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[게임][인디게임] 타워오브브릭스 by 폭풍류   2014-08-28
인디게임 타워오브브릭스의 매력과 폭풍류 님의 솔직 담백한 제작 노트를 살펴본다.
김태우기자 acecome@cgland.com
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 게임명 : 타워오브브릭스

 장르 : 아케이드

 구글플레이 : https://play.google.com/store/apps/details?id=air.towerofbricks

 제작자 : 폭풍류






Q. 안녕하세요. 폭풍류님 타워오브브릭스를 출시 하셨는데 유저 분들께 소개 부탁드립니다.


A. 안녕하세요. ‘폭풍류( POKPOONGRYU )’라는 닉네임으로

여기저기서 활동하고 있는 독립게임제작자입니다.

현재는 ‘스팀펑크케이크’라는 팀을 만들고 ‘타워 오브 브릭스’라는 첫 작품을 출시하였습니다.

아직 팀에 팀원이 저 하나뿐이라는 것은 함정입니다.

첫 독립제작 게임이라 부족한 점이 많습니다만

소소한 재미는 보장한다고 말씀드릴 수 있습니다.

그리고 ‘타워 오브 브릭스’에 이어 더욱 특색있는 두번째 게임을 제작중입니다.

제작과정 등도 공개하고 있으니

시간 나실 때 가끔 블로그에 오셔서 구경도 해주시고 응원도 해주시면 감사 백만배이겠습니다.

BLOG.NAVER.COM/GUY_RYU


Q. 타워 오브 브릭스는 어떤 장르의 게임인가요?


A. 게임 장르는 아케이드입니다.

벽돌들을 밀어 길을 만들거나 찾아가는 ‘푸쉬푸쉬’ 류 게임을 기반으로 몬스터를 처리하는 약간의 ‘귀여운 액션’들이 가미되고 그 위에 다시 주인공 알베르토의 ‘스토리’를 얹었다고 보시면 됩니다.

Q. 역시 게임에 빠질 수 없는 요소가 스토리 인데요. 스토리가 궁금합니다.


스팀펑크 세계관의 가상의 대륙에서 어느날 밤 갑자기 솟아오른 탑을 배경으로 작은 꼬마 몬스터헌터가 겪게 되는 아주 작은 모험담입니다.주인공 알베르토의 ‘귀여움’과 조연으로 출연하는 여회장 마리의 ‘시크함’이 스토리를 이끌어나가는 원동력이 됩니다.

Q. 아하! 주인공인 알베르토를 조작하는 방식 인가요?


UI를 보시면방향키푸쉬키가 존재하는데요. 방향키로 알베르토를 이동하고 푸쉬키로 황금벽돌을 밀게 됩니다.황금벽돌이 몬스터를 처리할 수 있는 기본적인 방법입니다.하나의 황금벽돌로 여러마리의 몬스터를 처리하게 되면 플레이에 도움이 되는 아이템들이 나오게 되는데요. 이 중에다이너마이트’, ’스틸볼이나프랭클린의 축복으로도 몬스터 처리가 가능합니다 다이너마이트는 플레이에 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 하니 주의해야 하구요.초반 스테이지는 광속의 속도로 매우 빠르게 끝이 나지만 후반 스테이지로 갈수록 좀더 복잡해집니다.


Q. 현재 스테이지 외의 추가 업데이트 사항은 있나요?


A. 아쉽게도 업데이트 방향은 딱히 정해놓은 것이 없습니다.왜냐하면 이 게임에 대한 예산(?)은 이미 수퍼초울트라급으로 초과해버린 상태이기 때문인데요.( 혼자 사비로 제작을 하는 것이기 때문에 통장잔액을 들여다보면 항상 왠지 마음이 조마조마합니다. ㅎㅎ )만약 수익이 업데이트 제작 가능한 정도로 나온다면엔딩 후에 플레이할 수 있는 스테이지들을 추가하고 싶구요.기계장치 트랩등을 이용한 플레이가 가능한 스테이지들을 추가해보고 싶습니다.


Q. 모든 인디 개발자 분들과 같이 수익 창출이 고려대상인 것 같습니다.인디개발자가 된다는게 쉽지 않은 결정이셨을 텐데 어떤 계기로 인해 이 길을 걷게 되셨나 궁금합니다.


A. 회사 다니며 게임프로그래머를 한지 11년 정도 되었구요.작년 12 31일을 기점으로 마지막 회사를 퇴사 후 방구석에서 뒹굴면서 여차저차 어쩌다보니 이 지경이 되었습니다. ^^;처음엔 그냥 간단히만들고 싶은거 한두달 정도 만들어본 후 다시 게임 프로그래머로 재취업이라는 계획이었으나 지금은 기존 프로그래머 때와는 스킬트리를 다르게 쌓아 독립게임 제작자로서의 현재와명품게임 제작자로서의 원대한 미래를 꿈꾸고 있습니다.


Q. 타워 오브 브릭스의 제작 기간이 궁금합니다.


A. 기간으로는 7개월하고 7일 정도 걸렸는데요.기반이 된 것은 몇년전에 만들었던 간단한 습작이었습니다.인력은 1인으로서 제가 게임디자인, 프로그래밍, 그래픽 제작, 사운드편집, BGM제작(?) 등을 모두 하였구요.그 외, BGM 3곡은 능력부족으로 수익이 발생하면 지불해드리는 것을 조건으로 기존 제작되어 있던 것을 얻어왔습니다.Tower Of Bricks라는 이름으로 영어버전도 만들었는데 그것도 능력부족으로 금액을 지불하고 번역 부탁하였습니다.


Q. 프로그래머가 제일 고민인 점이 그래픽요소인데 그래픽은 어떻게 해결하셨나요?


A. 포토샵과 플래시 프로페셔널을 혼용하여 사용합니다. 그외 갤럭시노트2 로 간간히 자유 스케치도 합니다.그리고 가장 중요한 것은 현재 그래픽 제작의 기본기를 습득하기 위해카툰학원을 다니고 있는 중입니다.이전에도 낙서는 쭈욱 해왔는데요.유저분들에게 낙서수준이 아닌최소한의 예의를 갖춘 그래픽을 보여드리기 위한 과감한 투자입니다.다행인 것은카툰학원을 다니면서 그림이 보기 좋게 변하는 것을 굉장히 많이 느끼고 있다는 것입니다.타워 오브 브릭스의 컷씬 이미지들은 학원 3개월차의 결과물이라고 보시면 됩니다.이후에는 더 좋아지겠죠.한가지 팁이라면 인물의 경우 얼굴만 명확하고 또렷하게 잘 그려도 전체적으로 그림이 굉장히 좋아보입니다.



Q. 게임의 느낌이 플래시의 향기가 나는데 맞나요?


A. 네 맞습니다. 플래시에어 기반입니다.크리에이티브함과 생산성을 기준으로 선택하였습니다.요즘 게임제작에 있어 유니티가 대유행이긴 하지만 제 판단으로는크리에이티브한 2디게임만들기엔 아직 좀 생산성이 떨어진다고 보고 있습니다. ( 물론 유니티 프로젝트가 기존의 코드기반의 게임프로젝트들보다는 굉장히 좋은 것은 사실입니다. 제 얘기는 어디까지나 2디게임에 있어 플래시툴과의 비교입니다.


플래시프로페셔널을 이용한 무비클립 기반의 제작은 적어도 소프트한 2디게임에 있어서는 크리에이티브함을 살리면서도 생산성도 아주 좋아 무지 사랑하며 애용하고 있습니다. 이러한 잇점은 방금 말씀드렸다시피무비클립 기반 제작에 경우에 그러하고요. 3디 랜더링 파이프라인을 이용한 디스플레이를 이용하여 2디게임을 만들고자 한다면어도비에서는 플래시프로페셔널을 이용시스탈링이라는 것을 권하고 있지만 굳이 그것 쓸바에야 유니티2디 쓰는게 생산성 면에서 낫다고 봅니다.

여담으로어도비 크리에이티브 클라우드를 완전 사랑하며 사용하고 있습니다.게임 제작이나 홍보에 여러 생산 도구들이 필요한데요.플래시프로페셔널 뿐만 아니라 포토샵, 오디션, 프리미어 등등 어도비의 거의 모든 제품이 이어도비 크리에이티브 클라우드에 포함되어 있어 굉장한 도움이 되고 있습니다. 고객문의도 성심성의껏 잘해주셔서 매우 만족하며 사용하고 있습니다. 써놓고 보니 제가 마치 어도비 홍보대사 같네요 ㅎㅎ플래시에어가 예전에 퍼포먼스 문제가 있었지만 그것은 어디까지나 과거의 이야기이고 현재는 완전히 좋아졌습니다.퍼포먼스를 측정할 수 있는 scout라는 툴도 제공하고 있어 아주 흡족해하고 있습니다.그리고, ‘타워 오브 브릭스를 제작하면서 나름 퍼포먼스 튜닝의 노하우도 생겨서다음 게임도플래시에어’, ‘무비클립 기반으로 제작하고 있습니다.


Q. 게임을 제작하면서 가장 공들여 제작한 기능 부탁드립니다.


A. 모든 부분이 다 한땀한땀 공들여 제작한 것이지만요.딱히 꼽으라면 세가지를 꼽아보겠습니다. 기능이라고 하려니 좀 애매하긴 한데요.

첫째, 유닛 상속구조

둘째, 스테이지 디자인

셋째, 컷씬 이미지 제작


첫째, 유닛 상속구조 는 OOP를 이용하여 유닛들의 관계를 설정한 것인데요. y좌표를 기준으로 오브젝트나 캐릭터등의 개체들의 표시순서가 달라지므로 하나의 자료구조 안에서 그리드 위의 모든 표시개체들을 다뤄야만 하였습니다. 그래서 그리드상에서 표시되는 모든 오브젝트나 캐릭터들은 CUnit이라는 클래스를 상속받습니다. 그렇습니다.


둘째, 스테이지 디자인 인데요. 이것은 게임디자인의 영역이겠습니다. 10*10 크기의 그리드 상에 어떤 식으로 벽돌들을 배치하여야 재미가 있을지 많은 고민을 하였습니다. 특히나 프로그래밍만 하던 제가 많이 경험해보지 못했던 게임디자인의 영역이라서 좀더 어려움을 느꼈습니다. 100개의 스테이지를 만드는데 한달이나 걸렸거든요.


셋째,  컷씬 이미지 제작. 이것은 그래픽 리소스 제작의 영역이겠습니다.

스토리를 넣어야겠다!’ 라고 마음먹고 가장 난관에 부딫혔던 부분입니다. 이것도 역시 경험해보지 못했던 영역의 작업이었으니까요. 역시 컷씬 이미지들 제작에만 한달 정도 걸렸는데요.그래도 자꾸 하다보니 실력이 늘더군요.컷씬들의 이미지 퀄리티가 중구난방인 것은 그 이유입니다. 처음 시작할 때랑 한달 후랑 그림이 달라져버렸거든요.


Q. 첫 프로젝트인 만큼 여러 시행 착오가 있었을 거라 예상되는데 부딪혔던 상황이나 난감했던 상황들은 없으셨나요?

A.첫번째 가장 큰 문제는 역시 개발에 필요한 자금조달일 터인데요.퇴사하면서 받은 퇴직금과 그동안 좀 모아놓은 돈에다가 외주도 병행하면서 수입을 이어나갔습니다.그런데, 이번에 그동안 하던 외주 일거리가 없어져서 이제 큰일입니다.두 번째로는 제작규모 결정에 관한 것인데요. 제게 주어진 예산과 시간으로 어느 정도까지 만들어야 할지 결정하는 것이 힘들었습니다. 만들고 싶은 것은 정말 많은데 그러다 보면 끝이 안나게 되는 것이 게임 프로젝트라는 것을 충분히 알고 있었기 때문에 최대한 많은 것을 쳐내고 얻어낸 결과물이 현재의타워 오브 브릭스입니다.원래 만들고 싶었으나 제외하게 되었던 요소들 중에는 기계장치 트랩등을 이용한 스테이지들과엔딩후 플레이가능한 새 캐릭터무한 킬링스테이지등이 있습니다. 여건이 된다면 차후에 그러한 요소들을 이용한 플레이도 제작을 해보고 싶네요.마지막 세번째로는 요즈음 겪고 있는 것인데요. 실제로 게임을 만들어 출시한 후 판매에 관한 것입니다.개발자로만 생활했던 저에게 요즘 겪는 이 판매에 관한 문제들은 이전에는 겪어보지 못한 전혀 새로운 경험들이라서 스트레스를 엄청 받기도 하였습니다.실제로 거의 1주 정도는 잠을 제대로 자지 못하고 계속 소개글 올린 사이트들과 구글개발자 콘솔을 뒤져보게 되더군요. 루리웹에서는대란도 한번 일으켰었는데요. 이 글을 빌어 죄송하다고 말씀드리고 싶네요. ( 루리웹 안드로이드 정보 게시판에 소개글 올렸다가 디스하시는 유저분들에게 울컥해서하지 않으셔도 됩니다라고 댓글달고 게임 소개글 내용 지우고 그랬네요 ㅎㅎ 지금 그 게시글은 삭제하였습니다. 덕분에루리웹을 통한 홍보는 망했죠.그 때 당시 잠도 제대로 못자던 시기였고

혼을 담아 공들여 만든 게임의 소개글이 디스당하니 멘탈이 붕괴되서 그랬던 듯그 이후에 멘탈이 더욱 강화되어 레벨업되었습니다.디스는 게임에 대한 디스는 아니었구요.안드로이드 정보 게시판에 잘 오지도 않던, 유저가 아닌 개발자가인디라는 단어를 걸고 홍보하는 것을 안좋게 보는 분위기가 게시판에 형성되어 있더라구요. 인디라는 이름으로 카피게임들이 넘쳐나는 요즘 분위기를 저도 잘 아니 충분히 이해합니다.


Q. 게임 내용 뿐만 아니라 타워오브브릭스가 어떻게 탄생되었는지 자세한 설명 감사합니다. 1인개발을 하시는 분들이나 시작하시는 분들에게 전하고 싶은 말 부탁드립니다.


A.게임제작자들의 로망이긴 하겠지만 제 경험으로 볼 때 멀티미디어의 복합적인 융합제품인 게임을 1인 혼자서 개발한다는 것은 굉장히 어려운 일입니다.실제로 저도 아주 예전부터 조금씩이나마 차근차근 준비해왔었음에도 불구하고8개월여 동안 굉장히 많은 시행착오를 겪어왔고 점차 생활고에 문제에도 직면하게 될 시기도 멀지 않았거든요.그래도 혼자 하고 있는 이유는저만의 색깔을 만들기 위함인데요.색깔만드는 작업이 어느 정도 마무리되면 다른 분들과의 콜라보레이션도 시도해볼 계획입니다.

짧으나마 8개월치의 경험으로 현실적인 부분을 말씀드리자면 첫, 준비! 1인 개발에 도전하고 싶으시다면 미리 1인개발 생활의 시작 전에 충분히 어떤 식으로 어떤 게임을 만들지 구상해두시고 최소한 1년 동안의 생활 자금확보를 미리 해두시고 시작하라고 말씀드리고 싶습니다. 1인 제작한 게임이 수익을 내는 일은 결코 쉽지 않습니다.그리고 실제 제작에 들어가서 가장 중요한 것은

 매일 꾸준히 하라!’ 인데요. 진짜 1인 개발자가 되기 위해 이 방법을 실천하고 있습니다. 매일 꾸준히 하라!’를 마인드로 삼고 다음 두 가지를 매일 반복하시어야 하는데요. 무에서 유를 만들어 내려면 반드시 실천해야만 하는 항목들입니다.

1. 매일 프리뷰와 리뷰를 반복한다.

 2. 실험-평가-개선을 반복한다.

거기다가, 자신의속도를 파악할 수 있다면 금상첨화인데요.어떤 목표를 정했을 때 실제로 그것을 현실로 만들기 위해 자신이 어느 정도 시간이 걸리는지 파악하셔야 합니다. 이것은 사람마다 모두 다르므로 반드시 자신이 실천해서 자신의 속도를 파악하는 수 밖에 없습니다준비를 잘 해놓으시고,

자신의 속도를 파악하시고 위에서 말씀드린 두 항목을 매일매일 실천하시면 어느 순간( 자신의 속도를 아시면 언제쯤인지 추정하실 수 있겠죠? ) 항상 원하던 모습이 되어 있을 것이라고 단호하고 확실하게 말씀 드릴 수 있습니다. ‘1인 개발또는독립 게임 제작자를 꿈꾸시는 모든 분들을 응원합니다. 화이팅~! 


Q. 조언 감사합니다. 끝으로 유저분들에게 전해드리고 싶은말 또는 감사드리고 싶은 말 부탁드립니다.


A.타워 오브 브릭스는 간단한 조작의 싱글플레이로만 구성된 게임이므로 다른 플레이어들과 경쟁하여 이기고자 하는 기존의 게임들의 플레이 방법은 잊으시고 아주 가벼운 마음으로 주인공 알베르토가 되어 1시간동안 유쾌하게 웃으시면서 플레이하시면 됩니다. 많은 관심과 부탁드립니다.









 
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