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[인터뷰/칼럼]영화 파이날 판타지의 테크놀러지 공개   2001-08-08
의심할 여지 없이 올해 가장 시각적인 놀라움을 주었던 영화, 파이날 판타지
는 새롭게 자리 매김을 한 CG영화의 장르에서 기술적인 성과를 이룬 것은
분명한 사실이다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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John "Hannibal"Stokes, Jonathan Ragan-Kelley 저

의심할 여지 없이 올해 가장 시각적인 놀라움을 주었던 영화, 파이날 판타지는 새롭게 자리 매김을 한 CG영화의 장르에서 기술적인 성과를 이룬 것은 분명한 사실이다. 파이날 판타지의 캐릭터와 배경이 너무나도 사실적으로 보인 나머지 전통적인 헐리우드 영화들이 경악을 해서 최근 배우 톰행크스가 인터뷰에서 말한 것처럼 장래에 배우들이 실직을 하게 될지 모른다고까지 생각하게 되었다.

파이날 판타지 게임 시리즈의 감독이기도 한 스쿼어의 히로노부 사카구치씨가 감독을 한 이 영화는 예술적이면서도 기술적인 재능을 가진 거대한 아트스트, 작가, 프로그래머, 매니저들의 팀이 힘을 합치고 다양한 배경과 국적과 언어를 가진  수많은 사람들이 모여서 만든 작품이다.
장기간에 걸쳐 혁신적인 프로젝트를 그렇게 크고 다양한 팀으로 운영하여 유지를 해온 것은 우리가 곧 볼 것과 같이 논리적으로 악몽과 같이 끔직한 것이었다. 스쿼어 팀은 제작기간의 각각의 단계에서 단순히 기술적인 도전뿐만 아니라 많은 새로운 도전과 직면해야 했다. 지식 관리나 제작공정, 의사소통 그리고 다양한 테크놀러지와 테크닉이 만나는 종합적인 관리가 이루어져야 했던 것이다.

이러한 기술적이고 예술적인 제작의 강행군에 대해서 어떻게 진행되었는 좀더 자세히 알기 위해서 우리는 파이날 판타지영화의 실질적인 스타인 스쿼어소프트의 호놀루루 지점의 제작팀을 찾아 인터뷰를 감행하였다.
프로덕션 시스템 수퍼바이저인 Troy Brooks씨는 우리가 충분히 시간안에 설명을 해주었고 그와 다른 맴버들은 우리를 위해서 기꺼히 질문에 대답을 해주었다. 그래서 우리가 본격적으로 인터뷰에 들어가기 전에 Troy씨와 다른 분들에게 우리의 그처럼 대단한 사이언스 픽션 영화의 제작에 대한 질문들을 답변을 해준 것에 대해서 먼저 감사를 드리고 싶다. 또한 콜롬비아 영화사에게 인터뷰를 허락해줘서 감사하다는 말을 하고 싶다.

스쿼어팀들 중에서 이제부터 인터뷰에 차려로 등장할 분들을 간략히 소개한다.

Troy Brooks - 프로덕션 시스템 수퍼바이저

Kevin Ochs  - 캐릭터 테크닉 디럭터

Dave Seager - 라이팅 수퍼바이저

Kevin Bjorke  - 렌더링과 쉐이딩 수퍼바이저

Kaveh Kardan - 매니저,R&D

우리편으로서는 나자신(John "Hannibal"Stokes)과 이번 인터뷰의 파트너인 Jonathan Ragan-Kelley씨가 수고를 해줬다. Jonathan씨는 스탬포드대학의 학생으로 Pat Hanrahan씨 수하에서 컴퓨터 그래픽을 공부하고 있다. 그는 지난 8년동안 영화 특수효과에 특별한 관심을 가지고 CG를 공부해 오고 있다. 현재 그는 렌더링 리서치에 가담하고 있으며 다른 그래픽에 관련된 공부를 하고 있다.

이제, 인터뷰를 시작하겠다.

인터뷰

Hannibal : 제작과정에 대해서 일반적인 오버뷰와 제작이 다른 애니메이션과 어떻게 달랐는지 말씀해 주실 수 있겠습니까? 예를 들어 어떤 방법으로 아이디어들이 각본에서 스토리보드로 그리고 실제 작업을 마칠 수 있었습니까? 마지막 렌더를 하기전에 장면들을 낮을 퀄리티로 렌더를 해서 카메라 앵글등의 수정하거나 했습니까?

Troy : 각본과정에서부터 제작과정은 여러 번 재검토를 하고 수정을 했고  우리는 개념적인 스켓치와 그림들을 만들어서 각본과 맞추어 봤습니다. 그러니까 일반적인 영화제작과 같은 스토리 보드를 만든 것입니다.
레이아웃 섹션에는 낮은 해상도의 셋을 사용해서 카메라 움직임과 위치설정을 결정했고 그것으로부터 3D의 제작이 시작된 것입니다. 그 레이아웃 정보는 애니메이션 섹션에서도 사용되었고 그들은 역시 낮은 해상도의 제작하여 실시간으로 조절하기에 더욱 쉽게 만들었습니다. 그들은 자주 렌더를 해보아서 카메라와 애니메이션 그리고 캐릭터의 데포메이션을 체크했습니다. 그 애니메이션들이 결국 실제 렌더에서 고해상도 모델을 만들어 내는데 적용하는 것이었습니다.
세트와 설정들과 캐릭터들은 계속해서 재수정되어 향상 시켰고 모든 캐릭터들과 라이팅 섹션의 라이트세트 등으로 앞부분, 배경, 반사, 그림자등으로 레이어가 나우어져서 장면을 분리하였습니다. 그리고 나중에 조심스럽게 콤포지팅 그룹에게 넘어가서 합쳐지는 것입니다. 모든 과정이 진행되는 중간에 우리는 테스트 렌더를 했습니다. 그리고 카메라, 페이싱, 애니메이션, 라이팅, 텍스츄어들을 체크하고 제수정하는 작업을 반복했습니다.

Hannibal : 또한 아티스트들과 테크닉의 기술인원들과의 역할에 대한 것과 프로젝트를 끝내기 위해서 그들은 같이 작업을 했는지 말씀해 주시겠습니까?

 Troy : VFX(visual effects) 분야의 아티스트중에는 꽤 기술적인 지식을 가지고 있는 분들도 있어서 쉐이더나 익스프레션를 위한 코드작성을 하기도 했습니다.(렌더링과 애니메이션과정에서는 협곡의 배경의 모습이나 폭발 충격파효과에서는 텍스츄어 맵들을 특별히 사용하지 않고 작업을 할 수도 있었습니다.) 프로덕션 소프트웨어 그룹은 직접적으로 일의 공정에 영향을 주는 코드제작에 책임을 지고 있었습니다.
그들은 애니메이터들에게 플러그인을 작성해 주어서 좀 더복잡한 캐릭터의 동작을 컨트롤하는 인터페이스를 제공해 주었고 콤포지팅 소프트웨어에서는 렌더할 이미지의 레이어들을 조절해 줄 수 있게 했습니다. 또한 모두가 모여서 함께 일을 할 수 있는 장소가 지어져서 그들이 필요한게 무엇인지를 연구하고 정리하여 이 공정에서 다음 공정으로 데이터들을 원활하게 전송할 수 있도록 하였습니다. 이 곳은 모든 batch 과정(렌더링, 애니메이션 출력, 특수효과를 위한 다이나믹 시뮬레이션, 긴 시퀸스들의 프레임에 대한 콤포지팅)을 할 수 있는 렌더팜(여러대의 컴퓨터로 방대한 량의 렌더링을 하기위한 장소)소프트웨어도 포함하고 있었습니다.

소프트웨어 제작사의 엔지니어들은 각 스튜디오에 넓게 분산되어 실제로 각 섹션의 아티스트들 옆에 앉아서 어떤 종류의 툴이 필요한지 금방 알아 낼 수가 있었고 아티스트들이 어떻게 그것들을 쓰기를 윈하는 지 알아낼 수가 있었습니다. 우리는 또한 우리의 머리나 옷 애니메이션 시스템인 SqFlex를 개발하는 R&D 섹션이 있어서 데이터베이스와 그밖의 것들를 관리할 수 있는 잇점이 있었습니다.

Hannibal : 저는 영화에 관련에 기술적인 것들에 대한 기사들을 읽은 적이 있습니다. 예를 들어 아래의 글과 같이 SGI press 는 기술했었습니다.

네 대의 SGI 2000 시리즈의 하이 퍼포먼스 서버, 네 대의 Silicon GraphicsR Onyx2R 시각화 시스템, 167대의 Silicon GraphicsR OctaneR 비쥬얼 워크스테이션들 그리고 다른 SGI 시스템들이 영화를 위해 사용되었다. Alias|Wavefront사의 MayaR 소프트웨어는 SGI에서 애니메이션 제작에 사용되었고, Pixar RenderManR 소프트웨어는 LinuxR OS을 기반으로 한 시스템에서 작동되었다.

정확하게 왜 이렇게 다양한 하드웨어와 소프트웨어들이 사용되었는지 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있습니까? 그리고 그들이 제작 과정에서 한 역할은 어떻것입니까? 예를 들어 Linux가 제작과정에서의 역할은 무엇이었습니까? 어떤 과정의 작업이 Octanes이나 SGI 2000s에서 이루어진 것입니까?

모든 아티스트들이 각자의 데스크 위에 SGI Octane을 가지고 있었습니다. 어떤 사람은 2대나 가지고 있는 사람도 있었습니다.
그것이 매일 작업을 했던 메인플랫폼으로 마야를 구동하고 있었죠. 마야는 모델링과 애니메이션 소프트웨어이고 모든 라이팅을 세팅하는 인터페이스를 가지고 있습니다. 어떤 렌더링은 마야렌더러(대부분 폭발과 같은 이펙트장면에서)에서 진행되기도 하였지만 대부분의 렌더링은 픽사의 렌더맨으로 작업을 하였습니다. Onyx들은 콤포지팅에 이용하였고 아티스트들이 완전한 해상도로 영화의 긴 시퀸스를 아주빠른 어레이로 스풀을 하여 프리뷰를 할 수 있는 시스템으로도 이용이 되었습니다. 16-cpu Origin 2000s는 MTOR작업을 위한 배치를 위해 기본적으로 쓰여서 마야에서 렌더맨으로 변화시키는 작업을 했습니다.(이곳에서 Linux에서 렌더될 .rib 파일을 순식간에 생성합니다.) 우리는 또한 몇대의 Origin 2000 서버들이 있었는데 이들은 대부분 디스크 서버로 이용되거나 백업시스템으로 이용되었습니다.
수대의 NetApp 서버는 약 4TB정도의 기본 디스트 스페이스를 가지고 있는 디스크 저장소로 이용하였습니다. 렌더팜은 ~1000대의 Linux (PIII, 주문제작하여 최적화된 시스템)머신들로 구성이 되어서 Red Hat 6.2.를 구동하고 있었습니다. 이머신들이 모든 렌더맨의 렌더와 다른 작업들을 수행했습니다.

우리는 SQB("스쿠비"라고 발음한 스퀘어 배치 프로세싱)라고 하는 렌더팜 소프트웨어가 있어서 Linux로의 모든 억세스를 컨트롤했습니다. SQB는 또한 Origin 2000과의 억세스도 컨트롤했고 아티스트들이 쓰고 있지 않을 때는 Octane의 테스크탑을 만드는데 쓰였습니다. 어떤 것들은 1400-1500의 cpu들을 내장하고 있었습니다.

아티스트들은 GUI 에 희망하는 일을 지원해서 시스템을 확보하고 그후에 이시스템들에 대한 평가 즉 우선권, 필요한 메모리, 필요한 cpu에 대한 것과 작업에 필요한 스케쥴에 관한 것들이 작성되었습니다.

(다음 페이지는 폴리곤과 렌더링 엔진에 관한 내용)

Hannibal : 게임을 하는 사람으로서 장면마다 렌더되는 폴리곤의 수에 대한 게임엔진의 성능을 지켜봐 왔기 때문에 같은 종류의 문제를 이 영화속에서 발견하게 되었습니다. 파이날판타지 영화의 캐릭터에는 보통 몇 개정도의 폴리곤이 사용되었으며 장면에서는 얼만큼의 양이 사용되었습니까? 그리고 캐릭터에 쓰인 텍스츄어가 어떻게 페인트되어 적용되었는지 말씀해 주실 수 있습니까? 텍스츄어의 크기는 어느 정도입니까? 해상도를 말씀해주세요.

Kevin Ochs : 경우에 따라 다릅니다. 폴리곤의 수는 영화속의 장면에 따라서 다양하게 나타나고 있습니다. 몇 장면에서 나오는 엑스트라 캐릭터라든가 멀리 떨어져 있는 것들은 총 폴리곤수가 100k정도로 한정이 되어있죠.
주요 캐릭터들이 그들의 옷들이 다이나믹하게 시뮬레이션 될 때, 클로즈 업 장면일 때, 아주 작은 디테일까지 보여줘야 할 때는 아주 섬세하게 모델링이 되어야 해서 폴리곤의 수는 무척 높은 수로 증가하게 됩니다. 메인 캐릭터들은 보통 300k정도 됩니다. 옷에 대해 고려 했을 때 그렇고 얼굴 지오메트리만 30k가 넘습니다. 그리고 머리털이라든가 눈썹과 속눈썹등은 20k정도 합니다.머리털은 인하우스 소유의 소프트웨어로 제작되어 카메라와의 거리에 따라서 다양한 폴리곤수로 실제 머리털의 느낌을 내기가 힘들지만 약 60k정도로 추정이 됩니다. 또한 렌더맨을 통한 '스무딩'이 있어서 캐릭터가 필름 해상도로 렌더될 때 인공적인 느낌을 막기 위한 부분이 있어서 동시에 폴리곤의 수를 배로 계산하기도 합니다.

Hannibal : 관련기록에서 전형적인 문제들, 예를 들어 렌더링시간은 얼마나 걸렸으며 약 얼만큼의 프레임을 렌더했고 어떻종류의 저장이 이루어 졌는지 등에 대한 '렌더링통계'가 있으십니까?

Dave Seager :

시퀸스 수 : 36

장면 수 : 1,336

레이어 수 : 24,606

최종 렌더 수(전부 한번에 렌더되었다고 추정함) : 2,989,318

영화속의 프레임 수 : 149,246

- 시퀸스속의 평균 장면 수 : 37.11

- 장면당 평균 렌더된 레이어 수 : 18.42

- 장면당 평균 프레임 수 : 111.71

- 리비전된 렌더의 평균 수치 : 5

- 프레임당 평균 렌더 시간 : 90분

가장 많은 레이어를 가진 장면의 레이어 수 : 498레이어

가장 프레임수가 많은 장면의 프레임 수 : 1899프레임

가장 많이 렌더된 장면의 렌더수(레이어*프레임) : 60160렌더

가장 많은 장면을 가지고 있는 시퀸스 : 162장면

가장 많은 레이어를 가지고 있는 시퀸스 : AIR(4353레이어)

가장 많은 프레임을 가지고 있는 스퀸스 : 13576프레임

평균 데이터가 아닌 작업후의 통계로 보자면 한 프로세서에서 934,162일의 렌더링 시간이 소요되었습니다. 생각해 보십시요. 우리는 약1,200개의 프로세서가 있는 렌더팜이 있습니다.

Troy : 그리고 그것은 단지 최종렌더에 관한 것입니다. 테스트렌더라던가 리비젼들, 리뷰들은 포함한다면 휠씬 더 많은 숫자가 나오겠죠. SQB(렌더팜 소프트웨어) 는 평균 작업당50-100프레임과 함께 300,000개의 작업을 했습니다. 저장에 관한 것이라면 우리는 약 4TB온라인의 항상 꽉찬 것을 가지고 있습니다.

Hannibal : (질문 2와 3대한 것들은 모든 게이머들이 파이날 판타지와 같이 보이는 게임을 언제인가는 해보는 것에 대한 환상에 대한 것이 숨어있었다. 물론 그와 같은 환상은 사치를 넘어선 것이지만 얼만큼 사치스러움을 느끼냐는 것에 대한 것만을도 멋진 일일 것이다. 그래서 정말 상상하기 힘든 일은 우리가 컴퓨터의 파워와 시스템의 대역폭에 대해서 이론적으로 파이날판타지와 같은 이미지들과 현재의 최고의 게임들과 비교한다는 것이다.)

Troy : 저는 상상 조차할 수 없겠군요. 다음에 이어지는 CGCube에 관한 질문들을 보십시요.

 Hannibal : 그래서 신(scene)들이 렌더되기를 기다리면서 쉬는 시간이 있으시겠군요. 그렇다면 그런 시간들을 어떻게 보내십니까? 네트웍게임, 푸스볼, 코드 네이키드 트위스터 등을 하십니까? 사무실의 분위기는 어떻습니까?

Troy : 네크웍게임은 별로 인기가 없었어요. 네크웍에 너무 신경을 쓴 탓이겠죠. 사무실 분위기는 무척 캐주얼 합니다. (반바지와 셔츠차림) 그리고 애니메이션 스튜디오로서 다른 곳처럼 보통 액션물들이 여기저기에 있고 게임잡지, 영화포스터, CD가 높게 쌓여져 있습니다.
우리는 푸스볼 토나먼트를 데잎라이브러리에서 가졌는데 너무 시끄러워서 결국 그만 두게 됐죠. 사람들은 주로 밖에서 여유시간을 가졌습니다. 어떤 사람들은 일을 하러 오기전인 오전에 서핑을 가는 사람도 있었습니다. 우리들중 많은 사람들이 주말에는 스노클링이나 잠수를 갔었습니다.어떤 사람들은 술집에도 간다고 들었습니다. 그게 제가 아는 전부입니다.

 Hannibal : 제작팀들에 여러 종류의 제작과정 중에서 처음으로 겪고 문제를 해결해야 했던 가장 큰 도전에 대해서 말씀해 주십시요. 또한 이런 도전들을 만나게된 방법들에 대해서 설명을 해주십시요. 예를 들어 커스텀 소프트웨어 라든가 하드웨어등)

Troy : 거의 모든 섹션에서 커다란 도전들이 있었습니다. 그들중의 몇은 전에 말했던 것과 같은 머리, 옷감, 페이스들, 그리고 애니메이션 컨트롤과 모션캡춰 데이터를 합성하는 문제들이 있었습니다. 모든 섹션들은 정말 혁신적인 해결책을 가져다 주었습니다.

몇 개의 그다지 논의 되지 않았던 도전들은 모든 세트와 모델들과 텍스츄어를 일정하게 유지시켜주고 각장면에서 알맞은 버전들을 사용하는 것이었습니다.그리고 섹션과 섹션간의 흐름에 적절하게 연결을 하는 일이었습니다. 우리는 제작 매니저들은 항상 우리가 따라 가야할 일의 공정을 만들고 관리를 하면서 많은 힘들을 해야만 했습니다.

개인적으로 가장 큰 도전은 의사소통 이였습니다. 우리는 20여개의 다른 나라에서 온 아티스트들과 함께 이 작품의 제작에 임했었습니다. 그리고 일본 스퀘어 게임에서 온 정규 직원들과도 좋은 사이로 지냈습니다. 모든 사람들이 영어를 할 수 있는 것도 아니였고 소수의 사람들이 일본태생의 일본인이 아니였습니다. 우리는 좋은 통역 인원들이 있었습니다만 그보다 우리는 모두 다른 종류의 경험을 가진 게임이나 이펙트하우스, 애니메이션, 텔리비젼이나 광고들에 종사하는 사람들이 더 많았습니다. 영화제작에 있어서 서로 다른 디자인 감각이나 경험들을 가진 사람들끼리 조화를 이루고 한 가지의 비전을 만들기가 쉽지 않다고 생각했지만 매일 대화하고 정보를 교환함으로써 결국은 달성해 낸 것입니다.

(다음 페이지는 라이팅과 쉐도우에 관한 내용)

Jonathan : 많은 프리뷰와 리뷰들에서 이 영화의 컴퓨터 그래픽세계속의 사진실사주의의 한계에 대한 성과에 대해서 말하고 있는데 완전하지 못한 컴퓨터의 부족한 점(시뮬레이션에서 증가하는 디테일과 렌더링 디테일에서 다이나믹들을 해결해주는 것)과 대립해서 인력(모든 디테일을 손수하는 컨트롤들)에 의해 얼마나 많은 제작의 한계에 대면하셨습니다.

Kebin Bjokre : 이런 한계들이 모두가 극적으로 대립한 것은 아닙니다. 제작에서 신(scene)들의 복잡성의 증가는 필연적으로 컴퓨터의 파워의 증가를 리드합니다. 그러므로 더욱 많은 인력이 요구되는 것입니다.(만약 그렇지 않다면 픽사는 왜 그들이 보유한 컴퓨터의 파워의 증가에도 불구하고 1993년 보다 3배나 더 많은 사람들을 고용했겠습니까?)

디테일의 컨트롤은 결국 기본적인 영화제작의 특권입니다.  이것은 단지 애니메이션에서 뿐만 아니라 모든 영화제작에서 통용되는 것입니다. 숙련된 인력은 항상 살아남았고 앞으로도 그렇게 될 것입니다.

Kebin Kardan : CPU시간대 아티스트들의 시간 그래픽과 프로그래머들의 시간들 사이에는 또 다른 차원이 있습니다. 우리의 툴들을 발전시키는 곳에 좀 더 많은 시간을 투자했고 아티스트 시간의 요구가 감소할 때 우리는 영화의 질적향상을 증가시킬 수 있었습니다.

어떤 툴들에 의해서 좀 더 쉬워진 것들이 있습니다. 그리고 어떤 툴들과 가능해진 것들로 있습니다. R&D안에서 우리는 후자쪽에 좀더 심여를 기울였습니다. 그건 역시 한정된 리소스를 가지고 있었고 이것들이 결국 최종 제작에 가장큰 충격을 준 것들이었습니다. 그것이 왜 우리가 머리와 옷의 시뮬레이션에 많은 노력을 했는지에 대한 이유입니다.

Johathan : 최근 컴퓨터 그래픽에 대한 많은 연구들이 사실적인 렌더를 하는곳에 집중이 되어있습니다. 예를 들면 글로발일루미네이션이라든가 레이트레이싱 기술등이 그것이 되겠죠. 특히 피하 확산의 방법은 극적인 사실주의의 개선으로 대리석과 비누, 피부와 같은 반투명의 물체들을 렌더하는 놀라운 효과를 가져왔습니다.
그러나 그러한 발전된 렌더링 기술이 일반적으로 실행과 합성의 한계들로 인해 컴퓨터 그래픽 제작의 세계에 제대로 정착이 안되어 있습니다. 영화의 개발단계동안 캐릭터들의 사실적인 표현의 증가시키기 위해서 그러한 발전되 렌더링 테크닉을 시도해보셨습니까? 그러한 테크닉을 제작에 사용하는데 어떠한 한계를 발견했고 어디서 성공하셨습니까?

Kevin Bjorke : 가장 최근의 신문들과 연구들에서 이러한 주제의 파이날 판타지의 캐릭터에 대한 주제들이 많이 다루어져 왔습니다. CPU처리량은 언제나 제한된 요소들은 아닙니다. 예를 들어 잘 제작된 비누가 잘 만들어진 캐릭터와 연관이 될 수도 또 안 될 수도 있는 것입니다. 그리고 좀 더 많은 컴퓨터 컨트롤과 그것의 알고리즘은 아티스트들에 좀 더 적은 컨트롤을 제공하는 것입니다. 컨트롤, 모델링, 라이팅, 그리고 그와 같은 테크닉의 기능들은 무척 복잡하고 마력과 현명한 코딩뿐 아니라 높은 디렉팅과 기술적인 적응력과 넉넉한 컴퓨터 리소스들로 인한 융통성 있는 작업능력, 그들에게 주어진 시간동안 요구되는 특별한 결과에 대한 스케쥴의 압력등이 필요한 것입니다.

Kaveh Kardan : 저는 글로벌 일루미네이션이 일반화 될 것임을 믿습니다. prman 와 같은 다이렉트 일루미네이션은 그들이 라이팅의 개념에서 실사처럼 보이게 제작하는 것에 한계에 도달했습니다. 글로벌 일루미네이션은 TD의 작업이나 증가하는 복잡한 작업을 해결하는 중요한 역할을 하게될 것입니다.

Johnathan : 영화를 위해서 기본적으로 사용한 렌더링 플랫폼인prman(픽사렌더맨)은 기술적으로 전통적인 접근을 해서 렌더를 했다는 것과 광범위하게 사용된 다는 것으로 알려져 있습니다. 이 영화에서 렌더맨같은 기본적인 폴리곤 주사방식으로 제작을 하는데 있어서 렌더맨의 쉐이더/DSO 작업을 발전시켜서 독특한 효과를 얻어내셨습니까? 아니면 서로 다른 여러 가지 렌더링 툴을 채용하셨습니까?

Kevin Bjorke : 둘 다입니다. 모든 제작에 쓰인 쉐이더들은 이곳 스퀘어에서 쓰여졌습니다. 그리고 라이팅과 서피스 합성효과는 여러 가지 감추어진 비정상적인 방법을 쓰기도 했습니다. 특히 유령 외계인이라든가 폭발과 같은 특수한 효과들은 렌더와 false-color images, depth maps등의 효과등을 쓴 컴포지팅 효과의 합성입니다.

(다음 페이지는 헤어에 관한 내용)

Jonathan : 머리카락의 렌더링은 어떻게 완성하셨습니까? 단순히 지오메트리를 복사해서 만드신 것인가요 아님 렌더맨의 RiCurve 프리미티브를 쓰셔서 만든 것인가요 특수제작한 렌더러나 쉐이더를 쓰신 것인가요? 머리카락을 렌더하는데 어떤 독특한 방법으로 접근을 하셨습니까? 톡특한 스케일로 연출되기 위해 무엇이 좀더 진부한 것이었습니까?

Kevin Bjorke : 머리카락은 상당히 기본적인 쉐이딩 접근방법인 Ricurve의 원리로 렌더를 하였습니다. 머리카락의 빛과 그림자가 좀더 복잡한 부분이죠. 라이트를 최적화시키고 렌더링 전략을 통해서 빠르게 렌더하기 위해서 특히 Aki의 머리카락의 경우 큰 량의 머리카락을 붙이기 위해 많은 작업이 이루어졌습니다.
단순히 머리카락이 특별한 장면에서 조작되는 방법을 전환시키는 경우를 큰 규모로 보여주기 위해서 렌더링 퍼포먼스를 다양화시키는 것을 자주 볼 수 있었습니다. 초기의 시도는 콤포지팅에서 머리카락을 무겁게 움직여 수정하는 것이었습니다. 하지만 한가닥이 한 픽셀보다 휠씬 더작은 크기였기 때문에 많은 알리아싱을 하고 핸드페인팅으로 손수 고쳐야만 했습니다. 정말 값비싼 경험이었습니다.

Jonathan : 같은 종류의 질문인데요. 어떤 종류의 시뮬레이션 방법으로 머리카락을 만드셧죠? 특히 Aki의 좀더 자유롭게 출렁이는 긴머리는 어떻게 하셧나요? 많은 사람들이 시도했던 파티클 시뮬레이션을 시도하셨나요? 아니면 IK시뮬레이션을 쓰셨나요?(쉐이브 앤 헤어컷 프로그램으로써) 부분적으로 아니면 전체적인 접근 방법으로 쓰셨나요? 머리카락을 움직이기 위한 매뉴얼 컨트롤들은 어떠한 것들이었으며 헤어스타일을 만들고 대치시키는 매뉴얼 컨트롤들은 어떤 것들이었습니까?

Kevin Bjorke : 아주 조심스럽게 Aki의 머리카락은 멀티플 시뮬레이션 모드를 이용했습니다. 머리카락은 마야에서 애메이션이 되기 때문에 애니메이터는 이곳에서 커스텀 공정툴을 작성하거나 손수 애니메이션을 하기도 하고 머리카락을 콘스트레인 시키는 등의 작업으로 장면에 따라 알맞게 이용했습니다. 영화속에서는 많은 다른 종류의 다이나믹 들이 있습니다.예를 들어 Aki의 머리카락은 0도에서 복잡하게 그리고 다른 방향으로  움직이고 그녀가 수술 침대에 그녀머리카락이 머리주변으로 퍼져있는 것과 같이 다이나믹들은 더욱 다르게 나타납니다.

 

 Kaveh kardan : 무중력상태에서의 머리카락도 옷에 쓰인 것과 같은 시뮬레이션을 사용했습니다. 중력의 영향을 받아 움직이는 머리카락은 애니메이터들에 의해서 마야안에서 커스텀 툴을 이용해서 만들었습니다.

Jonathan : 전통적인 영화의 특수효과들은 디지털의 영역으로 옮기기 시작한 10에서 15여년전 이후 항상 2d의 컴포지팅을 많이 의지해서 환영으로 구체화하곤 했습니다. 이 영화에서 제작하는데 극적으로 다른 두가지의 세계 즉 풀 CG프로덕션과 전통적인  특수효과 스타일의 프로덕션을 가지고 어떤 식을 전개를 시키신 것입니까? 어떤 새롭고 독특한 잇슈나 테크닉을 영화의 포스트 프로덕션과정에서 발견하신 것입니까? (만약 이것을 진정으로 포스트 프로덕션이라고 부른다면 영화전체가 전통적인 포스트프로덕션으로 구성된 것입니다.) 이영화에서 콤포지팅과 2D작업은 무엇이 독특한 면이었습니까? 좀 더 특수효과에 가까운 것이었습니까? 아니면 애니메이션 프로덕션이나 아님 둘다이거나 둘 다 아니고 완전히 새로운 세계였습니까?

kevin Bjorke : 콤포지팅에서 가장 크게 다른 것은 아마도 모든 캐릭터와 요소들이 false-image로 어떠한 것이든 하고 싶은데로 만들어 낼 수 있다는 것일 것입니다. 만약 우리가 Aki의 픽셀 깊이의 맵이 필요하다면, 아니면 표면노말이라던가 그녀의 속눈썹 이나 무엇을 만들던지 우리는 할 수 있다는 것입니다. 이것은 캐릭터들과 주위 환경들과 아주 부드럽고 자연스럽게 합성시켜서 출력해 낼 수 있다는 것을 의미하는 것입니다. 때로는 요소들은 큰 폭으로 다가 옵니다. 예를 들어서 Hein 장군의 클로즈업에서 우리는 그의 눈에 비친 것을 엑스트라 패스를 렌더하고 여러달 후에 완벽한 느낌을 전달하기 위해 원판에 적용이 됩니다.

Jonathan : 좀 더 파고 들어 가본다면 이 영화는 두가지 극적으로 다른 시각의 세계를 같이 가져다 주었습니다. 그하나는 인간의 물체의 세계이고 유령외계인들의 에터르의 에너지/영혼의 세계였습니다. 이 두가지의 합성에 있어서 어떠한 특정한 도전이 있었습니까? 콤포지팅에서 아니면 렌더링에서 어떻게 그것을 극복하실 수 있었습니까?

Kevin Bjorke : 유령들과 인간들은 항상 다르게 렌더되었기 때문에 별로 놀라울 것은 없습니다. 여러 가지 방법으로 유령은 다른 VFX요소처럼 신위에 첨가가 된 것입니다.

Jonathan : 영화안에서 캐릭터들은 특히 복잡한 환경들을 보았는데 테크닉칼한 애니메이션과 캐릭터 장치에서 특별한 도전이 있었습니까? 어떻게 유동체 캐릭터의 애니메이터를 위한 컨트롤들에 대한 장애를 극복하셨습니까? 그와 같이 복잡한 캐릭터를 효과적으로 애니메이션할 때 쓰인 현재의 툴들에서 눈에 띄는 한계를 발견하셨습니까? 좀더 애니메이션과 장치 기술을 발전시켜서 다시 시작한다면 좀더 자세하고 실사적인 캐릭터를 발전시키실 것입니까?

Kevin Bjorke : 그렇습니다. 그것은 도전적이었습니다. 궁극적으로 거의 모든 애니메이션 공정단계에서 우리는 마야의프레임웍안에 존재하기는 하지만 커스텀 툴을 개발했습니다. 우리는 "shapeDriver"나 "sqFlex"같은 커스텀 디포메이션과 시뮬레이션툴을 개발해서 마야 cloth와 같은 눈에 띄는 것보다는 더 많은 곳에 사용하였습니다. 이 이슈(issue)는 단지 시뮬레이션 제작의 사실주의 개념뿐아니라 우리가 사용하고 싶었던 이외의 기능들에 알맞게도 이용이 되었습니다.

(다음 페이지는 미래의 전망에 관한 내용)

Jonathan : 이 영화와 같이 독특하게 거대한 스케일의 영화에서(거대한 특수효과 프로젝트의 디테일과 풀애니메이션으로 처리된 장대함을 합해서) 데이터의 논쟁점에서 어떤 특별하거나 도전적인 것과 대면하셨습니까? 어떻게 그렇게 큰 작업을 관리하시고 그렇게 큰 팀을결성해서 이용한 것입니까? 이 관점에서 볼 때 이 작품이 단지 보통 특수효과 프로젝트나 애니메이션 작품보다 큰 것입니까? 아니면 어떤 새로운 테크닉을 고용해야하는 압력을 받아 온 것입니까? 어떻습니까?

Kevin Bjorke : 그렇습니다. 관리가 매우 힘들고 데이터나 서비스 리소스를 일일이 관리하면서 처리하기도 쉬운일이 아니였습니다. 문제중에 큰 부분의 하나가 역시 인력관리였습니다. 아주 적은 인원들만이 이렇게 큰 스케일의 프로젝트에서 일한 경험이 있었습니다.
광고에서 두세명의 인원들과 일을 하거나 게임 타이틀에서 열명이상의 인원과 작업을 할 때 좀더 적은 형식적인 조화와 융합에대한 기대와 고려들만이 있을 뿐입니다. 하지만 영화에서는 작은 단체의 수공예가들의 가계와 거대한 공장처럼 차이가 납니다. 둘 다 물론 좋은 작품을 제작할 수 있습니다. 하지만 각각의 방법에서는 다른 한편에 적절하지 않을 수도 있는 것입니다.

Troy : CG 텔레비전 에피소드의 작업을 하던 저는 역시 이것은 아주 다른 것이라는 것을 인정해야 했고 또한 단순히 스케일의 문제만은 아니 였습니다. 우리는 시간대 마다 나오는 TV애니메이션보다 휠씬 더 큰 작업을 한 것입니다. CG영화에서는 작업장의 분할, 작업중인 일의 장면의 시간의 량, 레이어 브레이크다운으로 알 수 있는 복잡성, 그리고 장면수의 한정등은 시스템과 작업공정 그리고 제작관리에 상당히 큰 부담을 준게 사실입니다.

 Jonathan : 마지막으로 영화의 제작에 쓰인 GSCube의 사용에 걸친 복잡한 모든 특수한 환경에서(시그라프2000에서의 데모에서 무척 멋진 모습을 보여주었는데 많은 사람들이 실제로 영화자체가 사실은 어떤 프리프로덕션 GSCube하드웨어의 도움으로 렌더가 되었다는 것에 대해 잘못된 인상을 가지고 있는데) 프로그램가능하고 정확한 실시간의 하드웨어에 대한 미래의 작업공정에 대한 충격은 어떻게 보십니까? 이 영화가 얼마나 많은 부분을 기술적인 방향의 단계의 초점을 맞추고 제작되었음을 알 때 라이팅과 쉐이딩을 합성해서 놀라운 정도의 사실적인 모습을 각장면에서 보여주고 크고 도전적인 프로젝트의 진행이 감행했음을 알게 됩니다. 이러한 작업들은 기본 텍스츄어의 모델링과 같지 않게 애니메이션은 실시간의 버츄얼 피드백을 할 수 없었습니다. 하지만 초기의 프리뷰에서의 소프트웨어 렌더링 리소스들을 비교해 볼 때 앞으로 삼년앞의 개선에 대한 예감을 하십니까? 이와같은 프로그램가능한 그래픽 하드웨어 개발이 극적으로 발전하여 TD작업공정에 영향을 미칠 것 같습니까? 어떻게 생각하십니까? 특히 어떤 부분들이 개발될 것이라고 생각하십니까?

Kevin Bjorke : 영화제작에 많은 하드웨어 악세레이터나 실시간 어플리케이션의 기회가 있습니다. 단지 마야에서나 비슷한 툴에서의 프리뷰창을 통한 실시간 어플리케이션 악세레이터 뿐만 아니라 더 큰 렌더링 과정에서서 키부분의 프르뷰툴들도 있습니다. 예를 들어 우리는 OpenGL을 기반으로 한 라이트들 사이의 바란스를 프리뷰하는 실시간 툴을 가지고 있는데 디렉터가 스틸로부터 일 할 수 있는 미리 컴퓨터로 제작된 부분적 값진 결과물들의 기본으로 하여 빠르게 결과를 보고 예를 들어 "라이트 3번을 30퍼센트로 하고 색조는 노란색으로 하자"라고 말 할 수 있습니다. 그리고 그 다음에 콤포지팅 수정이나 재렌더없이 최종렌더에서 똑같이 보일 마야안에서의 플러그된 정보와 함께 TD를 제공합니다. 실시간 셋업이 된 후에는 원하는 최종결과 물을 재빠르게 볼 수 있는 것입니다.

픽셀당의 프로그램능력과 같은 더 나은 하드웨어와 지원은 이러한 기회들을 증가 시키고 좀더 복잡한 신들을 처리 가능하게 해주는 것입니다. 물론 좀더 큰 복잡성은 더 긴 최종렌더 시간을 의미하긴 하지만 저는 결과가 그러한 이유로 좀더 인상적일 것임을 기대하고 있습니다.

Keveh Kardan : 우리 그룹은 GSCube 데모를 리서치 프로젝트로서 만들었습니다. 그것은 댄서 프로젝트로 실시간의 하드웨어 지원의 이미지의 질에 대한 조사를 하여 가까운 장래에 결과물들을 가늠해 보았습니다.

제 생각엔 하드웨어 지원의 렌더링은 우리 산업의 큰 희망이 될 것입니다. 그냥 실시간 어플리케이션인 게임뿐만 아니라 최종 형상에 대한 높은 질의 프리뷰를 제작할 수 있게도 해주는 것입니다.

우리의 궁극적인 목표는 디렉터들이 라이팅, 매터리얼, 텍스츄어들의 개념에서 최종이미지와 아주 닮게 프리뷰할 수 있는 툴을 개발하여 그가 결정을 더욱 빠르게 내릴 수 있도록 하고 빠르게 장면의 전환과 제작공정을 처리할 수 있게 하는 것입니다.

우리의 최후의 이미지가 만들어지기 앞에는 이미지 질의 향상시켜주는 최신 그래픽 하드웨어가 TV 시리즈에 효과적이고 사진실사가 아닌 영화에까지 영향을 미칠 수 있게 된다고 생각합니다. 그리고 렌더링도 한 프레임에 일분 미만으로 단축시켜 줄 것입니다.

만약 작년에 공개한 GSCube 데모를 보시고 싶으시다면 올해도 우리 부스를 들려 주시면 분명히 좋은 볼 거리를 구경하시게 될 것입니다.

 
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