라이트웨이브와 마야로 제작된 새로운 "제임스본드 007레이싱"게임의 인트로 디지털 애니메이션은 게이머들에게 바로 액션 FMV(Full Motion Video)를 던져주어서 게임의 재미를 한층 더하게 해준다.
Lynn Wright 저
멋지고 세련된 차에 여자를 태우고 달리는 것, 즉 제임스본드의 슈퍼카를 타고 세계에서 가장 멋진 곳들을 드라이브하는 것을 대부분의 남성들이 부러워하는 것들 중의 하나이다. 그 누가 매끈한 Aston Martin, Jaguar, Lotus, BMW등의 모델을 타고 세계에서 가장 인기있는 비밀요원이 되어 세계의 질서를 파괴하려는 범죄자와 경주하는 상상을 하지 않았겠는가?
자, 이제는 EA(Electronic Arts)의 플레이스테이션 게임 덕분으로 그러한 꿈을 직접 즐길 수 있게 되었다. "007레이싱"은 게이머들에게 은색의 Aston Martin DB7 과 멋진 Lotus Esprit 수륙양용차등을 포함한 수퍼카에 무기 및 특수장치를 달고 달려볼 수 있는 기회를 제공하게 된 것이다. 이 게임은 12가지 임무에 다양한 길이와 세계의 명소인 암스테르담, 남아메리카, 몬테카를로 그리고 뉴욕등을 다양한 장소를 제공하고 있다.
게다가 게임이 시작됨과 거의 동시에 액션 FMV의 시퀸스들의 제임스본드 필름이 게이머들에게 보여짐으로써 더욱 흥분시키는 요소로 작용하고 있다. 이 자극적인 FMV의 액션 시퀸스들을 만든 회사는 영국에 위치한 DAG(Digital Animations Group)이다.
이전 이미 EA의 게임 애니메이션 제작에 참여한바 있는 이 회사는 짧은 타임스케일에도 불구하고 멋진 퀄리티를 만들수 있는 능력을 이미 보여줬었다.


"007레이싱"게임은 제임스본드 영화의 원작자들에게 저작권이 있으므로 DAG에게는 일단 오리지날 디자인 컨셉 안에서 하이시네마틱한 결과물에 대한 기대에 대한 도전이기도 했다.
DAG의 스튜디오 수퍼바이저 Sam Assadian씨는 이렇게 설명했다. "우리는 우리자체의 해석을 되도록 많이 넣고 싶었지만 MGM/EA 등의 허가없이는 새롭게 만들어 넣지 못했으며 그만큼 시간이 많지도 않았습니다."
빠른 액션으로의 연결
EA는 "007레이싱"이 "폭발적인 느낌의 시작"을 하여 플레이어들에게 일분안에 액션으로 빠져들게 만들길 원했었다. FMV 시퀸스를 만들 때 DAG는 연속된 게임의 연결을 위해서 실시간 게임의 배경을 그대로 고해상도로 업그레이드하여 보여줘야만 했다. 시작부분과 똑같이 끝나는 부분에서도 신경을 많이 써야했다. Assadian는 이에 대해 덧붙였다. "즉 전형적인 제임스본드 영화같아야 했습니다. 인터렉티브한 부분은 마치 영화 클립에서 CG시퀸스로 전환하는 것처럼 연결이 되야 했던 겁니다."
DAG의 애니메이션 팀은 다른 게임의 FMV제작의 풍부한 경험이 있었음에도 불구하고 "007레이싱"은 독특한 도전이었다고 할 수 있다. MGM사가 이 프로젝트에 연관되어 있기 때문에 시퀸스의 퀄리티는 제임스본드 필름과 같아야 했고 특히 자동차의 디테일에서는 더욱 그러했다. 영화에서 본드의 차들은 앞창 덮개라던가 스모크나 오일의 디스펜서등 다양한 장치들도 개조되어있고 DAG의 아티스트들은 이러한 것들을 따라야 했으며 분리된 버튼 장치에 대쉬보드의 위치까지도 신경을 써야 했다.
더욱 도전적이었던 것은 007시리즈중 "나를 사랑한 스파이"의 장면 그대로 살려서 Lotus Esprit를 제작해야 햇던 것이다. Assadian씨는 말했다."영화를 위해서 그들은 세 개의 다른 차량을 이용했지만 우리는 하나의 한 장면에서 변신하는 모든 단계를 보여줘야 했습니다. 그래서 차내의 모든 부분들을 맞춰야 했기 때문에 골치덩어리였습니다."
게임안의 차 모델링과 애니메이션을 제외하고도 가장 중요하게 여겨졌던 것은 배우 '피어스 브로스넌'을 메인 캐릭터로 보여줘야 했던 것이다. EA가 브로스넌의 사이버 스캔을 보내줬음에도 불구하고 그것은 수백만의 포인트들과 폴리곤들로 만들어 져서 애니메이션하기 불가능하게 되어 있었다. 그래서 DAG의 캐릭터 수퍼바이저는 이 사이버 스캔을 바탕으로 뉴텍의 라이트웨이브를 이용한 메타NURBS 모델링을 하여 모든 장치들을 만들었다. 브로스넌의 피부는 실제사진을 이용했고 Worley의 Labs Sasquatch을 이용하여 머리카락을 만들었다.
더욱 어려웠던 것은 캐릭터의 애니메이션이였다. Assadian의 말에 따르면 다음과 같았다. "우리는 결코 만족한 결과를 못얻었고 이유조차 알 수 없었습니다. 그리고 사진실사의 모델이 작업의 반도 못미친다는 것을 깨닫게 된 것입니다."


프로젝트의 결과
그는 덧붙였다."버츄얼 피어스 브로스넌은 단지 실제 피어스 브로스넌 같이 보이기만 해서는 안되었습니다. 움직임과 말도 제임스본드역의 피어스 브로스넌 같아야 했던 것입니다. 우리는 3편의 브로스넌 본드 영화에서 그가 어떻게 움직이며 특정한 부분에서 어떻게 말을 하는지 알게 될 때까지 반복해서 봐야 했습니다. 결국은 재현에 성공했고 우리들은 기뻤습니다."
"이 프로젝트는 8주에 걸쳐서 6명의 풀타임 아티스트가 같이 일하고 다른 두 명은 캐릭터 셋업과 이펙트에 집중하여 결국 완성하였습니다. 이 프로젝트는 최고의 모델러와 최고의 렌더러을 사용하여 만들어진 것입니다. 마야의 소프트바디나 다이나믹등의 파워풀한 하이엔드 장점도 이용했습니다." 이유는 여러 장면에서 타워폭발과 같은 장면이 있었기 때문에 마야 다이나믹 팀이 필요했었던 것이다.
"우리가 원하는 모션을 얻는데는 이틀도 걸리지 않았습니다. 우리는 라이트웨이브에서 모델링, 애니메이션, 렌더링을 하였고 마야에서 다이나믹효과를 애니메이션 했습니다. 마야와 라이트웨이브에서 동시에 오브젝트를 쓰기 위해 그리고 어떤 프로그램에서도 지원하지 않은 애니메이션의 전환을 위해서 자체 제작툴을 이용해야 했습니다."
EA와 MGM은 프로젝트의 결과에 대해서 만족을 하고 있지만 단지 그것만을 가져다 준게 아니라는 것을 Assadian의 말에 따라서 알 수 있다. "모든 각각의 프로젝트를 마치고 나서 팀은 기술적인 문제를 그것으로 인해서 풀게 됨으로써 점점 더 강해지고 있습니다. 우리의 기질은 계속해서 컴퓨터 애니메이션의 개척자들중의 하나로서 밀고 나갈 것입니다. 이곳의 아티스트들은 자신을 채찍질해서 프로젝트들을 더욱더 잘 해나갈 것입니다. 그리고 그것은 클라이언트들에게도 좋은 점이 될 것입니다."
개척적인 추진을 계속함으로써 DAG는 현재 버츄얼 캐릭터 기술을 개발하고 있으며 여러개의 프로젝트를 또한 계속 진행시켜나가고 있다.
사용 소프트웨어
NewTek LightWave
Alias|Wavefront Maya
Worley Labs Sasquatch
Adobe Photoshop
Adobe Premiere
Eyeon Software Digital Fusion
사용하드웨어
NVidia의 GeForce카드를 내장한 인텔 워크 스테이션들과 렌더팜
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