cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[게임]한국국제게임컨퍼런스(KGC2014), 11월 5일부터 7일까지 서울 코엑스에서 열려   2014-11-07
KGC2014가 지난해에 이어 올해도 서울 코엑스에서 11월 5일부터 7일까지 사흘간 열렸다.
박경수기자 kafa@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

KGC2014가 지난해에 이어 올해도 서울 코엑스에서 11월 5일부터 7일까지 사흘간 열렸다. 올해는 ‘Hello World : Beyond Korea!’를 테마로 코엑스 그랜드볼룸 전관에서 약 120여 명의 강연자가 총 13개 트랙, 140개 강연을 선보였다. 이들은 해외시장 진출 노하우를 시작으로 게임 프로그래밍에 필요한 최신 기술, 디자인, 기획, 서버 운영 등 게임 서비스에 필요한 생생 노하우를 공개해 관심을 모았다.
 
KGC2014의 키노트에서는 현재 전 세계적으로 급부상하고 있는 모바일게임 시장의 최신 트렌드를 반영한 4개의 강연이 소개됐다. 전 세계 모바일게임 엔진 시장을 선도하고 있는 유니티 테크놀로지의 미카 쿠시스토(Mika Kuusisto) 사업개발부 이사가 ‘소셜 디스커버리가 게이머들을 몰입 및 유지하게 하는 방법’에 대해 강연했다. 





구글코리아의 민경환 앱&게임 비지니스 총괄은 ‘Taking the Global Stage 구글 플레이를 통한 글로벌 진출’이라는 주제로 해외 시장 진출에 목말라 있는 개발사 및 개발자들의 궁금증을 해소시켜 주었다. 글로벌 클라우드 컴퓨팅 서비스 업체 아마존 웹서비스의 토마스 박(Thomas Park) 솔루션스 아키텍트 총괄은 ‘AWS(아마존 웹서비스), 성공의 방정식’이라는 주제를 통해 클라우드에 기반한 게임 개발 및 운영이 가져올 수 있는 이점 및 그들의 성공 노하우에 대해 소개했다. 마지막으로 오큘러스 VR코리아의 서동일 지사장은 ‘가상현실 시장의 과거, 현재 그리고 미래 – 우리가 고민해야 할 것들’이라는 강연을 통해 가상현실에 대한 관심이 급증하는 이유와 앞으로 나아갈 방향에 대해 발표했다.
 
한편 이번 ‘KGC2014’에서도 좋은 강연들이 많이 소개됐다. 스포츠게임의 대명사 ‘피파’ 시리즈의 프로듀서인 일렉트로닉아츠(EA) 세바스티안 엔리께(Sebastian Enrique)는 ‘FIFA 내면으로부터: 콘솔 재생 기반’이라는 강연을 통해 ‘피파’의 성공 원동력을 공개하고, 유비소프트 싱가포르의 폴 푸(Paul Fu) 리드 디자이너는 ‘어쌔신크리드3’의 해상 전투 제작부터 ‘어쌔신크리드4: 검은 깃발 개발’에 이르기까지 게임의 탄생 배경과 디자인 기법에 대해 강연했다.


 
또한 격투게임 버츄어 파이터의 아버지로 불리는 현 Ys Net 유 스즈키(Yu Suzuki) CEO는 ‘버추얼 파이터의 탄생과 진화’에 대해 공개했고, 게임업계 가장 영향력 있는 여성 다섯 명중 한 명인 오우야(OUYA)의 줄리 어맨(Julie Uhrman) CEO가 방한해 ‘인디콘솔의 부상 및 게임산업에 미치는 영향’에 대해 설명했다. 
 
이와 함께 EA DICE의 리니아 해리슨(Linnea Harrison) 리드 아티스트는 ‘배틀필드4’의 애니메이션, 레벨 설계 전략을 발표할 예정이며, 악마성 드라큘라의 전 프로듀서이자 현 아트플레이 코지 이가라시(Koji Igarashi) CEO가 ‘Metroidvania에서의 교훈’에 소개하는 등 전 세계 유명 개발자들이 총출동해 다채로운 강연을 준비해 발표했다.
 
올해는 ‘Hello World : Beyond Korea!’라는 테마에 맞춰 해외시장 진출에 대한 다양한 전략 및 노하우에 대해서도 소개되었는데, 국내외 전문가를 초빙해 다양한 강연을 통해 해외시장 진출에 있어서 필요한 선결 조건과 리스크를 극복하기 위해 해결해야 할 문제들에 대해 심도 있는 논의들이 이어졌다. 
 
중국 치후 360(Qihoo 360) 이종숙 본부장은 ‘중국진출 성공요소와 360 마켓 협력’이라는 주제로 한국 업체들이 직면한 문제와 해결책을 제시하고, 구미코리아(Gumi Korea) 김필중 개발팀장은 구미의 로컬라이제이션 사례를 통해 보다 전략적이고 효과적인 대응전략을 공개했고, VNG 크리스 리우(Chris Liu) 모바일파트 부사장은 베트남에서 모바일게임을 성공적으로 출시하는 노하우에 대해 강연했다.




 
이와 함께 ‘KGC2014’에는 유니티테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea), 라인플러스(LINE+), 오큘러스(Oculus), 아마존 웹서비스(Amazon Web Services), 오토데스크(Autodesk), 데브시스터즈(Devsisters), 서울산업진흥원(SBA), 에픽게임즈(Epic Games), 한국전자통신연구원(ETRI) 등 유명 게임 관련 기관 및 개발사들이 전시 부스를 열고 참가해 각 사의 노하우를 관람객들과 공유했다. 또한 AAU(Academy of Art University), IBM, 게임베이스(Gamebase), 비주얼다트(Visualdart), 엄브라(Umbra), ARM 코리아(ARM Korea), 인텔(Intel) 등도 강연 및 전시를 진행했다.
 
이 밖에도 현장에서 KGC 어워드(KGC AWARDS)를 비롯한 다양한 부대 행사도 함께 진행됐다. 이 중 KGC 어워드는 개발자들이 직접 투표를 통해 뛰어난 작품을 선정하는 행사로, 올해는 22개 출품작을 대상으로 투표를 진행, KGC2014 마지막 날인 11월 7일 최종 결과가 발표될 예정이다.
 
스튜디오 연결끊기