다음은 에니메이션 순위사이트로 새롭게 문을 연 "10
Second Club"에서 2002 시그라프에서 수상한 Keith Lango의 인터뷰를 요약하였다.

Keith Lango
www.keithlango.com
1) 어디서 태어났는가?
Buffalo, New York 부근에서 태어났다.
2) CG계로 입문한 계기는?
포토샵에서 정확히 내가 원하는 색을 표현했을 때, 그리고 StrataVision 1.0I 에서 랜더링한걸 보고 이거다 싶었다.
3) 실무는 어떻게 시작했는가?
친구가 운영하는 부동산 광고지 작업을 하는 것으로 시작했다. 포토샵, DTP를 배우면서 Mac Classic을 사용했다. 또한, 다른 친구들
사업에 필요한 광고 작업도 하면서 번 돈으로 Mac과 3D 소프트웨어를 구입했다. 당시 부인은 간호 학교에서 갓 졸업을 한 후Full-time으로 일 하면서 뒷바라지를 했다. 그 동안 나는 집에서 갓난 아이를
보면서 하루 14시간 동안 3D 작업을 했다.
첫 직업은 모델러로서 상업용 라이트웨이브 모델링 소스를 만드는 일을 하면서 부터였다. 모델링과 라이팅에 대해 익히는 동시에 나도 에니메이션을
할 수 있다라는 생각이 들었다. 물론 그 동안에도 3d 일러스트레이션은 계속 하고 있었다. 그런 일들을 시작으로 지금까지 오게됬다.
Moses
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4) 일하고 있는 곳은 어디인가?
시카고에 있는 Big Idea Productions, Inc.에서 일하고 있다.
5) 얼마나 일했나?
3년
6) 무슨 소프트웨어를 사용하는가?
전엔 Softimage, 지금은 Maya를 사용한다.
7) 어떤 직책에서 일을 하는가?
공식적으론 Assistant Director, CG Supervisor, Animaiton Supervisor, Lighting Lead
일을 한다.
8) 에니메이션이외의 작업도 감독하는지?
지난 5월 이후 개인적으로 에니메이션을 하지 않았다. 이번 직장에선 좀 바뀌리라 믿는다. 그러나, 다른 사람들을 지도할 수 있고 감독의도를
전달할 수 있다는 점에서 Animation Supervisor로서 역할도 만족스럽다.
9) 다른 곳에서 일한 경험은?
프리랜서나 계약직으로 일한 적이 대부분이고 두 번 정규직으로 일했었다.
Replica Technologies에서 모델링 소스를 위한 모델러로서, Safe Passage International에서 항공 안전
사업을 위한 3D 그래픽 작업을 했다.
그 곳에서 몇몇 뛰어난 사람들과 일할 수 있었다.
Lunch
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10) 집에선 무슨 소프트웨어를 사용하는가?
에니메이션을 위해 3dsMax v4.2를 사용한다.
11) 왜?
가격뿐만 아니라, 스크립트를 이용해 마야 및 다른 툴과 거의 비슷한 기능을 발휘할 수 있기 때문이다. 스크립트는 Mike Comet 같은
곳에서 많은 도움을 얻는다. 그는 오래 전 부터 Maya와 비슷한 기능을 사용할 수 있게 노력해왔다. 또한, Maya의 조명과 렌더링 조절은
맥스의 옵션에 비해 훨씬 부족하다. 최근 finalRender를 구입한 이후 부족했던 렌더링에 대한 불만은 전혀 없어졌다.
12) 집에서 에니메이션 할 경우 어느 정도 시간을 투자하는가?
몇 주 혹은 더 걸릴 때도 있다. 평균적으로 개인 작업을 위해 주당 14~20시간을 할애 한다. 대부분은 에니메이션이지만 캐릭터 셋업(rig)이나
스토리보드 작성에 시간이 더 걸린다. 이제는 모델링이나 셋업 보단, 전반적인 필름메이킹 과정에 관심이 간다.
그래도, 좋은 에니메이션을 위해선 좋은 모델과 Rigging이 필요하므로 꾹 참아가면서 작업한다.
13) 어떤 이야기를 전달하고 싶은가?
사실적이어야 한다. 상상 속의 이야기는 이미 많지만, 어떤 상황이에서도 근거와 목적이 되는 사실이 있어야 한다고 생각한다. 그 밖에 재미있는
이야기나 심각한 이야기도 하고 싶지만, 간단한 만화처럼 기억에 남는 이야기를 하고 싶다. 물론 그것들도 나름대로 이유가 있어야 한다.
Sned
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14) 에니메이션 및 영화 중 영향 받은 것이 있는가?
좋은 것이라면 가리지 않지만, 상투적인 것은 싫다. 90년대의 디즈니 만화은 알라딘과 라이온 킹 이후 진부한 길을 걸었다. 그러나, "쿠스코
쿠스코"는 그런 진부함을 뒤엎었으며 훨씬 재미있었다. 난 픽사의 작품보단 동유럽의 에니메이션을 훨씬 좋아한다. 그들의 작품에는
감동을 주는 기본적인 구도와, 거칠고 다듬어지지 않은 영혼이 가득하다. 가령 '크리스마스의 악몽'은 대단한 영화였지만 버튼 자체가 없었기 때문에 실망했다. 오히려 Aardman 같이 생생하고 단순한 미가 나를 자극시킨다. 간단한 재질로 표현하는 그들만의 영혼, 비장미, 분위기를 좋아한다.
15) 존경하는 사람은?
내 주위에 있는 사람들. 솔직히, 제한된 상황에서 동료들이 해낼 수 있는 능력에 대해 놀랐다. Aardman에서 온 Golizsowski와 그의 "Rex the Runt" 를 정말 좋아한다. 또한 Godi의 작품 및 Glen Clampett이 표현하는 정신세계는 정말 대단하다. 그는 어떠한 규칙을 배우는 것이 아닌, 삶을 직설적으로 관찰한 후 자신의 캐릭터로 옮긴다. Schlessinger Studios의 Bob Clampett은 정말 기발한 생각을 캐릭터에게 불어 넣는다. 그의 친구 Tex Avery, Chuck Jones 또한 많은 영감을 주었다. 그는 에니메이션의 가장 핵심만 제외한 나머지는 제거해버렸다. 더 많은 연기를 에니메이션으로 도입한 Ed Hooks의 지혜와 용기 또한 존경한다.
솔직히, 디즈니 에니메이션은 그다지 나에게 영향을 주지 못 했지만, 지금은 그들 업적에 대해 감사하고 싶다.
2001
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16) 성공에 비결이 있다고 생각하는가?
열심히 일하고 실수로부터 배우는 것이 정도라고 생각한다.
17) 자신만의 에니메이션 테크닉은 ?
튜토리얼에서 볼 수 있는 Pop-Through 방식을 사용하지만, 작업에 따라 응용한다.
18) 립싱크는 어떻게 해결했는가?
립싱크 (http://www.keithlango.com/tutorials.html) 작업은 홈페이지에 설명해 놓았다.
19) 스토리 구상은 어떻게 하는가?
나도 정확히 모르겠다. 그냥 떠오른다고 할까? 적어도 최초 구상은 그렇게 한다. 웃기다고 생각되거나, 강하게
인상 남는 것, 짧은 문장, 이미지일 때도 있다. 그런 뒤 그 대상이 어떻게 그곳에 있게 되었는지 생각해 본다. 그런 식으로 신빙성있게 유추해나가는
것이 힘든 작업이다. 항상 이야기 중심에는 말하고 싶은 핵심이 있다. 대게 메시지에 흐르는 즐거운 상상을 얘기하고 싶다.
20) 에니메이션을 하면서 자극받는 것은?
매번 어떻게, 무엇을 만들지 고민한다. 모든 캐릭터가 같은 성격에 취향만 다르게 보이길 원하지 않는다. 그런 점이
가장 도전할 만한 부분이다.
21) 초보자가 흔히 하는 실수가 있을까?
솔직히, 실수하면서 배우길 권한다. 지난 6~7년간 에니메이션을 하면서 작업에 대한 확신조차 들지않았다. 그러나,
한번 확신을 갖게 되면 작업에 대한 시야가 넓어지면서 지금까지는 아무것도 아니었다는 것을 알게될 것이다. 초보 CG 에니메이터들에게
말하고 싶은 것은, 정확히 원하는 결과가 나오도록 하면서 동시에 실수를 용납하지 말하는 것이다.
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22) 다음 계획은?
얼마전 계획했던 단편이 맘에 안들어 취소하고 새로운 작품을 할 계획이다. 이번은 필름용으로 제작해 보다 많은 공모전에 응모할
계획이다. 그 뒤 이제 껏 만든 작품을 DVD로 제작해서 홈페이지에서 구입할 수 있도록 하겠다. 상당히 많은 요구가 있었기 때문에 DVD로 만들어
쉽게 얻을 수 있도록 할 생각이다.
직장은 Big Idea에선 Jonah 이후 다음 필름 작업까지 할 계획이다. 그 후는 잘 모르겠다.
23) CG계로 입문하는 사람에게 조언 한마디
가장 좋아하는 것에 중점을 두면서 다른 CG 분야도 병행하라. 모델러가 되고 싶으면, 라이팅, 텍스쳐링, 에니메이션 능력도 갖는 최고의
모델러가 되어라. 모든 분야에 전문가가 될 필요는 없지만 그 정도는 필요하다.
Wild
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