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[인터뷰/칼럼]아트 디렉터 Robh Ruppel이 말하는 게임이전의 그의 인생 II |
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2010-05-24 |
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아트 오브 언차티드 : Among Thieves의 출간을 축하하며, 아트 디렉터 Robh Ruppel이 게임이전의 그의 인생.. |
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대학 보스 필름은 번성했고 랍은 LA에서 프리랜서로 활동했다. 랍 레이너, 노먼 게리우드와 영화 미저리를 작업했다. 아트센터 대학에도 다시 돌아가 다양한 활동을 하는데, 학생들에게 그들의 기술을 전수하기도 한다. "배경 수업에 대한 교사를 더 필요로 했었고, 저는 몇학기 동안 수업을 한뒤 말했죠. '노트북으로 수업하는게 어떨까요. 어짜피 디지털 작업을 하게 될 거 잖아요.' 그 후로 수업에 곧 바로 적용해 노트북으로 페인팅을 했습니다. 수업이 끝나고 일하면서도요." 러펠은 그의 수업을 디지털 배경 페인팅 세션으로 전환했다.
랍은 프레드 픽슬러가 운영하는 캘리포니아 아트 학원에서 피규어 드로잉 클래스도 설립했다. 여기서 그는 모건 웨이슬링과 그렉 프로 그리고 글렌 오빅 등과 만났다. 형식과 구조가 살아있는 드로잉, 하프톤, 빛과 그림자가 그 수업에서 서서히 나타나기 시작했으며 학생들은 방대한 양의 지식을 축적했다.
영향 "모든 곳에서 영향을 받았습니다. 시드 메드, 조 존슨, 존 버키로 부터요. 그리고는 리차드 슈미드, 존 싱어 사전트, 론 콥과 같은 화가나 일러스트레이터로 부터도 그랬습니다." 러펠은 말한다. 일러스트레이터로 몇 년간을 보낸 후 다시 옛날로 돌아가 나만의 참고할 만한 소재를 찍으려 했습니다. 예전에 영화를 만들었기 때문에 몰 리차드슨 조명 킷을 가지고 있었고 그것으로 저만의 조명 작업을 할 수 있었습니다. 내가 배웠던 모든 것들이 실전에서 쓰인다는 것을 깨달았습니다. 창조적인 면에서 그것은 매우 흥분되는 시기가 시작되는 순간이었습니다."
디즈니 작업 랍은 11년간 디즈니 애니메이션에서 일했다. " '아틀란티스, 뮬란, 타잔, 쿠스코쿠스코' 에서 VIZ 와 DEV 아티스트로 시작했습니다. ‘브라더베어’와 나중의 ‘로빈슨 가족’에서는 아트 디렉터로 일했습니다.“ |
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게임계로 프로젝트에 매달릴수록 잡지나 TV 심지어 갤러리에서 본 컨셉 워크는 게임에서 온 것이라 여겨졌다. 존 월린, 크랙 뮬린 등이 작업한 ‘기어스 오브 워’ 컨셉 워크 같은 것들 말이다. “저는 아트 센터 대학에서 강의를 하면서 디즈니에서도 일했습니다. 제 학생들과 저는 이 업계에서 생산된 놀라운 이미지들을 훑어 보고 있었고, 그 중 한명이 Naughty Dog에서 일하는 자기가 아는 사람이 새로운 아트 디렉터를 찾고 있다고 했습니다. 하지만 그리 쉽게 되진 않았습니다. 시간이 좀 걸렸죠. 그들은 제 웹 사이트를 보았고, 저도 회사를 몇 차례 방문해 그들을 만났습니다. 다른 많은 일자리도 찾아 보았지만, Naughty Dog으로 결정되었습니다.” |
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Naughty Dog “저의 시야를 넓혀 주었습니다. 그건 확실합니다.” 러펠은 말한다. “적절하고 실감나는 디테일에 대해 일깨워 주는 것으로 저를 보다 나은 아티스트로 만들어 주었습니다. 전 결코 디테일을 위한 디테일을 결코 좋아하지 않았습니다. 하지만 ‘잊혀진’ 문명을 창조해 내야만 한다는 것과 그것을 게임과 결합시킨다는 것은 어설픈 감성으로는 이룰 수 없는 것입니다. 이 게임을 시작하면서 했던 자료 조사와 그에 대한 이해의 양은 일찍이 경험해 본 적이 없는 것이었습니다. 출판에서부터 필름 디자인까지 많은 양의 임무를 소화했습니다.” “Naughty Dog 이라는 민주주의에서는 집단에 대한 책임감을 가집니다. 결코 양보할 수 없는 것이죠. 하지만 수평 조직입니다. 매니저도 없고, 프로듀서도 없습니다. 다만 하고 있는 일에 계속해서 관심을 가져야 합니다. 영화사의 일반적인 작업 흐름과는 상당히 다른 형식이죠. 디즈니와 Naughty Dog은 극과 극으로 다르지만, 항상 업무는 잘 처리되고 규율도 존재합니다. 아트는 시작입니다. 드로잉, 페인팅과 조형을 통해 세계는 서서히 정의됩니다. 계단은 계단으로, 핸드레일은 핸드레일로, 돌무더기는 돌무더기로.” |
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캐릭터 첫 번째 언차티드에서 꽤 빨리 네이썬 드레이크를 영웅 역할을 하며 스스로 살아남기 위해 도와야 할 세계로 집어넣습니다. 오리지널 언차티드 제작의 막바지에 많이 관여했죠. 마지막 6개월간의 작업을 했습니다. 캐릭터로서 드레이크를 잘 설명하는 것 같습니다. 하지만 미묘하게 그에게 또 다른 면이 있다는 것도 제시했습니다. 그의 현대의 보물 사냥꾼으로서의 실생활에서 그는 아마도 약간 위험한 인물들과 결부되고, 그 스스로도 조금 어두울 것입니다. 그래서 드레이크를 본래 의젓한 남성으로 -카리스마 있고, 매력적이며, 위기를 맞았을 때도 도덕적 이상을 지닌- 만들려고 하면서도 항상 그것보다는 좀 더 복잡한 면을 부여하고 싶었습니다. 그는 의심쩍은 국제적인 보물 사냥꾼들 사이에서 일합니다. 이것은 사실 밀수업자나 사기꾼, 도둑을 완곡하게 말한 것입니다. 그래서 개발 시작단계에서 이러한 환경은 그를 모험을 하게 만드는 요인으로 보였습니다. 그의 선한 면과 악한 면 사이의 긴장감이나 그의 인생에서 다양한 사람들이 어떻게 다른 도덕적인 방향으로 이끄는가를 말하는 것이죠. 드레이크는 수백개의 디자인을 거쳐 만들어졌습니다. 그래서 리얼하고, 그럴듯한 현실에 기반한 캐릭터로 완성됩니다. 오리지널보다 좀 더 어둡긴 하지만, 게임에서 그에게 무슨 일이 일어나 그런 캐릭터를 형성하는지를 잘 반영하는 것이 있었습니다. |
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우리는 신중히 감정적으로 드레이크를 맴도는 보조 캐릭터를 개발했습니다. 그의 다른 측면을 보여줄 수 있도록 뒷받침하는 거울과 같은 존재죠. 그래서 본능적인 행동, 플롯 장치나 기존의 틀로 이야기를 이끌어 나가기보다는, 인물중심으로 전개되는 이야기 전달에 중점을 두었습니다. 언차티드 2 : Among Thieves에서 우리의 주요 목표는 서사와 게임플레이의 융합된 디자인에 근접하는 것과 인물 위주의 서사 전개입니다. 내부에서 제작과정을 바라보는 것은 매우 고립된 시야를 가져다 줍니다. 왜냐하면 우리는 그것을 제작과정의 진행단계에서 보고 있었으니까요.
레벨 ‘언차티드2’에서 보르네오 지대를 창작하면서 러펠은 상당히 놀랐다. 너무도 잘 합쳐졌기 때문이다. 프랭크 프래제타의 정글은 참고가 되었다. 그리고 그가 정글을 그리는 방식은 그가 인간을 그릴 때 쓰는 관능성과 유동성이 있었으며 그것 또한 참고할만 했다. 따라서 아티스트는 보르네오 지대를 어디에나 두꺼운 덩굴과 줄기 그리고 무성한 이끼가 있는 젖은 늪지대로 만들기 시작했다. 그로 인해 보르네오 지대는 독특한 정글로 바뀌기 시작했다. “아침 일찍 시간을 맞춰 놓고, 모든 것이 푸른 환경에서 벗어났습니다.” 랍은 말한다. “첫 번째 게임과 구별되는 것이라면 무엇이든 찾아 다녔습니다. 왜냐하면 언차티드2가 또 다른 정글 게임으로 낙인찍히는 것은 피하고 싶었습니다. 트레인 지대의 광경을 살펴본 것도 꽤나 만족스러웠습니다. 아티스트들은 디자인에 충실하게 작업을 했고 컨셉에 꽤 가까워서 땅바닥이 어떻게 생겼는지도 비슷했습니다.”
디렉션 직업의 기회는 더 많다. 시드 미드나 조 존슨이 시작했을 때보다는 지금이 더 다양하다. 정확하게는 지금보다 많았던 적이 없다. “대학에서 엔터테인먼트 전공이나 컨셉아트 포지션은 없었습니다. 하지만 지금은 이 분야가 아주 활동적이죠.” 러펠은 말한다. “언제나 참신함을 유지하는 방법은 매일 매일을 도전으로 여기는 것이고 당신의 작업에 질문을 던지는 것입니다. Naughty Dog에는 아직도 성장할 여지가 많이 있습니다. 모든 도전은 내 기술들을 더욱 단련시킵니다. 제게 부여된 임무는 ‘나는 오늘 무엇을 배웠나’, ‘내 작업들을 좀 더 리얼하게 하기 위해 어떻게 해야하나’하는 것에 비하면 부차적인 것입니다.” 랍은 어떻게 빛이 이미지 속에서 물처럼 움직이는지 배우기 위해 훈련하게 되었다. 또한 어떻게 하면 성장할 수 있을지 알아내기 위해 일한다. 언제나 미래의 트렌드를 연구하고 조사하는 러펠은 정말 자신이 하는 일을 사랑하는 사람이다.
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영향 게임 발매가 임박한지 몇 달 후였다. ‘언차티드2 : Among Thieves’의 게임 플레이와 외관에 대한 리뷰가 나왔다. 그리고 모든 직원들은 자신들의 손에 무언가 큼직한 것이 올라와 있음을 깨닫는다. 상을 받기 위해 샌프란시스코에서 단상에 올라서며, 랍 러펠은 완전히 깨닫는다. 그래, 아티스트들이 엄청난 일을 해냈구나. 그날밤 그가 단상에 서서 한 말처럼 “아이디어를 내는 것은 하나지만, 게임을 만들기 위해서는 모두가 필요하다.” |
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출처 : CGSociety |

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