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[인터뷰/칼럼]이재원 드림웍스 애니메이션 모델러   2014-10-02
2010년 전 세계 영화 팬들을 ‘드래곤 열풍’으로 몰아넣었던 ‘드래곤 길들이기’의 속편 ‘드래곤 길들이기2(How To Train Your Dragon2)’가 지난 6월 미국에서 개봉해 박스오피스 1위를 기록하며 애니메이션 명가 드림웍스의 저력을 다시 한 번 과시했다. 전편에 이
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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많은 사람들이 공감할 수 있는 작품을 만들고 싶습니다!
이재원 드림웍스 애니메이션 모델러

2010년 전 세계 영화 팬들을 ‘드래곤 열풍’으로 몰아넣었던 ‘드래곤 길들이기’의 속편 ‘드래곤 길들이기2(How To Train Your Dragon2)’가 지난 6월 미국에서 개봉해 박스오피스 1위를 기록하며 애니메이션 명가 드림웍스의 저력을 다시 한 번 과시했다. 전편에 이어 최강의 콤비로 성장한 히컵과 투슬리스가 버크섬 너머의 신비로운 대륙을 탐험하며 벌어지는 모험을 그린 ‘드래곤 길들이기2’는 7월 23일 국내에서도 개봉해 방학을 맞은 어린이들을 중심으로 가족 단위의 관객들을 극장으로 불러 모으고 있다. 드림웍스에서 모델러로 활동 중인 이재원 씨가 ‘드래곤 길들이기2’의 히어로 ‘히컵’ 캐릭터 제작에 참여했다는 소식을 전해 듣고 이메일로 이야기를 나눴다.

글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com
자료 제공 _ 이재원 드림웍스 애니메이션 모델러
드림웍스 애니메이션 www.dreamworksanimation.com




▲ <드래곤 길들이기 2>의 주인공 히컵과 투슬리스,
그리고 드림웍스 애니메이션에서 ‘히컵’ 캐릭터 제작에 참여한 이재원 CG 아티스트


DBrush _ 안녕하세요? 간략히 본인 소개를 부탁드립니다.

드림웍스 애니메이션(DreamWorks Animation)에서 모델러로 일하고 있는 이재원입니다. 어려서부터 만화를 좋아했고, 1990년대 초반에 나왔던 ‘터미네이터 2’를 보고 나서 영화의 특수효과 부문, 특히 CG(Computer Generated)에 매료되었습니다. 그 후 잊었던 꿈을 되새기고 2001년 유학을 결심하고 미국으로 오게 되었는데, 벌써 10년 지났습니다. 전 세계에서 상영되는 것은 물론 많은 사람들을 즐겁게 해주고 감동시킬 수 있는 영화의 엔딩 크레딧에 이름을 올려 보고 싶다는 목표를 갖고 있었습니다. 돌이켜 생각해 보면 어느 정도 목표를 이뤘지만 지금도 제가 참여하고 만든 영화로 인해 많은 사람들이 즐거워하고 감동받을 수 있기를 항상 바라고 있습니다.



DBrush _ 지난 2004년부터 드림웍스 애니메이션에서 캐릭터 모델링 작업을 주로 해 오신 걸로 압니다. 드림웍스에 입사한 이후 10여 년 정도 흘렀는데, 그 동안 어떤 점들이 달라졌고 변하지 않은 것들이 있다면 무엇인지 궁금합니다.

처음 입사했을 때 주어진 일은 프랍(Prop)이나 배경 작업을 주로 담당했습니다. 그러다 시간이 흘러서 지금은 비중 있는 캐릭터 작업을 많이 하고 있습니다. 작업방식은 넙스(NURBS) 위주에서 폴리곤(Polygon) 방식으로 파이프라인이 변했고, 영화의 퀄리티 또한 엄청나게 좋아졌습니다. 아울러 모델링에서도 많은 디테일을 추가할 수 있도록 변화되어 왔습니다. 변하지 않은 것들이라면 마야(Maya)를 여전히 주요 툴로 사용하고 있다는 것과 여전히 매일매일 무엇인가 모델링을 통해 새로운 것을 만들고 있다는 것이라고 생각합니다.


▲ ‘드래곤 길들이기 2’의 주요 캐릭터들



▲ 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 모델링한 ‘드래곤 길들이기2’의 히어로 ‘히컵’ 캐릭터



DBrush _ 그 동안 드림웍스에서 여러 가지 영화 프로젝트 제작에 참여하셨을 텐데요. 어떤 프로젝트에 참여했는지 소개해 주시죠. 또, 가장 기억에 남는 프로젝트나 캐릭터는 무엇이고 반대로 아쉬움이 남는 프로젝트나 캐릭터가 있다면?

드림웍스에서 10년 정도 일했지만 영화 1편을 제작하는데 보통 1년 반에서 2년 반 정도 시간이 걸리다 보니 상대적으로 영화의 총 편수가 많진 않습니다. 첫 작품은 영화 ‘헷지(Over The Hedge)’였습니다. 그 후 ‘쿵푸팬더(Kungfu Panda)’, ‘몬스터vs에이리언(Monsters Vs Aliens)’, ‘슈렉포에버(Shrek Forever After)’, ‘Scared Shrekless(TV 스페셜)’, ‘메가마인드(Mega Mind)’, ‘크루즈 패밀리(The Croods)’, ‘드래곤 길들이기2(How To Train Your Dragon2)’에 참여했습니다.

가장 기억에 남는 프로젝트는 ‘쿵푸팬더’입니다. 적은 수의 인원으로 오랫동안 작업했습니다. 팀웍이 굉장히 좋았고 기회도 많이 주어져서 제가 시니어로 발돋움할 수 있게 된 계기가 되었습니다. 프로젝트 초반에는 이곳 사람들도 성공할 거라고 기대하지 않았다가 후반부로 갈수록 이 팀에 들어오지 못했던 것을 아쉬워하는 사람들이 많아질 정도로 바뀌었습니다. 개인적으로는 ‘쿵푸팬더’ 제작을 통해 모델링 기술자에서 모델링 아티스트로 정체성을 확립하게 된 계기가 되었습니다.

또한 ‘쿵푸팬더’는 미국의 3D 애니메이션에서 아시아 문화를 최초로 다뤘던 작품이었다고 생각합니다. 건물 모델링을 할 때 한국의 전통적인 건물이나 처마, 지붕의 선들을 많이 적용시켜 작업했습니다. 애초 기획의도가 중국, 일본, 그리고 한국을 비롯한 아시아의 문화적인 요소를 접목시키고자 했었는데, 그 이후에 중국을 중심으로 바뀌었습니다.

아쉬움이 남는 프로젝트는 ‘슈렉포에버’였습니다. 유학을 오기 얼마 전에 ‘슈렉’을 보고 신선한 충격을 받았습니다. 그리고 제가 ‘슈렉’ 영화에 참여할 기회가 주어졌다는 것이 얼마나 영광이었고 설렜는지 기억납니다. 아쉽게도 슈렉이나 피오나 공주는 이미 모델링이 되어 있어서 저는 악당 캐릭터들을 모델링 했고, 피오나 공주의 헤어를 비롯해 새롭게 추가된 전사 복장을 모델링 했습니다. ‘슈렉포에버’는 슈렉의 전체적인 스토리를 마무리 짓는 영화였는데, 흥행은 생각보다 좋지 않아서 많이 아쉬웠습니다. 



DBrush _ 곧 국내에서도 개봉 예정인 드림웍스의 신작 ‘드래곤 길들이기2’에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, 주인공 ‘히컵’ 캐릭터 제작에 참여했다고 들었습니다. 미국에서는 이미 영화가 개봉한 걸로 알고 있는데요. 영화 개봉 이후 히컵 캐릭터를 보는 소감이 남다를 것 같은데요?

히컵은 가장 오랫동안 작업했던 캐릭터였습니다. 그 만큼 실밥 하나하나 작은 부분까지 신경을 썼고, 디자인 부분에서도 많은 도전이 있었습니다. 히컵 캐릭터를 영화관에서 보니 너무나 잘 표현되었고, LA 도시 전역에 크게 광고로 나오는 모습을 보면서 조금은 벅찬 기분이 들었습니다.



DBrush _ 히컵은 전편에서 불의의 사고로 한쪽 다리를 잃게 되었는데, 신작에서는 어떤 점에 신경을 쓰면서 히컵 캐릭터를 완성했는지 궁금합니다. 가능하다면 전체적인 캐릭터 제작 과정에 대한 설명을 부탁드립니다.

스무 살 청년이 된 히컵은 전편에서 나왔던 것처럼 자신만의 디자인 센스로 많은 것들을 만드는데 신작에서는 한층 더 업그레이드되었습니다. 드림웍스의 캐릭터 사상 가장 복잡하고 디테일하면서도 기능적으로도 잘 작동돼야 했습니다.

첫 번째 작업은 ‘의족’이었습니다. 세 가지의 다른 의족을 기어를 돌려서 바꿀 수 있도록 해야 했습니다. 빙하에서는 스파이크 기능의 다리, 평상시에는 걷는 안정적인 다리, 드래곤 ‘투스리스’를 탈 때는 안장과 연결하는 다리 등. 이 모든 것들이 기계적으로 작동이 가능하도록 모델링 했습니다.


▲ 히컵의 컬러 디자인과 의족, 헬맷 디자인


▲ 히컵의 얼굴과 머리, 각종 무기와 비행 컨셉 디자인


그 이후 본격적인 ‘비행복(Flight Suit)’ 작업에서는 좀 더 신경을 써야 할 부분들이 많아졌습니다. 디자인에서는 세세한 디테일까지 나와 있지 않았고 많은 부분들을 직접 관련 자료를 찾아가면서 완벽하게 기능적으로도 작동되도록 해야 했습니다.

또, 옷의 많은 부분은 가죽으로 되어 있습니다. 가죽에도 종류가 매우 다양하다는 것을 알게 되었는데 실제로 바지와 상의, 신발 등에 사용되는 가죽들은 그 두께와 부드러운 정도가 모두 달라야 한다고 판단했습니다. 가슴을 보호하는 부분은 두껍고 갑옷과 같은 느낌으로, 바지와 같은 가죽은 조금은 얇고 부드러운 소가죽 같은 느낌을 텍스처가 아닌 지오메트리 단계에서 모두 표현하고자 노력했습니다.


▲ 히컵의 비행복(Flight Suit) 컨셉 디자인


실제 프로덕션 모델에서는 텍스처로 표현됐지만 모델링 단계에서 상의에 용의 비늘의 경우, 일반 물고기나 도마뱀의 비늘처럼 보이지 않으면서도 용이 갖고 있는 단단한 비늘이란 느낌을 살리고자 애썼습니다. 가장 어려웠던 부분은 발목에 있는 주머니에서 히컵이 활강할 수 있도록 손을 고리에 끼우고 날개를 꺼내어 커튼의 레일처럼 쭉 옆구리를 따라서 겨드랑이 밑까지 펴질 수 있도록 아이디어를 제공했는데, 전체적인 비행복의 디자인을 해치지 않도록 완성하는 것이 힘들었습니다.

마지막으로 헬멧도 처음에 만들었던 오리지널 디자인과는 많이 바뀌었습니다. 기능상의 제약과 실제 테스트 버전, 2D 디자인과의 룩(Look)에서 차이가 컸고, 마스크나 자전거 바이크 같은 헬멧의 느낌을 합쳐 새로운 디자인으로 탄생했습니다.

 여러 가지 디자인 컨셉을 거쳐 최종적으로 완성된 히컵 캐릭터의 모습



DBrush _ 히컵 캐릭터의 컨셉에 다양한 장치들이 부착되었는데요. 어떤 컨셉으로 이러한 장치들을 발전시켜 나갔는지 궁금합니다.

캐릭터 디자인에 대한 설명은 앞에 자세하게 설명을 드렸고요. 기본적인 디자인 컨셉이라면 바이킹 버전의 레오나르도 다빈치 디자인이라고 생각하면 될 것 같습니다. 크게 ‘기능적(Functional)’, ‘공기역학적(Aerodynamic)’이란 두 단어로 표현할 수 있습니다.



DBrush _ 히컵이 투슬리스와 멋진 비행 장면들을 많이 보여 주었는데요. 영화 ‘해리포터’에서 스니치 경기를 보는 느낌도 들고, 영화 ‘아바타’의 한 장면을 보는 것 같기도 했습니다. 비행 장면에서는 어떤 점을 부각시키기 위해 노력했나요?

기본적인 아이디어는 역시 ‘해리포터’에서 왔다는 게 맞습니다. 영화에서 드래곤 레이싱 장면은 몇 가지 의미가 있습니다만 전편에 이어서 캐릭터들이 성장한 모습을 보여주고 아울러 사람들과 드래곤들의 공존을 보여주기도 합니다. 그리고 버크(Berk) 섬의 전체적인 모습을 드래곤 레이싱 장면을 통해서 더 발전되고 활기차게 바뀐 마을의 모습을 보여주는 ‘설정 샷(Establishing Shot)’의 역할도 하고 있습니다. 히컵은 레이싱에 직접 참여하고 있지 않은데요. 바로 이어지는 장면에서 히컵이 마을에서의 축제나 게임에 참여하기보단 좀 더 미지의 세계에 대한 관심이나 장치들을 만들고 하는 것에 더 열중하는 성격이라는 것을 보여주기 위한 장치로서 역할을 한 것으로 알고 있습니다. 

▲ 히컵이 사용하는 드래곤 블레이드 컨셉 디자인


▲ 히컵이 투슬리스를 탔을 때 어떻게 보일 지에 대한 컨셉 디자인



DBrush _ 3D 영화로 캐릭터를 제작할 때와 3D 입체영화로 캐릭터를 제작할 때 좀 다를 것 같은데요. 드림웍스에서는 어떤 점에 더 신경을 쓰면서 캐릭터를 완성하고 있는지 궁금합니다. 또, 캐릭터 제작할 때 주로 사용하고 있는 툴은 무엇인가요?

3D 입체영화를 제작할 때 캐릭터 작업에서 큰 변화를 느끼진 못하겠습니다. 다만 조금 더 작은 부분들의 디테일에 신경을 써야 합니다. 캐릭터 제작에는 주로 머드박스(Mudbox)와 일부는 지브러시(Zbrush)를 이용하고 있습니다만 주로 쓰는 툴은 마야(Maya)입니다. 현재 캐릭터는 ‘크루즈 패밀리(The Croods)’ 이후 넙스 방식에서 폴리곤으로 모두 바뀌었습니다.



DBrush _ ‘드래곤 길들이기2’에서는 히컵 캐릭터 외에도 히컵의 엄마 ‘발카’를 비롯해 강력한 어둠의 적 ‘드라고’ 등 새로운 캐릭터들이 많이 등장합니다. 히컵 캐릭터 외에 좋아하는 캐릭터는 누구이고 그 이유는 무엇인가요?

‘알파’라고 불렸던 ‘비윌더비스트(Bewilderbeast)’라는 드래곤이 가장 멋지다고 생각합니다. 거대한 스케일과 그 속에서 뿜어내는 냉기는 영화를 압도하기에 충분했죠. 아쉽게도 제가 작업을 하진 않았지만 디테일과 무게감이 영화에 잘 표현되었고, 아군의 알파와 적군의 알파가 싸우는 장면은 압권이었습니다.


▲ 드래곤 세계의 우두머리인 비윌더비스트 캐릭터들의 맞대결 장면



DBrush _ 전편에 비해 드래곤 캐릭터도 더 많이 등장하던데요. 얼마나 많은 드래곤들이 나오는지 궁금합니다. 처음 기획했을 때와 애니메이션을 제작하면서 달라진 점은 무엇인가요?

정확하게 드래곤의 숫자를 확인해 보진 않았지만 고유한 이름을 가진 드래곤들과 세컨더리 드래곤들은 서른 종류 이상은 될 것 같습니다. 처음 작품이 기획되었을 때 어둠의 적 ‘드라고’는 스토리에 있지 않았습니다. 악당 역할은 원래 히컵의 엄마 ‘발카’가 갖고 있었습니다. 하지만 발카 보다 더 강력하고 내용상 엄마가 악당 역할을 하는 것보다 새로운 캐릭터가 낫다고 생각해서 바뀌게 되었습니다.



DBrush _ 최근에 LA에 있는 쉐퍼드대학교(Shepherd University)에서 애니메이션과 VFX, 게임을 공부하는 학생들에게 모델링 강의를 하고 있다고 들었습니다. 언제부터 강의를 하기 시작했고 어떤 것들을 주로 가르치고 있나요?

강의를 처음 시작한 것은 2012년부터였습니다. 이제 횟수로 3년이 되었습니다. 한국에 갔을 때도 기회가 되어 몇 번 강연과 특강을 한 적이 있었는데, 공부하고 일하면서 배우고 알게 된 것들을 다른 사람들과 나눌 수 있어서 너무 좋았습니다. 그 후, Shepherd University에 디지털 아트(Digital Arts)학과가 신설되고 기회가 주어져서 모델링 수업을 하고 있습니다. ‘오가닉 모델링(Organic Modeling)’ 즉 캐릭터 모델링 수업과 ‘하드 서페이스(Hard Surface) 모델링’ 즉 자동차나 비행기 같은 기계적인 것들을 효과적으로 만들고 기본적이 텍스처, 라이팅을 아울러서 렌더링 하는 방법들을 가르치고 있습니다.



DBrush _ 최근 국내 영화의 CG/VFX 수준도 많이 발전했지만 3D 입체영화 특히 3D 애니메이션을 볼 때면 여전히 헐리웃이 한발 더 앞서가고 있다는 느낌이 듭니다. 헐리웃에서 영화 제작에 참여하고 있는 경험에 비춰볼 때 국내 영화의 CG/VFX 기술에 대해 어떻게 보시는지 궁금합니다.

큰 회사에 소속되어 있는 작업자의 눈으로 모든 것을 가늠하고 판단하기는 어렵습니다. 그냥 개인적인 의견이라고 생각해 주시기 바랍니다. 헐리웃의 CG/VFX 기술은 오랫동안 축적되어왔고 거기에 상응하는 시스템이 뒷받침이 되었기에 가능했습니다. 많은 자본과 기술투자, 그리고 트레이닝 시스템 같은 것들이 무엇보다 앞선 기술을 유지하는데 일조했다고 생각합니다. 저와 같은 아티스트는 큰 공장의 부품과 같습니다. 누가 회사를 그만두어도 다른 사람을 채용해서 그 자리에 채울 수 있고, 트레이닝을 시키면 조금만 시간이 지나면 그 역할을 훌륭히 해낼 수 있습니다. 결코 아웃풋에 크게 영향을 주지 않는 구조라고 할 수 있습니다. 물론 회사 입장에서는 일정한 ‘결과물(영화)’을 만들어 내는 것이 좋겠지만 저와 같은 아티스트가 일종에 부품이 된 것처럼 생각될 때도 있어서 조금 씁쓸한 기분이 들 때도 있습니다.

좀 정리해서 얘기하면, 미국과 한국에서 일하고 있는 아티스트 개개인의 역량에 큰 차이는 없다고 생각합니다. 한국에도 뛰어난 분들이 많이 계시니까요. 다만 한국에서도 정부나 대기업 차원에서 눈앞의 결과와 이익 보다는 조금 더 멀리보고 더 많은 시간과 경제적인 투자를 제공한다면 드림웍스나 픽사, ILM 같은 CG/VFX 회사가 충분히 나올 수 있을 것으로 봅니다.



DBrush _ 영화 CG/VFX에 관심이 많은 후배들을 위해 조언을 부탁드립니다. 특히 해외에 진출하기 위해서 어떤 점에 신경을 써야 하고 어떻게 준비하면 좋을지 말씀해 주세요.

여기서 짧은 이야기로 일련의 과정을 설명하기 보단 제 생각에 제일 필요한 것은 ‘용기를 가지라’는 얘기를 하고 싶습니다. 도전조차 하지 않는다면 이루고자 하는 목표를 이룰 수 없을 테니까요. 제가 미국에 와서 공부할 때도 취업이 쉽지는 않았습니다. 물론 지금도 시간이 많이 흘렀지만 여전히 쉽지 않습니다. 하지만 누군가는 도전해서 이루고 있습니다. 즉 불가능한 것은 아니란 것입니다.

목표를 이루고자 하는 시간을 단축하고 좀 더 빨리 방법을 찾고자 한다면 자신이 어떤 것을 공부하고 싶은지 어떤 분야에서 일하고 싶은 지를 먼저 찾는다면 시행착오 시간이 짧아질 것 같습니다. 예를 들어 모델링 분야를 공부하고 싶다든지, 텍스처 또는 라이팅 등. 아울러 애니메이션이나 CG/VFX 분야, 게임 분야 등 조금은 카테고리를 줄여서 목표를 잡는 것이 좋을 것 같습니다.



DBrush _ 현재 드림웍스 ‘Mumbai Musical’ 팀에서 캐릭터 모델링을 담당한다고 들었습니다. 어떤 작품의 제작에 참여하고 있는지 궁금합니다. 또, 앞으로 어떤 계획을 갖고 계신가요?

현재로서는 ‘인도’를 배경으로 한 작품이라는 정도의 설명 밖에는 드리지 못하겠네요. 그 이후의 작품은 아직 정해지지 않았습니다. 개인적으로 저는 아직도 배울 것이 많이 있고 부족한 점도 많다고 생각합니다. 조금 더 배우고 기회가 된다면 3분 내외의 단편 애니메이션을 만들어보고 싶습니다. 조금은 메시지를 포함하고 있으면서 많은 사람들이 공감할 수 그런 내용의 작품을 만들어 보고 싶습니다. 아울러 후배들과 학생들에게 제가 알고 있는 지식을 함께 나누는 한편 같이 작품을 기획하고 만들 계획도 하고 있습니다.

 
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