cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[튜토리얼]슈렉 포에버 애프터 제작기 II   2010-07-06
FX팀의 수장인 알렉스 온가로와 Bee 무비에서의 슈퍼바이저 경력으로부터 현재까지를 화려하게 장식한 쿠퍼가 당신만의 판타지 세계를 창조할 수 있도록 정보를 공유할 것입니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

 






 

장면이 S3D에서 잘 작동하도록 만들기 위해서 “우리는 찢겨져 나가야 하는 단순화된 세팅의 모델을 만들었습니다.” 라이팅 부서에서는 한 이미지가 한 장면인 것처럼 고해상도의 Environment 모델을 렌더링했지만, FX 부서에서는 그 이미지들을 단순한 평면으로 돌려놓았습니다. “결과는 이미지가 고해상도의 디테일한 세팅이었던 것처럼 나왔습니다. 사실 이것들을 쉽게 찢어질 수 있게 단순하게 만든 것인데도요.” 단순화된 평면은 Houndi에서 진행되었습니다. Voronoi 테크닉을 활용해 찢겨진 종이를 표현했습니다. 또 일반적인 테크닉은 균열이 생긴 지오메트리를 표현하는 데 활용했습니다. 이 종이 조각들이 파티클로 구현되고, 이것이 테크놀로지를 운용하는 파티클 시뮬레이션입니다. 종이가 바람에 날리는 모습을 더 잘 지원하기 위해 온가로 팀은 조각들이 분리될 때 적용되는 애니메이션을 추가했습니다. 또 토네이도 이펙트에서 회전할 때 디스플레이스먼트 맵을 추가했습니다. “ 우리는 천이 움직이는 시뮬레이션이나 소프트 바디를 쓰지 않기로 했습니다. 왜냐하면 컨트롤하기도 힘들뿐더러 우리가 쓰는 효과는 아트 지향이어야 하기 때문입니다. 따라서 이러한 상황에서 절차적인 접근을 해 가면 더욱 쉬워집니다.”


이러한 방식으로 전경의 요소를 해결했고, 백그라운드 요소는 이와 달리 슈렉을 가상의 세계로 끌어들였다. 이펙트를 만들어낸 구형의 거대한 마야 파티클 시뮬레이션은 드림웍스가 추구했던 디테일을 달성하기 위해 러프하게 각각의 파티클 분배로 30번 익스포트되어야 했습니다. 외부의 뷰 프러스텀(frustum)은 무엇이든 렌더링 타임을 돕기 위해 추려졌지만, 여전히 3억에서 4억개의 파티클이 있었습니다. 파티클 쉐이더 역시 표면 아래의 흩뿌림(scattering)이 있었습니다. 이것은 마야에서 익스포트하는 데 10~12시간이 걸린 방대한 장면이었습니다.

 
 
 

영화의 끝에서 궁전에서의 기상 변화 장면에서, 바로 슈렉의 운명의 그의 사랑 피오나와 그의 자식들과 평범한 삶으로 묶여질 때 위의 상황은 이어집니다. 궁전이 파괴될 때 나타난 격렬하게 움직이는 구름의 테크닉은 슈렉과 피오나가 키스할 때, 그리고 그가 집으로 돌아가기를 꿈꿀 때도 사용되었습니다. 구름 이펙트의 속도를 10정도 늦춤으로써 또 컬러를 파스텔 색조로 부드럽게 함으로써 같은 기술을 활용하면서도 로맨틱한 느낌을 줄 수 있었습니다.

 
 
 
 
 

풀은 초록색이 아니다

시각적으로 쿠퍼가 원했던 것 중 한 가지는 가상현실이 그것은 다르다는 뚜렷한 시각적 척도를 가지도록 하는 것이었습니다. 그러면서도 가상현실을 서서히 불러들여서 처음부터 무언가를 나타내지는 않으려 했습니다. “우리는 슈렉의 월드를 11개의 슈렉이 두려움에 떨게 할 아름답고 컬러풀하고 밝은 동화책 스타일의 마을로 돌렸습니다. 그를 숲속으로 불러와 현상금 포스터를 발견하고 그 속에 피오나가 있다는 것을 알게 되기 전까지는 어느 것도 잘못되어 있다고 드러내지 않습니다. 거기가 바로 비주얼적으로 사실상 가상현실을 묘사하게 되는 때입니다.” 가을의 천연색이 잎과 황금빛 잔디에 좀 더 드러납니다. 슈렉이 그의 집이 더 이상 그의 집이 아니라는 것을 알아차리자마자, 명암은 삭막해지고, 해는 밝아지고, 그림자는 깊어지고, 전체적으로 건조해집니다. 늪이었던 것이 이제는 바싹 마른 먼지가 되고, 말라붙은 잔디와 잎 없이 죽은 나무들만 있습니다.

 
 
 

<과정 : 소스 커브는 라이브러리에서 레이아웃으로 이펙트를 추가한다.(좌) 필리그리(금속세공식) 커브의 렌더링된 결과.(중간) 캐릭터에서 나오는 볼륨있는 레이 버스트는 필리그리(금속세공식) 버스트에 선행한다.(우) 아티스트 : 앤드류 킴.>

 
 
 

필리그리 풉 (Filigree Poof)

‘럼플 풉’이라고 하는 그가 사라지는 것도 있습니다. 앤드류 김이 개발했습니다. 쿠퍼의 설명에 따르면 “우리는 앤드류와 함께 작업하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 예술적인 지침에 따라 복잡한 금속 세공 디자인 패턴과 함께 가지고 있는 생명이 깃든 퀄리티를 나타내려 했습니다. 그것은 정말 쉽지 않은 것이었지만, 그는 표현해 냈습니다. 영화에서는 이펙트 같은 것으로 표현하려 했지만, 앤드류는 그것을 중단시키고 엄청난 테크닉으로 스테레오에서도 작동하는 복잡한 디자인의 디테일을 얻을 수 있게 했습니다.” 어떤 것도 조작된 것은 없고, 실제로 스테레오 이미지 공간에서 라이브로 느낄 수 있습니다.

 
 
 
 

이 작업은 올해 SIGGRAPH 지면을 장식하긴 하겠지만, 위 사진은 그것이 어떻게 이루어졌는지 살짝 들여다 볼 수 있는 것입니다. 엑스맨 영화 중 하나에서 나온 BANF 이펙트에 영감을 받아서, 드림웍스는 불확실한 시뮬레이션에 기대기보다는 절차상의 과정을 거쳤습니다. 온가로에 따르면 “우리는 이 금속세공 이펙트를 작업하면서 파티클 라이브러리를 만들었고, 디스크에 이미 저장되어 있던 파티클들은 휙하고 사라지는 모습을 나타내기 위해 각각의 장면에 배치되었습니다.”

 
 
 

머드 앤젤

슈렉이 그의 완벽한 날을 자축하는 처음 장면과 마지막에서의 단체장면에서 모두 사용된 머드 앤젤은 스토리라인 만큼이나 영화의 질을 향상시킨 작업이었습니다. “둘 모두 설명할 수 있습니다. 같은 테크닉을 썼기 때문입니다. 그러고나면 마지막 부분을 설명할 수 있습니다. 왜냐하면 그것은 단순히 조금 손봤을 뿐이니까요.” 온가로가 낄낄댑니다. 첫 번째 머드 앤젤은 마야 파티클을 사용해 슈렉에게만 사용되었습니다. 이것은 올바른 점도나 두께를 얻기 위해 또 젖은 느낌과 반짝이는 정도를 위한 쉐이딩을 위해 꽤나 반복작업을 요했습니다. 이펙트는 극히 잘 나타났지만 시뮬레이션에 3~4일이나 걸릴 정도로 우스꽝스럽게 느렸습니다. 운좋게도 (또는 재수없게도) 장면은 너무나 잘 표현되었고 디렉터는 아주 마음에 들어했습니다. 그래서 그것을 메인 캐릭터 및 보조 캐릭터들을 포함하여 후반부에 추가시키기로 했다. 거기다가 싱글 머드 앤젤을 작업한 아티스트가 이제는 토네이도 장면에도 작업을 하고 있었고, 다른 아티스트가 임명되어야 했습니다. 그 아티스트는 RealFlow에 익숙해져 있었습니다. 그래서 그 소프트웨어를 채택했죠. RealFlow는 파티클에서는 뛰어난 반면에 아트 지침을 따르기에는 어렵다는 것을 보여주었습니다.

 
 
 

<첫 번째 도면은 마야에서 시뮬레이트된 것. 핑크색 파티클은 시뮬레이션에서 바로 나온다. 푸른색은 보더 트리트먼트를 위해 벨로시티 벡터를 사용하는 오프셋이다. 두 번째, 세 번째 이미지는 컴포지팅을 거친 뒤의 결과이다. 맵이 있고, 디스플레이스먼트 맵이 사용되었다. 첫 번째는 평면으로 누르는데 쓰이고, 두 번째는 가장자리를 들어 올리는데 쓰인다. 네 번째 이미지는 결과물의 클로즈업이다. 아티스트 : 밥티스테 판 옵스탤>

 
 
 

해결책은 처음에 RealFlow를 슈렉, 피오나와 다른 오거같은 클로즈업 캐릭터에만 쓰는 것이었고, 그것의 시뮬레이션에는 캐릭터당 20~30시간이 걸렸고, 마야보다는 훨씬 빠른 것이었지만 여전히 와이드샷에서 전체 캐릭터들에게 사용하기에는 제한적이었습니다. 스크린 바깥쪽까지 흩어져 있는 요구된 캐릭터 숫자를 충족시키기 위해서 온가로는 단순하지만 빛나는 해결책을 제시했습니다. 디플레이스먼트 맵을 사용하는 것입니다. “우리는 캐릭터의 팔과 다리에서 파티클을 내뿜는 시스템을 만들었습니다. 그것들은 흑백 이미지로 렝더링되었고 평면으로 투사되어 디스플레이스먼트 맵으로 사용되었습니다. 발자국 같은 시스템입니다. 하지만 진흙은 점착성이 있어야 했기 때문에 파티클로 하는 편이 더 쉽다고 생각했습니다. 그래서 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 하기 위해 실질적인 표현을 추가하게 되었습니다.” 몇몇 파티클은 약간 끌려 오고, 나머지는 캐릭터의 움직이는 속도에 맞추어 또 투명도의 변화에 맞추어서, 시뮬레이션에서는 잘 블렌딩되어 설득력 있는 모습을 보여주게 되었습니다. 두 가지 방법이 너무나 잘 융합되어서 어디가 접합점인지 알아내기 힘들 것입니다.

 
 
 
 

마무리
슬프게도, 슈렉과 피오나 그리고 동키와 장화속 고양이에게 그들만의 시간을 줘야할 때입니다. 그들이 가는 것이 너무 슬프네요. 하지만 그들이 우리를 웃기고 소리치게 하면서 중요한 교훈을 가르쳐주었습니다. 매일매일 우리가 우리의 가상현실에서 시간을 깎아 내는 동안, 잘 나온 프린트를 읽는 것을 잊지 마세요. 집에 다시는 못 돌아갈지도 모릅니다.

 
 
 

 

출처 : CGSociety

 
스튜디오 연결끊기