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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 폴 넬 슨(Paul Nelson)   2013-09-11
이번 달의 인터뷰에서는 상당한 재능을 가지고 있는 캐릭터 아티스트(character artist)인 폴 넬 슨(Paul Nelson)과 함께 합니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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“당신의 능력을 한 영역에 제한하지 마세요. 다른것들을 시도해보세요.
그리고 많이
배우면 많은 회사들이 당신에게 관심을 가질 겁니다.”

 

이번 달의 인터뷰에서는 상당한 재능을 가지고 있는 캐릭터 아티스트(character artist)인 폴 넬 슨(Paul Nelson)과 함께 합니다. 10년간 이 업 계에서 있었던 그가 3D영역에서 일하게 된 경위와 캐릭터 모델링을 하는 방식, 그리고 그가 작업했던 유명한 작품들의 요구사항들에 대해서 이야기합니다.

 


당신에 대해서 간략하게 설명해 주실 수 있나요? 그리고 3D업계로 들어오게 된 경위도 부탁 드립니다.
글쎄요, 이 업계의 다른 아티스트들처럼 저도 엄청난 시각효과로 사람들의 마음을 사로잡는 영화들을 보고, 비디오 게임을 즐기면서 자랐습니다. 제가 기억하기로는 어렸을 때 ‘영화 마술(Movie Magic)’이라고 불리는 TV 프로그램이 있었어요. 이 프로그램은 시청자들을 영화가 만들어지는 현장으로 데리고 가서 시각효과 및 특수효과가 어떻게 만들어지는지 보여주었죠. 이와 같은 것들을 보면서 제가 무엇을 하고 싶은지에 대해서 알게 된 것 같습니다.

저는 전통적인 방식으로 훈련된 아티스트이고, 학교를 졸업한 후에 Art and Design(아트와 디자인) 분야의 기본 코스를 수료했습니다. 이때 아트의 여러 방면에 대단한 인사이트(insights)를 갖게 되었죠.  이 기간 동안에 일러스트레이션(illustration)에 대한 열정을 갖고 있다는 것을 알게 되었고, 이후 대학교에서 일러스트레이션을 배웠습니다. 대학 졸업 후 프리랜서로 출판물과 커미션을 받는 작품들을 제작하였습니다. 그리고 순수 예술가로도 한동안 활동했죠. 이 기간 동안에 3D에 발을 딛게 되었고, 몇몇의 아티스트들처럼 독학하면서 업무 후 여유시간에 어떻게 모형을 만드는지(model) 배워나갔죠. 상당히 중독성이 있는 활동이었습니다. 이때 이게 바로 진정으로 하고 싶은 일이라는 확신이 들었고, Codemasters(영국의 게임 개발업체; 역자주)에 지원하게 되었습니다. 3D 제너럴리스트(generalist)로 채용이 되었고, 이게 저의 3D 커리어(career)가 시작된 때이죠.

 

“ 가장 큰 배움은 좋은 작업 방식(working practices)과 시간 관리 (time management)로,
여전히 중요하다고 생각되는 것들입니다.”

 

Codemasters에서 처음 일하게 되었을 때 얻은 가장 값진 배움은 무엇이라고 생각하시나요?
제 첫 직장에서 참으로 많은 것을 배웠습니다. 겸손함을 배웠구요. 이 업계에 참으로 많은 재능이 있는 사람들이 많이 있었고, 누군가 얼마나 많이 알고 있는 지와 관계없이 세상에는 더 많이 알고 있는 사람이 있었어요. 저는 제 주위로부터 최대한 많이 배우고, 지식을 흡수하려고 노력했죠. 가장 큰 배움은 좋은 작업 방식(working practices)과 시간 관리(time management)였습니다. 여전히 중요하다고 생각되는 것들이고요. 특히 당신이 계속적으로 빠듯한 데드라인(deadline)에 맞추어 일해야 한다면 더욱 중요합니다.

 

지난 10년간 이 업계에서 일해오시면서 캐릭터 아티스트(character artist)의 입장에서 아트의 작업들이 어떻게 진화했다고 보시나요?
제가 일을 시작했을 때에는 매우 적은 폴리의 메쉬(poly meshes)를 작업했는데요. 어떠한 의미에서 제한된 환경에서 최고의 결과를 내기 위해서 매우 창조적이어야 하는 상황이었습니다. 기술의 발전으로 인하여, 좀더 많은 요구들이 생겨났습니다. 특히 보다 세부적인 표현과 높은 수준을 요구하게 되었죠. ZBrush와 Mudbox와 같은 소프트웨어들이 파이프라인(pipeline)에 사용되기 시작하고, 고해상도의 메쉬(meshes)가 개발되면서 이 영역에 새로운 요구들이 생겨났죠.


당신의 경력 중에 몇몇의 상당히 유명한 작품의 제작에 참여하셨는데요, 어떤 작품이 가장 어려웠나요? 그 이유와 함께 말씀 부탁 드립니다.
아마도 영화 쪽으로 경력전환이었다고 볼 수 있네요. 정말 다른 영역이거든요. 지금은 다시 제 원래 영역으로 돌아왔고, 다시 이것저것 다양한 것들을 작업하고 있습니다.

 

어떠한 측면에서 이 전환이 당신의 이전 경험과 비교하여 어려웠다고 보시나요?
게임제작을 할 때에는 항상 많은 시간이 있었고, 중간에 변경될 수 있었어요. 캐릭터를 만든다고 가정할 때, 작업시작 6개월 후 디자인이 바뀔 수도 있습니다. 이러한 이유는 디자인이 나빠서가 아닙니다. 팀과 경영진이 같은 캐릭터에 실증이 나서 바꾸는 것입니다. 때로는 시간적 사치(luxury of time)가 좋지 않은 것이라고 느껴지기도 합니다. 사람들이 게으름을 피우기도 하며, 불행하게도 때때로 이는 작품에 나쁜 영향을 미치기도 합니다. 하지만 영화를 작업할 때에는 시간적 사치가 주어지지 않습니다. 문을 나서기 전에 결과물을 보여줘야 합니다. 이게 제가 즐겼던 과정입니다. 매우 빠른 작업의 전환들이죠. 물론 까다로운 요구들이 상당히 많습니다. 영화 작업이 다른 점은 1년 안에 무려 세 작품이나 작업이 가능하다는 것입니다. 한 게임에 2~3년을 쏟아 붇는 것과 작업한 게임이 빛을 못 볼 수도 있다는 가능성은 영화 쪽에서는 큰 이슈가 되지 못합니다.

 

저는 언제나 전통적인 어드벤처 게임의 팬이였습니다. 저는 매력적인 스토리를 가지고 있는 게임을 좋아합니다.

 

예술적인 입장에서 어떤 게임 장르에 흥미를 가지고 계시나요? 만약 기회가 있으시다면 어떤 게임의 작업에 참여하고 싶으신가요?
루카스아트에서 제작한 인디아나 존스: 아틀란티스의 운명(Indiana Jones and the Fate of Atlantis), 원숭이 섬의 비밀(Monkey Island)이나 그림 판당고(Grim Fandango)와 같은 어드벤처 장르의 지점 공략들을 좋아했습니다. 예술적으로도 대단했고, 스토리도 상당히 기발하게 쓰여졌습니다. 무엇보다도 재미있죠. 오늘날 우리가 사용이 가능한 기술들로 말미암아, 소위 ‘어드벤처’라 불리는 게임들이 상당한 발전을 보였죠. 최근 2년간에 개발된 게임 중에서 제가 그 제작에 참여하기 원했던 게임이 두 개가 있습니다. 헤비레인(Heavy Rain)과 언차티드(Uncharted)가 바로 그 게임들이죠. 이 게임들의 제작자들은 정말 멋진 작업을 했습니다. 최신세대의 콘솔(consoles)로 가능하다고 생각하지 못한 작업을 해 왔습니다.

 

디자인을 받았을 때 당신이 캐릭터 모델링을 하는 방식에 대해서 말씀 부탁 드립니다.
이는 디자인과 당신이 컨셉을 받았는지에 따라 바뀝니다. 대부분 저는 컨셉을 받지 못합니다. 그래서 Maya나 제가 작업하기로 선택한 모델링 소프트웨어에 스케치를 해 나갑니다. ZBrush에서 조각(sculpting)을 위한 잘된 깔끔한 토폴로지(topology)만 있다면 이 단계에서는 에니메이션을 위한 edge loop 작업은 크게 신경쓰지 않습니다. 저는 항상 default head로 작업을 시작합니다. 특히 게임을 위한 캐릭터를 제작할 때 그렇게 합니다. 각 캐릭터를 위해서 사용될 수 있는 혼합된 모양의 디폴트(default) 세트를 만들어냅니다. 이 작업은 시간을 절약해줄 뿐만 아니라 작업을 시작할 수 있는 첫 단계이기도 합니다. 새로운 캐릭터를 위한 head를 조정을 마치기만 하면, 나중에 언제든지 새롭게 맞춤 작업이 가능합니다.
스케치가 어느 정도 끝난 후에 결과물을 ZBrush로 가져가서 세부적인 것들을 조각(sculpt)하고, 메쉬(mesh)의 실루엣들을 개선하는 작업을 합니다. 이 단계에서는 예술감독의 피드백을 듣는 것이 항상 도움이 됩니다. 만약 개인적인 프로젝트라면 충분히 음미할 수 있는 시간을 가지고, 만족할 때까지 수정작업을 합니다. 이후에 메쉬(meshes)들을 디시메이트(decimate)작업을 하고, 3D-Coat와 같은 패키지로 옮겨가서 retopologize합니다.  당신이 애니메이션을 위한 메쉬(mesh)를 만들지 않는 한 모델링(modeling)에 있어서 옳고 그른 방법은 없습니다. 그저 토폴로지(topology)를 깨끗하게 유지하는 것이 중요합니다.

ZBrush의 속도와 효율성으로 인하여 캐릭터 디자인의 컨셉단계가 3D 단계의 일부로 진화한 것처럼 들립니다. 이러한 현상이 좀더 보편적으로 되어갑니까 아니면 아직도 일부 프로젝트에만 국한되는 현상입니까?
물론 대부분의 프로젝트에서 일어나는 현상이지요. ZBrush나 Mudbox와 같은 소프트웨어들의 출현으로 보다 보편적인 작업이 되어가고 있습니다. 이제 우리는 보다 효과적이고 더 빠르게 작업할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 이는 예술감독(art director)이나 슈퍼바이저(supervisor)로 하여금 무언가를 3D로 빨리 확인이 가능하게 만들었습니다. 2D로 시각화된 모든 것이 3D로 자연스럽게 표현되는 것은 아닙니다. 그래서 이 같은 작업이 점차 중요한 과정이 되어가고 있습니다.

 

당신의 캐릭터의 피부(skin)를 만드는 작업(texturing)은 어떻게 시작하십니까?
이는 정말로 캐릭터의 디자인에 따라 바뀝니다. 만약 만화(cartoon) 스타일이면 대부분의 경우 수작업(hand-painted)으로 가지만, 좀더 실제적인 느낌의 작품이라면 많은 참고용 사진(photographic references)을 주로 사용합니다. 포토샵(Photoshop)을 주로 사용하구요, 최근에는 Mari를 사용하기 시작했습니다.
Mari와 Photoshop을 비교하신다면?
글쎄요 이 둘은 무척 다르기 때문에 비교할 수가 없습니다. 둘 다 함께 사용하기 좋습니다. 사람들은 Mari에서 사용될 수 있는 툴(tools)이 익숙하지 않을 수도 있습니다. 저에게 있어서는 고해상도의 메쉬(mesh)에 바로 작업을 할 수 있는 능력을 의미하기 때문에 Mari에 좀더 높은 점수를 주고 싶습니다.

 

캐릭터 아티스트로서 이 업계에 뛰어들고 싶은 분들에게 줄 수 있는 조언이 있으신가요?
솔직히 말해서 이는 사람들이 수년 동안 제게 물어왔던 질문입니다. 제가 게임산업에 입문했을 때 저는 항상 캐릭터 아티스트가 되는 것에 관심이 있었어요. 그러나 캐릭터 아티스트가 되는 것에만 집중하는 것이 직장을 구할 때 제 자신을 제한한다는 것을 곧 알게 되었죠. 제게 있어서는 일단 문 안으로 발을 내 딛는 것이 중요했습니다. 처음에는 제너럴리스트(generalist)로 시작했고, 컨셉과 소품 모델링(modeling)에서부터 환경 및 생물 모델링까지 모든 일을 해야 했습니다. 이를 통해 많은 것을 배웠죠. 이때 배웠던 모든 것들이 제가 캐릭터 모델링을 시작했을 때 상당한 도움이 되었습니다. 좋은 점은 일단 당신이 업계에 들어오기만 하면 당신이 무엇에 관심이 있는지 보여줄 수 있는 기회가 주어지고, 이리저리 옮겨 다닐 수 있습니다. 저는 제가 캐릭터 모델링에 관심이 있다고 알렸고, 기회가 주어졌을 때 취했습니다. 제가 생각하기에 제가 말하고자 하는 요점은 한 영역에 당신을 제한하지 말라는 것입니다. 다른 것들을 시도하고 배우세요. 그렇게 한다면 많은 회사들이 당신에게 관심을 갖게 될 것입니다. 당신이 항상 원했던 캐릭터 작업의 일을 결국에는 얻게 될 것입니다.

 

인터뷰할 수 있는 시간을 주셔서 감사합니다.
감사합니다. 정말 즐거웠어요. 부디 이 인터뷰가 3D업계에서의 경력과 이 산업에서 일하는 것이 어떤 것인가에 대해 조금이나마 도움이 되었으면 하네요.

 
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