'ÈÀ̹ٸÇ'ij¸¯Å͸®±ë Æ©Å丮¾ó- 11ºÎ(ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϱâ)
±Û. À̼º±Ù
÷ºÎ ÆÄÀÏ : maya ÆÄÀÏ
µé¾î°¡´Â ¸»
Àú¹ø ´Þ¿¡ ÇÊÀÚ°¡ °©Àڱ⠸¶¾ß °ÀǸ¦ ¸Ã°Ô µÅ °ÀÇ Áغñ¸¦ ÇÏ´Â °ü°è·Î
2¿ù ´Þ¿¡ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¿¬À縦 ÇÏÁö ¸øÇß½À´Ï´Ù. ¿ø°í¸¦ ±â´Ù¸®½Å µ¶ÀÚ ºÐ²²
Á˼ÛÇÑ ¸¶À½À» °¨Ãâ ¼ö°¡ ¾ø½À´Ï´Ù. ´ÙÀ½ºÎÅÏ ¾Æ¹«¸® ¹Ùºüµµ °¡´ÉÇÏ¸é ¿¬À縦 ¹Ì·çÁö
¾Ê°Ú½À´Ï´Ù.
À̹ø ¿ø°í´Â Àú¹ø ´Þ 10ȸ ¿ø°í¸¦ ÀÌ¾î ¡°ÈÀ̹ٸǡ±¿¡ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ExpressionÀ»
Àû¿ëÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ±×·³ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ¼¼°è·Î µé¾î°¡°Ú½À´Ï´Ù.
º»·Ð
1. ÆÈ°ú ´Ù¸® IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ
ÆÈ°ú ´Ù¸® »À´ëÀÇ Àüü ȸÀüÀ» ÄÁÆ®·ÑÇϱâ À§ÇØ ÆÈ, ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÇ Pole Vector
¼Ó¼ºÀ» ÆȲÞÄ¡¿Í ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ¿¡ ¿¬°áÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. À̸¦ À§Çؼ´Â ÆÈ°ú ´Ù¸®
IK ÇÚµé°ú ÇØ´ç ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í Pole Vector Constraint¸¦ Àû¿ëÇÏ´Â °úÁ¤ÀÌ
ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù.
Note) ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Á¹°³ ºÎ¸®±â)¿¡¼ ¿ÀºêÁ§Æ® ¼±Åà ¼ø¼
µÎ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ Constraint¸¦ Àû¿ëÇÒ ¶§ ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¹°Ã¼¸¦ ¸ÕÀú ¼±ÅÃÇÏ°í, ´ÙÀ½¿¡
ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í Á¹°³°¡ µÇ´Â ¹°Ã¼¸¦ ¼±ÅÃÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ¸¸¾à ¹Ý´ë·Î ¼±ÅÃÇÑ´Ù¸é
Á¹°³°¡ ´ëÀåÀ» ºÎ¸®°Ô µË´Ï´Ù. ÁÖÀÇÇϼ¼¿ä.
1.1. ÆÈ IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ
1.1.1. ¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ ¼±ÅÃ
¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_Elbow¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
1.1.2. ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµé ¼±ÅÃ
ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµéÀÎ Lt_ArmIK ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
<±×¸²_01> ¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµé ¼±ÅÃÇϱâ
1.1.3. Constrain > Pole Vector ¼±ÅÃ
¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµéÀÌ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼ Constrain
> Pole Vector ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼ Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÑ ÈÄ
Add ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
IK ÇÚµé°ú ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ¼±ÀÌ »ý±ä °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_02> Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú
ÆÈ IK ÇÚµé ¿¬°á
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« ȸéÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
1.1.4. ÆÈ »À´ë ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ
ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À̵¿ Åø·Î ¼±ÅÃÇÏ°í À§, ¾Æ·¡·Î ¿òÁ÷¿© º¸¼¼¿ä. ÆÈ »À´ë
Àüü°¡ ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_03> ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À§ ¾Æ·¡·Î ¿òÁ÷¿© ÆÈ »À´ë Àüü¸¦
ȸÀü½ÃÅ°±â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« ȸéÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
1.1.5. ¿À¸¥ÂÊ ÆÈ IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϱâ
¿ÞÂÊ ÆÈ°ú °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ÆÈ IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϼ¼¿ä.
1.2. ´Ù¸® IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ
1.2.1. ¿ÞÂÊ ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ ¼±ÅÃ
¿ÞÂÊ ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_Knee¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
1.2.2. ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµé ¼±ÅÃ
ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÎ Lt_LegIK ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
<±×¸²_04> ¿ÞÂÊ ¹«¸ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµé ¼±ÅÃÇϱâ
1.2.3. Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ
¿ÞÂÊ ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÌ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼ Constrain
> Pole Vector ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼ Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÑ ÈÄ
Add ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
IK ÇÚµé°ú ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ¼±ÀÌ »ý±ä °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_05> ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ´Ù¸® IK ÇÚµé ¿¬°á
1.2.4. ´Ù¸® »À´ë ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ
¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À̵¿ Åø·Î ¼±ÅÃÇÏ°í Á¿ì·Î ¿òÁ÷¿© º¸¼¼¿ä. ´Ù¸® »À´ë Àüü°¡
ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_06> ¹«¸ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» Á¿ì·Î ¿òÁ÷¿© ´Ù¸® »À´ë Àüü¸¦
ȸÀü½ÃÅ°±â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« ȸéÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
1.2.5. ¿À¸¥ÂÊ ´Ù¸® IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϱâ
¿ÞÂÊ ´Ù¸®¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ´Ù¸® IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®
Àû¿ëÇϼ¼¿ä.
2. ´«¿¡ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ
Aim Constraint´Â Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà Ãà Áß ¾î´À ÇÑ ÃàÀÌ Ç×»ó ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ°Ô ¸¸µå´Â
ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®ÀÔ´Ï´Ù. ´ëÀå°ú Á¹°³ »çÀÌ¿¡ Aim Constraint¸¦ Àû¿ëÇÏ°í ´ëÀåÀ» ¿òÁ÷À̸é
¿É¼Ç¿¡¼ ÁöÁ¤µÈ Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ Ç×»ó ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇϱâ À§ÇØ Á¹°³°¡ Á¦ÀÚ¸®¿¡¼
ȸÀüÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.
<±×¸²_07> ±¸¿Í ¿ø»Ô¿¡ Aim Constraint¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ´ëÀå°ú Á¹°³
°ü°è ¸¸µé±â
2.1. ¿ÞÂÊ ´«¿¡ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ
2.1.1. ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ¼±ÅÃ
¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® Lt_eye¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
2.1.2. Local Ãà È®ÀÎÇϱâ
¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» È®ÀÎÇϱâ À§ÇØ Display > Component Display
> Local Rotation Axes¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ º¸ÀÌ°Ô µË´Ï´Ù.
ÀÌ ¶§ Áß¿äÇÑ °ÍÀº ´«ÀÇ ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼ °ú¿¬ ¾î´À ÃàÀÌ ´«ÀÇ ¹æÇâÀ» ÄÁÆ®·ÑÇÏ´Â
¾ÆÀÌÄÜÀÎ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®ÄÑ¾ß ÇÏ´ÂÁö È®ÀÎÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼´Â ·ÎÄÃ
YÃàÀÌ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®Å°°í ÀÖ½À´Ï´Ù. µû¶ó ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼ ´ëÀåÀ» °¡¸®ÄÑ¾ß ÇÏ´Â ÃàÀÌ
YÃàÀÎ °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_08> ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà Ãà È®ÀÎÇϱâ
2.1.3. ¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ÇÔ²² ¼±Åà (¼ø¼ Áß¿ä)
¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_EyeLook¸¦ ¼±ÅÃÇÑ ´ÙÀ½ ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ´«
¿ÀºêÁ§Æ®ÀÎ Lt_eye¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
2.1.4. Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ
µÎ ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼ Constrain > Aim ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼
Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÏ¿© Ãʱ⠼ÂÆÃÀ¸·Î ¹Ù²Ù¼¼¿ä.
ÇöÀç Á¹°³ÀÎ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà YÃàÀÌ ´ëÀåÀÎ »ï°¢»Ô ¾ÆÀÌÄÜÀ» °Ü³ÉÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ´Â Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» ¼±ÅÃÇÏ´Â ¿É¼ÇÀÎ Aim Vector¿¡¼ ¿ÞÂʺÎÅÍ
Â÷·Ê·Î 0, 1, 0À¸·Î ÀÔ·ÂâÀÇ °ªÀ» ¹Ù²Ù¼¼¿ä. ÀÌ´Â Aim VectorÀÇ °¢ ÀÔ·ÂâÀÌ Â÷·Ê´ë·Î
X, Y, ZÃàÀ» ³ªÅ¸³»¸ç 1ÀÇ °ªÀ» °¡Áø ÃàÀÌ ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ°í 0ÀÇ °ªÀ» °¡Áø ÃàÀº ´ëÀåÀ»
°Ü³ÉÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù´Â ¸»ÀÔ´Ï´Ù.
Up Vector´Â ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼ ¾î´À ÃàÀÌ Up(À§) ¹æÇâÀ» °¡¸®Å³ °ÍÀΰ¡ Á¤ÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼´Â ·ÎÄà ZÃàÀ» ¼±ÅÃÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. Up VectorÀÇ ÀÔ·ÂâÀ» Â÷·Ê´ë·Î 0,
0, 1À¸·Î ¹Ù²Ù¼¼¿ä. ¼³Á¤À» ´Ù ¹Ù²åÀ¸¸é Apply ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.
<±×¸²_09> Aim Constraint ¿É¼Ç
2.1.5. ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ
¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ »ï°¢»ÔÀ» ¿òÁ÷¿©º¸¼¼¿ä. ´« ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®Å°±â
À§ÇØ Á¦ÀÚ¸®¿¡¼ ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_10> »ï°¢»ÔÀ» ¿òÁ÷¿© ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ½Ã¼± Á¶Á¤Çϱâ
2.1.6. ¿À¸¥ÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡µµ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ
¿ÞÂÊ ´«°ú °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡µµ Aim Constraint¸¦ Àû¿ëÇϼ¼¿ä.
3. Ç㸮¿Í °¡½¿µî»À¿¡ °£´ÜÇÑ Expression Àû¿ëÇϱâ
3.1. Expression Editor ¿±â
Window > Animation Editor > Expression Editor¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
Expression Editor´Â ¼ö½Ä(Expression)À» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ÆíÁýâÀ»
¸»ÇÕ´Ï´Ù. ¼ö½ÄÀ¸·Î´Â °¡Àå ±âº»ÀûÀÎ »çÄ¢ ¿¬»ê°ú °ªÀÌ ¼øȯÇÏ´Â ÇÔ¼öÀÎ ½ÎÀÎ, ÄÚ»çÀÎ
µîÀ» ÀÌ¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ¼öÇÐÀûÀÎ °³³äÀ¸·Î ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇϱ⠶§¹®¿¡ óÀ½¿¡´Â »ó´çÈ÷
¾î·Æ°Ô º¸ÀÌÁö¸¸ ¿ì¸®°¡ ÇÐâ ½ÃÀý¿¡ ¹è¿ü´ø ¼öÇÐÀ» ¾à°£¸¸ ÀÀ¿ëÇÏ¸é ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ»
¼Õ½±°Ô ÀÚµ¿ÈÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Æí¸°ÇÑ µµ±¸ÀÔ´Ï´Ù.
<±×¸²_11> Expression Editor
Expression Editor¿¡¼ µÎ ¼Ó¼º °£¿¡ ´ëÀå°ú Á¹°³ÀÇ °ü°è¸¦ ¸¸µé ¼ö Àִµ¥, À̶§
µîÈ£(=)¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÕ´Ï´Ù. µîÈ£ ¿ìÃø¿¡ ÀÖ´Â ¼Ó¼ºÀÌ ´ëÀåÀÌ°í µîÈ£
ÁÂÃø¿¡ ÀÖ´Â ¼Ó¼ºÀÌ Á¹°³°¡ µË´Ï´Ù. µû¶ó µîÈ£ ¿ìÃø¿¡ ÀÖ´Â ´ëÀåÀÇ ¼Ó¼º¿¡ +,- °°Àº
»çÄ¢ ¿¬»êÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ½ÄÀ» ¸¸µé¸é ±× °ªÀÌ Á¹°³ÀÇ ¼Ó¼º¿¡ ¹Ù·Î Àû¿ëµË´Ï´Ù.
<Expression ±âº» °ø½Ä>
1. ±âº» ¼³Á¤ : ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¹°Ã¼ - Á¤À°¸éü(Cube), Á¹°³°¡ µÇ´Â ¹°Ã¼ - ±¸(Sphere)
<±×¸²_12> ´ëÀå°ú Á¹°³ÀÇ °ü°è
2. ¼Ó¼º °£¿¡ ¼ö½Ä : Sphere.translateX = 0 + Cube.rotateZ / 10 ;
<±×¸²_13> Expression Editor¿¡ ¼ö½Ä ÀÔ·Â
3. ¼ö½Ä ¼³¸í
1) ¡°Sphere.translateX¡±´Â Á¹°³°¡ µÇ´Â ¼Ó¼º
2) ¡°Cube.rotateZ¡±´Â
´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¼Ó¼º
3) ¡°0¡± Àº Á¹°³°¡ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ½ÃÀÛ À§Ä¡³ª ÇöÀç
À§Ä¡¸¦ °¡¸®Å´ (¸¸¾à 0ÀÌ ¾Æ´Ñ °ªÀ» °¡Áú °æ¿ì ±¸ÀÇ ±× °ª¿¡¼ XÃà À§Ä¡
À̵¿ÀÌ ½ÃÀÛÇÔ)
4) ¡°+¡±´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¹æÇâ ¼³Á¤ (-ÀÏ °æ¿ì +ÀÇ ¹Ý´ë
¹æÇâ)
5) ¡°/10¡± ±¸ÀÇ XÃà À§Ä¡ À̵¿ °ªÀ» Á¶ÀýÇÏ´Â ¾ç µû¶ó Á¹°³ÀÎ
±¸ÀÇ XÃà À̵¿ ¼Ó¼º °ªÀº Ãʱ⠰ª 0¿¡´Ù Á¤À°¸éüÀÇ ZÃà ȸÀü °ªÀ» 10À¸·Î ³ª´«
°ªÀ» ´õÇÑ °ªÀÌ µË´Ï´Ù.
4. ´ëÀåÀÎ Á¤À°¸éüÀÇ Cube.rotateZÀÇ °ªÀÌ 25ÀÏ °æ¿ì Á¹°³ÀÎ ±¸ÀÇ XÃà À§Ä¡°ªÀº?
À§ÀÇ ¼ö½Ä¿¡ µû¸£¸é Sphere.translateX = 0 + 25/10À̹ǷΠ°ªÀÌ 2.5°¡ µË´Ï´Ù.
Sphere.translateX = 2.5, Áï ±¸´Â XÃàÀ¸·Î 2.5 À¯´ÏÆ®¸¸Å À̵¿ÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_14> Cube.rotateZÀÇ °ªÀÌ 25ÀÏ °æ¿ì Sphere.translateX´Â
2.5 À¯´ÏÆ®¸¸Å À̵¿
3.2. ¼Ó¼º °£¿¡ ¼ö½Ä ¸¸µé±â
ôÁÖÀÇ È¸ÀüÀº Ç㸮µî»À¿Í °¡½¿µî»À¸¦ °°ÀÌ È¸Àü½Ãų °æ¿ì, Ç㸮µî»Àº¸´Ù °¡½¿µî»À°¡
´õ ¸¹ÀÌ È¸ÀüÇÒ ¶§ º¸´Ù ÀÚ¿¬½º·± °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. µû¶ó ÀÌ·¯ÇÑ ÀÛ¾÷ ¹æħ¿¡
µû¶ó Ç㸮µî»À¿Í °¡½¿µî»ÀÀÇ È¸Àü·®À» ¼ö½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇØ Á¶ÀýÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
¸ÕÀú Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» º¸ÀÌ°Ô ÇØ ¾î´À ÃàÀÌ ¾î¶² ȸÀüÀ» ´ã´çÇÏ´ÂÁö
È®ÀÎÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ôÁÖÀÇ »Ñ¸® °üÀýÀÎ BackRoot °üÀýÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í Status Line¿¡¼
Component ŸÀÔ(´ÜÃàÅ° F8) ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. Status Line¿¡¼ Component ŸÀÔÀÌ
È°¼ºÈµË´Ï´Ù. ÀÌ Áß¿¡¼ ¸Ç ³¡¿¡ ÀÖ´Â ¹öÆ°ÀÎ ¡°?¡± (Miscellaneous)"¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.
Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ º¸ÀÌ°Ô µË´Ï´Ù. °¢ ·ÎÄà ÃàÀ» È®ÀÎÇÑ °á°ú ZÃà
ȸÀüÀÌ ¾Õ, µÚ·Î ±¸ºÎ¸®´Â ¿îµ¿À», YÃàÀÌ È¸ÀüÀÌ ¿·À¸·Î ±¸ºÎ¸®´Â ¿îµ¿À», XÃà ȸÀüÀÌ
»óü¸¦ ºñÆ®´Â ¿îµ¿À» ´ã´çÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù
<±×¸²_15> Ç㸮, °¡½¿µî»ÀÀÇ ·ÎÄà Ãà È®ÀÎ
ÀÚ, ±×·³ Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¿·À¸·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â ¿îµ¿ºÎÅÍ »ìÆ캸°Ú½À´Ï´Ù. ÀÌ ¿îµ¿Àº
Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà YÃà ȸÀüÀ» ÅëÇØ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. À̸¦ Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡
¿·À¸·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â ¿îµ¿À» ÄÁÆ®·ÑÇÏ´Â BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ ZÃà ȸÀü¿¡ ¿¬°áÇÏ¸é µî»À
°üÀý ȸÀü°ú ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸ÀüÀ» ¿¬°áÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
Expression Editor¿¡¼ ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÔ·ÂÀÌ ³¡³ ÈÄ Expression Editor
¹Ø¿¡ ÀÖ´Â Create ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.
BackRoot.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;
Back2.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;
Back3.rotateY
= 0 + BackBend.rotateZ;
BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í ZÃàÀ¸·Î ȸÀü½ÃÅ°¸é Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ´Ù °°ÀÌ ¿·À¸·Î
ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·¯³ª Ç㸮, °¡½¿µî»ÀÀÇ 3°³ °üÀýÀÌ ¸ðµÎ ¶È°°Àº
¾çÀ¸·Î ȸÀüÇϱ⠶§¹®¿¡ ¿òÁ÷ÀÓ ÀÚ¿¬½º·´Áö ¸øÇÕ´Ï´Ù. ÀÚ¿¬½º·¯¿î ¿òÁ÷ÀÓÀ» ±¸ÇöÇϱâ
À§Çؼ´Â ´ÙÀ½°ú °°Àº ¼ö½ÄÀ» »ç¿ëÇÏ¿© µî»À °üÀýÀÌ À§·Î ¿Ã¶ó°¥¼ö·Ï ȸÀü °ªÀÌ Á¡ÁøÀûÀ¸·Î
Ä¿Áö°Ô ÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
BackRoot.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ/4;
Back2.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ/3;
Back3.rotateY
= 0 + BackBend.rotateZ;
À§ÀÇ ¼ö½ÄÀ» »ìÆ캸¸é Ç㸮, µî»À °üÀýÀÇ Ã¹ ¹ø° °üÀýÀÎ BackRoot°¡ BackBend
¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸Àü °ªÀÇ 1/4¸¸Å ȸÀüÇϸç, µÎ ¹ø° °üÀýÀÎ Back2°¡ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ
ȸÀü °ªÀÇ 1/3¸¸Å ȸÀüÇÏ°í, ¼¼ ¹ø° °üÀýÀÎ Back3°¡ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸Àü °ª¸¸Å
ȸÀüÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. µû¶ó Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÌ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÌ È¸ÀüÇÔ¿¡ µû¶ó
¾Æ·¡¿¡¼ºÎÅÍ À§·Î Á¡ÁøÀûÀ¸·Î ȸÀüÇÏ°Ô µÅ º¸´Ù ÀÚ¿¬½º·¯¿î °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
À§¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ³ª¸ÓÁö ¿îµ¿ÀÎ ¾Õ, µÚ·Î ±¸ºÎ¸®´Â
¿îµ¿°ú ºñÆ®´Â ¿îµ¿À» Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ´ÙÀ½ÀÇ ¼ö½ÄÀº Expression Editor¿¡¼
¿¬À̾î ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÔ·ÂÀÌ ³¡³ ÈÄ Expression Editor ¹Ø¿¡ ÀÖ´Â Edit ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.
BackRoot.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX / 4;
Back2.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX
/ 3;
Back3.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX;
BackRoot.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY
/ 4;
Back2.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY / 3;
Back3.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY;
<±×¸²_16> Expression Editor¿¡ ¼ö½Ä ÀÔ·ÂÇϱâ
BackBowÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í XÃàÀ¸·Î ȸÀüÇϸç Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¾ÕµÚ·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â °ÍÀ»
¾Ë ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, BackTwist ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í YÃàÀ¸·Î ȸÀüÇϸé Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡
¿·À¸·Î ºñÆ®´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_17> Ç㸮¿Í °¡½¿µî»À ¾ÆÀÌÄÜÀ» ȸÀü½ÃÄÑ ¿òÁ÷ÀÓ È®ÀÎÇϱâ
ù ¹ø° ±×¸² : BackBend ÄÁÆ®·Ñ ZÃà ȸÀü
µÎ ¹ø° ±×¸² : BackBow ÄÁÆ®·Ñ
XÃà ȸÀü
¼¼ ¹ø° ±×¸² : BackTwist ÄÁÆ®·Ñ YÃà ȸÀü
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« ȸéÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¸Î´Â ¸»
ÀÌ»óÀ¸·Î ¡°ÈÀ̹ٸǡ±¿¡ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ôÁÖ È¸ÀüÀ» ÀÚµ¿ÈÇÏ´Â ExpressionÀ»
Àû¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ExpressionÀº ij¸¯ÅÍÀÇ ¿òÁ÷ÀÓÀ» ÀÚµ¿ÈÇϱ⠶§¹®¿¡ º¸´Ù ¼öÁØ ³ôÀº
¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§Çؼ´Â »ç¿ëÀ» ÀÚÁ¦ÇÏ´Â °ÍÀÌ ÁÁ´Ù°í »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ±â°èÀûÀÎ
¿òÁ÷ÀÓÀ̳ª °£´ÜÇÑ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ ½Ã¿¡´Â ±× È¿¿ë °¡Ä¡¸¦ ¹«½ÃÇÒ ¼ö ¾ø½À´Ï´Ù.
µû¶ó »óȲ¿¡ ¸Â°Ô ExpressionÀ» »ç¿ëÇÏ±æ ¹Ù¶ø´Ï´Ù.
ÀÌ»óÀ¸·Î 11ȸ ¿ø°í¸¦ ¸¶Ä¡°í¿ä. ´ÙÀ½ ȸ¿¡¼´Â ¹Ìó ´Ù·çÁö ¸øÇÑ Inverse Foot°ú
Ãß°¡ »çÇ×À» ´Ù·çµµ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
Âü°í ¹®Çå
1. Chris Maraffi,¡ºMaya Character Creation: Modeling and Animation Controls¡»,
New Riders Publishing, 2003.
2. Alis|Wavefront,¡ºLearning Maya Character
Rigging and Animation¡», 2002.
3. Paul G. Thuriot, Hyper-Real Body Setup,
Siggraph 2004 - Maya Masters Class Seminar
4. ¸¶¾ß
¸Å´º¾ó
Å×Å©¸®Äà ¶óÀÌÅÍ À̼º±Ù (
woodolee@hanmail.net)