면 됩니다.

Q. 현재 원화팀과 캐릭터팀의 인원 구성은 어떻게 되어 있고 역할 분담은 어떻게 하고 있나요?

홍수연 : 원화팀에는 아홉 명이 있는데, 앞서 이야기 한 것처럼 저는 주로 세팅과 환경을 담당하고 원화 작업에 두 명, 그 외 사람들이 3D와 매핑 작업을 하고 있습니다.

나남용 : 캐릭터팀도 아홉 명이 있습니다. 그 중에서 원화는 두 명이 하고 있고, 나머지가 매핑과 3D 작업을 하는데, 이펙트만 하는 사람이 한 명 있습니다.

Q. 게임을 하다 보면 사용자들로부터 캐릭터나 아이템 등 여러 가지 피드백을 많이 받을 텐데, 어떤 식으로 업데이트에 반영하나요?

나남용 : 업데이트는 주로 마케팅 쪽에서 제시해 주는 방향에 맞춰 진행하고 있습니다. 예를 들어, 유저가 어떤 아이템이 있으면 좋겠다든지 할 경우나 발렌타이데이나 크리스마스처럼 특정한 날에는 그때에 맞는 다양한 아이템을 만들어 제공하고 있습니다.

Q. 올 겨울쯤에 새로운 시나리오의 『실크로드 온라인』이 업데이트될 것이라고 하는데, 어떤 게임을 준비하고 있나요?

홍수연 : 초창기 게임의 배경을 동양적인 부분에 초점을 맞췄다면 이번에는 유럽 쪽의 판타지에 컨셉을 두고 기독교적인 배경을 바탕으로 시스템적인 측면과 그래픽적인 측면에서 완전히 새로운 느낌의 게임이 되도록 만들고 있습니다.

나남용 : 지금까지는 게임의 시작 부분이 주로 중국 쪽에 많은 비중이 있었지만 실크로드를 완성해 가는 과정에서 다른 나라들이 등장하므로 이번 업데이트에서는 유럽인들의 문화와 배경적인 부분을 나타내려고 많은 신경을 쓰고 있습니다. 기본적인 컨셉은 중국과 별로 차이가 없습니다. 로마 신화에 컨셉을 두고 신화적인 캐릭터 제작에 중점을 두고 있습니다.

배경은 유럽의 건축 양식에 초점을 두고 있습니다. 판타지적인 요소와 무역로 역시 유럽적인 배경 새로운 스킬들과 이펙트도 완전히 새로운 느낌의 게임이라고 받을 것이다.

 

Q. 게임 제작에 사용된 툴은 무엇이고 그 툴을 사용하는 이유가 있다면?

나남용 : 현재 게임 캐릭터와 배경 작업에 3ds max와 Photoshop을 주로 사용하고 있습니다. 최신 버전을 사용하는 것은 아니지만 게임 개발에 기본적인 기능들을 주로 사용하고 있기 때문에 큰 무리는 없습니다.

홍수연 : 현재 있는 직원들의 경우에 회사에 들어와서 3ds max를 배운 경우가 많은데, 3ds max는 사용하기 쉽고 적응도 잘하는 것 같습니다. 게임 만드는데 적합한 툴이라고 생각한다.

Q. 게임 제작할 때 힘든 점이라면 무엇인가요?

홍수연 : 배경 쪽에서는 유저가 차지할 수 있는 땅의 크기가 적당할 것이라고 생각했는데, 실제 게임을 해본 유저들의 요청으로 밤새워 수정을 해야 했던 적이 있습니다. 또 충분한 회의를 거쳤지만 캐릭터가 떠 보이거나 색감이 안 맞는 등의 문제가 발생할 때 역시 수정작업을 하려면 힘들죠.

나남용 : 캐릭터가 워낙 많아서 늘 시간이 부족합니다. 좀 디테일하게라도 들어가면 갑옷이나 장신구 같은 경우 커스터마이징을 해야 하므로 어려운 점이 많습니다. 예전에 클로즈 베타를 했을 때 만들어 놓은 스킬이나 애니메이션을 전부 뒤집은 것이 있습니다.

Q. 게임 디자인과 제작에 관심이 많은 사람들에게 한 말씀 해주시죠?

홍수연 : 팀원들에게도 하는 말인데, 크게 장르를 구분하지 말고 많이 보아서 눈을 높이고 직접 만들어 보는 것이 좋습니다. 그림을 잘 그리거나 3D 기술도 좋아야 하지만 이러한 그래픽적인 요소 외에도 스토리적인 부분도 알고 전체적인 컨셉도 알아가면서 게임을 만들었으면 합니다. 우리 회사 직원들의 경우에는 외적으로 공부를 많이 하고 있고, 전시회에 참관한다거나 서점에서 필요한 자료가 구매하는 등 게임 제작에 필요한 것들을 나름대로 준비하고 있습니다.  

나남용 : 특히 3D 그래픽 쪽에 관심이 있다면 여러 작품을 많이 보고 감각을 키워서 작품에 묻어날 수 있도록 했으면 좋겠습니다. 게임을 제작하는데 있어서 툴을 사용하는 기능적인 면도 중요하지만 감각이 가장 중요하다고 생각합니다.

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