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[인터뷰/칼럼]박영진 쉐퍼드대학교 디지털아트학과 교수 겸 게임개발 감독   2014-10-07
드림웍스 애니메이션의 이재원 모델러 소개로 미국 로스앤젤레스에 있는 쉐퍼드대학교에서 디지털아트학과 부학장 겸 게임개발 총괄을 맡고 있는 박영진 교수와 이야기를 나눌 수 있었다. 콘솔 게임과 모바일 게임에서 다양한 경력을 쌓은 박 교수는 현재 학생들과 함께
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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멀티 플랫폼에 최적화된 다양한 게임 콘텐츠 제작할 터

박영진 쉐퍼드대학교
디지털아트학과 교수 겸 게임개발 감독


드림웍스 애니메이션의 이재원 모델러 소개로 미국 로스앤젤레스에 있는 쉐퍼드대학교에서 디지털아트학과 부학장 겸 게임개발 총괄을 맡고 있는 박영진 교수와 이야기를 나눌 수 있었다. 콘솔 게임과 모바일 게임에서 다양한 경력을 쌓은 박 교수는 현재 학생들과 함께 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’를 이용한 게임개발과 ‘유저 비헤이비어(User Behavior)’를 이용한 디바이스 기반의 게임 프로젝트를 진행 중이라고 설명했다. 게임에 대한 그의 열정과 철학, 비전을 만나 보자.


글 | 박경수 기자 twinkaka@naver.com     
자료 제공 | 박영진 쉐퍼드대학교 디지털아트학과 교수 kingdomkid@hotmail.com     

▲ 미국 로스앤젤레스에 있는 쉐퍼드대학교에서 디지털아트학과 부학장 겸 게임개발 총괄을 맡고 있는 박영진 교수


DBrush _ 안녕하세요? 현재 어떤 일을 하고 계신지 본인 소개를 부탁드립니다.
미국 로스앤젤레스(LA)에 위치한 쉐퍼드대학교 디지털아트학과 부학장 겸 게임개발 총괄을 맡고 있습니다. 학부와 대학원 학생들에게 VFX & 애니메이션(Animation) 전공 게임 아트 & 디자인(Game Art & Design) 커리큘럼을 지도하고 있습니다. 또한 현재 학생들과 함께 ‘오큘러스 리프트’를 이용한 게임개발과 ‘유저 비헤이비어’를 이용한 디바이스 기반의 게임개발 프로젝트를 총괄, 리드하고 있습니다. 학생들을 가르치기 이전에는 게임로프트(Gameloft)와 EA(Electronic Arts)에서 근무했습니다. 게임로프트에서는 아트 리드로 재직했는데 제작 피칭부터 프로토타입 제작, 메인 프로덕션, 프로젝트 런칭, 포스트 업데이트까지 스튜디오 내의 모든 아트에 필요한 툴과 R&D, 제작 파이라인 셋업 등 기술적인 부분과 아트를 책임지는 책임자로 근무하며 ‘던전헌터 3(Dungeon Hunter 3)’를 포함해 여러 편의 아이폰(iPhone) 및 안드로이드(Android) 모바일 게임을 제작했습니다. EA에서는 배경과 라이팅을 담당했고 ‘매스 이펙트 2(Mass Effect 2)’, ‘드래곤 에이지(Dragon Age)’, ‘번아웃: 파라다이스(Burnout: Paradise)’ 등과 같은 대형 콘솔게임 제작에도 참여했습니다.



DBrush _ 현재 개발 중인 오클러스 리프트와 유저 비헤이비어 디자인 프로젝트에 대해서 좀 더 자세한 설명을 부탁드립니다.
‘오큘러스 리프트’란, 3D 글라스 형태로 제작된 게이밍 디바이스로 플레이어가 게임 씬 안에 들어가서 플레이하는 느낌을 극대화 시킨 버추얼 리얼리티 게임장비입니다. 최근에 페이스북이 오큘러스를 인수하면서 막강한 개발 파워로 재무장해 상당히 기대가 되는 차세대 게이밍 디바이스입니다. 대형 게임사들도 개발에 참여하고 있고, 쉐퍼드대학교에서도 하이퀄리티의 오큘러스 게임개발을 진행 중입니다.

▲ 오큘러스 리프트 개발자 키트 2(Oculus Rift Development Kit 2, DK2)


현재 학생들과 함께 멀티플 프로젝트를 진행 중인데요. 그중 오큘러스 리프트 프로젝트는 쉐퍼드대학교의 특성에 맞게 음향과 버추얼 리얼리티의 감각을 최대한 느낄 수 있는 서스펜스 액션 게임 장르로 개발 중입니다. 지난해 겨울부터 현재까지 많은 발전이 있었습니다. 씨지랜드(디지털브러시)를 통해 한국에 처음으로 소개할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 

▲ 오큘러스 리프트 프로젝트 스크린 샷


‘유저 비헤이비어 디자인’이란, 게임 플레이 데이터를 분석해서 게임 제작에 접목시키는 과학적인 게임디자인 방법입니다.
최근 몇 년 사이 급격히 상승한 모바일 게임 마케팅 비용과 더불어 중요도가 상당히 높아지고 있는 부분입니다. 기존 콘솔 시장에서는 플레이스테이션(PlayStation)이나 엑스박스(Xbox)가 게임시장을 리드해 왔지만 지금은 모바일 개발 환경과 더불어 게임뿐만이 아닌 장비와 플랫폼이 다양화되고 소비자 또한 여러 형태의 플랫폼을 거쳐 게임을 구입할 수 있는 선택의 폭이 넓어졌기 때문에 최근 트렌드에 맞는 다양한 형태의 게임디자인과 개발이 요구되고 있습니다. 디자인을 비롯해 통계, 비즈니스가 복합된 새로운 형태의 융합적인 분석 작업으로, 게임 플레이어 액션을 데이터베이스화해 최적의 게임과 디바이스를 개발하는데 있어서 중요도가 높아지고 있습니다.

▲ 학생들과 함께 ‘오큘러스 리프트’를 이용한 게임개발과 ‘유저 비헤이비어’를 이용한 디바이스 기반의 게임 프로젝트를 진행 중인 박영진 교수



DBrush _ EA와 게임로프트 등에서 10년 넘게 콘솔 게임 및 모바일 게임 개발에 참여해 오신 걸로 알고 있습니다. 해외 게임업체에서 일하기까지 어떤 과정을 거쳤는지 궁금합니다.
미국 샌프란시스코(San Francisco)에 있는 AAU(Academy of Art University)에서 ‘VFX & Animation’을 전공했습니다. 포트폴리오를 인터넷에 올린 것을 계기로 영국에 있는 한 게임 개발사에서 근무하게 되었고, 이후 영국 EA로 옮겨 ‘블랙(Black)’,
‘번아웃: 도미네이터(Burnout: Dominator)’, ‘번아웃: 파라다이스(Burnout: Paradise)’ 등과 같은 프로젝트를 진행했습니다.
이후 캐나다 EA로 옮겨 ‘드래곤 에이지(Dragon Age)’와 ‘매스 이펙트 2(Mass Effect 2)’ 작업을 했고, 다섯 번의 헤비한 콘솔 프로젝트를 끝냈을 때쯤 언리얼 엔진에 푹 빠져 자칭 언리얼 코어 유저가 됐습니다. 이때쯤 게임 제작에 대한 전반적인 이해와 기술적인 노하우가 축적되었고, 문제를 능동적으로 풀어나가는 스킬을 쌓게 된 저에겐 아주 소중한 시간이었습니다.
그 후에는 토론토에서 게임로프트 전체 팀의 리드아트로서 스튜디오 초기 셋업에 참여했습니다. 초기에는 동시에 3개 이상의 프로젝트를 맡게 되어 업무량이 많아서 고생스러웠지만 타이트한 스케줄과 소규모 단위로 나뉜 여러 개의 팀을 리드하다 보니 프로젝트 툴 제작에 대한 옵티마이징뿐만 아니라 팀 옵티마이징에 대한 중요성도 배우게 됐습니다. 또한 대형팀 콘솔게임 개발 및 소형 모바일 게임 환경을 경험할 수 있었던 값진 시기였습니다.

▲ 블랙(Black) - PS2, Xbox

▲ 번아웃: 도미네이터(Burnout: Dominator) - PSP, PS2

▲ 번아웃: 파라다이스(Burnout: Paradise) - PS3, Xbox360



DBrush _ 한국에서는 여전히 온라인 게임이 강세지만 모바일 게임의 인기도 지속적으로 높아지고 있습니다. 미국에서는 온라인 게임 보다는 콘솔 게임이 강세라고 하는데요. 콘솔 기반의 게임이 인기 있는 이유는 무엇이라고 생각하나요?
복합적 원인이 있겠죠. 하지만 가장 근본적인 원인은 기술이나 게임의 문제가 아닌 문화적인 차이라고 생각합니다. 북미 사람의 여가는 가족이 최우선입니다. 게임을 한다고 하더라도 거실에서 가족들과 또는 친구들을 초대해서 집에서 즐기는 문화이고 부모들도 가급적이면 자녀들과 함께 게임을 플레이 하려고 합니다. 또, 미국의 학부모들은 한국의 학부모들 보다 자녀의 통제권이 훨씬 큽니다. 또한 미성년자에 대한 국가의 보호 또는 제약이 확실합니다. 이러한 기본적이 테두리 안에서 한국에서처럼 온라인 게임을 지탱하는 PC방 같은 장시간 게임 플레이를 요구하는 상황은 가족과의 대화를 저해하는 요소로 인식되어 부모나 자녀 양쪽에서 모두 바람직하게 생각하지 않습니다.
이런 맥락을 이해하면 가족이 같이 즐기는 콘솔 게임보다 개인적으로 또는 가정 밖에서 즐기는 온라인 게임이 북미에서는 약세일 수밖에 없다는 것을 이해할 수 있을 겁니다. 가끔 인터넷 카페는 볼 수 있지만 청소년이 이용할 수 있는 게임 전문 PC방은 북미에선 보편화되어 있지 않습니다. 이러한 환경에서 자란 청소년들은 성인이 되어도 기본적인 마인드 셋과 생활패턴이 콘솔 게임을 즐기는 형태로 연장되기 때문에 아무래도 콘솔 게임이 온라인 게임보다 우위를 차지하고 있는 상황이 되지 않았나 생각합니다.



DBrush _ 지난 10년 동안 게임 분야에서 가장 많이 달라진 점은 무엇이라고 생각하고, 그 배경에는 어떤 것들이 있다고 생각하나요?
지난 10년에서 가장 두드러진 게임 분야의 변화라면 2007년을 정점으로 콘솔 게임의 쇠퇴와 모바일 디바이스를 기반으로 한 모바일 게임 및 캐주얼 게임의 급성장을 들 수 있습니다. 2007년은 아이폰이 처음 발표됐던 해이기도 하지만 이 시기에 대형 게임업체들은 두 가지 어려운 상황을 맞게 됐습니다.
미국의 경제위기가 맞물리면서 대형 게임업체들이 경영에 어려움을 겪기 시작했고, 모바일 게임에 시장을 잠식당하면서 일부 대형콘솔 게임업체를 제외한 대부분의 콘솔 게임업체들이 회사조직 개편과 통합을 거치면서 효율성 증대와 수익의 다변화를 시도하고 있습니다. 하지만 아직까지도 많은 콘솔게임 개발 업체들이 어떤 게임을 개발할 지 방향 설정에 어려움을 겪고 있습니다.
돌이켜보면 2000년대 초중반이 콘솔 게임의 황금기라고 생각하는데, 개발자 측면에서 생각해보면 아래 그림처럼 아이폰 이전의 콘솔게임 시장은 자본이 있어야만 게임을 개발할 수 있었고 퍼블리싱도 가능했습니다. 자본이 없는 인디개발자가 코어 마켓 레비뉴(Core Market Revenue) 안으로 진입할 수 없었고. 툴과 개발 비용을 감당할 수 없는 구조였기에 개발에 성공한다 하더라도 개발사의 몫이 일반적으로 전체 매출의 20%를 넘지 못하는 상황에서 개발사들이 롱런하기는 어려운 구조였습니다.

▲ 아이폰 출현 이전 게임 개발환경


하지만 아이폰 출시 이후 게임 개발환경은 커다란 변화가 생겼습니다. 제가 생각하는 스티브잡스의 최대 업적은 맥북 프로도, 아이폰도 아닌 ‘에코시스템(Eco System)’, 즉 생태계를 만들었다는 겁니다. 인디개발자들에게 개발 툴과 마켓을 거의 무료에 가깝게 제공하고 애플이라는 테두리 안에서 능력만 된다면 1명이라도 앱과 게임을 만들어 수익을 올릴 수 있는 개발 생존 생태계를 만들어 놓은 것입니다.
개발자들이 만든 IP나 모든 콘텐츠는 개발자 소유가 되고, 매출의 70%가 개발자에게 돌아가는 획기적인 수익 쉐어를 제공함으로써 전 세계에 있는 개발가능 인구를 모두 애플로 끌어 모아 가히 지난 몇 년 간 콘텐츠의 폭발이 이루어졌다고 해도 무리가 없을 정도로 많은 양의 게임이 애플 마켓에 입점하게 되었습니다. 퍼블리싱이나 마켓에서 콘텐츠는 가장 중요한 요소입니다. 바로 이러한 콘텐츠를 애플이 소유한 것이죠. 간단한 예로,
‘클래쉬 오브 클랜(Clash of Clans)’의 연간 매출이 1조원이라고 가정해본다면 이 게임 하나에서만 3천억원 이상의 돈이 고스란히 애플로 간다고 생각하면 이해가 빠를 겁니다.

▲ 아이폰 출현 이후 게임 개발환경의 변화



DBrush _ 그 동안 여러 가지 게임 관련 프로젝트에 참여하셨을 텐데요. 대표작은 무엇이고 가장 기억에 남는 작품이나 선호했던 작업은 무엇인가요? 또, 반대로 아쉬움이 남는 프로젝트가 있다면?
앞에서도 잠깐 말씀드렸는데, 대표적인 프로젝트로는 ‘블랙(Black)’, ‘번아웃: 파라다이스(Burnout: Paradise)’, ‘드래곤 에이지(Dragon Age)’, ‘매스 이펙트 2(Mass Effect 2)’, ‘드래곤 헌터 3(Dungeon Hunter 3)’ 등이 있습니다. ‘Black’은 EA에서 시작한 첫 작품으로 Xbox 마지막 게임이었는데, VFX를 바탕으로 한 기술적인 다이내믹 오브젝트를 시작으로 배경과 라이팅 업무를 맡았습니다. 이후 ‘번 아웃: 도미네이터(Burnout Dominato)r’, ‘번아웃: 파라다이스’를 거쳐 ‘드래곤 에이지’와 ‘매스 이펙트 2’ 작업에 참여했고, 게임로프트에서는 ‘드래곤 헌터 3’, ‘에픽(Epic)’ 등의 작업을 담당했습니다. 

▲ 블랙(Black) - PS2, Xbox

▲ 드래곤 에이지(Dragon Age) - PS3, Xbox360


기억에 남는 작품은 ‘번아웃: 파라다이스’와 ‘매스 이펙트 2’가 있습니다. ‘번아웃: 파라다이스’의 경우에는 정해진 트랙이 아닌 오픈 월드맵을 이용한 레이싱 게임이어서 방대한 양의 배경 작업에 말 그대로 몸이 번아웃 되었던 작품이었습니다. 그러나 게임 플레이의 자유도가 높아서 후반에는 상당히 게임을 즐기며 작업했던 기억이 있습니다. ‘매스 이펙트 2’의 경우에는 이전부터 언리얼 엔진을 개인적으로 사용해 왔는데 상용 프로젝트에 사용하게 되면서 기술적인 발전이 가장 컸던 프로젝트였습니다. 배경과 더불어 가장 많았던 작업은 머티리얼, 쉐이더를 만드는 일이었고, ‘Kismet’이란 노드베이스 스크립 툴을 이용한 게임 디자인이었습니다. 지금은 ‘Blueprints’라는 비주얼 스크립팅 시스템으로 업그레이드되어 프로그래밍 작업이 거의 없이도 게임을 제작할 수 있도록 제작된 언리얼 엔진의 초강력 툴로 발전됐습니다.


▲ 번아웃: 파라다이스(Burnout: Paradise) - PS3, Xbox360


▲ 매스 이펙트 2(Mass Effect 2) - Xbox360, PS3



DBrush _ 게임로프트에서는 주로 아이폰, 안드로이드폰 같은 모바일 기기에서 할 수 있는 게임 개발이 많은데요. 어떤 프로젝트에 참여해서 어떤 작업들을 진행했는지 좀 더 자세한 설명을 부탁드립니다.
게임로프트에서는 초기에 카드 게임을 만들었습니다. 개인적으로 카드 게임을 잘해 본 적이 없었기 때문에 초반 두세 달 정도는 프로토 타입을 제작하면서 팀원들과 회의실에서 카드 게임만 했습니다. 그 후 천천히 게임 룰을 알게 되면서 재미 요소를 발견하긴 했지만 액션 RPG, 레이싱, FPS 장르만 제작하다가 잘 모르는 카드게임을 개발하려고 하니 초기엔 이 프로젝트가 정말 지루했습니다.
하지만 모바일 업체의 많은 매출이 이러한 카드 게임에서 나오기 때문에 개발에 소홀할 수도 없습니다. 이때부터 카드 게임을 기반으로 한 소셜게임 데이터 드리븐 게임 디자인에 대한 관심을 갖기 시작했습니다. 이후에 여러 가지 프로젝트 피칭과 프로토타입 제작 업무를 담당했으며, 성공적으로 마켓에 나온 게임으로는 ‘던전헌터 3’와 ‘에픽’ 등이 있습니다.

 ▲ 던전헌터 3(Dungeon Hunter 3) - iPhone, Android

▲ 에픽(Epic) - iPhone, Android



DBrush _ 콘솔 게임과 모바일 게임 개발시 차이점이나 비슷한 점은 무엇이고, 각 장르마다 매력이나 장점은 무엇이라고 생각하나요?
가장 뚜렷한 차이는 ‘프로젝트의 규모’입니다. EA에서 참여했던 콘솔게임 한 팀의 인원이 대략 100~300여 명 정도 됐습니다. 초기 단계에는 최소 50명에서 가장 인원이 많이 필요한 막바지에는 300여 명까지 증원됐습니다. 이 정도의 인원이 모바일팀 환경이라면 대략 10여 개의 타이틀을 동시에 진행시킬 수 있는 규모입니다. 모바일 게임에 사용되는 툴은 콘솔게임 개발 툴들보다 가볍고 회의나 결정사항이 빠르게 진행되는 특징을 가지고 있습니다. 하지만 소셜 기능과 여러 가지 게임 디자인이 콘솔 게임에 비해 복잡하고 프로젝트 기간도 짧기 때문에 효율적인 개발이 상당히 중요한 부분을 차지합니다.
콘솔 게임의 특징은 예산(Budget)이 크다는 점입니다. 이러한 예산을 바탕으로 고퀄리티의 게임을 제작할 수 있습니다. 아트와 프로그래밍의 모든 영역에서도 깊이 있는 업무를 진행하기 때문에 개발자들의 업무 만족도가 모바일 게임에 비해 높습니다. 그러나 모바일 게임 측면에서는 같은 예산을 이용해 다수의 게임을 출시할 수 있어 게임 실패에 대한 위험부담을 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.



DBrush _ 온라인 게임이나 콘솔 게임에 비해 모바일 게임은 화면도 작고 다양한 그래픽 효과를 내기 어려울 것 같은데요. 그럼에도 불구하고 최근 모바일 게임에서도 퀄리티 높은 게임들이 많이 출시되고 있는데, 모바일 게임의 매력은 무엇이라고 생각하나요?
네. 아주 좋은 질문입니다. 아이폰을 시작으로 스마트폰 모바일 게임 시장의 팽창과 동시에 디바이스 퍼포먼스도 크게 향상되고 있습니다. 지금은 모바일 디바이스의 해상도가 HDTV 해상도 보다 높아지는 역전현상이 발생하고 있습니다. 화면이 작을 뿐이지 현재 모바일 게임 제작시 사용되는 텍스처 사이즈는 제가 마지막으로 플레이스테이션 3(PlayStation 3) 게임을 제작했을 때보다 크게 들어가고 있고 플레이도 여유롭게 됩니다. 스크린 점유 면적에 대한 텍스처 사이즈, 텍셀덴서티 옵티마이징이라는 단계가 있는데요. 이러한 단계를 통해 비주얼 퀄리티를 최적화합니다.
모바일 디바이스라고 해서 로우 폴리곤 또는 작은 사이즈의 텍스처가 들어가야 한다고 생각할 수도 있지만 꼭 그렇진 않습니다. 특히 요즘 모바일 디바이스는 스크린 해상도가 높기 때문에 그 해상도에 맞추기 위해 디바이스 파워가 강력해졌고 그에 따라 그해상도를 커버할 수 있을 만한 고해상도 텍스처가 사용됩니다. 따라서 선명하고 깔끔한 게임이 나오게 된 것입니다.
물론 게임은 장르에 따라 다르고 타깃 디바이스에 따라 밸런스를 최적화 해야겠지요.
3년 전에 아이폰4 게임 개발시 이미 HDTV 출력에 맞게 개발을 했던 경험으로 보면 모바일 디바이스에서 Ultra HDTV로 이미지 손상 없이 게임을 즐기는 상황이 아마도 더 빠른 시일 안에 볼 것으로 기대합니다. 이 부분은 또한 디바이스 베이스 게이밍의 한 부분으로 TV제조 업체와 실력 있는 게임 개발업체가 긴밀한 협조가 된다면 한국 내 TV제조사는 대형 TV에 최적화된 콘텐츠 개발과 함께 개발사와 소비자를 연결하는 시스템 제공을 통해 글로벌 마켓을 선점할 수 있어서 그 어느 때보다 협력이 중요한 시점이라고 말씀드리고 싶습니다.

▲ 오큘러스 리프트를 이용한 게임을 제작하고 있는 박영진 교수는 앞으로 PS4, Xbox One, 대형TV 등 멀티플랫폼에 최적화된 콘텐츠 제작에 방향을 맞춰 프로젝트를 진행할 계획이다.



DBrush _ 게임 분야에서 일하면서 주로 사용하는 툴은 무엇이고 특별히 선호하는 부분이 있으면 자세히 설명해 주실 수 있나요? 또한 좋아하는 게임이나 장르는 무엇인가요? 또, 애착이 가는 게임이 있다면?
게임 제작 툴로는 그래픽은 기본적으로 포토샵(Photoshop)과 맥스(3ds Max), 마야(Maya) 등이 가장 많이 사용되고 있습니다. 프로그래밍 언어로는 Visual Studio의 C++와 C#을 각각의 프로젝트에 맞게 내부 인하우스 툴을 믹스해 사용하는 것이 일반적입니다. 상용 게임엔진으로는 COCOS2D, 언리얼 엔진(Unreal Engine), 유니티 3D(Unity 3D), Cry Engine, Source Engine, Frost Bite 등이 주로 사용되고 있습니다.
개인적으로 그 동안 12편 이상의 게임 제작에 참여하면서 3~4편을 제외하고는 거의 다른 내부 게임엔진을 사용해서 제작해야 했기 때문에 항상 게임 개발 초기에는 새로운 툴에 적응하느라 애로사항이 많았습니다. 하지만 다양한 툴을 사용해 본 경험은 프로덕션 내의 여러 가지 문제발생시 해결 능력치를 향상시키는데 큰 도움이 되었다고 생각합니다.

▲ 전 세계의 수많은 게임 개발자와 개발사들에 의해 활발히 사용되어 왔고 게임 분야 외에 영화, 시뮬레이션 등 비게임 분야에서도 강력한 개발 도구로 이용되고 있는 ‘언리얼 엔진’


주로 사용하는 툴을 꼽는다면 단연 언리얼 엔진과 유니티 3D입니다. 이유는 간단합니다. 회사내부에서 사용하는 인하우스 엔진이나 툴은 말 그대로 프로젝트가 끝나거나 회사가 바뀌면 사용할 수 없습니다. 그렇게 되면 어느 시점부터 회사 툴은 그냥 툴일 뿐이란 생각이 들게 됩니다. 물론 프로젝트가 진행 중일 때는 밤을 세며 사용법을 습득했지만 프로젝트에 따라 지속적으로 바뀌는 회사 툴에 대한 학습은 지속적으로 이루어질 수 없습니다. 대신 언제나 사용가능한 엔진인 언리얼이나 유니티 같은 상용 엔진을 더 선호하게 되었습니다.
언리얼 엔진은 2005년부터 꾸준히 사용해오다 ‘매스 이펙트 2’ 제작에 참여하면서 이 엔진의 상당 부분을 이해하게 되었고, 퇴근 후에도 많은 시간을 언리얼 엔진 사용에 할애하면서 자의반 타의반으로 언리얼 엔진 추종자가 되었습니다. 유니티 3D가 나오면서도 계속 언리얼을 고집하다 회사 프로젝트에서 유니티를 사용할 기회가 생겼습니다. 유니티에 대한 처음 인상은 이런 엔진으로 무엇을 할 수 있을까라는 생각이 들었습니다. 가볍고 쉐이더도 자주 빠지는 저가용 게임엔진이라는 인상이 짙었죠.

▲ 3D 비디오 게임이나 건축 시각화, 실시간 3D 애니메이션 같은 인터랙티브 콘텐츠를 제작하기 위한 통합 저작 도구 유니티 3D(Unity3D)

 

그러나 이 유니티 엔진이 지금은 저의 두 번째 메인 게임 개발 툴이 됐습니다. 이유는 효율성 때문입니다. 약간의 퀄리티를 양보하면 많은 에너지가 세이브되기 때문입니다. 개발자 측면에서 봤을 때(이건 전체 시스템에 대한 이야기입니다), 애플이나 유니티가 급성장할 수 있었던 원동력은 그 동안 콘솔 게임 퍼블리싱 환경에서는 거의 불가능했던 개발자나 유저들에게 툴의 자유를 주고 인디개발자가 생존할 수 있게 툴에 대한 지원과 역할을 충실히 했다고 생각합니다. 툴 비용과 라이센스 비용이 너무 커서 게임 제작에 부담되는 상황이나 제작 자체를 못하는 상황을 없애 버린 것이죠. 이러한 점이 툴이 조금 부족하다고 해도 수많은 개발자들이 적극적으로 이 툴들을 이용하게 됐고, 툴을 보완하고 업그레이드 하면서 부족했던 부분들을 보완하게 된 것입니다. 그 결과 많은 게임 엔진들 중에서도 유니티처럼 모든 측면에서 밸런스를 맞추며 빠르게 업데이트되는 엔진은 없었던 것 같습니다. 일종의 진화라고 표현하는 것이 맞을 것 같습니다.

▲ 디바이스 베이스 게이밍 프로젝트 모델 샘플


몇 달 전에 한 달에 19달러 정책을 과감히 제시하며 언리얼 엔진이 유저층을 다시 리턴시키고 있는데, 저를 포함한 많은 게임개발자들이 언리얼 엔진의 파워를 마음껏 누릴 수 있는 반가운 소식이 아니었나 생각합니다. 한 동안 다운되고 있는 콘솔 게임의 침체가 언리얼 엔진의 동력에 힘입어 다시 한 번 활강할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
결론적으로 언리얼, 유니티 두 엔진 모두 각각 가지고 있는 장점이 뚜렷해서 어느 쪽도 놓칠 수 없는 ‘퍼스널 투탑(Personal Two Top)’인 것 같습니다. 좋아하는 게임으로는 ‘데드 스페이스(Dead Space 2)’, ‘토치라이트 2(Torchlight 2)’, ‘도타 2(Dota 2)’ 등이 있습니다. 또, 모바일 게임은 장르나 종류를 가리지 않고 되도록 많은 게임을 즐기고 있습니다. 



DBrush _ 게임 분야에 관심 있는 후배들을 위해 조언을 부탁드립니다. 또, 해외에 진출하기 위해 특별히 신경 써야 할 것은 무엇이고 어떻게 준비하면 좋을지 말씀해 주세요.
회사에 재직하면서 많은 양의 지원자 포트폴리오와 이력서를 봤는데요. 실력과 열정이 있음에도 불구하고 방향을 잘못 잡아서 취업에 어려움을 겪는 모습을 많이 보았습니다. 예를 들어 3D 게임아티스트 지원자가 모델링 능력은 출중한데 사진 소스만을 써서 텍스처를 만들 경우에는 핸드 페인팅을 한 지원자에게 모델링 퀄리티가 좋다고 해도 밀리게 됩니다.

▲ 핸드 페인티드 텍스처 크리에이션 프로세스 샘플

 

애니메이터의 경우에는 셋업 스킬이 릴에 포함되는 것이 좋습니다. VFX 또는 라이팅(Lighting) 한 가지만 하기보단 두 가지를 모두 커버해야 더 경쟁력이 있습니다. 디벨롭퍼도 마찬가지로 서버와 클라이언트 등 여러 분야를 커버할 수 있다면 좋겠지요. 최소한 두 가지 이상의 기술을 기본적으로 가지고 있어야 합니다. 현재는 중소개발사나 팀이 인더스트리를 드라이브하는 상황으로 한동안 이런 상황은 지속될 겁니다.
고급 기술은 일반화 되고 있으며 툴은 오픈 소스화되고 있습니다. 만약 자신이 최소 두 개 이상 세 가지의 A급 멀티태스킹을 할 수 있다면 해외 게임업체에 지원해 보길 권합니다. 한국에서 개발자로 능력을 인정받고 있다면 해외에서도 마찬가지로 인정을 받을 수 있습니다. 계획을 갖고 있다면 방향성을 가지고 조급해 하지 말고 여유와 열정을 가지고 실행하는 과정이 필요합니다.



DBrush _ 현재 대학에서 개발에 참여하고 있거나 또는 앞으로 어떤 작품 제작에 참여할 계획인지, 그리고 앞으로 계획은 무엇인지도 궁금합니다.
현재 쉐퍼드대학교에서는 디바이스 게이밍 프로젝트의 일환으로 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 이용한 게임을 제작하고 있습니다. 앞으로 팀원을 더 보강하고 플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 엑스박스 원(Xbox One), 대형TV 등 멀티플랫폼에 최적화된 콘텐츠 제작에 방향을 맞춰 프로젝트를 진행할 계획입니다.

 

게임 제작이나 기획에 있어서 중요한 것은 게임 하나를 제작하는 것도 중요하겠지만 그 게임이 포지셔닝 되기 위해서는 훨씬 더 넓은 기획과 유저 데이터 분석 마켓에 대한 연구를 바탕으로 디바이스 선정과 콘텐츠 개발이 선행되어야 합니다. 또한 이러한 전체적인 프레임웍을 만드는 것이 앞으로 계획하고 있는 연구개발의 기본 진행 방향입니다. 대학에서 자체적으로 전체를 진행하기에는 부족한 면이 있을 수 있지만 학생들의 많은 관심과 업계 관계자들의 의견이 제가 리드하고 있는 프로젝트들의 진행에 커다란 힘이 되리라 생각합니다.

 
스튜디오 연결끊기