cglandlogo First Page
°í°´¼¾ÅÍ   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[Æ©Å丮¾ó]Mayaij¸¯Å͸®±ë Æ©Åä - 11   2006-05-01
¡°È­À̹ٸǡ±¿¡ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ExpressionÀ» Àû¿ë
¾¾Áö·£µå±âÀÚ cgland@cgland.com
¨Ï µðÁöÅк귯½Ã & cgland.com, ¹«´Ü ÀüÀç ¹× Àç¹èÆ÷ ±ÝÁö
°Ô½Ã±ÛÀ» twitter·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» facebookÀ¸·Î º¸³»±â °Ô½Ã±ÛÀ» Me2Day·Î º¸³»±â

'È­À̹ٸÇ'ij¸¯Å͸®±ë Æ©Å丮¾ó- 11ºÎ(ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϱâ)

±Û. À̼º±Ù

÷ºÎ ÆÄÀÏ : maya ÆÄÀÏ

µé¾î°¡´Â ¸»

Àú¹ø ´Þ¿¡ ÇÊÀÚ°¡ °©Àڱ⠸¶¾ß °­ÀǸ¦ ¸Ã°Ô µÅ °­ÀÇ Áغñ¸¦ ÇÏ´Â °ü°è·Î 2¿ù ´Þ¿¡ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¿¬À縦 ÇÏÁö ¸øÇß½À´Ï´Ù. ¿ø°í¸¦ ±â´Ù¸®½Å µ¶ÀÚ ºÐ²² Á˼ÛÇÑ ¸¶À½À» °¨Ãâ ¼ö°¡ ¾ø½À´Ï´Ù. ´ÙÀ½ºÎÅÏ ¾Æ¹«¸® ¹Ùºüµµ °¡´ÉÇÏ¸é ¿¬À縦 ¹Ì·çÁö ¾Ê°Ú½À´Ï´Ù.

À̹ø ¿ø°í´Â Àú¹ø ´Þ 10ȸ ¿ø°í¸¦ ÀÌ¾î ¡°È­À̹ٸǡ±¿¡ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ExpressionÀ» Àû¿ëÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ±×·³ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ¼¼°è·Î µé¾î°¡°Ú½À´Ï´Ù.  

º»·Ð

1. ÆÈ°ú ´Ù¸® IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ

ÆÈ°ú ´Ù¸® »À´ëÀÇ Àüü ȸÀüÀ» ÄÁÆ®·ÑÇϱâ À§ÇØ ÆÈ, ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÇ Pole Vector ¼Ó¼ºÀ» ÆȲÞÄ¡¿Í ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ¿¡ ¿¬°áÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. À̸¦ À§Çؼ­´Â ÆÈ°ú ´Ù¸® IK ÇÚµé°ú ÇØ´ç ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í Pole Vector Constraint¸¦ Àû¿ëÇÏ´Â °úÁ¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù.   

Note) ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Á¹°³ ºÎ¸®±â)¿¡¼­ ¿ÀºêÁ§Æ® ¼±Åà ¼ø¼­   

µÎ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ Constraint¸¦ Àû¿ëÇÒ ¶§ ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¹°Ã¼¸¦ ¸ÕÀú ¼±ÅÃÇÏ°í, ´ÙÀ½¿¡ ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í Á¹°³°¡ µÇ´Â ¹°Ã¼¸¦ ¼±ÅÃÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ¸¸¾à ¹Ý´ë·Î ¼±ÅÃÇÑ´Ù¸é Á¹°³°¡ ´ëÀåÀ» ºÎ¸®°Ô µË´Ï´Ù. ÁÖÀÇÇϼ¼¿ä.   

1.1. ÆÈ IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ

1.1.1. ¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ ¼±ÅÃ

¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_Elbow¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

1.1.2. ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµé ¼±ÅÃ

ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµéÀÎ Lt_ArmIK ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

<±×¸²_01> ¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµé ¼±ÅÃÇϱâ

1.1.3. Constrain > Pole Vector ¼±ÅÃ

¿ÞÂÊ ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ÆÈ IK ÇÚµéÀÌ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼­ Constrain > Pole Vector ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼­ Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÑ ÈÄ Add ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

IK ÇÚµé°ú ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ¼±ÀÌ »ý±ä °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_02> Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ÆÈ IK ÇÚµé ¿¬°á


±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« È­¸éÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

1.1.4. ÆÈ »À´ë ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ

ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À̵¿ Åø·Î ¼±ÅÃÇÏ°í À§, ¾Æ·¡·Î ¿òÁ÷¿© º¸¼¼¿ä. ÆÈ »À´ë Àüü°¡ ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_03> ÆȲÞÄ¡ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À§ ¾Æ·¡·Î ¿òÁ÷¿© ÆÈ »À´ë Àüü¸¦ ȸÀü½ÃÅ°±â


±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« È­¸éÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. 

1.1.5. ¿À¸¥ÂÊ ÆÈ IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇÏ±â  

¿ÞÂÊ ÆÈ°ú °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ÆÈ IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϼ¼¿ä.

1.2. ´Ù¸® IK Çڵ鿡 Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ

1.2.1. ¿ÞÂÊ ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ ¼±ÅÃ

¿ÞÂÊ ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_Knee¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

1.2.2. ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµé ¼±ÅÃ

ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÎ Lt_LegIK ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

<±×¸²_04> ¿ÞÂÊ ¹«¸­ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµé ¼±ÅÃÇϱâ

1.2.3. Pole Vector Constraint Àû¿ëÇϱâ

¿ÞÂÊ ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´Ù¸® IK ÇÚµéÀÌ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼­ Constrain > Pole Vector ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼­ Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÑ ÈÄ Add ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

IK ÇÚµé°ú ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ¼±ÀÌ »ý±ä °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_05> ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ´Ù¸® IK ÇÚµé ¿¬°á

1.2.4. ´Ù¸® »À´ë ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ

¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» À̵¿ Åø·Î ¼±ÅÃÇÏ°í Á¿ì·Î ¿òÁ÷¿© º¸¼¼¿ä. ´Ù¸® »À´ë Àüü°¡ ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_06> ¹«¸­ ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀ» Á¿ì·Î ¿òÁ÷¿© ´Ù¸® »À´ë Àüü¸¦ ȸÀü½ÃÅ°±â  


±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« È­¸éÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. 

1.2.5. ¿À¸¥ÂÊ ´Ù¸® IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇÏ±â  

¿ÞÂÊ ´Ù¸®¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ´Ù¸® IK Çڵ鿡µµ Pole Vector ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® Àû¿ëÇϼ¼¿ä.

2. ´«¿¡ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ

Aim Constraint´Â Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà Ãà Áß ¾î´À ÇÑ ÃàÀÌ Ç×»ó ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ°Ô ¸¸µå´Â ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®ÀÔ´Ï´Ù. ´ëÀå°ú Á¹°³ »çÀÌ¿¡ Aim Constraint¸¦ Àû¿ëÇÏ°í ´ëÀåÀ» ¿òÁ÷ÀÌ¸é ¿É¼Ç¿¡¼­ ÁöÁ¤µÈ Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ Ç×»ó ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇϱâ À§ÇØ Á¹°³°¡ Á¦ÀÚ¸®¿¡¼­ ȸÀüÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.

<±×¸²_07> ±¸¿Í ¿ø»Ô¿¡ Aim Constraint¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ´ëÀå°ú Á¹°³ °ü°è ¸¸µé±â

2.1. ¿ÞÂÊ ´«¿¡ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ

2.1.1. ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ¼±ÅÃ

¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® Lt_eye¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

2.1.2. Local Ãà È®ÀÎÇϱâ

¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» È®ÀÎÇϱâ À§ÇØ Display > Component Display > Local Rotation Axes¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ º¸ÀÌ°Ô µË´Ï´Ù.

ÀÌ ¶§ Áß¿äÇÑ °ÍÀº ´«ÀÇ ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼­ °ú¿¬ ¾î´À ÃàÀÌ ´«ÀÇ ¹æÇâÀ» ÄÁÆ®·ÑÇÏ´Â ¾ÆÀÌÄÜÀÎ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®ÄÑ¾ß ÇÏ´ÂÁö È®ÀÎÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼­´Â ·ÎÄà YÃàÀÌ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®Å°°í ÀÖ½À´Ï´Ù. µû¶ó ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼­ ´ëÀåÀ» °¡¸®ÄÑ¾ß ÇÏ´Â ÃàÀÌ YÃàÀÎ °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_08> ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà Ãà È®ÀÎÇϱâ

2.1.3. ¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜ°ú ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ÇÔ²² ¼±Åà (¼ø¼­ Áß¿ä)

¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ Lt_EyeLook¸¦ ¼±ÅÃÇÑ ´ÙÀ½ ShiftÅ°¸¦ ´©¸£°í ¿ÞÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÎ Lt_eye¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.   

2.1.4. Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ

µÎ ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ ÇÔ²² ¼±ÅÃµÈ »óÅ¿¡¼­ Constrain > Aim ❑À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä. ¸Þ´º¿¡¼­ Edit > Reset SettingÀ» Ŭ¸¯ÇÏ¿© Ãʱ⠼ÂÆÃÀ¸·Î ¹Ù²Ù¼¼¿ä.

ÇöÀç Á¹°³ÀÎ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ·ÎÄà YÃàÀÌ ´ëÀåÀÎ »ï°¢»Ô ¾ÆÀÌÄÜÀ» °Ü³ÉÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ´ëÀåÀ»  °Ü³ÉÇÏ´Â Á¹°³ÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» ¼±ÅÃÇÏ´Â ¿É¼ÇÀÎ Aim Vector¿¡¼­ ¿ÞÂʺÎÅÍ Â÷·Ê·Î 0, 1, 0À¸·Î ÀÔ·ÂâÀÇ °ªÀ» ¹Ù²Ù¼¼¿ä. ÀÌ´Â Aim VectorÀÇ °¢ ÀÔ·ÂâÀÌ Â÷·Ê´ë·Î X, Y, ZÃàÀ» ³ªÅ¸³»¸ç 1ÀÇ °ªÀ» °¡Áø ÃàÀÌ ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏ°í 0ÀÇ °ªÀ» °¡Áø ÃàÀº ´ëÀåÀ» °Ü³ÉÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù´Â ¸»ÀÔ´Ï´Ù.

Up Vector´Â ·ÎÄà Ãà Áß¿¡¼­ ¾î´À ÃàÀÌ Up(À§) ¹æÇâÀ» °¡¸®Å³ °ÍÀΰ¡ Á¤ÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. º» Æ©Å丮¾ó¿¡¼­´Â ·ÎÄà ZÃàÀ» ¼±ÅÃÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. Up VectorÀÇ ÀÔ·ÂâÀ» Â÷·Ê´ë·Î 0, 0, 1À¸·Î ¹Ù²Ù¼¼¿ä. ¼³Á¤À» ´Ù ¹Ù²åÀ¸¸é Apply ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.

<±×¸²_09> Aim Constraint ¿É¼Ç

2.1.5. ¿òÁ÷ÀÓ Å×½ºÆ®Çϱâ

¿ÞÂÊ ´« ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÎ »ï°¢»ÔÀ» ¿òÁ÷¿©º¸¼¼¿ä. ´« ¿ÀºêÁ§Æ®°¡ »ï°¢»ÔÀ» °¡¸®Å°±â À§ÇØ Á¦ÀÚ¸®¿¡¼­ ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_10> »ï°¢»ÔÀ» ¿òÁ÷¿© ´« ¿ÀºêÁ§Æ® ½Ã¼± Á¶Á¤Çϱâ

2.1.6. ¿À¸¥ÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡µµ Aim Constraint Àû¿ëÇϱâ

¿ÞÂÊ ´«°ú °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î ¿À¸¥ÂÊ ´« ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡µµ Aim Constraint¸¦ Àû¿ëÇϼ¼¿ä.

3. Ç㸮¿Í °¡½¿µî»À¿¡ °£´ÜÇÑ Expression Àû¿ëÇϱâ

3.1. Expression Editor ¿­±â

Window > Animation Editor > Expression Editor¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä.

Expression Editor´Â ¼ö½Ä(Expression)À» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÏ´Â ÆíÁýâÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ¼ö½ÄÀ¸·Î´Â °¡Àå ±âº»ÀûÀÎ »çÄ¢ ¿¬»ê°ú °ªÀÌ ¼øȯÇÏ´Â ÇÔ¼öÀÎ ½ÎÀÎ, ÄÚ»çÀÎ µîÀ» ÀÌ¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ¼öÇÐÀûÀÎ °³³äÀ¸·Î ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇϱ⠶§¹®¿¡ óÀ½¿¡´Â »ó´çÈ÷ ¾î·Æ°Ô º¸ÀÌÁö¸¸ ¿ì¸®°¡ ÇÐâ ½ÃÀý¿¡ ¹è¿ü´ø ¼öÇÐÀ» ¾à°£¸¸ ÀÀ¿ëÇÏ¸é ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ¼Õ½±°Ô ÀÚµ¿È­ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Æí¸°ÇÑ µµ±¸ÀÔ´Ï´Ù.

<±×¸²_11> Expression Editor

Expression Editor¿¡¼­ µÎ ¼Ó¼º °£¿¡ ´ëÀå°ú Á¹°³ÀÇ °ü°è¸¦ ¸¸µé ¼ö Àִµ¥, À̶§ µîÈ£(=)¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼Ó¼ºÀ» ¿¬°áÇÕ´Ï´Ù. µîÈ£ ¿ìÃø¿¡ ÀÖ´Â ¼Ó¼ºÀÌ ´ëÀåÀÌ°í µîÈ£ ÁÂÃø¿¡ ÀÖ´Â ¼Ó¼ºÀÌ Á¹°³°¡ µË´Ï´Ù. µû¶ó µîÈ£ ¿ìÃø¿¡ ÀÖ´Â ´ëÀåÀÇ ¼Ó¼º¿¡ +,- °°Àº »çÄ¢ ¿¬»êÀ» ÀÌ¿ëÇÏ¿© ½ÄÀ» ¸¸µé¸é ±× °ªÀÌ Á¹°³ÀÇ ¼Ó¼º¿¡ ¹Ù·Î Àû¿ëµË´Ï´Ù.

<Expression ±âº» °ø½Ä>

1. ±âº» ¼³Á¤ : ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¹°Ã¼ - Á¤À°¸éü(Cube), Á¹°³°¡ µÇ´Â ¹°Ã¼ - ±¸(Sphere)

<±×¸²_12> ´ëÀå°ú Á¹°³ÀÇ °ü°è

2. ¼Ó¼º °£¿¡ ¼ö½Ä : Sphere.translateX = 0 + Cube.rotateZ / 10 ;

<±×¸²_13> Expression Editor¿¡ ¼ö½Ä ÀÔ·Â

3. ¼ö½Ä ¼³¸í

 1) ¡°Sphere.translateX¡±´Â Á¹°³°¡ µÇ´Â ¼Ó¼º
 2) ¡°Cube.rotateZ¡±´Â ´ëÀåÀÌ µÇ´Â ¼Ó¼º
 3) ¡°0¡± Àº Á¹°³°¡ µÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ½ÃÀÛ À§Ä¡³ª ÇöÀç À§Ä¡¸¦ °¡¸®Å´ (¸¸¾à 0ÀÌ ¾Æ´Ñ °ªÀ»   °¡Áú °æ¿ì ±¸ÀÇ ±× °ª¿¡¼­ XÃà À§Ä¡ À̵¿ÀÌ ½ÃÀÛÇÔ)
 4) ¡°+¡±´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¹æÇâ ¼³Á¤ (-ÀÏ °æ¿ì +ÀÇ ¹Ý´ë ¹æÇâ)
 5) ¡°/10¡± ±¸ÀÇ XÃà À§Ä¡ À̵¿ °ªÀ» Á¶ÀýÇÏ´Â ¾ç µû¶ó Á¹°³ÀÎ ±¸ÀÇ XÃà À̵¿ ¼Ó¼º °ªÀº Ãʱ⠰ª 0¿¡´Ù Á¤À°¸éüÀÇ ZÃà ȸÀü °ªÀ» 10À¸·Î ³ª´« °ªÀ» ´õÇÑ °ªÀÌ µË´Ï´Ù.   

4. ´ëÀåÀÎ Á¤À°¸éüÀÇ Cube.rotateZÀÇ °ªÀÌ 25ÀÏ °æ¿ì Á¹°³ÀÎ ±¸ÀÇ XÃà À§Ä¡°ªÀº?

À§ÀÇ ¼ö½Ä¿¡ µû¸£¸é Sphere.translateX = 0 + 25/10À̹ǷΠ°ªÀÌ 2.5°¡ µË´Ï´Ù.

Sphere.translateX = 2.5, Áï ±¸´Â XÃàÀ¸·Î 2.5 À¯´ÏÆ®¸¸Å­ À̵¿ÇÕ´Ï´Ù.  

<±×¸²_14> Cube.rotateZÀÇ °ªÀÌ 25ÀÏ °æ¿ì Sphere.translateX´Â 2.5 À¯´ÏÆ®¸¸Å­ À̵¿

3.2. ¼Ó¼º °£¿¡ ¼ö½Ä ¸¸µé±â

ôÁÖÀÇ È¸ÀüÀº Ç㸮µî»À¿Í °¡½¿µî»À¸¦ °°ÀÌ È¸Àü½Ãų °æ¿ì, Ç㸮µî»Àº¸´Ù °¡½¿µî»À°¡ ´õ ¸¹ÀÌ È¸ÀüÇÒ ¶§ º¸´Ù ÀÚ¿¬½º·± °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. µû¶ó ÀÌ·¯ÇÑ ÀÛ¾÷ ¹æħ¿¡ µû¶ó Ç㸮µî»À¿Í °¡½¿µî»ÀÀÇ È¸Àü·®À» ¼ö½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇØ Á¶ÀýÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.

¸ÕÀú Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà ÃàÀ» º¸ÀÌ°Ô ÇØ ¾î´À ÃàÀÌ ¾î¶² ȸÀüÀ» ´ã´çÇÏ´ÂÁö È®ÀÎÇÏ°Ú½À´Ï´Ù. ôÁÖÀÇ »Ñ¸® °üÀýÀÎ BackRoot °üÀýÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í Status Line¿¡¼­ Component ŸÀÔ(´ÜÃàÅ° F8) ¹öÆ°À» ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. Status Line¿¡¼­ Component ŸÀÔÀÌ È°¼ºÈ­µË´Ï´Ù. ÀÌ Áß¿¡¼­ ¸Ç ³¡¿¡ ÀÖ´Â ¹öÆ°ÀÎ ¡°?¡± (Miscellaneous)"¸¦ ¼±ÅÃÇϼ¼¿ä. Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà ÃàÀÌ º¸ÀÌ°Ô µË´Ï´Ù. °¢ ·ÎÄà ÃàÀ» È®ÀÎÇÑ °á°ú ZÃà ȸÀüÀÌ ¾Õ, µÚ·Î ±¸ºÎ¸®´Â ¿îµ¿À», YÃàÀÌ È¸ÀüÀÌ ¿·À¸·Î ±¸ºÎ¸®´Â ¿îµ¿À», XÃà ȸÀüÀÌ »óü¸¦ ºñÆ®´Â ¿îµ¿À» ´ã´çÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù

<±×¸²_15> Ç㸮, °¡½¿µî»ÀÀÇ ·ÎÄà Ãà È®ÀÎ

ÀÚ, ±×·³ Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¿·À¸·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â ¿îµ¿ºÎÅÍ »ìÆ캸°Ú½À´Ï´Ù. ÀÌ ¿îµ¿Àº Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ·ÎÄà YÃà ȸÀüÀ» ÅëÇØ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. À̸¦ Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¿·À¸·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â ¿îµ¿À» ÄÁÆ®·ÑÇÏ´Â BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ ZÃà ȸÀü¿¡ ¿¬°áÇÏ¸é µî»À °üÀý ȸÀü°ú ÄÁÆ®·Ñ ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸ÀüÀ» ¿¬°áÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

Expression Editor¿¡¼­ ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÔ·ÂÀÌ ³¡³­ ÈÄ Expression Editor ¹Ø¿¡ ÀÖ´Â Create ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.   

BackRoot.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;
Back2.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;
Back3.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;

BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í ZÃàÀ¸·Î ȸÀü½ÃÅ°¸é Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ´Ù °°ÀÌ ¿·À¸·Î ȸÀüÇÏ´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·¯³ª Ç㸮, °¡½¿µî»ÀÀÇ 3°³ °üÀýÀÌ ¸ðµÎ ¶È°°Àº ¾çÀ¸·Î ȸÀüÇϱ⠶§¹®¿¡ ¿òÁ÷ÀÓ ÀÚ¿¬½º·´Áö ¸øÇÕ´Ï´Ù. ÀÚ¿¬½º·¯¿î ¿òÁ÷ÀÓÀ» ±¸ÇöÇϱâ À§Çؼ­´Â ´ÙÀ½°ú °°Àº ¼ö½ÄÀ» »ç¿ëÇÏ¿© µî»À °üÀýÀÌ À§·Î ¿Ã¶ó°¥¼ö·Ï ȸÀü °ªÀÌ Á¡ÁøÀûÀ¸·Î Ä¿Áö°Ô ÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.   

BackRoot.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ/4;
Back2.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ/3;
Back3.rotateY = 0 + BackBend.rotateZ;

À§ÀÇ ¼ö½ÄÀ» »ìÆ캸¸é Ç㸮, µî»À °üÀýÀÇ Ã¹ ¹ø° °üÀýÀÎ BackRoot°¡ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸Àü °ªÀÇ 1/4¸¸Å­ ȸÀüÇϸç, µÎ ¹ø° °üÀýÀÎ Back2°¡ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸Àü °ªÀÇ 1/3¸¸Å­ ȸÀüÇÏ°í, ¼¼ ¹ø° °üÀýÀÎ Back3°¡ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÇ È¸Àü °ª¸¸Å­ ȸÀüÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. µû¶ó Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÌ BackBend ¾ÆÀÌÄÜÀÌ È¸ÀüÇÔ¿¡ µû¶ó ¾Æ·¡¿¡¼­ºÎÅÍ À§·Î Á¡ÁøÀûÀ¸·Î ȸÀüÇÏ°Ô µÅ º¸´Ù ÀÚ¿¬½º·¯¿î °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

À§¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ¸·Î Ç㸮, °¡½¿µî»À °üÀýÀÇ ³ª¸ÓÁö ¿îµ¿ÀÎ ¾Õ, µÚ·Î ±¸ºÎ¸®´Â ¿îµ¿°ú ºñÆ®´Â ¿îµ¿À» Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ´ÙÀ½ÀÇ ¼ö½ÄÀº Expression Editor¿¡¼­ ¿¬À̾î ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä. ÀÔ·ÂÀÌ ³¡³­ ÈÄ Expression Editor ¹Ø¿¡ ÀÖ´Â Edit ¹öÆ°À» Ŭ¸¯Çϼ¼¿ä.

BackRoot.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX / 4;
Back2.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX / 3;
Back3.rotateZ = 0 + BackBow.rotateX;
BackRoot.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY / 4;
Back2.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY / 3;
Back3.rotateX = 0 + BackTwist.rotateY;

<±×¸²_16> Expression Editor¿¡ ¼ö½Ä ÀÔ·ÂÇÏ±â  

BackBowÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í XÃàÀ¸·Î ȸÀüÇϸç Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¾ÕµÚ·Î ±¸ºÎ·¯Áö´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, BackTwist ¾ÆÀÌÄÜÀ» ¼±ÅÃÇÏ°í YÃàÀ¸·Î ȸÀüÇϸé Ç㸮, °¡½¿µî»À°¡ ¿·À¸·Î ºñÆ®´Â °ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

<±×¸²_17> Ç㸮¿Í °¡½¿µî»À ¾ÆÀÌÄÜÀ» ȸÀü½ÃÄÑ ¿òÁ÷ÀÓ È®ÀÎÇÏ±â  

ù ¹ø° ±×¸² : BackBend ÄÁÆ®·Ñ ZÃà ȸÀü
µÎ ¹ø° ±×¸² : BackBow ÄÁÆ®·Ñ XÃà ȸÀü
¼¼ ¹ø° ±×¸² : BackTwist ÄÁÆ®·Ñ YÃà ȸÀü


±×¸²À» Ŭ¸¯ÇÏ½Ã¸é ´õ Å« È­¸éÀ¸·Î º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. 

¸Î´Â ¸»

ÀÌ»óÀ¸·Î ¡°È­À̹ٸǡ±¿¡ ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®¿Í ôÁÖ È¸ÀüÀ» ÀÚµ¿È­ÇÏ´Â ExpressionÀ» Àû¿ëÇÏ¿´½À´Ï´Ù. ExpressionÀº ij¸¯ÅÍÀÇ ¿òÁ÷ÀÓÀ» ÀÚµ¿È­Çϱ⠶§¹®¿¡ º¸´Ù ¼öÁØ ³ôÀº ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§Çؼ­´Â »ç¿ëÀ» ÀÚÁ¦ÇÏ´Â °ÍÀÌ ÁÁ´Ù°í »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ±â°èÀûÀÎ ¿òÁ÷ÀÓÀ̳ª °£´ÜÇÑ Ä³¸¯ÅÍÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ ½Ã¿¡´Â ±× È¿¿ë °¡Ä¡¸¦ ¹«½ÃÇÒ ¼ö ¾ø½À´Ï´Ù. µû¶ó »óȲ¿¡ ¸Â°Ô ExpressionÀ» »ç¿ëÇÏ±æ ¹Ù¶ø´Ï´Ù.

ÀÌ»óÀ¸·Î 11ȸ ¿ø°í¸¦ ¸¶Ä¡°í¿ä. ´ÙÀ½ ȸ¿¡¼­´Â ¹Ìó ´Ù·çÁö ¸øÇÑ Inverse Foot°ú Ãß°¡ »çÇ×À» ´Ù·çµµ·Ï ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.  

Âü°í ¹®Çå

1. Chris Maraffi,¡ºMaya Character Creation: Modeling and Animation Controls¡», New Riders Publishing, 2003.
2. Alis|Wavefront,¡ºLearning Maya Character Rigging and Animation¡», 2002.
3. Paul G. Thuriot, Hyper-Real Body Setup, Siggraph 2004 - Maya Masters Class     Seminar
4. ¸¶¾ß ¸Å´º¾ó  

Å×Å©¸®Äà ¶óÀÌÅÍ  À̼º±Ù (woodolee@hanmail.net)

 

 
½ºÆ©µð¿À ¿¬°á²÷±â