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[인터뷰/칼럼][V-Ray Success Story] ILP VFX - Important Looking Pirates   2014-10-07
스웨덴의 스톡홀롬 중심가에 자리 잡은 VFX & Digital Animation 스튜디오인 ILP은 업계에서 뛰어난 제작팀을 갖춘 실력 있는 비주얼 하우스이다. 광고, TV, 영화, 게임, 웹, 프린트까지 프로듀서를 비롯한 뛰어난 테크니션들이 주축을 이루어 빠른 시간 내에 가장
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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ILP VFX - Important Looking Pirates 

스웨덴의 스톡홀롬 중심가에 자리 잡은 VFX & Digital Animation 스튜디오인 ILP은 업계에서 뛰어난 제작팀을 갖춘 실력 있는 비주얼 하우스이다. 광고, TV, 영화, 게임, 웹, 프린트까지 프로듀서를 비롯한 뛰어난 테크니션들이 주축을 이루어 빠른 시간 내에 가장 높은 퀄리티를 클라이언트에게 전달해 준다. ILP의 최신 영화작업인 Kon-Tiki를 비롯한 ILP의 시작과 프로젝트에 대한 이야기를 들어보았다.

 

Niklas Jacobson,
VFX Supervisor &Co-founder

“Kon-tiki 제작에 있어서 우리는 GI, 코스틱(Caustics), 카메라 모션블러/피사계심도(DoF), 안개, 볼륨코스틱, 렌더 엘레먼트들과 같은 V-Ray의 고급 기능들을 사용했습니다. 그것은 정말로 대단했습니다!”



스토리텔러

 

모든 일이 어떻게 시작됐는지에 대해서...
내 동료 Yafei Wu와 저는 몇 년 동안 스톡홀롬에서 VFX 광고영역에서 함께 일해 왔었습니다. 2003년에 우리는 업계가 어려워지면서 영국으로 옮기기로 결정했습니다. Yafei는 Glassworks에서 계속해서 광고작업을 했고, 저는 Double Negative에 들어가서 와 같은 영화들을 작업했습니다. 여자 친구가 있는 고향을 그리워하면서 그렇게 우리는 2년 넘게 런던에서 머물렀어요. 그러다가 Yafei는 LA로 옮겨가 3D 부서 산타모니카에 기반을 둔 포스트프로덕션 회사인 Brickyards VFX의 3D 파트로 자리를 옮겼습니다. 2007년 여름에 우리는 스톡홀롬에서 다시 만났었는데, 함께 무언가를 하기로 결정했습니다. 우리는 둘 다 해외에서 많은 시간을 보내면서 많은 경험들을 축적했고, 그래서 어떻게 미국과 영국에서 VFX 산업이 발전해왔는지 고무를 받아서 우리 고향에서 같은 일을 해보고 싶었습니다.  그 시점부터 모든 것들이 정말 빠르게 지나갔습니다. 2007년 10월에 우리는 언젠가는 최고의 글로벌 스튜디오로 경쟁력을 갖출 수 있는 비전과 함께 Important Looking Pirates를 설립했습니다. 우리의 모토는 “열정, 완벽, 발전(개발)”이 되었습니다. 그리고 그날부터 우리들은 많은 시간과 노력을 들여 연구와 개발과 파이프라인 작업 그리고 우리가 여러 지역의 VFX 산업에서 느꼈던 부족한 부분들에 힘썼습니다.
우리는 회사가 아티스트 측면에서 비롯되었기 때문에 포커싱을 항상 작업의 퀄리티와 도구에 신경써왔고, 그러한 작업을 충족시키기 위해서 하드웨어와 작업환경이 필수적이었습니다.
우리는 4명의 직원으로 시작했지만 상대적으로 빠르게 성장해서 현재는 가장 열정적인 아티스트들, 테크니션들, 프로듀서들과 나머지 지원인력들로 구성된 20명의 풀타임 직원들이 있습니다.



팀웍과 영감

 
Q_ ILP에서 일하는 사람들의 일반적인 프로필은 어떻게 구성되나요? 또한 당신의 팀을 어떻게 바라보고 있나요?
우리가 하는 일에 대한 열정은 우리의 핵심 원동력입니다. 우리는 매우 독려하고 격식 없는 작업 환경을 갖고 있습니다. 또한 서로가 도우려고 하고, 지속적으로 우리의 스킬들을 개발하기 위해 노력합니다. 우리가 공통으로 갖고 있는 다른 점은 구성원 대부분이 제너럴리스트들로 구성되어 있습니다. 저는 그것이 한 발짝 떨어져서 생각하도록 하고, 당신이 무엇을 하던지 정말 잘하게 만들고, 전체 작업 과정을 잘 이해할 필요가 있다고 믿습니다.


Q_ 창의적 작업과정은 어떻게 이루어 지나요? 또한 어떻게 클라이언트들을 프로젝트의 최종작업으로 이끄나요?  
보통 프로젝트와 클라이언트들에 따라 매우 많이 다릅니다. 우리가 에이전시들과 함께 직접적으로 일하면,  Full CG 광고에서 일할 때 종종, 크리에이티브 과정에 더 많은 인력을 투입합니다. 우리는 스토리보드와 컨셉을 통해 크리에이티브 측면에 좀 더 관계될 수 있도록 도울 수 있습니다. 그 과정은 실사영화를 작업할 때 약간 다른데, 그럴 때는 제작회사와 같고, 감독은 클라이언트들이 달성하기 원하는 것에 대한 분명한 시각을 갖고 있습니다. 그럴 경우 우리의 크리에이티 작업은 좀 더 특정한 이펙트를 개발하는데 집중하거나 어떻게 특정한 비주얼 이펙트를 얻을지 방법을 찾고 그것을 능률적인 방식으로 어떻게 실사영화 작업에 포함시킬지 창의적으로 문제를 해결합니다.

 


백스테이지 경험
Q_ 뛰어난 장편 영화인 에서의 작업에 대해서 말해주세요. 
Kon-tiki는 우리에게 있어서 정말 특별히 흥미롭고 도전적인 프로젝트였습니다. V-Ray는 우리 작업을 더 쉽게 만드는 환상적인 툴이자 매우 중요한 요소였습니다. 우리는 우리의 이전 렌더러에서 V-Ray로 2년 전에 전환을 했습니다. 우리는 광활한 장면과 스케일에 대한 작업을 만들기 위해서 작업했었는데 좋은 프리셋 세팅을 알아낼 때까지 시간이 걸렸습니다. 요즘은 룩 개발(Look Development)를 위해 들이는 시간들이 많이 줄었고, 아티스트들이 실제 샷을 좀 더 아름답게 만들 수 있도록 하는데 더 많은 시간을 씁니다. Kon-tiki 제작에 있어서 우리는 GI, 코스틱(Caustics), 카메라 모션블러/피사계심도(DoF), 안개, 볼륨코스틱(Caustic), 렌더 엘레먼트들과 같은 V-Ray의 고급 특징들을 사용했습니다. 그것은 정말로 대단했습니다! 우리는 우리의 CG 크리처들의 모델링과 텍스처에 있어서 많은 노력들을 기울였습니다. 또한 주의를 기울여 룩 개발 과정동안에 쉐이더들을 조정했습니다. 그리고 나서 HDRI dome을 샷에 설정했는데, 그 룩이 영화에서 매우 많이 사용됐습니다.    
 우리는 V-Ray의 렌더 엘레먼트들을 많은 것들에 사용합니다. 이것은 특정한 샷을 위해 사용자가 필요로 하는 추가적 단계들을 거치는 매우 뛰어나고 단순한 방법입니다.
하지만 저는 여전히 beauty render의 왕팬 입니다. 당신이 GI, 환경적(Atmospheric) 효과들, 코스틱(Caustic), 반사와 굴절, 모든 것이 잘 통합되어서 합성작업에서 복잡하게 요소들을 추출하고 꺼내서 재구성할 수 있습니다. 저는 재질과 라이팅 조건들을 분석하는 3D 아티스트들에게 쉐이더 벨런싱을 그날의 일과로 남겨두는 것이 좋다고 생각합니다. 그 방법은 우리의 컴포지터들이 전체로서 이미지들에 집중할 수 있습니다. 하지만, 우리의 물속 샷에 있어서 fog 효과들과 코스틱(Caustic) 강도를 우리 컴포지터들이 조절할 수 있게 하기 위해 렌더 엘러먼트들을 사용하는 것은 필수적이었습니다.

 

Q_ 최근의 프로젝트들에 대해서 좀 더 말씀해 주세요.
저는 가장 최근에 우리가 작업했던 매우 흥미로운 프로젝트에 대해서도 살짝 말씀드리고 싶군요. 그것은 매우 재능 있는 친구인 Nicklas Andersson이 감독한 단편 애니메이션 영화입니다.

그것은 “어두운 삶”에서 “밝은 삶”을 꿈꾸며 살아가는 한 공장 노동자에 대한 짧은 이야기입니다. 저는 런던에서 지낼 때, Nicklas를 만났었습니다. Nicklas는 여러 해 동안 Framestore에서 애니메이션 수퍼바이저로서 일해 왔었고, 그의 남은 시간에는 매우 재미있는 단편 애니메이션 작업을 만들어 왔습니다. 지금 Important Looking Pirate는 Nicklas와 함께 이 단편 영화를 제작하고 있습니다.

우리가 이 프로젝트의 일부가 되는 것은 매우 흥미로웠습니다. 저는 그것이 단편영화를 만들 수 있는 CG 아티스트들이 그들의 경험과 지식을 개인 프로젝트에 쏟아 부어서 정말로 열정적으로 작업을 하는 것은 매우 일반적인 꿈이라고 생각합니다. 우리는 이것이야 말로 정말로 어떤 특별한 것을 만들 수 있고 우리에게 정말 특별한 기회라고 여겼습니다.

모든 컨셉과 애니메이션이 거의 완성되고, 우리는 현재 룩 개발과 이펙트 작업들을 하고 있습니다. 우리는 정말로 이 프로젝트에 미칠 정도로 열중하기를 바라면서, 그것이 시각적으로 놀라운 결과를 만들 수 있기를 원합니다. 현재 40~50% 정도 완성했지만, 이 프로젝트의 경우는 어떤 외부 자금을 지원 받지 않고 작업하기에 완성하는데 시간이 걸립니다. 정말로 우리의 정규 프로젝트 작업들 사이에만 작업이 진행되도록 남겨놓았습니다. 저는 여러분에게 언젠가 보여줄 수 있기를 기대하고 있습니다.



고객 혜택
Q_ 회사의 창의적 프로젝트의 시각화를 위해서 왜 V-Ray를 사용하기로 결정했나요?
우리는 우리의 메인 렌더 엔진을 V-Ray로 바꾼 데에는 다양한 이유가 있습니다.
첫 번째는 무엇보다도, 앞서서도 언급했지만, 그것은 룩 디벨롭(Look Develpment) 과정을 매우 효율적으로 만듭니다. V-Ray는 GI와 같은 복잡한 특징들을 사용하는 데에 있어서 빠른 피드백을 얻을 수 있는 여러 방법들이 있습니다. 사용자는 어떻게 라이팅이 만족스럽게 보여질 수 있는지 빠르게 판단할 수 있고, 매우 예측할 수 있는 결과를 위해 여러 세팅 값들을 증가시킬 수 있습니다.
또한 두 가지 다른 이유들은 가격과 뛰어난 고객지원입니다.
우리는 아직까지 RT를 살펴보지는 않았습니다. 저는 정말로 그것에 대해서 자세하게 살펴볼 수 있기를 고대하고 있습니다. 저는 RT가 룩 디벨롭의 속도를 정말 획기적으로 빠르게 발전시키리라고 여겨집니다.

 

 
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