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[인터뷰/칼럼]FF10의 유진로와의 인터뷰   2002-02-19
Max3D에서 게임"파이날판타지10"에서 스페셜이펙트를 담당했던 홍콩의 아티스트 유진로씨와의 인터뷰 내용을 번역한 글이다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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※ 다음의 내용은 Max3D에서 "파이날판타지10"에서 스페셜이펙트를 담당했던 홍콩의 아티스트 유진로씨와의 인터뷰 내용을 번역한 글이다. 그리고 그림을 클릭하면 큰 그림을 볼 수 있다.

소개

유진로(Eugene Lau)씨는 홍콩의 Menfond Electronic Arts in Hong Kong (http://www.menfond.com.hk)에서 스페셜 이펙트 수퍼바이저로 일하고 있다. 그는 이 회사에서 그래픽 프로그래머의 일을 시작한후  몇년 전부터 수퍼바이저의 일을 시작해서 5년 반의 경력을 가지고 있다.  Menfond 는 지난해까지 많은 홍콩의 TV, 광고, 영화, 게임 시퀸스 제작등 다양한 프로젝트를 진행해오면서 그 실력을 인정받고 있는데 이 인터뷰에서는 그가 플레이스테이션2의 롤 플레잉 게임인 "파이날판타지10"에서의 역할에 중점을 두었다.

일단 로우 퀄리티의 스크린샷에 대해 양해를 구하고 좀더 높은 질의 이미지들은 Gaming-Intelligence.com에서 보기 바란다.

"파이날판타지10"의 작업을 하게된 경위와 이 프로젝트가 본인이나 Menfond에게 FF시리즈 중에서 처음이 였는지 말씀해 주십시요.

3년전 저희는 일본의 스퀘어소프트로부터 "파라사이트이브"라는 짧은 게임무비 시퀸스 작업에 대한 컨택을 가졌었습니다. 그때 결과물은 상당히 좋았었고 스퀘어는 같은해 다시 저희들에게 "파이날판타지8"의 작업에 대한 요청을 햇었습니다. 제가 정확하게 기억한다면 저희들은 "파이날판타지8" 중에서 2개의 무비 시퀸스 작업을 햇습니다. 일년 후 저희는 "파이날판타지9'를 위해서 3개의 시퀸스를 작업했고 "파이날판타지10"의 또다른 3개의 시퀸스 작업을 했습니다. 그리고 모든 작업들이 순조로웠으며 좋은 결과를 가져왔습니다. 일본 스퀘어는 매해 많은 게임 타이틀을 제작하며 대부분의 게임에는 많은 무비들이 있습니다. 특히 파이날 판타지 시리즈는 그것으로 유명하기도 합니다. 그들의 엄청난 작업 부하때문에 그들은 회사밖의 스튜디오를 찾아 게임을 위한 무비 시퀸스 제작을 완성해 나가고 있습니다. 그래서 저희는 그 외부 회사들중의 하나입니다. "파이날판타지" 시리즈 게임 끝나고 나서 크레딧을 보면 적어도 5개에서 10개의 외부 프로덕션 하우스의 이름을 보실 수 있을 겁니다.
저는 그중에서 "파이날판타지9,10"의 제작 작업을 햇습니다. 저는 이 두게임에서 대부분의 스페샬 이펙트 작업을 했습니다.

스튜디오에서 계속해서 3ds max를 쓰고 계십니까?

아닙니다. Menfond에서는 보통 3ds max를 잘 쓰고 있지 않습니다. 우리는 일년전부터 그 프로그램을 스페샬 이펙트를 위해서만 사용하고 있습니다. Menfond는 주로 Maya를 기반으로 하는 작업을 하고 있는 스튜디오입니다. 개인적으로 누구에게도 어느 한프로그램에만 집착하라고 말하고 싶지 않습니다. 모든 3D팩키지들은 자기들 나름대로 장점들과 약점들을 가지고 있습니다. 저로 말씀 드리면 shot에 따라 Maya나 3ds max를 사용하고 있습니다. 대부분 저는 이 둘을 잘 합성시켜 shot들을 완성시킵니다.

Menfond에서 얼만큼의 shot들을 배당 받았으며 그중에 3ds max로 제작된 것은 어느 정도 입니까?

"파이날판타지10"에서는 3개의 무비 시퀸스들을 제작했습니다. 저희가 제작한 부분은 원주민들이 거대한 괴물을 상대로 싸우는 장면들이였습니다. 정확히 기억은 안나지만 전부 40에서 50개의 shot들을 제작한 것 같습니다. 어쨋든 저희는 장면상의 모든 스모크와 폭발을 3ds max에서 Afterburn을 이용하여 작업했습니다. 그러한 장면들은 아마 15에서 204개 정도라고 생각하며 그중에는 좀 규모가 큰것들도 있었습니다. 저희 팀은 저와 Galan Pang씨가 각각 분담을 하여 "파이날판타지10"의 스페셜이펙트를 완성해나갔습니다. 기간은 모두합해서 2달정도 걸렸다고 생각합니다.

Afterburn을 선택한 이유는 무엇입니까?

저는 "파이날판타지10"에서 특수효과 툴로써 우수한 렌더링에서의 볼륨메트릭 스모크와 익스플러전의 퀄리티때문에 Afterburn을 선택했습니다. 저는 거의 대부분의 상용 볼륨메트릭 렌더러를 사용해봤습니다. 저의 생각으로는 Afterburn만큼 쉽고 안정적인 툴이 없는것 같습니다. 게다가 Afterburn으로 하이퀄리티의 스모킹 장면들을 다른 제품에서 제가 쉐이더를 작성하는 거보다 휠씬 빠르게 작업할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

모든 렌더링들은 어느정도의 해상도이며 렌더링 시간은 얼마나 소요되었습니까?

"파이날판타지10"을 보자면  엘리먼트들을 800x600로 렌더링했습니다. 대부분의 엘리먼트들은 프레임당 20에서 40분의 걸린것 같습니다. 몇개의 좀 복잡한 장면에서는 가장 길게 소요된 것이 아마 프레임당 4시간에서 8시간정도걸린 것들이라고 생각합니다. 저는 과거의 프로젝트에서 프레임당 10시간에서 15시간이 걸리는 경험도 있었습니다. 또 어떤 때는 3ds max의 네트워크 렌더링으로 Afterburn을 렌더하는데 프레임당 18시간정도 기다려하는 적도 있었습니다. "파이날판타지10"을 작업하는 동안에는 Afterburn을 위해서 6대 정도의 컴퓨터로 렌더팜을 운용했습니다.

작업상에서 문제들을 없었습니까?

"파이날판타지10"에서  약간의 Afterburn렌더링 결점이 있었습니다. 특히  octane shader를 이용할 때가 그랬습니다. 그리고 GUI를 열때 3ds max 에서나 프리뷰 쉐이드모드에서 크래쉬들이 발생햇었습니다. (그당시 저는 Afterburn 2.0 과 3D Studio MAX R3.1을 사용하고 있었습니다.) 이런 몇개를 제외하고는 제작 파이프라인에서 거의 문제가 없이 순조롭게 진행되었습니다.

저희의 "파이날판타지10"을 위한 프로덕션 파이프라인들은 꽤 간단합니다. 우리는 Maya에서 모든 카메라, 모션, 텍스츄어 그리고 라이팅을 셋업합니다. 그리고 필요한 부분의 오브젝트나 요소들을 3ds max에 맞게 변환시킵니다. 그리고 필요한 스모크와 익스플로전들을  Afterburn에서 렌더해냅니다. 우리는 가능하면 많은 레이어들을 렌더하고 후에 After Effects에서 합칠 수 있게 햇습니다. 장면들 중에는 Maya에서 렌더된 이미지의 카메라 프로젝팅을 Max모델에 하여 그 렌더이미지들을 이용하여 explosion light들의 효과를 합성하는 것들도 있었습니다. Afterburn에서 Maya의 렌더된 이미지을 합칠때 알파채널의 문제가 있었습니다. 하지만 후에 어렵지 않게 고칠 수 있었습니다.

이전 프로젝트에서 Afterburn을 사용해보신 적이 있습니까? 있다면 어떤 프로젝트였습니까? 그리고 현재 진행중인 프로젝트는 무엇입니까?

"파이날판타지10"은 Afterburn의 사용범위를 넓힌 최초의 작품입니다. "파이날판타지10"이후 홍콩의 광고나 영화들에서 계속 써오고 있습니다. 현재 저는 새로운 홍콩영화에서의 작업을 진행중입니다.

Afterburn에서의 기대라고 한다면 2D/3D motion blur가 다음버전에서는 장착되는 것을 보고 싶습니다. 현재 저는 작업후에 모션블러를 첨가하는 작업을 하고 있습니다. 또 기대하는 것은  Afterburn의 3D hypertexture안에서의 쉐이딩 네트워크를 보는 것입니다. 예를 들어서 비트맵 파일을 Afterburn 에서 파티클의  3D hypertexture 에 연결하는 것입니다.

시간을 내주셔서 인터뷰에 응해주신 것에 대해 깊은 감사를 드립니다.

 
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