2006년 9월 플라워 챠트 3D부문 Bronze 수상작
"Dragon slayer Candy" 장진호 작가
인터뷰

그림을 클릭하시면 수상작 원본을 볼 수 있습니다.

cgLandㅣ안녕하세요, 씨지랜드입니다. 3D 부문 bronze상 수상을 축하드립니다. 짧게나마 자기소개를 부탁드릴께요^^
안녕하세요. 장진호입니다.
전 현재 미국 씨지회사에서 모델러로 일하고 있으며, 짧은 영어와 부족한 실력이지만 자기 개발을 위해서 단 하루도 쉬지 않고 있습니다.
cgLandㅣ캐릭터에 대한 소개를 부탁드립니다.
중세 풍의 여전사라는 지극히 고전적인 소재를 택한 점에는 이유가 있습니다.
개성이 없고 평이한 디자인에 국한되어 있는 기존의 개발된 게임에서 나오는 여전사의 캐릭터들에 대한 못마땅함에서 부터 작업은 시작되었습니다.
일반적인 여전사라 할지라도 그 속에서 독특함을 찾을 수 있을 거라는 확신에서였습니다. 다음 작업에는 소재의 선택에서부터 좀더 독창적으로 접근해 보고 싶습니다.
<캔디>라는 이름의 이 전사는 용을 사냥하는 가상의 직업을 가진 캐릭터 입니다.
cgLandㅣ제작기간과 사용하신 툴에 대해서 말씀해주세요.
회사업무로 인하여 하루에 작업 할 수 있는 시간이 약 2시간 정도밖에 없었고, 2달 가량 작업한 것 같습니다.
3분의2 이상의 작업시간이 맵소스 제작에 들어갔습니다. 그만큼 텍스쳐의 퀄리티가 로우 폴리곤 캐릭터 제작에 있어서 중요하다고 생각합니다.
물론 자연스러운 움직임을 위한 관절부분 모델링과 제한된 폴리곤 양으로 덩어리를 표현 하는 게 쉬웠다는 건 아닙니다.
사용한 툴은 3ds max 8 이며, 맵소스 제작은 Photoshop CS을 사용했습니다.
cgLandㅣ강인한 여전사의 느낌이라고 하기엔 눈동자가 부드러운 느낌인데, 의도하셨나요??
베르세르크라는 애니메이션에 등장 인물 중 그리피스라는 인물이 있습니다.
가느다랗고 크지도 않은 칼, 부드러운 이미지를 가지고 있지만 그 부드러움속에 강함이 있는 캐릭터.
<캔디>를 통해서 그와 같은 캐릭터를 그려 보려고 했었습니다.
개인적으로 얼굴에서 나타나는 느낌을 더 깊게 묘사하기 위하여 맵소스의 비율을 얼굴쪽에다가 더욱 크게 주었습니다.
cgLandㅣ무기나 갑옷의 디자인이 독특합니다. 특별히 떠올린 이미지가 있으시다면...?
<캔디>는 용을 사냥하는 드래곤 슬레이어 (Dragon slayer)입니다.
갑옷의 택스쳐와 디자인은 용의 비늘과 손톱, 날개의 형상에서 아이디어를 얻었습니다.

cgLandㅣ보통 하나의 작품을 완성하신 뒤 제일 먼저 드는 생각은 무엇인가요??
이번엔 어디로 여행을 갈까… 하고 생각합니다.
개인작업의 경우 아무리 많은 참고자료와 시행착오를 통해 완성을 했더라도 오랫동안 한 부분에만 몰두했다면 객관성을 잃을 수가 있습니다.
그래서 완성 후에는 다른 여가에 시간을 보내고 (주로 여행을 갑니다.) 난 후에 다시 파일을 꺼내어 열어봅니다.
그러면 제가 놓쳤던 많은 헛점 들이 다시 보여지더군요.
cgLandㅣ앞으로 계획하고 있는 작품이나 도전해보고 싶은 분야가 있다면 말씀해주세요.
<캔디>작업이 끝난 후에 V-ray관련 기능을 깊이 배우기 위해서 하이 폴리곤 작업을 진행 하던 게 있었는데 거의 마무리 단계에 와 있습니다. 저 같은 경우에 소프트웨어를 따로 습득하지 않습니다. 작업하면서 배워나가는게 머릿속에도 훨씬 오래 남기 때문입니다.
이 작업이 곧 끝나는대로 지브러쉬를 통한 극사실주의의 실험작품을 구상중에 있습니다.
cgLandㅣ존경하는 작가님이나 특히 좋아하는 만화나 작품이 있다면 소개해주세요.
유일하게 소장하고 있는 만화책이 히로아키 사무라의 <무한의 주인>입니다.
그림 자체도 대단하지만, 그 묘사법과 케릭터들의 동세. 연출에 맞는 카메라의 구도 등등, 흑백의 스틸컷 한장만으로도 충분히 감동을 뽑아내는 유일한 작가라고 생각합니다.
가끔 뛰어난 렌더러와 꼼꼼하게 짜여진 쉐이딩보다 작품에 있어서 더 중요한게 뭔지 생각해봅니다.
cgLandㅣ마지막으로 씨지랜드와 주변의 지인들, 그리고 CG계에 몸담으신 많은 분들께 한말씀 부탁드립니다.
작품 할동을 할 때 언제나 겸손한 자세가 중요하다고 생각합니다.
제아무리 타고난 디자이너도 수년간의 관련 디자이너들이 만들어 놓은 성과들을 무시하고 최고를 만들어 낼 수 없습니다.
인터넷을 통해서든 서적을 통해서든 다른 사람들이 만든 작품들을 늘 보고 칭찬하면서 수용 할 부분들은 받아들이면서 자신의 역량을 키워 나가는 것 이라고 생각합니다.
저 역시 부족한 부분들이 많지만 보다 나은 분들을 거울삼고 같이 노력하는 분들과 함께 서로 끌어주면서 이 길을 걷고 싶습니다.

Dragon slayer Candy 제작후기
<맵소스의 배치 및 비례>

맵소스를 제작함에 있어서 제한된 사이즈 (1024*1024)속에서 어떤식으로 배치를 효과적으로 하느냐가 퀄리티에 많은 작용을 합니다.
가장 우선적으로 디테일이 필요한 부분부터 크기비율을 높여서 배치했습니다.
얼굴 > 몸 > 다리> 팔 > 손 > 그 외 장신구 > 소품
섬세한 묘사를 위해서 우선 2배 사이즈(2048*2048)로 레이어를 많이 나눠서 작업을 하고 최종적으로 이미지들을 합친 후에 사이즈를 줄이는 방법을 이용하였습니다.
<광원에 따른 명암 표현>

로우 폴리곤의 경우 디테일한 조명에 의한 효과를 텍스쳐로 표현해야하기 때문에 빛과 그림자 사이의 연관관계를 잘 이해하는게 필요하다고 생각합니다.
<재질에 따른 명암 표현>

재질감의 표현에 있어서도 콘트라스트의 강약을 다르게 표현시켰습니다.
1)얇은 천 : 하이라이트를 거의 표현하지 않았습니다.
2)피부 : 약하게 하이라이트 처리를 하고 어둡게 넘어가는 부분에 약간 붉은기를 넣어서 피부의 투명함을 표현했습니다.
3)두꺼운 가죽 : 주름의 표현을 조금 굵게 하고 밝은 부분에 가죽재질을 표현해줬습니다. (포토샵의 burn & dodge tool 활용)
4)도색된 얇은 금속 : 금속재질을 위해서 하이라이트부분을 밝게 날리고 중간톤 부분에 도색된 색채를 표현합니다. 붙어있는 얇은 금속조각들이기 때문에 서로간의 그림자처리는 가늘게 처리했습니다.
5)문양이 새겨진 후 코팅된 금속 : 두껍게 코팅된 부분을 표현하기 위해서 하이라이트의 범위를 조금 넓게 번진듯하게 표현했습니다. (반투명한 얇은 플라스틱이 덮혀진듯한 느낌)
6)낡은 금속 : 어두운 부분과 밝은 부분의 강도차이를 심하게 표현했습니다.
표면재질의 특성에 따라 콘트라스트의 강도가 1번부터 6번 순으로 강하게 나타나있습니다.
<Offset을 이용한 이음새부분 처리>

그림을 클릭하시면 더 큰 이미지를 볼 수 있습니다.
팔과 다리 같은 형태의 매핑시에 주로 UVW Mapping 의 형태를 Cylindrical로 처리합니다.
가능한 한 면과 면이 닿게 되는 부분을 잘 안보이는 안쪽으로 가게끔 하고, 포토샵의 offset 필터를 이용하여 이음새 부분을 자연스럽게 처리했습니다.
예를 들면 가로의 길이가 300픽셀이라면 offset의 Horizontal값을 150 (절반)픽셀로 입력하고 OK 버튼을 클릭한 후, 필터 명령 반복 단축키(Ct기+F)를 눌러가면서 작업을 해 나가는게 효율적이더군요.
<손 모델링에서의 면분할>

매핑 전에 본셋팅을 하고 테스트해 본 결과 무리가 없는 것을 확인하고 손가락을 3덩어리로 묶어서 제작했습니다.
캐릭터의 특성에 따라 다르겠지만, <캔디>의 경우 조그만 여자손이고 검을 들고 휘두르기에는 그다지 많은 폴리곤이 필요없다고 판단했습니다.
가능하다면 최소의 면으로 극대의 효과를 내는게 로우폴리곤 제작의 핵심이라고 생각합니다.
<얼굴 묘사>

입과 눈의 형태는 인물의 분위기를 만들어 내는데 아주 큰 역할을 합니다.
반듯한 사각형 속에 눈동자를 그려넣는게 다른 각도에서 봐도 왜곡현상을 줄이는 방법입니다. 물론 폴리곤 갯수가 많이 주어진다면 눈꺼풀과 안구까지 만들어서 더욱 디테일하게 표현 할 수도 있겠죠.
입술의 경우 입술 라인을 따라서 면을 나누는 방법을 통해서 원하는 형태와 표정을 얻어냈습니다.
<관절 부분에서의 최소 면분할>

그림을 클릭하시면 더 큰 이미지를 볼 수 있습니다.
바깥쪽부분은 3개 안쪽은 2개의 edge로 나눠서 관절이 접혔을 때 안쪽 edge들이 서로 교차하면서 파고들게 셋팅을 했습니다.
최소의 폴리곤으로 움직였을 때 형태의 외곡을 최소화하기 위한 최적의 면분할이라고 생각했습니다.
<Self-Illumination 을 이용한 맵핑 효과의 극대화>

그림을 클릭하시면 더 큰 이미지를 볼 수 있습니다.
맥스의 기본 재질에서는 Self-Illumination의 값이 “0”입니다.
이때의 이미지는 조명에 의해서 하드웨어적으로 명암 생성되어 나타납니다.
<캔디>의 경우 모든 광원에 의한 현상을 맵핑으로 디테일하게 표현을 하려고 했기 때문에 Self-Illumination 값을 “100”으로 해서 외부 광원에 의한 간섭을 막아버렸습니다.
덕분에 일러스트적인 부드러운 결과물을 얻을 수 있었습니다.