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[튜토리얼]MeniThings라이트웨이브로 머리만들기   2001-09-01
디지털 휴먼을 만든다는 것은 항상 논란이 되는 CGI의 성배와 같은 것이다. 최근 여러 미디어에서 보여지는 시도들로 보면 대부분의 CG아티스트 들에게 과제
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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디지털 휴먼을 만든다는 것은 항상 논란이 되는 CGI의 성배와 같은 것이다. 최근 여러 미디어에서 보여지는 시도들로 보면 대부분의 CG아티스트 들에게 과제로 부여된 상당한 복잡한 과정으로 보여진다. 이미 그 기본 컨셉과 기초적 과정은 꾀 간단하고 수월해졌는데 특히 최신 소프트웨어와 하드웨어들의 장점을 활용한다면 더욱 그렇다.

라이트웨이브와 빠른 PC를 이용한 다음의 일반적 휴먼헤드의 방법에 대한 오버뷰는 3일간에 걸쳐 작성이 되었다.

머리를 모델링할 때 박스를 만들어 그것으로부터 지오메트리를 추가시킨다. 불필요한 지오메트리를 최소화하기 위해서 나이프나 'band saw'대신에 'smooth shift'를 이용하여 간단한 지오메트리 위에 디테일을 추가 시킨다.

이미지 맵을 페인팅할 때 밀도와 자세한 부분들을 넣는 것이 중요하다. 피부를 리얼리스틱하게 만들기 위해서 컬러, 스펙큘러 그리고 범프등의 고해상도의 이미지들을 분류해 놓아야 한다.

3D지오메트리와 같이 모든 머리를 위한 텍스츄어들은 포토샵을 이용하여 직접 손으로 만들어졌다. 사진이나 스캔이미지들은 전혀 사용되지 않았다.

나는 과다한 주름이나 기미,주근깨를 첨가하는 것은 피했다. 그래서 너무 지나치게 사진실사적인 결과물을 바라진 않은 것이다.

스펙큘러 맵은 또한 반사 맵으로써도 적용되었다. Incidence Angle Gradient 은 맵이 카메라를 향하고 있는 지오메트리에 주는 영향을 감소시키기 위해서 사용되어야 했다.

스펙큘러 맵은 또한 꾀 어둡다는 것을 기억해야 한다. 마른 피부는 별로 반사가 안된다. 범프맵은 50%의 회색으로 머리카락같은 것을 덮여지는 표면과 빛을 받는 부분 그리고 주름부분은 물론 어둡게 처리게 되어야 한다.

사람머리에 이미지를 적용하는 제일 좋은 방법은 UV맵이다. 이 방법으로 텍스츄어난 늘어난 보이는 것을 제가하여 조절할 수 있는 것이다.

UV뷰에서 지오메트리를 조절할 때 그 결과는 바로 퍼스펙스티브 뷰에서 볼 수가 있다.

렌더링을 위해서 라이트 웨이브는 글로발 일루미네이션 툴을 사용할 수 있다. High Dynamic Range Image (HDRI) 와 Radiosity로 라이트와 환경을 만들었다.

낮은 Rays Per Evaluation (4x12) 은 Zero Tolerance 와 Shading Noise Reduction 가 같이 사용되어 높은 퀄리티로 적은 렌더타임에 Radiosity 쉐이딩을 할 수 있게 되었다.

좀더 나은 연출을 위해서 2개의 스팟라이트들이 추가적인 스펙큘러 부분을 만들었다. HDRI 의 Traced Reflections 는 하이라이트들을 완성시켰다.

3일안에 만든 기본적인 사람머리의 최종렌더

 

 
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