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[인터뷰/칼럼]락스타게임즈의 박상순, 김동준   2007-06-14
락스타게임즈의 애니메이션 디렉터 박상순과 애니메이터 김동준을 만나다.
전계철기자 eyesmiso@cgland.com
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오준헌이 만난 사람
- 락스타게임즈의 애니메이션 디렉터 박상순, 애니메이터 김동준 -

GTA 시리즈, 미드나잇 클럽 시리즈, Red Dead Revolver, 맥스페인 등의 엄청난 인기로 전세계 콘솔 게임시장을 흔들고 있는 회사가 있다. 바로 락스타 게임즈.

락스타는 전세계적으로 22개의 게임 회사를 가지고 있는 Take 2 Interactive (Rock star Games. 2K, 2K Sports, Joytech , Global Star Software를 소유하고 있는 퍼블리셔임)라는 회사의 자회사이지만 자체적으로도 락스타는 따로 퍼블리싱 회사를 가지고 있고 전세계 8곳에 지사를 가지고 있다. 실제 게임을 제작하는 지사는 영국 런던, 캐나다에 밴쿠버, 토론토, 미국의 캘리포니아 이렇게 4개의 스튜디오가 있는데 이중 캘리포니아에 있는 Rockstar San Diego가 규모 면에서 200명 남짓한 인원으로 가장 크다고 한다.

이곳의 애니메이터 수퍼바이저디렉터는 외국인이 아니라 한국인으로 꼼꼼한 일꾼으로 소문난 박상순씨다. 그는 애니메이터라는 전문인이 가져야 할 소양과 의지에 관해 관리자로서 섬세하게 조언을 아끼지 않는 분이라 여기에 그 자리를 만들 수 있게 된 것을 큰 행운이라 생각한다. 박상순 씨를 만나는 자리에 박상순씨가 아끼는 회사 후배 김동준씨도 함께 했다.

같은 회사에서 선후배로 일하는 두 사람의 진솔한 대화를 통해 진한 한국인들만의 끈끈한 정과 업무에 대한 진지함을 흠뻑 느낄 수 있었던 인터뷰를 소개하고자 한다.

오준헌 : 두 분이 생각하시는 좋은 게임애니메이터가 되기 위한 첫걸음 무엇이라고 생각하시나요?
박상순 : 애니메이터가 자신의 예술을 보여 줄 수 있는 창의적 직업이긴 하지만 이왕 게임회사에 몸담기로 마음을 정했다면 데모릴을 게임 쪽으로 포커스를 맞추는 게 바람직하다고 봅니다. 대부분의 분들은 게임회사에 취업을 하기 위해 릴을 준비할 때 pre-render용 hi-res model 만들고 '대충' skin해서 애니메이션을 합니다. 그리고 '대충'한 라이팅이랑 '대충' 한 texture로 애니메이션 데모릴을 만들어서 보냅니다. 이런 경우 그 사람이 지원하는 포지션이 무엇인지 애니메이션 포지션인지 모델러 포지션인지 그 성격이 애매하게 보이고 애니메이션 자체도 그 퀄러티가 낮아 보이게 됩니다. 제가 드리고 싶은 충고는 본인의 모델링(modeling skill)이 그다지 좋지 않다고 판단되면, 아예 다른 분이 잘 만든 모델을 동의 하에 가져다 쓰시고, 누구 모델을 동의 하에 어떻게 썼다고 하는 게 밝히는 게 훨씬 더 좋습니다.


락스타게임즈의 애니메이션 디렉터 박상순


그리고 애니메이터라면 특히 게임업계에서, 기본적인 뼈나 근육 등의 해부학 지식은 필수 입니다. 그리고 로우폴리곤 모델 (폴리곤 면 갯수가 그다지 많지 않은 캐릭터)이라고 해도 피부와 뼈의 자리를 해부학적으로 잘 자리잡아 놓기만 하면 애니메이션을 만들기에도 좋고 보여주기에도 훨씬 좋습니다. 대부분의 초보 애니메이터들은 기본적으로 필요한 리깅이나 해부학 지식이 없이 애니메이션을 합니다. 물론 인더스트리에 들어오면 모든 일이 분업화 되어있기 때문에 이런 해부학지식이 필요없을 수도 있다고 하시는 분들도 있지만 나중에도 본인이 따로 시간 내서 공부하지 않으면 학생 때에 비해서 이런 지식을 쌓기가 상당히 어렵습니다.

저는 이런 지식이 애니메이터의 기본 지식이라고 생각합니다. 그래서 어느정도 본인 스스로 기초적인 지식을 알고 작업해야지만 더 좋은 작업을 할 수 있을지 않을까 생각합니다. 그리고 참고로 저는 아무리 데모릴이 보기 좋아도, pre render용 작품과 hi-res model 을 가지고 한 애니메이션만 있는 릴은 웬만하면 'No Game industry experience'라고 마크해서 인사부(미국에서는 HR디파트먼트라고 부릅니다)에 돌려 보냅니다.

물론 이것은 경험자 위주로 뽑는 우리회사 특성상 어쩔 수 없는 부분도 있겠지만요. 아무래도 pre-render용 작품만 만들어본 에니메이터들은 게임 애니메이션이 갖는 수많은 제약들을 이해하지 못하는 경우가 많고, 이해한다 하더라도 더 많은 시간을 필요로 합니다. 물론 직급이나 보수는 기존의 여타 에니메이터들과 똑같기를 바라고요. 그래서 아무래도 관리자 입장에서 본다 면 작업물의 생산적인 측면에서 상당히 신경 쓰이고 조심스러운 것이 사실입니다.

김동준 : 저도 박상순씨의 말씀에 공감하는 부분이 많습니다. 특히 애니메이터가 캐릭터 셋업을 잘 이해야 한다는 부분에 아주 많이 동의하고 있습니다. 저 역시 학생시절에 애니메이터는 그냥 키 프레임 애니메이션만 잘하면 된다고 생각을 했습니다. 물론 실무에서 열심히 키 프레임잡고 포즈를 연구하고 기본에 충실하면 좋은 애니메이터가 될 수도 있겠지만 그때 그때 상황에 맞추어 능수능란하게 셋업을 바꾸어 작업을 할 수 있는 능력도 필요 한다고 생각합니다. (흔히 손이 빠른 사람이고 하지요) 이런 작업능력이 실무에서는 더욱 환영 받는다는 걸 일하면서 많이 느끼고 있습니다. 캐릭터 셋업도 결국에 애니메이터들이 편하게 일할 수 있게 만들어주는 작업이기 때문에 캐릭터 셋업에 어떤 어떠한 요소가 필요한지를 가장 잘하는 애니메이터가 셋업을 하는 것이 가장 이상적이라고 생각합니다.


락스타게임즈의 애니메이터 김동준


저 같은 경우는 현재 ILM에서 Creature TD를 하고 계시는 홍재철 선배에게 캐릭터 셋업에 관한 많은 정보와 도움을 받아 캐릭터 셋업과 지식에 많이 가까워 질 수 있었습니다. 그분은 역시 애니메이터 출신이시기 때문에 애니메이터들이 사용하기 편한 셋업이 만들기 위해선 어떤 것인지 필요한지를 잘 알려 주셨습니다. 물론 대 부분의 회사들에는 테크니컬 디렉터라는 포지션이 있어서 아티스트들이 고민하는 기술적으로 해결을 해주는 포지션들이 있습니다. 하지만 애니메이션을 전혀 모르는 사람들에게 애니메이션에 관련된 문제를 해결을 기대하는 것은 별로 현명하다고 생각하지 않습니다.

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오준헌 : 두 분이 함께 일할 때 한국인으로서 겪는 편리한 점이나 불편한 점은 어떤 것이 있나요?
박상순 : 아무래도 저와 김동준 씨는 언어와 문화가 같다 보니 커뮤니케이션이 잘 이루어진다는 점이 가장 큰 장점이겠지요. 저는 회사에서 단순히 애니메이션만을 하지는 않았습니다. 한 스튜디오에서 애니메이터로 시작해서 애니메이션 수퍼바이저 디렉터라는 포지션으로 올라가면서 항상 끊임없이 새로운 툴이나 새로운 공정(pipeline)을 만들어서 보다 빨리 그리고 좋은 퀄러티로 일이 진행될 수 있도록 노력했습니다. 하지만 아무래도 저 개인의 필요에 따라 만들다 보니 지난 8~9년동안 여러 프로젝트에서 일하며 쌓여진 회사 툴이 꽤 많아 졌습니다. 매 번 프로젝트를 시작할 때 마다 그 프로젝트 특성에 맞게 따로 정리를 하곤 했는데, 이런 일은 남에게 시키기가 참 까다롭고 애매했었습니다. 에니메이터에게 정리, 업데이트할라고 시키기도 그렇고, 프로그래머에게 부탁하기도 그런 일이다 보니 제가 직접 했었는데, 동준씨가 들어와서 같이 일하게 되면서 이 부분이 많이 편해졌지요.

저는 동준씨가 애니메이터이지만 테크니컬한 부분에도 강하다는 것을 알고 기존 회사 애니메이션 파이브라인에 대해서 쭉 설명을 해주었고 어떤 요소가 더 필요한지 요청했을떄 같은 언어를 쓰기 때문에 정말 빨리 그리고 정확하게 저의 의도를 전달할 수 있었습니다. 그리고 동준씨가 다른 에니메이터들과 달리 테크니컬한 부분이 강하기 때문에 툴 정리가 만족하게 이루어졌습니다.



『MIDNIGHT CLUB』



『Red Dead Revoler』

김동준 : 제가 미국에서 처음 애니메이션 일을 시작한 회사는 파이프라인이라는 것이 무척 미비한 회사 였습니다. 그래서 일을 하면서 항상 일에 대한 부담감이 많았습니다. 포즈 하나가 잘못되면 그에 물려있는 수백 개의 애니메이션을 일일이 수정해야 하는 일들이 다반사 였습니다. 락스타의 장점이라면 그와 정반대로 아주 좋은 애니메이션 파이프라인(Animation Pipeline)을 가지고 있다는 점이었습니다. 잘 만들어진 파이프라인덕분에 짧은 시간에 좋은 질의 애니메이션을 만들 수 있게 되었죠. 저 같은 경우 프로젝트 진행 중에도 가끔 필요에 따라 조금의 R&D을 거쳐 새로운 애니메이션 툴들을 만들고 있는데 특히 영어가 모국어가 아닌 저 자신을 회사에 어필하는데 도움이 되었다고 생각하고 있습니다.

또한 제 자신의 개발에도 많은 도움이 되고 있다고 생각합니다. 제가 하는 일을 총괄하시는 애니메이션 디렉터(Animation Director)께서 한국 분이라는 것도 한국인 아티스트인 저의 입장을 최대로 반영할 수 있게 도와주신 다는 것이 장점이기도 했습니다. 특히 락스타게임 전체적인 파이프라인을 모국어로 듣고 쉽게 이해 할 수 있었다는 건 저에게 행운이었다고 말해도 과하지 않을 듯싶습니다.




오준헌 : 회사 안에 다른 한국인들간의 분위기는 어떤가요?
박상순 : 락스타샌디에고에는 각기 다른 분야에 아홉 분에 한국인분들이 있습니다. 이 분들하고 주로 점심시간이나 가끔 있는 가족모임 등에서 서로의 분야에 대하여 활발한 커뮤니케이션을 가지고 있습니다. 그분들 중 엔트리 레벨의 실무자 분들은 회사적응이라는 면에서 처음에 많은 고충이 있을 수 있습니다. 더구나 외국생활이다 보니 그 스트레스가 가중되는 경우가 있는데 그때마다 서로 도와주는 등 회사일 뿐만이 아니라 회사 바깥으로도 서로 많이 도와주고 있지요.

하지만 제가 한국사람이기 때문에 인사 고과나 직원 채용에 있어서 한국사람이라고 특별히 점수를 더 주거나 하지는 않습니다. 다른 대부분의 관리자 분들과 마찬가지로 개인의 인성과 데모릴만으로 판단을 합니다. 특히 신규 사원 채용은 저 혼자 결정하는 일이 아니고 여러 단계의 관련자들에게 동의를 받아야 이루어 지는 일이라 제 개인 선호도를 반영시키는 것은 거의 불가능 합니다. 사실 채용 공고가 나가면 하루 수십 개의 데모릴을 보기 때문에 한국인인지 아닌지 일일이 확인하기가 힘듭니다. 하지만 일을 진행할 때 모두 다 그런 것은 아니겠지만 저희 회사 한국인 애니메이터들은 같은 시간을 투자하고도 상당히 좋은 퀄러티를 내기 때문에 좋은 평가를 받는 것이 사실입니다.

김동준 : 많은 분들이 겪는 일이겠지만 영어가 모국어가 아닌 저에게 있어서도 미국에서 애니메이터로 일을 하면서 가장 어려워 던 점이 언어입니다. 단순히 영어를 잘하고 못하고도 문제가 될 수 있겠지만 미국에서의 첫 직장에서는 미흡한 영어 때문에 회사 동료들과의 좋치않은 오해가 생긴 경험도 있었습니다. 그로 인해 하지 않아도 될 일들을 부당하게 일을 떠 넘겨 받은 경우도 있었습니다.

그럴 때는 ‘내가 이 멀리 미국까지 와서 이제 무슨 짓이냐’는 생각도 들면서 많이 힘들었는데 락스타로 옮겨 와선 상사 분이 한국 분이라서 심적으로나 외적으로 그런 것들에 대한 부담감이 상당히 줄어들었습니다. 그리고 부인과 아기들을 데리고 처음 샌디에고라는 낯선 곳으로 왔을 때 업무 이외에도 많은 도움들을 주셔서 항상 감사히 생각하고 있습니다.

오준헌 : 관리자로 일하다 보면 여타 다른 에니메이터와 다른 일을 해야 하거나 더 중점적으로 신경 써야 할 일계신가요?
박상순 : 관리자로서 다른 일반 에니메이터와 다른 업무는 가장 중요한 점이 부분이 아니라 게임전체를 봐야 한다는 점이지요. 같이 일하는 9명의 에니메이터들과 또 게임 디자인 디파트먼트에서 요구하는 여러 가지 조건들을 충족시키려고 하다 보면 자칫 게임 전체 적인 면에서 각각의 동작들이 통일성이 없어지기가 쉽습니다. 또 스케줄 관리도 무시 못하고요.

관리자로서 나름대로 특색이 있다면 실무자들에게 R/D시간을 꽤 많이 주는 편이란 걸 꼽을 수 있을 것 같습니다. 다른 팀원들 중에서도 새로운 툴에 대한 흥미나 연구가 필요하다고 하면 프로젝트진행에 무리가 가지 않는 선에서 (크런치모드 나 마일스톤 때 예외) 자기시간을 쓸 수 있게 해주는 편입니다. 게임 프로젝트를 진행할 때 다른 디파트먼트에서 애니메이션파트에 대한 버그수정과 퀄러티에 대해서 불만이 없고 한번에 오케이 싸인들 받기 위해서 팀원들과 노력하고 있습니다.

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오준헌 : 게임프로젝트를 제작과 완성 단계에서 어떤 점을 즐겁게 받아들여지고 어떤 점을 어렵게 느껴지시나요?
박상순 : 보통 게임제작은 대략적으로 2년에서 3년주기로 작업을 하고 있습니다. 다른 회사에서는 좋은 시스템이 개발 되면 같은 엔진을 가지고 비슷 비슷한 게임을 되풀이 해서 출시하거나 준비한다고 들었습니다. 그래서인지 중간 중간 진행도중에 프로젝트자체가 취소되는 경우도 많다고 들었습니다. 하지만 락스타에서는 다양한 게임보다는 한 게임 안에서 여러 가지 다양한 요소를 집어넣습니다 .즉 게임 성 자체에 치중합니다.

그래서 경우에 따라 5년정도 개발기간이 걸리는 경우도 드물지 않게 있습니다. 대신에 관리하는 입장에서 프로젝트에 포커스를 위해서 앞을 내다보면서 마일스톤(게임개발 계획표)을 짜야 하고 알파, 베타버전을 준비되는 부담감이 많습니다. 또 개임성에 워낙 무게를 많이 두다 보니 애니메이션을 희생해야 하는 부분이 많이 있지요. 이점이 아마 가장 적응하기 힘든 점이지 않나 합니다. 락스타가 갖고 있는 장점에 대해선 더 들어봐야 하겠지만 위의 요소만가지고도 락스타가 꾸준히 인기를 끌 수 있고, 잠재성이 큰 회사라는 평가를 듣는 이유는 충분한 준비기간을 통해 일을 잘 계획하고 닦아 내기 때문이 아닌가 싶습니다.

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『GTA 시리즈』

김동준 : 자꾸 이전 회사와 비교를 하게 되는데 이전 회사에서는 9개월이라는 짧은 기간에 한번씩 프로젝트를 끝내야 했습니다. 그로 인하여 9개월간의 끈임 없는 크런치 기간은 엄청난 양의 애니메이션을 짧은 시간에 끝내야 한다는 부담감 때문에 단 한번의 수정들도 거치지 못하고 그냥 넘어가는 일들이 대부분이었습니다. 애니메이터의 입장에선 질이 좋지 못한 애니메이션을 그냥 넘겨야 한다는 자존심(?) 상하는 일이었습니다. 말도 안 되는 일이지만 하루에 상태가 아주 안좋은20분 분량의 Mocap 데이터를 Clean Up해야 할 때도 있었고 하루에 100개가 넘는 애니메이션을 만들어 내야 하는 날도 있었습니다. 그러다 보니 애니메이션들의 질은 당연히 좋을 수가 없었죠.

하지만 락스타로 회사를 옮긴 이후로는 그렇게 말도 안 되는 분량의 애니메이션의 수 보다는 질 위주로 작업다운 작업을 할 수 있게 되어 보다 즐거운 마음으로 일하고 있습니다. 물론 그에 따른 다른 종류의 부담감도 많이 생겼습니다. 단순히 작업자로서의 내가 생각하는 좋은 동작을 만드는 것이 아니라 여러 디파트먼트의 요구조건을 충족시켜야 되기 때문에 그런 부분에서 많은 스트레스를 받기도 합니다.

오준헌 : 작업다운 작업을 할 수 있는 회사라고 하셨는데 분명한 락스타의 장점은 무엇인가요?
박상순 : 락스타 게임의 특징은 오로지 게임성에 치중한다고 할 수 있습니다. 흔히 유명 연예인이나 스타를 기용해서 게임을 만들지 않습니다. 그리고 다른 회사들보다 일하기가 편합니다. 일이 적다는 말은 절대 아닙니다. 아마 일을 하는 집중도 면에서는 가장 높은 게임회사 중 하나일 것입니다. 하지만 회사구조가 여러 스텝으로 구성되어 있지 않고 실무자, 관리자 그리고 사장(락스타게임즈의 지사장)으로 구성되어 있습니다.

아무래도 맨 위에 있는 사장은 일일이 프로젝트에 관여를 하는 일이 드물기 때문에 일반적으로 두 단계의 구조를 가지고 있어서 수직관계의 명령체계가 없고 프로젝트 진행상을 실무자들이 편하게 알 수 있다는 것이 장점입니다. 또, 요즘 다른 회사들도 많이 쓰고 있는 관리 방법이지만 feture별로 별도로 작은 팀이 짜여서 일을 하기 때문에 자기가 한 일이 지금 누구한테 어떻게 진행되고 있는지 추적하는 것이 정말 쉽습니다. 그러다 보니 자신의 일에 관심과 책임을 더 많이 느끼게 되지요.

김동준 : 일을 하면서 느낀 락스타의 장점은 직위고하 직책을 막론하고 모든 사람들의 아이디어가 게임에 반영된다는 점입니다. 자신의 아이디어가 게임에 반영되어 적절한 반응을 얻었을 때 느끼는 미묘한 감정은 게임회사에 다니는 보람이라고도 할 수 있겠죠. 또 다른 락스타의 장점은 같은 락스타 계열 회사들과 서로 도움을 주고 받는다는 점입니다.

어느 한 스튜디오에서 뭔가를 개발 했다면 다른 스튜디오들과 정보를 공유를 함으로써 똑같은 문제를 해결하기 위해 다수의 스튜디오가 시간을 낭비하지 않아도 된다는 점입니다. 필요에 따라 다른 스튜디오에서 파견근무를 하는 식으로 다른 스튜디오를 방문하여 도움을 주기도 합니다. 한마디로 락스타의 장점은 원활한 융통성에 있다는 걸 발견할 수 있습니다. 일이 성공하느냐 그렇지 않냐는 것은 일에 따른 전문성과 기술성에 크게 좌우되지만 거기엔 플러스 알파의 힘이 필요하지요. 회사마다 일을 성공시킬 수 있는 플러스 알파가 있겠지만 락스타는 융통성이 그 핵심이라는 걸 말하고 싶네요.

오준헌 : 혹시 평소에 자주 쓰시는 프로그램이나 그 툴에 대한 장단점에 있으신가요?
김동준 : 개인적으로 CG 툴들 전반적으로 관심이 많기 때문에 이것 저것 많이 접해 보려고 노력하고 있습니다. 그리고 락스타 샌디에고의 모션캡쳐 파이프라인을 저 혼자 책임 지고 있기 때문에 다른 아티스트들 보다 여러 소프트웨어를 사용하고 있습니다.

현재 락스타 샌디에고에서는 마야를 사용하여 전반적인 애니메이션 아트 작업들을 하고 있습니다. 마야는 개인적으로도 많이 선호 하는 툴인데 제가 가장 오래 다루어온 툴이라 제 자신에게 편한 것이기도 하겠지만 제가 마야를 편해 하는 가장 큰 이유는 마야가 다른 3디 툴들에 비하여 mel이라는 강력한 스크립트 언어를 가지고 있기 때문 입니다. 마야가 밑바탕에 객체지향적 3디 오브젝트 라는 괴팍하다면 괴팍한 기본 개념 깔고 있는 이유가 바로 이 mel 스크립트와 마야가 하나이기 때문인데 mel을 제대로 이해하고 활용 할 수 있어야만 진정한 마야의 진가를 활용하실 수 있습니다.

두 번째로 많이 사용하는 툴은 모션빌더입니다. 주로 모션캡쳐 데이터들을 마야로 옮기기 위해 사용합니다만 모션 빌더의 모션 블렌더 라든지 스토리 툴, 포즈 컨트롤 같은 툴들은 특히 게임 Loop 애니메이션을 만드는데 아주 도움이 많이 되고 있으며 특히Full Body IK 컨트롤은 포즈 위주의 애니메이션을 만드는데 아주 유용하게 사용하고 있습니다. 현재 개인적으로는 naturalmotion이라는 회사에서 나온 endorphin이라는 툴에 관심을 갖고 공부를 하고 있습니다.

오준헌 : 애니메이션 테크닉에 관해서 하고 싶은 말씀 계시면 한 말씀 부탁 드립니다.
김동준 : 오래 전부터CG 애니메이션을 하는 사람들 사이에서는 ‘키 프레임 애니메이션’ 과 ‘모션캡쳐 애니메이션’ 둘을 두고 어느 것이 더 나은지에 관한 논쟁이 있습니다. 개인적인 생각입니다만 애니메이터인 저 역시도 손으로 키를 잡는 것을 선호합니다. 애니메이터가 직접 키를 잡아 만들어낸 과장된 캐릭터들의 포즈나 표정으로부터 전달되는 캐릭터들의 개성의 표현력이 실사 배우보다 좋다고 생각합니다. 그런 과장 감이 담기지 않은 애니메이션들은 조금은 단조롭고 재미가 없다는 느낌입니다.

하지만 워낙 많은 회사들이 비슷비슷한 내용과 스타일을 선보이면서 회사들 입장에서는 어떻게 하면 좀더 적은 인원으로 빨리 효과적으로 프로젝트 진행을 할 수 있을 지에 중점을 두기 때문에 요즘은 많은 회사들이 모션캡처에 관심을 갖는 추세인 듯 보여 집니다. 특히 반지의 제왕 이후 모션캡쳐의 단점을 보안한 퍼포먼스 캡쳐가 주목 받게 되면서 게임 업계는 물론 많은 애니메이션 업계에서는 다시 모션 캡쳐에 관심을 갖고 있습니다.

박상순 : 핸드키 방식을 고집하던 디즈니까지도 로버트 저머키스(Robert Zemeckis)감독과 퍼포먼스 캡쳐 회사를 설립한 것만 봐도 이젠 모션캡쳐가 애니메이션 업계의 새로운 솔루션으로 주목 받고 있다는 한가지 예가 아닐까 생각합니다. 에니메이션쪽에서 처음 모캡기술을 시도한 것은 소니이미지웍스에서 제작한 몬스터하우스와 폴라 익스프레스에서 사용되었던 ‘퍼포먼스 캡쳐’ 라는 기술은 ‘퍼포먼스 캡춰’라는 이름만 붙이지 않았을 뿐이지 이미 게임 업계에선 오래 전부터 써왔던 방법입니다.

특히 저희 락스타 게임은 오래 전부터 전통적으로 프리렌더된 시네메틱이나 컷신을 쓰지 않고 실제 게임에 쓰이는 아셋을 가지고 리얼타임으로 만들어 왔기 때문에 이러한 방법을 쓰지 않으면 컷 신 제작이 불가능 합니다. 많게는 12명의 동작을 한번에 켑쳐해서 쓴 적도 있습니다. 12명의 현업에서 일하고 있는 전문 모캡배우들을 모아서 세트에서 연기하게 하고 동작과 목소리를 동시에 받았지요. 이런 방식으로 Rock star 의 cut scene에 쓰여지고 있습니다. 그리고 이젠 플랫폼이 넥스트 제네레이션으로 넘어가면서 게임의 트랜드가 리얼리스틱한 동작과 인물표현에 중점을 두고 있어서 앞으로 이 기술의 필요성은 더욱 더 심화되는 상황입니다. 물론 이렇게 캡쳐한 동작들을 게임에서 그대로 쓸 수 있는 것은 아닙니다. 여러 가지 다른 공정이 더해지게 되는데 이 부분이 저희 회사 작업 공정 중 아주 강한 부분입니다.

자세한 내용은 밝힐 수 없지만, 짧게 예를 들면 기존 모션 캡쳐 데이터를 사용하면서 키 프레임 애니메이션의 장점인 과장성의 표현 역시 좋다는 것입니다. 즉 개성이 약하면 애니메이션이라는 장르에서 주는 즐거움은 매우 약해집니다. 게임애니메이션도 캐릭터의 개성3D로 묘사한다고 할 때 보다 더 재미있는 것을 표현하기 위해서 테이타를 clean up했고, 어느 정도 pose를 바꾸어서 실사배우보다 과장돼 고 개성적인 표현을 따로 넣어주는 것이 중요합니다. 단순히 테이타를 가지고 작업을 할 수는 없습니다.

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오준헌 : 처음 애니메이터가 되겠다는 결심으로 시작할 때 가졌던 마음과 실제로 게임개발에 참여하시면서 느끼는 다른 차이점은 무엇일까요?
김동준 : 제가 처음 컴퓨터 그래픽을 시작한 것은 한국에서의 대학 시절부터 였습니다. 저의 전공이 시각디자인이었으니 자연스레 컴퓨터를 이용하여 작업을 하게 된 것이죠 주로 주로 메킨토시(macintosh)를 이용해 작업을 했죠. 당시 PC통신에선 “머킨토쉬”라는 대화 명으로 활동 하면서 나우누리 통신회사 매킨토시 동호회 시샵도 할 정도로 메킨토시매니아 였습니다. 물론 지금도 그렇군요. 대학 선후배들과 작은 디자인 회사를 설립하고 일을 하던 중 TV광고 일을 할 기회가 있었습니다. 그때 우연히 잠깐 애니메이션의 작업을 하게 된 기회가 있었는데 그때 이게 앞으로 내가 나아가야 할 길이란 걸 느꼈습니다.

그냥 단순히 학교에서 애니메이션을 공부하는 것과 실제 게임회사에서 일을 한 다른 것은 많은 차이가 있다는 걸 느끼고 있습니다. 학생 때는 제 자신만을 위한 작업을 하기 때문에 제가 생각해서 옳다고 생각하는 데로 작업을 할 수 있었지만 실무에서는 제가 생각하는 것 이외의 것들을 또 생각해야만 했습니다. 남들이 제 애니메이션을 크리틱 하는 것에도 익숙지도 않았을뿐더러 남들의 생각에 동의 하지 못하고 헤매던 적도 있었습니다. 이제는 학생 때와 실무에서의 차이를 뼈저리게 느끼고 타협이라는 것을 배우게 되었습니다.

실제로 게임개발에 참여하면서 느끼는 점은 각각 프로젝트나 상황에 따라서 일하는 스타일이 달라지는 것입니다. 배움과 실제가 갖고 있는 차이는 현장에서만 느낄 수 있습니다. 학교 안에서는 실무에 가까운 걸 배워도 흉내에 불과하지만 실제 일을 하다 보면 학교에서 배운 것만 적용해서는 일을 수행할 수 없습니다. 현장에서 공격적인 깨달음을 얻어야 살아남을 수 있습니다. 물론 여기엔 기술만 적용되는 게 아니다. 현장에서 얻어야 하는 깨달음, 그건 절대로 정신으로만 얻을 수 있는 게 아니라 바로 온 몸으로 뒹굴어야 얻어지는 것 같습니다.







『Table Tennis』
오준헌 : 본인의 가치관에 큰 영향을 준 은사님이 계신다면 누구신가요?
박상순 : 살면서 존경하게 된 사람들이 많지만 개인적으로 제 삶에 가장 영향을 많이 끼치신 분은 중학교 때 미술 선생님이십니다. 성함은 ‘임두빈’ 이시고요 졸업 후 따로 만나 뵌 적은 없지만 지금은 미술 평론가로 활동 중이신 것으로 알고 있습니다. 제가 휘문중학교를 다녔을 당시 특별활동을 한 달에 한번 토요일에 하루 종일 한 적이 있습니다. 저는 미술반이었는데 보통 덕수궁이나 경복궁 같은 고궁에 가서 그림을 그렸지요. 그런데 이분께서는 다른 선생님들과 다르게 그림보다 가치관 교육에 중점을 두셨지요. 그림 그리기 싫은 학생들을 불러다가 잔디밭에 앉아서 이런 저런 철학이나 종교 등등에 관해서 아주 솔직히 말씀하셨지요.

지금이야 많이 바뀌었지만 80년대 초 당시 정치 상황이나 사회분위기를 고려해 볼 때 이런 교육 방법이 어린 저로서도 참 신선하고 놀라웠습니다. 제가 지금 가지고 있는 가치관 형성에 부모님 다음으로 가장 많은 영향을 끼치신 분입니다. 아무리 재능이 있어도 억지로 키워갈 수는 없습니다. 또한 갖고 있는 재능 또한 억지로 발휘되는 일도 흔하지 않지요. 저로써는 은사님으로부터 영향을 받아 쌓아 온 내공이 큰 힘을 발휘한 탓이라 생각하고 있습니다.

김동준 : 부모님을 빼고 존경하는 분이 있다면 지금은 부천대 교수님으로 계신 ‘함부현’ 교수님이십니다. 저에게 애니메이션을 가르쳐 주신 선생님은 아니지만 한국에서 대학 재학시절부터 늘 좋은 말씀 해주시면서 제 문제에 해답을 찾아 주시는 고마운 분이시죠. 저에게는 “나도 저런 cool한 선생님이 되고 싶다”는 꿈을 주시고 “나도 인생을 저렇게 살아야겠다”는 생각을 갖게 해주신 제 인생의 모델이 되어 주신 분입니다.

오준헌 : 일에 영감을 얻는 방법이 따로 계신가요?
박상순 : 저는 SCFI스릴러, 환타지물 같이 현실성이 없는 소재에서 많은 영감을 얻습니다. 게임도 액션 어드벤쳐을 좋합니다. 최근 해 본 게임 중에서는 ‘오까미’ (캡콤)게임이 가장 좋습니다. 그래서 영감을 얻기 위해 잠자는 시간을 줄여서라도 되도록이면 많은 영상물을 보려고 합니다. 이 분야에서 일하는 분들도 다 마찬가지겠지만 영화나 좋은 TV물은 꼭 보려고 하지요. 그리고 하는 프로젝트의 장르에 관계된 리서치를 아주 많이 합니다. 여담입니다만, 전에 아키라라는 아트 디렉터와 일하며 그 분의 리서치와 레퍼런스 양에 질렸습니다. 어마 어마 하게 많은 레퍼런스를 이용하고 더 재밌는것은 프로젝이 끝나면 대부분의 자료를 남에게 주거나 버리더군요. 개인적으로 무척 인상 깊었습니다.

김동준 : 저는 이미 존재하는 소스를 통해 영감을 얻습니다. 인터넷의 방대한 양의 자료들은 영감을 얻기 위한 소스를 찾는데 좋은 방법이죠. 그러나 다양한 소스들을 찾는 것에만 그치지 않고 찾은 소스들을 정리하고 정리한 소스들로 부 터 내가 쓸 수 있는 방법을 만들어 내는 게 중요하다고 생각합니다. 저 같은 경우는 특히 영화, 게임시네메틱이나 CG로 만들어진 동영상 등, 새로 나온 튜토리얼들을 찾아보면서 항상 공부하는 자세를 유지하려고 노력하고 있습니다.

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오준헌 : 마지막으로 씨지 계에 몸담고 있는 후배들과 공부하는 학생 분들에게 말씀을 남겨 주세요.
박상순 / 김동준 : 요즘 많은 한국 분들께서 미국 CG 애니메이션 계 취업을 하시고 활발하게 활동들을 하고 계십니다. 하지만 미국 내에서 애니메이터로 일하고 계신 한국 분들은 다른 분야에서 활동하고 계신 분들보다 아주 적은 편입니다. 개인적으로 생각되는 가장 큰 이유는 미국 내 유명 회사에서 활동하고 계신 애니메이터분들이 적다는 이유 때문에 미리 들 포기하시고 이미 많은 분들이 취업에 성공한 모델링 같은 다른 분야로 옮겨 가시는 것 같습니다. 그 분야가 더 쉬운 것도 아닐 텐데 말입니다. 단지 기존의 선례들만을 보고 마음이 흔들려 하시는 분들을 볼 때면 조금 가슴이 아팠습니다. 미국 내 취업을 준비하고 계시는 분들께 하고 싶은 말은 자신 스스로가 싼 맛에 쓰는 값싼 노동자가 되지 않았으면 좋겠다는 것입니다.

큰 회사들 근처에는 항상 직업을 찾고 있는 고급 인력들이 많이 있습니다. 그래서 학교를 갓 졸업한 학생들은 경력이 있는 다른 아티스트보다 불리하죠. 특히 비자가 필요한 유학생들이라면 더 더욱 그렇습니다. 간혹 몇몇 회사들에서는 이런 점들을 악 이용하여 ‘비자를 해 줄 테니 적은 연봉을 받아라’ 또는 ‘비자 받는 변호사 비용을 본인 스스로 내라’ 심지어는 ‘우리 회사에서 크래딧을 쌓고 나가면 어디든 갈수 있으니 무급으로 일해라’라는 몰지각한 회사들이 미국에도 있습니다. 우선 비자를 받아야 하니까 그런 것이 더 중요하다고 많이 생각하지만 제 경험상으로는 그런 회사들은 피하시는 게 좋습니다.

미국이란 나라는 우리가 생각하는 것 보다 엄청나게 큰 나라이고 그 안에는 우리가 알지도 못하는 수많은 회사들이 있습니다. 그 중엔 작지만 좋은 회사들도 많이 있고요? 꼭 큰 회사에서 일을 시작해야 한다는 생각을 버리시다 면 미국 내 취업의 문은 생각보다 훨씬 크게 열려 있습니다. 자신감을 갖고 말입니다. 자존심은 시련도 이겨내게 한다는 말도 있지 않습니까? 자존심을 갖고 일을 구하면 이런 저런 시련도 이겨낼 수 있으니 급한 마음으로 일을 구하지 말로 자신감과 자존심으로 승부를 걸었으면 좋겠습니다.











『Smugglers Run』




얼마 전 어떤 모임에서 우리나라 사람에게 헝그리 정신이 다시 필요한 시대가 되었다는 말을 들었다. 경제가 어려웠던 시절엔 그 어떤 것에도 흔들리지 않고 허리띠 졸라 매고 열심히, 성실함을 다했는데 이제는 힘들고, 어려운 일을 기피하고 제각기 요령과 제 몫 부풀리기에 열을 올리고 있으니 잘 되는 일 없다는 말이 오고 가다가 그 말이 나온 것이다.

현재 전 세계 게임, 애니메이션 업계에는 한국계 인물들의 존재가 그 가치를 발하고 있다. 박상순 씨와 김동준 씨를 만나 진지를 대화를 나누면서 참으로 멋지게 자신의 열정을 꾸려가는 분들이라는 생각에 가슴이 훈훈했다. 그러면서 이렇듯 훌륭한 분들의 성공이 후배들에게 계속 이어지고, 또한 후배들이 그에 못지 않게 세계 곳곳에서 빛을 발하기 위해선 초 발심을 잃지 않아야 한다는 생각을 했다. 그게 헝그리 정신이든, 초 발심이든 스스로 내공을 쌓아가는 노력, 그리고 강한 자존심으로 시련을 극복하는 과정 속에서 성공을 이루는 것이 탄탄한 성공이 된다는 생각이다. 그런 의미에서 두 분과의 자리는 참으로 의미있는 하루인 듯 하다.

글. 오준헌

2006_ 2k Sports
2005_Bardyard Movie 3D Artist

기사를 퍼 가실 때는 출처를 밝혀주시는 쎈스 부탁드립니다.^^

 
Waaaah 길~~고 풍부한 내용 잘읽었습니다..읽기 좀 힘들었지만..
그만한 가치가 있었습니다..ㅋㅋㅋ~~*^^*
chakanz 좋은 글 보고 맘속에 새기고 갑니다..
terries 락스타와 같은 큰 스튜디오에서 디렉터로 계시는 박상순님과 김동준님이 너무 자랑스럽습니다. 또한 이렇게 정성스런 인터뷰로 많은 도전을 받게 되었습니다. 특히 "현장에서 공격적인 깨달음을 얻어야 살아남을 수 있습니다." 라는 말씀은 정말 100% 공감을 할수 있었습니다. 타지에서 이정도 위치까지 성장하기 까지의 역경이 느껴지는 말씀이었습니다. 앞으로도 더 멋진 모습, 발전을 위해 응원을 아끼지 않겠습니다...

그리고 맥킨토시를 좋아하시는 김동준님, 작업테이블 위의 가족사진에서 따뜻함이 느껴집니다.
keaton315 특히 에니메이션을 공부하는 저에게 정말 많은 도움이 되는 글입니다.
정말 감사합니다.!!
그리고 동준형 너무 멋져요~ 삭발 잘 어울리시는듯~
가족사랑 나라사랑 선배님 화이링~!!
haseyo 멋지시네요. 락스터에서 근무하시는 두분 승승장구하시길 기원합니다.
왕대박 굿 부럽슴다.
kw0812 준헌이형~여러모로 바쁘시네요!
덕분에 일찍 그쪽 소식을 알게 되는군요~
몸건강하시구 다음에 또 좋은 소식 전해주세요~^_^!
모피어스 알찬 내용 잘 보았습니다. 굿입니다.~~
R 좋은 기사 퍼갑니다...(경기디지털콘텐츠아카데미 클럽)
Gachaman 좋은기사입니다. 앞으로도 좋은 기사 계속 써주세요.
vulcan09 후 멋지십니다 저도 미국에서 취직을..ㅋ
anguish 오 박상순님..5년전에 연락 드렸었는데..개인적인일로다가..
얼굴을 드뎌 보게되네요^^
Waaaah 지금쯤 미국은 저녁인가???
jjcoolio 좋은기사 잘 읽었습니다.
g1977 저 두분 개인 홈피나 블로그 가지고 있나요?. 혹시 아시는분 댓글좀 남겨주세요....
lilleda 좋은글 잘읽고 갑니다
june0123 잘읽고 갑니다..^^ 멋지십니다!
magic0515 추천꾹~
coooool 지금에서야 읽게 됩니다..ㅜ.ㅜ
정말 좋은 정보 감사합니다..

나 왜 이기사 몰랐지???

이런기사 많이 써주세요....
스튜디오 연결끊기