*** <2012> 영화 제작 이해를 돕기 위해 미디어 홍보용으로 만들어진 '<2012> 물리적 특수효과 제작과정' 동영상도 함께 게재합니다. 영문 인터뷰 기사도 함께 확인하세요.
그외 흥미로운 이야기들은 디지털브러시 12월호에서 직접 확인하시기 바랍니다.


올 겨울 국내 극장가를 강타하며 예매율 1위의 흥행 행진을 계속하고 있는 영화 <2012>의 비주얼 이펙트가 단연 돋보인다. 5000년 전 고대 마야인들이 예언했다는 ‘2012년, 지구 종말’이란 극단적인 현실을 나타내기 위해 다양한 영화적 장치들이 등장했다. 특히 최첨단의 CG 기술과 맞물리면서 영화 속의 장면들이 실제처럼 느껴진다. <2012> VFX 제작에 참여했던 Uncharted Territory의 마크 웨이거트(Marc Weigert)와 볼커 엔젠(Volker Engel) VFX 슈퍼바이저, 김준용 컴포지팅 & 라이팅 TD로부터 VFX 영화 제작과 관련된 재밌는 히스토리들을 들어봤다.

<사진> 소니픽처스 신작 <2012>의 VFX 수퍼바이저 및 공동 프로듀서를 맡은 마크 웨이거트(왼쪽), 볼커 엔젤(오른쪽), 소니이미지웍스 김준용 컴포지팅 & 라이팅 TD(가운데)
1. <2012>의 VFX 수퍼바이저 겸 공동 프로듀서
마크 웨이거트와 볼커 엔젤은 장안에 화제를 모으고 있는 소니픽처스의 신작 <2012>에서 VFX 슈퍼바이저 및 공동 프로듀서를 맡았다. 그들은 현재 Uncharted Territory라는 프로덕션 업체를 공동으로 운영하고 있다.
Q. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 간단히 자기소개를 부탁드립니다.
Q. Hello. Thank you for taking interest in Digital Brush from afar like this and agreeing to an interview. Please introduce yourself.
■ 마크(Marc) _ 제 이름은 마크 웨이거트(Marc Weigert)이며, 소니픽처스 신작 <2012>의 VFX 슈퍼바이저 및 공동 프로듀서입니다. 또한 Uncharted Territory라는 프로덕션 업체를 볼커 엔젤(Volker Engel)과 - 볼커도 <2012>에서 공동 프로듀서와 VFX 슈퍼바이저로 활동했습니다 - 공동으로 운영하고 있습니다.

■ Marc _ My name is Marc Weigert, Co-producer and VFX supervisor of Sony Pictures’ “2012”. I’m also co-owner of the production company “Uncharted Territory”, together with Volker Engel, who also served as coproducer and VFX supervisor on “2012”.
■ 볼커(Volker) _ 제 이름은 볼커 엔젤이며 마크가 말한 것처럼 <2012>에서 공동 프로듀서 및 VFX 슈퍼바이저 역할을 수행했습니다.

■ Volker _ My name is Volker Engel and as Marc mentioned, I am Co-Producer and VFX supervisor on “2012”.
Q. 무엇을 계기로 영화계에 발을 들여놓게 되었습니까?Q. What motivated Marc Weigert to get into the field of movie?
■ 마크 _ 10살 때 아버지가 Super-8 필름 카메라를 생일 선물로 사주셨어요. 자연스럽게 작은 미니어처들을 찍어보는 등의 실험을 하게 되었고 11살이었을 때, TV에서 데이비드 렌스의 <아라비아의 로렌스(Lawrence of Arabia)>를 방영했습니다. 그때 저희 집 TV 세트는 독일제였는데 정말 작은 것이었고, 영화 화면은 아래 위 검은 막대 사이에 나오는 형태였어요. 그 때문에 화면이 아주 작게 나왔는데도 전 그 시리즈가 너무나 좋아서 부모님한테 조르고 졸라서 늦게까지 TV를 봤습니다. 그리고 영화가 끝났을 때 커서 영화를 만들기로 결심했습니다.
■ Marc _ When I was 10, my father gave me a Super-8 film camera for my birthday. I started experimenting with shooting miniatures, and then – when I was 11, David Lean’s “Lawrence of Arabia” ran on TV. We had this really small TV set, and in Germany they show the films in letterbox, so there were these big black bars on top and bottom, and just a small strip of picture in the middle, but the film impressed and moved me so much that I begged my parents to let me go to bed late to finish watching the film. When the film ended, that’s when I knew: I want to make movies!
■ 볼커 _ 13살 때 <스타워즈>를 봤어요. 그리고 새로운 세계를 만들 수 있다는 가능성에 무척 감동을 받았었죠. 14살 때 처음 Super 8 필름 카메라를 구했고, 16살 때는 여러 노출 방식을 통해 복잡한 시각효과, 스톱모션 애니메이션 등을 만들기도 했습니다.
■ Volker _ I saw Star Wars when I was 13 years old and was fascinated by the idea of being able to create new worlds. I bought my first Super 8 film camera when I was 14 and started doing farely complicated visual effects with multiple exposures, stop motion animation etc when I was 16.
Q. Uncharted Territory라는 회사에 대해서 자세히 설명해 주십시오.
Q. Please tell us about the production background and the production company of the work named 『Uncharted Territory』
■ 마크 _ 볼커와 저는 영화학교에서 만나서 친구가 되었습니다. 그리고 90년대 초반, 같이 몇 개의 프로젝트를 했습니다. 그러다가 볼커가 영화 <인디펜던스 데이>의 VFX 슈퍼바이저가 되면서 저를 VFX 프로젝트 매니저로 채용했어요. 그것을 계기로 저는 Dreamscape Imagery라는 작은 VFX 업체를 차렸는데, 볼커가 <고질라>라는 영화 작업을 하고 있을 때였습니다. 그리고 1999년에 의기투합하여 우리 자신의 프로덕션인 Uncharted Territory를 차리기에 이르렀던 것이죠. 우리의 목표는 영화 제작이나 협력이었는데, - 다른 회사는 할 수 없는 일정한 예산아래 - 영화 속에 전문적인 시각효과를 표현해내고자 하는 목표 아래 회사를 설립했습니다. 우리의 첫 작품은 어드벤처 영화 <코로나도>였습니다.
■ Marc _ Volker Engel and I met in film school, became friends and did a few projects together in the early nineties. Volker became VFX supervisor on “Independence Day” and hired me as a VFX project manager. I went on to open my own small VFX company, “Dreamscape Imagery”, while Volker did “Godzilla”. Then, in 1999 we decided to open up our own production company, “Uncharted Territory”.The goal for the company was to produce and co-produce movies, and use our expertise with visual effects, to make things possible - on any budget - that other companies couldn’t. Our first movie was a small adventure film called “Coronado”.

Q. <2012>에서 어떻게 작업했는지 간략히 설명을 해주실 수 있을까요? 기존 비슷한 영화와 어떤 차이가 있나요?
Q. Can you briefly explain about 『2012,』 how it works, and the difference of its structure from other movie?
■ 마크 _ <2012>는 우리뿐만 아니라 감독인 롤랜드 에머리치(Roland Emmerich)가 작업한 영화 중 가장 스케일이 큰 영화입니다. <투모로우(Day after Tomorrow)> 보다 시각효과가 들어간 촬영장면들이 두 배 정도 되며, <인디펜던스 데이(Independence Day)> 보다는 세 배가 넘습니다. 이는 단순히 비주얼 이펙트 샷의 수에 대한 비교이고, 작업 자체의 복잡성에 대한 비교는 거의 불가합니다. <2012> 작업이 재미있었던 것은 다양한 레벨이 존재했기 때문입니다. 액션, 어드벤처, 스릴러의 요소와 드라마적인 요소까지 모두 갖추고 있으니까요. 이 영화는 사랑하는 사람들에게 작별인사를 해야 하는 스토리로, 그들을 결코 다시 볼 수 없다는 것을 아는 것이죠.
■ Marc _ <2012> is the biggest movie that we – and director Roland Emmerich have done. The number of visual effects shots alone is twice as many as “Day After Tomorrow”, and more than three times as many as in “Independence Day”. And that’s not even talking about the complexity. What I love about “2012” is that it works on so many different levels – it has of course action, adventure and thrills, but it is also very emotional. A story about people having to say goodbye to their loved ones, knowing they’ll never see them again.

<그림> 어마어마한 지진 장면을 실제로는 촬영할 수 없었기 때문에 100% CG 기술이 동원됐다. 리무진에 탄 배우들을 제외한 도로, 야자수, 우체통, 자동차, 건물 등 주변의 모든 것들이 실사가 아닌 CG로 완성됐다.

<그림> 영화 속 하이라이트라 할 수 있는 LA 지진 장면은 지진의 강도가 무려 10.5. 거대한 지진으로 인해 평화롭던 LA가 순식간에 아수라장으로 변하고 만다.
Q. 보통 영감은 어디서 받으십니까?
Q. What are some major sources of your inspiration?
■ 마크 _ 전 책을 많이 읽는 편입니다. 책을 정말 좋아해요. 태국에 휴가차 놀러와 있는 상태인데, 5주 동안 책을 6권 읽었어요. 책은 제게 있어 최고의 영감입니다.
■ Marc _ I read a lot. I love books. I’m in Thailand on vacation right now, and in 5 weeks I’ve read 6 books cover to cover. That’s where I get most of my inspiration.
■ 볼커 _ 저도 마크와 마찬가지로 책을 좋아합니다. 책을 읽을 땐 이미지들이 페이지들마다 생생하게 떠올라 마치 백지에서 튀어나올 듯합니다. 또한 저 역시 세계 최고의 베스트 SciFi와 Fantasy Art를 담고 있고 매년 출판되고 있는 ‘Spectrum’과 ‘Expose’라는 아트북에서 영감을 받을 때도 많습니다.
■ Volker _ Just like Marc I love reading. You have to be able to see images so vivid, that they almost leap of the page. But I also get a lot of inspiration from art through books called “Spectrum” and “Expose” that are published yearly and contain the world’s best SciFi and Fantasy art.
Q. 멀티미디어 기술에 대한 관심은 어떻게 시작되었나요?
Q. How did your interest in multimedia technology begin?
■ 마크 _ 독일에서 영화학교에 다닐 때 저는 감독과 제작에 대한 공부를 했습니다. 학부에 막 컴퓨터 애니메이션이란 학과가 막 신설되었을 때였고, 그곳에는 실리콘 그래픽스 기계 몇 대와 3D 소프트웨어가 설치되었죠. 그 당시 하드웨어와 소프트웨어 가격이 6만달러 정도였던 것으로 기억합니다. 놀라운 효과들을 볼 수 있는 <터미네이터 2>가 개봉되었던 1991년 당시였죠. 그래서 전 이 기계를 잘 익히면 세계에 몇몇 없는 기술을 익히게 될지도 모르겠다는 생각하게 되었고, 이는 나중에 감독이나 제작자가 되었을 때 큰 장점이 되지 않을까 싶더라고요. 그래서 학과장님을 뵈었더니 그가 “우리는 아직 선생님들이 없다. 하지만 매뉴얼 책이 있으니 문을 두드려보라.” 하시더군요. 그가 (전화번호부처럼 두꺼운) 3권의 거대한 책을 정도를 받았습니다. 그것들을 공부한 석달 후, 저는 공룡이 알을 부화시키고 계곡 사이를 날아가는 짧은 애니메이션을 완성시켰습니다.

■ Marc _ When I was in filmschool in Germany, I studied directing and producing film. My filmschool just started up a department for computer animation. They had several Silicon Graphics machines with 3D software delivered and they were just standing there. In those days, the hardware and software together cost about 60,000 Dollars. That was at the time that “Terminator 2” was released (in 1991), with these amazing effects. So I thought, here’s a chance to learn something that will enable me to do things that very few people in the world know how to do. I would give me a big advantage as a director or producer. So I went to the head of the department, and he said “Well, we don’t have the teachers yet, but here are the manuals – knock yourself out”. He gave me these 3 huge books (the user manuals). So I started going through them, and after three months I had a little animation of dinosaur hatching out of an egg and then flying though a canyon.
■ 볼커 _ 전 마크와 같은 학교를 다녔지만 컴퓨터 쪽으로는 별 관심이 없었어요. 저는 모델을 만들고 손으로 애니메이션 작업을 했죠. 아직도 마크랑 같이 컴퓨터 작업으로 상자가 회전하는 모습을 구현한 것이 생각납니다. 수일이 걸렸었죠. 나중에 <인디펜던스 데이>의 시각효과 슈퍼바이저가 되었을 때가 진정한 컴퓨터 그래픽과의 첫 만남이라고 할 수 있습니다. 그래도 그 작품은 90%가 전통적인 방법에 의해 진행되었고 컴퓨터 애니메이션은 10%였습니다. 그 당시 저희가 사용했던 소프트웨어는 Alias였습니다.
■ Volker _ Marc and I went to the same filmschool, but I was not interested in computer graphics for a while. I built models and animated them by hand. I still remember sitting at a computer next to Marc and it took me several days to build a cube that I could rotate on screen. I went back to my stop motion models… When I became visual effects supervisor for “Independence Day” in ’95 it was my first encounter with photo real computer graphics. I have to say though, that 90% was built as traditional models and 10% was computer animated. We worked with the software Alias in those days.
Q. 당신의 경력 사항 중 가장 중요한 작품을 꼽으라면 어떤 것일까요?
Q. Which have been the most symbolic works of your career?
■ 마크 _ <인디펜던스 데이>와 <2012>입니다.
■ Marc _ <Independence Day> and <2012>.
■ 볼커 _ 당연히 저에게 오스카 상을 준 <인디펜던스 데이>입니다. 물론 <2012> 작업을 통해 15개의 업체들과 긴밀한 협조체계 속에서 일해 본 것도 저에겐 커다란 계기가 되었고요. 개인적으로는 작은 영화였던 에 참여한 것도 중요합니다. 롤랜드 에머리치 감독을 만난 것도 바로 그 영화를 통해서였죠.
■ Volker _ Surely because of the ‘Oscar’ I received. And working with 15 companies on “2012” was a gigantic leap for me. For me also a small movie from 1989 called “Moon 44” was very important. That was the first movie I ever worked on and that’s when I met Roland Emmerich and he made me visual effects supervisor of that film – when I was still a student.
<그림> 컴퓨터 시뮬레이션 화면이 실제 영화 속 장면으로 전환되는 메이킹 영상을 보면 LA가 사라지는 장면이 어떻게 만들어졌는지 확실히 알 수 있다.
Q. 한국 CG 아티스트들에 대한 견해를 좀 나눠 주십시오. 어떤 부분이 좋고, 어떤 부분이 취약한지 알려주십시오.
Q. Please share your thoughts on Korean CG artist, in particular what areas are being done well and what areas need improvement.
■ 마크 _ 저희 회사에 한국 아티스트들이 세 명 있었어요. Nicholas Kim, Anthony Han, Apollo(Sung Joo) Kim이었는데, 저는 그들의 실력과 재능에 늘 감탄을 멈추지 못했어요. 니콜라스의 경우 컴포지트 담당이었는데 정말 창의적인 사람이었어요. 주어진 일보다 더 많은 노력을 하고, 그래서 항상 기대치 보다 높은 결과물을 가져왔죠. 어떤 날은 실제 폭발 장면과 컴퓨터 그래픽을 혼합해서 다이내믹한 시각효과를 만들어내야 하는 어려운 일이 생겼어요. 실제 폭발 영상이 마음에 영 들지 않았거든요. 니콜라스가 해결해 주더군요. 앤써니의 경우, 처음엔 모델러였는데 라스베이거스의 Wynn 호텔의 모델을 맡았던 적이 있었어요. 그 모델은 나중 여러 주요 장면에 등장했죠. Wynn 호텔 주위를 날아가는 장면이었는데, 디테일이 너무나 세세해서 깜짝 놀랐습니다. 아폴로의 경우도 LA와 라스베이거스 장면에 들어갈 아름다운 모델링 작업을 했습니다. 한국 아티스트들은 정말 훌륭하다는 생각밖에 들지 않습니다.
■ Marc _ We had three artists from Korea: Nicholas Kim, Anthony Han and Apollo (Sung Joo) Kim, and I was very happy with their skills and talent. Nicholas Kim did compositing, and put a lot of creativity in his work. I still remember that for a shot in the Las Vegas airport, he built a 3D setup, just to figure out how exactly the reflections in the windows would look like. Just because of that, the final shots look so much more convincing. He really gave it an extra effort to get things looking right. Another artist might not have done that. He also had the very difficult task to mix a 3D computer generated explosion with parts of a real explosion for a shot in which a gas station blows up. We were not happy with the real explosion, so we wanted to mix in computer generated elements. He did a great job of combining the two and making it look real. Anthony Han started out as a modeler, creating amongst others the “Wynn” hotel in Las Vegas, which is featured in several important shots in that sequence. We’re flying really close through the two Wynn buildings, and you can see every detail. Apollo Kim worked as a modeler and did a lot of very beautiful and detailed work in both the Los Angeles and Las Vegas sequence. So it looks to me like there’s really great talent coming from Korea.
■ 볼커 _ 마크와 전적으로 동의합니다. 전 니콜라스의 작업물에 대해서는 늘 기대감을 가지고 있습니다. 니콜라스가 아니었다면 절대 나올 수 없는 장면들도 영화에 많이 등장합니다.
■ Volker _ I absolutely agree with Marc. I’m always full of joy watching the quality that Nicholas brought to the shot that shows the explosion of that gas station. It was a difficult shot and in the hands of a lesser talented artist would have never worked.
Q. 기술적인 이야기인데요. 현재 3D 기술 및 사실적인 표현기법이 대세인데, CG 아티스트들의 역할은 무엇이라고 생각하나요?
Q. This is a technical matter, but technology is being used a lot in the 3D in this kind of reality, what do you think is the role of CG artist?
■ 마크 _ 기술이 아무리 발달해도 아티스트가 창의력과 아이디어를 제작 과정 속에 녹여낼 수 없다면 소용이 없습니다. 많은 사람들이 소프트웨어를 사서 익히면 자동으로 아티스트가 되는 줄 아는데 이는 절대 사실이 아닙니다. CG(Computer Generated Images)쪽은 더더구나 그렇죠. CG분야에 처음 들어오면 모든 것이 수학적으로 보입니다. 컴퓨터는 절대 자동으로 자연스러운 느낌을 만들어주지 않습니다. 작업과 노력이 필수적이죠. 아티스트들은 모델링, 텍스처링, 쉐이딩, 컴포지팅 등의 세밀한 작업들을 통해 수학적인 컴퓨터에서 실제적인 세상을 창출해야 합니다. 그러려면 사진에 대해서도 잘 알아야 합니다. 사람이 느끼는 현실감과 필름 카메라(다른 필름 종류와 렌즈, 셔트 등을 가진)를 통해 보이는 현실감에는 차이가 있으니까요.
■ Marc _ Technology is absolutely no use, if you don’t have good artist who can bring creativity and ideas to the process. A lot of people think “I just buy the software and learn it, and I’ll be an artist”. That’s far from the truth. Especially with CG (computer generated images). With CG, everything at first looks mathematical and clean. The computer doesn’t give you automatically the look of real life. You have to work for it. Artists have to add a lot of detail in modeling, texturing, shading and compositing to make something that is done in the computer look real. And you need to know a lot about photography. Because there’s the reality that you see, and the reality that a film camera sees, with different types of film stock, lenses, apertures, shutters, etc.
■ 볼커 _ 마크의 말처럼 진짜 아티스트들이나 경험 많은 스페셜리스트들에게는 좋은 눈이 필수적입니다. 소프트웨어는 벽에 못을 박을 때 망치를 사용하는 것과 같습니다.
■ Volker _ As Marc says – it takes a real artist, a skilled specialist with a very good eye. The software is just like you use a hammer to knock a nail into a wall.

Q. 어시스턴트를 한 명 고용하신다면 어떤 점을 보고 고르시겠습니까?
Q. If you have to hire an assistant, what qualifications and qualities do you look for when making your choice?
■ 마크 _ 두 가지인데요. 먼저 저희가 믿고 일을 맡길 수 있는, 앞서가는 생각을 가진 사람입니다. 믿고 맡길 수 있다는 것은 한 번 제가 일을 맡기고 자꾸 재촉하거나 확인하지 않아도 되는 사람을 말하죠. 그런 사람들은 커뮤니케이션에 능하고 늘 자신의 작업 진척 정도를 반복 확인합니다. 그리고 문제를 예측하고 예방하며 저에게 모든 것을 알려줍니다. 과거에 제가 겪었던 많은 사람들은 자기 할 일을 잊어버리는 경우가 많더라고요.
■ Marc _ Two things: The person has to be 100% reliable, and has to think ahead. Reliable means that when I give a task, I don’t have to remind him/her to do it, or have to check on the progress. The assistant should communicate, remember to double-check and triple-check the progress, and anticipate problems, try to prevent them and keep me constantly updated. It’s unfortunately a big problem I had a lot in the past that people simply forget to do things. They don’t write it down, and things just don’t get done. Or they give the task to somebody else, but don’t stay involved, and it also doesn’t get done. It’s very difficult to find good assistants.
Q. 어떤 TV 프로그램이나 영화를 보고 이 계통으로 들어서실 것을 결심했습니까?
Q. What movies or television shows inspired you to work in this field?
■ 마크 _ 시각효과라는 측면에 있어서는 <터미네이터 2>와 <레이더스>, 등이 있습니다.
■ Marc _ For visual effects, I was most inspired by , and earlier by the end sequence of , as well as .
■ 볼커 _ 영화는 <스타워즈> 에피소드 4~6, <배틀스타 갈락티카>, <블레이드 러너>, <에이리언>입니다. TV에서는 데렉 메딩가 VFX를 맡았던 <썬더버드>가 무척 인상 깊었습니다. 이 분은 나중에 <수퍼맨>과 <배트맨>에서도 VFX 감독을 맡았죠.
■ Volker _ (Episode IV-VI), (the pilot was released theatrically in Germany in ’79), , . On TV I was hooked on under the brillant VFX supervision of Derek Meddings (who later supervised the first and ).
Q. 미래에 어떤 계획이 있으십니까?
Q. What are your plans for the future?
■ 마크 _ 제 첫 영화를 감독하고 싶습니다. 기획 중인 영화가 있는데 제목은 입니다. 내년쯤에는 돈을 좀 모아야겠죠.
■ Marc _ I want to direct my first film. We have a film we’re planning, , so I hope we’ll be able to raise the money by next year.
■ 볼커 _ 아마 Roland Emmerich의 다음 영화인 에서 마크와 제가 공동프로듀서와 VFX 슈퍼바이저 일을 할 것 같습니다. 셰익스피어에 대한 영화로 우리는 16세기 런던의 풍경을 그대로 재현할 것입니다.
■ Volker _ Next Marc and I will be Co-Producers and VFX Supervisors on Roland Emmerich’s next film . It’s about Shakespeare and we will have to re-create 16th century London. The great thing is: For a change we only have to build it – we don’t have to destroy it…
Q. 인터뷰 감사합니다. 즐거운 시간이었습니다.
Q. Thank you for agreeing to the interview and talking about a lot of useful things. And thank you for continuing to let people know of the excellence of Korean CG artists in a foreign country
■ 마크 _ 저희야 말로 즐거웠습니다.
■ Marc _ It was a pleasure for me.
■ 볼커 _ 정말 즐거운 시간이었습니다. 앞으로도 많은 한국 아티스트들과 일을 해보고 싶습니다.
■ Volker _ An absolute pleasure. We hope to work with many of the talented Korean artists in the future.
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2. <2012> 제작에 참여한 한국인 아티스트, 김준용(Nicholas Kim)
한편, Uncharted Territory에서 롤랜드 에머리히 감독의 <2012>에 참여한 한국인 CG 아티스트 김준용. 그는 현재 소니이미지웍스에서 내년 개봉 예정인 팀버튼 감독의 <이상한 나라의 앨리스(Alice In Wonderland)> 제작에 참여하고 있다.

<사진> 소니이미지웍스의 컴포지팅 & 라이팅 TD(Compositing & Lighting TD), 김준용(Nicholas Kim)
Q. 컴포지팅(Compositing)이란 무엇인가요?
포스트 프로덕션의 가장 마지막 단계가 바로 컴포지팅입니다. 영화의 씬에 필요한 요소요소들을 합성하여 실제처럼 가다듬어 나가고 더욱더 실감나게 하기 위한 아주 정교하고 중요한 작업입니다. 쉽게 말해서 컴퓨터 그래픽 합성이라고 할 수 있습니다. 주로 실상과 가상(CG)을 절묘하게 조합하여 그린 스크린에서 촬영한 샷을 라이브 액션 샷에 맞추어 넣고 그 안에 들어가는 3D 효과를 조합하여 여러 가지 요소들은 단 하나의 샷으로 자연스럽게 합성해서 관객으로 하여금 어떤 장면이 그래픽 효과인지 알 수 없도록 보이게 하는 것입니다.
스페셜 이펙트가 많이 들어가는 규모가 큰 영화일수록 영화의 대부분을 그린 스크린(Green Screen) 배경 위에서 촬영하고, 컴퓨터 그래픽으로 합성하게 됩니다. 대체될 배경들을 실사처럼 조율하고, 있었던 것처럼 만들어내는 게 컴포지터의 가장 큰 업무라고 할 수 있겠습니다. 예를 들면, Uncharted Territory 에는 약 100명의 아티스트가 있었는데 그 중에서 약 30%가 <2012>에 컴포지터로 참여했을 정도로 영화 후반제작에 있어서는 많은 부분을 차지합니다. 그리고 컴포짓이 끝낸 샷들은 바로 필름으로 만들어져 극장에서 상영되기 때문에 그 만큼의 경력이 요구되는 경우가 많습니다.

<그림> 영화 속에 등장하는 초대형 안토노브 수송기는 CG로 탄생됐다. 세상에서 가장 큰 규모를 자랑하는 이 수송기는 와이드샷과 클로즈업까지 가능해 마치 실제 존재하는 것처럼 생생하게 보여질 수 있었다.
Q. 컴포지팅이라는 직업에 대한 매력이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.
VFX 전공 안에서도 파티클 이펙트, 라이팅, 텍스처, 매치무빙, 로토스코핑, 디지털 페인팅, 매트 페인팅, 컴포지팅 등 많은 분야가 있습니다. 그 중에서 컴포지트를 선택한 이유는 작업을 마무리 할 수 있는 능력을 갖기 위해서입니다. 어떤 프로젝트를 시작할 때 혹은 그림을 그릴 때 보면 항상 시작은 누구나 할 수 있고 쉽지만 완성도 있게 마무리 하는 과정이 가장 힘들고 어렵다고 생각합니다. 어느 정도 진행이 되고 나면 어디에 무엇을 손대야 할지 막히는 경우가 아티스트로써 가장 난감한 때입니다. 컴포지트라는 직업 자체가 감독과 가장 가까운 곳에서 실제 영화관 스크린에 올릴 샷들을 마지막으로 완성해 나가는 작업인데, 사실 컴포지터의 손을 거치기 전과 후의 샷들을 보면 큰 차이가 있습니다. 큰 회사일수록 일이 분업화되어 한 가지 일만을 하게 되는데, 다른 분야에 비해 처리해야 하는 일의 범위가 매우 다양합니다. 컴포지터는 항상 다른 과정들과 소통하여 샷들을 함께 조율하고 의논하면서 자기가 원하는 이미지들을 얻어내는 게 자신의 능력이라고 하겠습니다. 실제로 할리우드에 특수효과 감독들을 보면 컴포지터 출신들이 많은데요. 그 만큼 작업의 완성을 도출해내는 능력을 기르기에는 가장 적합한 분야라고 할 수 있겠습니다.
Q. 개인적으로 특수효과가 잘 만들어진 영화는 무엇이면 왜 그런지 설명을 부탁드립니다.
이제는 기술이 많이 발전해서 3D로 표현해 내기에 불가능한 건 없다고 봐야 합니다. 하지만 스토리에 맞게 특수효과가 영화의 내용과 흐름에 적절하게 맞아떨어질 때 진정한 가치를 발휘한다고 생각합니다. 개인적으로는 생각나는 특수효과 장면은 <매트릭스>의 슬로우 모션 샷이나 에서의 텔레포트 씬, <300>의 전쟁 씬, <파이널 데스티네이션2>의 교통사고 씬 등은 특수효과가 스토리상에서 정말 제대로 맞아 떨어졌다는 생각합니다. 무조건 스케일이 크고 화려한 것보다 남들이 시도해 보지 않았거나 적절한 타이밍에 나오는 효과적인 특수효과가 정말 훌륭한 특수효과가 아닐까 생각합니다.
<그림> 라스베이거스의 카지노가 무너져 내리고 도시 전체를 가르는 계곡이 생긴 이 장면은 CG와 특수효과의 결합으로 탄생됐다.

<그림> 초대형 블루 스크린과 자동차, 비행기가 세팅되어 있는 세트 위에서 배우들이 연기를 펼치고 CG 기술로 화산재가 뒤덮인 뒷배경이 구현됐다.
Q. 주로 다루시는 툴은 무엇이고 어떤 툴을 사용하여 작업을 하시나요?
현재 소니에서는 카타나(Katana)라는 인하우스 프로그램을 쓰고 있는데 누크(Nuke)와 상당히 비슷합니다. 누크는 디지털 도메인에서 합성을 위해서 개발한 인하우스 프로그램입니다. Nuke 역시 처음에는 디지털 도메인의 인하우스 프로그램이었는데, 현재는 상용 프로그램으로 웨타, ILM, 더블네게티브 등의 회사에서 주요 컴포지팅 파이프라인으로 사용되고 있습니다. 그전까지 쉐이크(Shake)라는 툴을 가장 많이 사용했는데, 이 쉐이크가 애플 컴퓨터에 인수되고 그 기반으로만 나온 뒤에는 누크와 퓨전(Fusion)이라는 툴이 선호되고 있습니다. 소니에 오기 전에는 누크, 디지털 퓨전, 마야(Maya), 애프터 이펙츠(After Effects) 등 상용 프로그램을 주로 많이 다루어 봤는데 원론적인 이야기지만 툴의 원리 자체는 다 비슷하기에 어느 정도 여러 프로그램을 다루다 보면 무슨 프로그램을 쓰느냐는 중요하지 않습니다. 더구나 큰 회사에 있다가 보면 버튼 하나로 해결되는 파이프라인이 잘 짜여져 있는 경우가 많습니다.
하지만 이 분야를 공부하시는 학생 분들의 경우에는 이런 다양한 프로그램들과 샷들을 접하기에는 한계가 있습니다. 그래서 프로그램마다 장단점이 있지만 개인적으로 컴포지팅 프로그램으로는 Nuke가 가장 훌륭하다고 생각합니다. 가장 큰 장점은 스캔라인 렌더 방식의 빠른 속도이며 또한 파이썬 등의 스크립트를 사용해 툴 자체를 자유자제로 커스터마이징 하기가 다른 툴에 비해 굉장히 수월하다는 점입니다. 그리고 마야나 맥스와 같은 3D 프로그램과 연동이 잘 되어 3D 컴포지팅을 하기 쉽다는 것도 큰 장점을 가지고 있습니다. 누크를 공부하시면 다이나믹한 샷들과 다양한 종류의 필름스탁 등을 접하면서 그 전에 알지 못했던 부분에 대해 많이 배울 수 있을 겁니다.
Q. 컴퓨터 그래픽을 접하게 되신 계기는 무엇인가요?
그림 그리는 것을 좋아해서 미국에 오기 전에 한국에서부터 시각디자인을 전공했습니다. 그러다가 정지되어 있는 것보다 움직이는 모션 그래픽에 점점 더 관심을 갖게 되었습니다. 사실 여러 가지 욕심이 많아서 파인아트도 하고 싶었고 일러스트레이션도 해보고 싶었는데, 그 모든 것이 다 포함되어 있다고 할 수 있는 종합 예술인 영화에서 컴퓨터그래픽을 선택하게 되었습니다. 영화 속에 들어가는 페인팅을 직접 그려야 할 때도 있었고, 또 디자인을 해야 할 때도 적지 않았습니다.
Q. CG아티스트가 되기 위한 과정과 CG를 준비하는 후배들에게 당부하고 싶은 말은?
CG 아티스트한테 중요한 건 실력뿐만이 아니라 인간관계도 참 중요하다고 생각합니다. 너무 컴퓨터 앞에만 앉아 있지 말고 건강도 챙기고 사람들과 많이 교류하면서 정보도 많이 얻었으면 좋겠습니다. 프로그램을 잘 다루는 것도 중요하지만 CG분야가 여러 분야 사람들과 의사소통하며 일을 진행하는 작업이기 때문에 좋은 커뮤니케이션 스킬과 프레젠테이션을 잘할 수 있도록 말하는 능력도 함께 기르는 것도 중요하다고 생각합니다.
Q. 앞으로의 목표는?
아트 디렉터를 목표로 하고 있습니다. 팀버튼 감독처럼 본인만의 색깔을 가진 디렉터가 되고 싶습니다. 전공으로 컴포지팅을 선택한 것도 그것 때문이고, 우선은 지금 작업 중인 를 최선을 다해서 마치는 것이 첫 번째입니다. 배워도 배워도 끝이 없을 만큼 매일매일 새로운 걸 깨닫고 배우고 있는데요. 앞으로도 좋은 프로젝트에 계속 참여하면서 노하우를 키우고 아트디렉터로서의 역량을 계속 키워나갈 생각입니다. 또, 기회가 닿는다면 한국에서도 좋은 프로젝트에 참여해 보고 싶습니다.
■ 글 _ 오준헌
2K Sports에서 애니메이터, 「드림메이커」저자, CG 칼럼리스트

■ 영화 이미지 제공 _ 소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화