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[인터뷰/칼럼][인터뷰]컨셉아티스트 김영민   2006-01-14
CGLand와 컨셉아티스트 김영민의 인터뷰입니다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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2005 차기프로젝트 준비 개발중
2005 노홍철-뻔뻔한 서울 일러스트 개발
2005 소노브이 퇴사
2004 조이렌더-낚시 게임 캐릭터 개발
2003 씨씨알소프트 – 캐릭터 개발
2003 소노브이 입사 – 용천기 아트디렉터
2002 파라다임 -3d애니메이션 컨셉개발
2002 에스알코리아 – 3d온라인 게임 캐릭터 맵핑 개발
2001 미디어소프트 – 온라인머드게임 포스터, 배경 개발
2001 에스알코리아 – 무림지존 캐릭터 개발
2001 미디어소프트 – 온라인 머드게임 캐릭터 일러스트 개발
2001 타프시스템 – 모바일게임 캐릭터 개발
2001 디지인스톰 – 3d 애니메이션 로봇캐릭터 개발
2000 스튜디오이엑스이 – 툰, 팬시 캐릭터 개발
2000 드림네트웨크 – 극장용 장편애니 캐릭터 개발
2000 도트크리에이티브 – 툰 캐릭터 개발
2000 대원 - 뉴타입 일러스트 개발
2000 팬툴 – 온라인 스포츠 게임 캐릭터 개발
1999 오즈인터미디어 – 3d온라인 게임 캐릭터 개발
1999 가이아 – 롤플레잉 게임 청동전기 캐릭터 개발
1998 타프시스템 – 낚시광 패키지 일러스트 개발
1998 아이디어 뱅크 – 출판 일러스트 개발

CGLand : 안녕하세요. 올해 첫 번째 CGLand 아티스트 인터뷰가 되겠군요. 먼저 새해 복 많이 받으세요.

간단한 자기소개와  CGLand회원 님들에게 새해 인사를 부탁드립니다.

김영민 : 안녕하세요. 새해 복 많이 받으세요. 김영민이라고 합니다. 저는 그동안 다양한 장르의 애니메이션, 게임, 출판관련 일을 해왔으며 컨셉아트의 일을 주로 하고 있습니다. 현재는 재충전의 시간을 갖기 위해 휴직을 하고 자신의 작업에 전념하려고 하고 있습니다.

대학교 때부터 출판일러스트 등의 프리랜서를 하면서 3학년 때 ‘가이야’의 ‘청동전기’관련 작업을 하면서 본격적인 그래픽작업을 했습니다. 그렇게 5년정도 2D, 3D, 장편애니메이션 등에서 프리랜서로 일을 해왔습니다.

그리고 나서 ‘스튜디오EXE’라는 스튜디오를 설립하여 일을 해오다가 다시 2년정도 프리랜서 일을 해오면서 ‘파라다임’이라는 회사의 ‘자이고트’라는 3D애니메이션의 컨셉아티스트를 했었는데 결국 결실을 보진 못했구요. ‘운’이라는 게임의 컨셉아트 작업 및 모바일 게임의 그래픽작업에 참여하였습니다.

지금으로부터 3년전 게임회사 ‘소노브이’에 아트디렉터로 입사, ‘용천기’라는 게임의 컨셉아트작업을 해왔습니다.

그렇게 회사일과 출판, 만화 등 다양한 일을 하면서 여러 장르를 접하면서 제작 경험을 쌓아왔습니다.

CGLand는 초창기부터 갤러리에 작품을 등록하기도 하고 회사에서는 우수한 인재를 찾는데 도움을 받기도 하였습니다.

저에게는 CGLand란 긴 여행을 하면서 지난 길을 돌아보고 앞으로 갈 긴 여정길을 내다볼 수 있는 곳이기 때문에 그만큼 애착을 가지고 있습니다. 물론 같은 그래픽 종사자들의 만남의 장소도 되어주었습니다.

CGLand : 보통 인터뷰에서 처음에 많이 하는 질문이긴 하지만, 그림을 시작 하시 게된 동기와 자신에게 영향을 준 아티스트에 대해 말씀 부탁드립니다.

김영민 : 저는 홍대 미대에서 순수회화를 전공해왔습니다. 그래서 그림을 어려서부터 좋아 했구요. 전공이 순수 쪽이다보니 학교에서는 비상업적인 회화를 많이 그려야 했는데 그러던 와중에도 저는 다른 사람들이 사람이나 정물을 그릴 때, 괴물을 그린다던 지 캐릭터 그리기를 즐겨서 교수님들로 부터도 앞으로 진로는 순수 쪽이 아닌 게임이나 애니메이션 관련 일을 하는 것이  적성에 맞겠다는 말씀도 많이 들었습니다.

영향을 준 아티스트를 말씀드린다면, 일을 하면서 상업적인 작품에 많은 관심을 갖게 되어서 많은 다른 분들처럼 ‘테라다가츠야’씨의 작품이나 ‘캡콤’의 게임 캐릭터들, 그리고 ‘파이날판타지’등의 디자인을 즐겨보며 영향을 받았습니다. 그런데, 딱 어떤 한가지의 스타일보다는 사람들이 선호하는 코드를 알고 싶었기 때문에 그런 정보를 얻기 위한 과정으로써 그 모든 작품들을 보고 즐겼습니다.

같은 이유로 국내에서도 ‘리니지’나 ‘킹덤오브파이어’,’제라’등의 컨셉아트 등을 보면서 자극을 받고 그 자극을 스승으로 하여 자신의 작품을 만들어 나가려고 노력하고 있습니다.

CGLand : 그림 공부는 어떻게 하셨습니까? 그리고, 작품을 하실 때 자료준비는 어떻게 하시는 지 알려주시면 감사하겠습니다.

김영민 : 학교에서 배우는 그림이 아닌 나만의 그림을 만들기 위한 그림공부라고 한다면, 새로운 것을 시도해보려는 노력이 중요하다고 생각합니다. 그래서 저에게 있어서 그림공부란 다른 여러 작품들을 보고 그들을 통해 다양한 스타일을 습득하는 것이라고 생각합니다. 그렇게 한다면 업계에서 원하는 다양한 스타일을 소화할 수 있어서 마치 전쟁터에서 여러 종류의 무기를 가지고 싸울 수 있는 것과 같은 힘이 생기는 것입니다.


김영민씨가 제작한 한국판 뉴타잎의 표지 일러스트레이션

자료준비라고 한다면 게임이나 영화, 애니메이션 등의 작품을 경험하면서 여러가지 이미지를 서치하고 그렇게 경험하게 된 이미지들이 응용되어 새로운 이미지를 만들 수 있는 자료가 된다고 생각합니다.

그리고, 그런 외부적인 이미지 뿐만 아니라 꾸준한 드로잉 습관으로 얻어진 낙서로 시작한 이미지 등도 소중한 자료가 됩니다. 머리 속의 스쳐 지나가는 이미지를 그 때 그 때 러프하게라도 실루엣 등으로 남겨서 그것들을 나중에 구체화한다면 또한 오리지날의 새로운 작품을 만들 수 있습니다. 그러기 위해서는 드로잉 습관을 가지고 있어야 합니다.

기술적인 것이야 지속적인 훈련의 과정을 가지면 성취 가능한 것이지만 창조적인 이미지를 얻기 위해선 머리 속의 이미지를 가시화하는 습관만큼 좋은 방법이 없다고 생각합니다.

CGLand : 본인만의 디자인 작업과정이 있으십니까? 그리고 자신의 작품의 세계관이 있다면 무엇입니까?

김영민 : 저는 계획을 해서 만들어내는 것보다 막연하게 시작하여 구체화시키는 것이 만족스러운 결과를 가져오는 경우가 많았습니다.

아무래도 컨셉 작업을 주로 하다보니까 그런 것이 아닌가 생각됩니다만, 그러한 막연한 이미지를 수정, 추가하는 과정을 거쳐야 결과적으로 새롭고 흡족스러운 이미지가 만들어지는 것같습니다.

세계관이라면 저는 딱 이 그림은 이 사람의 그림이다하는 것을 가지고 있지 않다고 생각합니다. 물론 앞으로 제 작품 세계관을 가져야 하겠지만 개인적으로도 욕심이 많아서 다양한 스타일로 표현해보고 싶습니다.

단순하고 귀여운 캐릭터 개발의 상업적이고 대중적인 그림은 물론 디테일하고 하드한 매니아적인 작품 등을 고루 섭렵하는 것이 제가 왔던 길이였고 앞으로도 그렇게 하고 싶습니다. 예술가이자 과학자인 ‘레오나르도다빈치’가 회화,조각의 순수에서 과학과 의학 등의 장르를 뛰어넘는 여러가지 활동을 해온 것처럼 말입니다.

CGLand : 홈페이지의 작품들과 약력을 보니 게임 캐릭터, 애니메이션, 만화, 컨셉아트 등 다양한 경력을 가지고 계시는군요. 그렇게 다양한 일을 하시게된 배경과 그에 따른 장단점이 있다면 어떤 것인 알려주시기 바랍니다.

김영민 : 프리렌서로서 외주일을 하다보니 업체의 다양한 요구에 따라 일을 했습니다. 그러기 위해서는 물론 많은 공부를 해야 했고 자연스럽게 어떠한 스타일도 소화할 수 있는 컨셉아티스트가 된것같습니다. 저는 이것이 장점이라고 생각합니다. 왜냐하면 남들이 못하는 다양한 스타일을 소화하는 것은 곧 자신의 경쟁력을 높이기 때문입니다.

단점이라면 자신만의 전형적인 작화풍을 가지고 있지 않다는 것인데 저는 다양한 것에 대한 욕심이 있기 때문에 개인적으로는 단점이라고 생각하지 않습니다. 그리고, 사실 캐릭터나 만화나 컨셉 아트를 따로따로 보자면 역시 자신의 그림스타일은 존재하고 있습니다.

CGLand: 애용하시는 소프트웨어와 하드웨어의 스팩을 알려주시기 바랍니다.

김영민 : 소프트웨어는 포토샵과 페인터를 쓰고 있는데 주로 포토샵으로 작업을 하고 있습니다. 포토샵이 사진편집합성 툴이 긴 하지만 페인팅툴로 서도 훌륭한 기능들을 가지고 있기 때문에 계속 써왔고 그 만큼 익숙하기 때문에 페인터보다는 포토샵이 저에겐 쓰기 편합니다. 페인터는 가끔 회화적인 느낌을 살리기 위해서 쓰고 있습니다.

하드웨어사양은 펜티엄4 450에 1기가 메모리, 그리고 ATI계열의 그래픽카드를 쓰고 있습니다. 또한 어디에서나 드로잉을 할 수 있는 환경을 만들기 위해 큰 맘먹고 HP의 타블렛PC 노트북을 쓰고 있습니다.

모델명은 TC1100이며, 구입할 때부터 설치되어 있던 alias의 sketchbook이란 소프웨어를 사용하여 간단한 스케치 작업 등에 활용하고 있습니다. 실제 종이에다 그리는 것보다는 좀 부족하긴 하지만 기본 드로잉이나 아이디어 스케치를 할때는 유용하게 쓰이고 있습니다.

CGLand : 그러한 여러 가지 분야 중 본인이 가장 매진하고 싶은 분야가 있다면 무엇인가요? 그리고 그 이유를 말씀해주시길 바랍니다.

김영민 : 음, 저는 3D애니메이션 쪽에 관심이 많습니다. 게임도 좋긴 하지만 기술적인 의존도가 높아서 표현의 제한이 있습니다. 현재 국내 애니메이션 업계 환경이 그렇게 좋지 못하다 보니까 기회가 적긴 하지만 앞으로 기회가 생긴다면 꼭 해보고 싶습니다.

또, 출판물도 스토리를 풀어가는 것이 재미있어서 해보고 싶습니다.

CGLand :  홈페이지에 현재 자기 프로젝트 개발 중이라고 하셨는데 어떤 것입니까?

김영민 : 죄송합니다만 현재로서는 밝힐 수가 없습입니다.

CGLand : 올해 기대가 되는 애니메이션, 영화, 게임 등이 있으시다면 무엇이며 그 이유는 무엇인지 말씀해주세요.

김영민 : 저는 게임을 무척 좋아합니다. 특히 콘솔게임으로 FPS나 레이싱 게임을 좋아합니다. 그런데 회사에서 일을 하다보니 시간이 없어서 못해본 게임들이 많이 있습니다. 그래서 새로 출시되는 게임들보다는 해보고 싶었던 게임을 해보고 싶습니다.

영화는 피터잭슨이나 조지루카스 감독의 작품들을 좋아하는데 대작 시리즈 등이 끝나서 올해는 새로운 작품을 감상할 수 있는 기회가 없어서 아쉽습니다.

올해는  ‘슈퍼맨’이나 픽사의 ‘CARS’, 그리고 ‘아이스에이지2’등이 개봉된다고 들었습니다. 그러한 작품들의 국내 개봉을 기대하고 있습니다.

CGLand : 여가시간 등에는 무엇을 하시며 작품활동을 위해서 부수적으로 하시는 것이 있다면 어떤 것인 알려주시기 바랍니다.

김영민 : 저는 여행을 좋아합니다. 창조적인 일을 하는 사람에겐 여행만큼 재충전을 해줄 수 있는 방법이 없는 것같습니다. 그래서 와이프하고 여행을 자주 다니려고 하고 있습니다.

집에 있을 때는 게임 등을 즐기고 있으며 현재의 유행 등을 읽기 위해 큰 서점이나 사람 많은 매장들, 그리고 동네 문방구 등에 가서 아이들이 좋아하는 캐릭터상품 등을 보러 다니곤 합니다.

작품을 위한 부수적인 것이라면 앞에 말씀 드린 머리 속의 이미지를 끄집어내는 작업을 비롯하여 많은 것들을 보러 다니는 일이 아닌가 생각합니다.

CGLand : 마지막으로 올해의 계획과 CGLand 회원 님들과 CG아티스트를 꿈꾸고 있는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.

김영민 : 올해는 자신의 재정비를 위해 준비하는 시간을 많이 갖고 싶습니다. 그동안 회사일을 하느라고 시간이 없어서 못했던 창작활동을 많이 해보고 싶습니다. 그리고, 결혼한지 1년이 넘어서 이제 2세도 가져볼까 생각 중입니다.

CGLand회원 님들 그리고 CG아티스트를 꿈꾸고 계신 분들에게 드릴 말씀이라면… 잘하시고 저보다 뛰어나신 분들이 많으시지만 감히 말씀 드릴 것은 스킬에 의존하기 보다는 머리 속의 이미지를 끄집어 낼 수 있는 습관을 갖자는 것입니다.

많은 분들이 좋은 이미지를 생각해시지만 순간적으로 떠오른 그러한 이미지들을 시각화하여 남기지를 못하고 있습니다.

물론 드로잉 공부는 끊임없이 해야 하는 것이고 스킬적인 부분도 중요하지만 그래픽아티스트로서 자신의 스타일을 찾는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

저도 올해는 가능한 많은 작품을 만들어 여러분께 선보이고 싶습니다. 기대해 주시기 바랍니다.

그럼, 작품으로 여러분들을 뵙겠습니다.

CGLand : 인터뷰에 응해주신 것에 감사드리며, 앞으로도 멋진 작품들 기대하겠습니다. 감사합니다.

김영민 : 저의 작품에 관심을 가져주시고 이렇게 인터뷰까지 할 수 있게 해주셔서 감사드립니다.

김영민 개인 홈페이지 www.bicko.com

 
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