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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 Luo Qisheng   2013-11-18
상하이에 살고 있는 재능 있는 캐릭터 아티스트 Luo Qisheng와의 인터뷰. 그의 인간 해부학(anatomy)에 대한 해박한 지식과 사물에 대한 열정은 그의 작품에서 분명하게 드러납니다. 이번 인터뷰에서는 그가 이미지를 창조하는 방식에 대해서, 그가 아티스트로 어떻게
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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상하이에 살고 있는 재능 있는 캐릭터 아티스트 Luo Qisheng와의 인터뷰. 그의 인간 해부학(anatomy)에 대한 해박한 지식과 사물에 대한 열정은 그의 작품에서 분명하게 드러납니다. 이번 인터뷰에서는 그가 이미지를 창조하는 방식에 대해서, 그가 아티스트로 어떻게 성장하였는지, 그리고 대형 스튜디오를 위해 일했던 경험들을 이야기합니다.

 

안녕하세요 루오(Luo). 오늘의 당신이 있기까지 어떤 것들이 영향을 주었는지 이야기해주세요. 현재의 위치에 오르기 위해 영향을 미쳤던 어릴 적 이야기나 책, 사람, 혹은 문화가 있나요?
제가 컴퓨터 그래픽(CG)를 직업으로 선택하기 전에, 저는 그저 가난한 대학생이었습니다. 구직활동에 도움이 될만한 뭐든지 배우려고 했죠. 실제 대학에서의 제 전공은 경제학이었습니다. 별로 좋아하지 않았지요. 제가 왜 경제학을 전공으로 선택했냐구요? 모르겠습니다. 중국에서는 어렸을 때 자신이 무엇을 하기 원하는지 아는 학생이 많이 없습니다. 2년간의 대학생활 후에 깨달았죠. 제가 시간을 허비하고 있다는 것을요. 경제학이 제가 배우기 원했던 것도 아니고, 무언가 변화되어야 한다는 생각이 들었습니다.

 

 

“대학교 시절에 언제나 아트와 함께했고, 여유시간 있었기 때문에 마침내 그림을 그릴 수 있게 되었죠.”


그때에 아트로 눈을 돌렸습니다. 제가 어렸을 때, 학교에서 그림을 배우곤 했었죠. 그리는 것을 정말 좋아했지만, 불행하게도 아트에 신경 쓸 시간이 많이 없었어요. 학교에서 우리가 해야 할 숙제가 너무나 많았기 때문이죠.
 대학에서는 여유시간 있었기 때문에 마침내 그림을 그릴 수 있게 되었죠. 매일 스케치북에 그려가면서 스스로 배웠습니다. 그때 중국에서는 포토샵이 상당히 인기가 있었어요. 디지털 페인팅을 접했을 때 저에게 아트에 대한 상당한 열정이 있음을 발견했습니다. 2006년에 www.cgtalk.comwww.3dtotal.com과 같은 몇몇의 괜찮은 웹사이트와 인터넷 포럼을 발견했고, 상당히 많은 수의 뛰어난 이미지들이 창조되고 있는 것을 보았습니다. 많은 3D 이미지들에 감동을 받았고, Oliver Ponsonnet, Steven Stahlberg, Soa Lee 그리고 중국인 아티스트 Muyu의 작품들을 사랑하게 되었습니다. 저 자신도 그들처럼 되고 싶었고, 결국엔 3D 캐릭터 모델링(modeling)으로 저의 방향을 정했지요.
1년 정도 혼자서 공부한 후에 상하이에 있는 게임분야에서 아웃소싱을 하는 업체인 Pearl Digital Entertainment라는 곳에 주니어 3D 아티스트로 채용이 되었습니다. 그 회사에서 약 2년간 근무했습니다. 그 회사에서 정말 많은 것을 배웠고, 제가 Heavy Rain, UFC2009 and EVE 와 같은 AAA 레벨의 게임을 작업할 수 있는 실력을 갖출 수 있게 해주었죠. 정말 많은 캐릭터와 차량들의 모델링(modeling)과 텍스쳐링(texturing)작업을 했습니다. 퇴근 후에도 배우는 것을 멈추지 않았고요, 모델링 기술과 3D 테크닉들을 연마하기 위해 개인 프로젝트들을 진행했습니다.

 

“먼저 기본적인 모델링 기술과 인간 해부학(anatomy)에 대한 탄탄한 기본기를 갖추고 있어야 합니다.”

 

2009년에는 Virtuos라는 게임회사에서 캐릭터 아티스트로 채용을 제안 받았습니다. 그곳에서 EA’s MMA, Naughty Dog’s Uncharted 3, Sony’s Killzone와 같은 정말 흥미진진한 게임의 제작에 참여하였고, Transformers 3와 같은 영화 프로젝트에도 참여하였습니다. 이러한 프로젝트에서 머리나 의상의 포토리얼리스틱(photorealistic) 모델링 작업을 했습니다. 저는 지금 제 인생을 즐기고 있습니다. 재미로 개인적인 일도 하고 있구요, 신나는 영화나 스포츠를 즐기기도 합니다.

 

무엇이 당신의 캐릭터 표현력에 영감을 주나요? 어떤 배경이 되는 이야기나 어떠한 형태가 있나요?
지금까지는 아마 미래에도 마찬가지 일 겁니다. 제 모든 작품들은 연습과 공부를 통해 만들어진 겁니다. 저는 Michelangelo, Giovanni Lorenzo Bernini, Auguste Rodin, Houdon, and, of course, Rembrandt와 같은 전통적 아티스트 대가들의 팬입니다. 제 인생의 목표는 디지털 영역에서 언젠가 이 대가들과 대등한 수준에 도달하는 것입니다. (이러한 일은 일어나지 않을 수도 있고, 혹은 제 다음세대에 일어날 수도 있겠지요.) 그러기 위해서는 먼저 기본적인 모델링 기술과 인간 해부학(anatomy)에 대한 탄탄한 기본기를 갖추고 있어야 합니다. 예를 들자면, 얼굴과 몸의 정확한 모양, 의상이 접힌 부분을 묘사하는 원칙들이죠. 새로운 작품을 만들고 싶을 때, 이러한 요소들이 서로 조화를 이루도록 노력합니다.

그 다음에 만들고자 하는 캐릭터를 결정하는 일을 합니다. 저는 보통 영화로부터 영감을 얻는데요. 영화는 제가 특히 관심 있어하는 고전적인 캐릭터에 대한 영감의 요소들을 많이 가지고 있습니다.

제가 좋아하는 영화들은 , , , 들이 있습니다. 이 영화에서 나오는 캐릭터들을 3D로 만드는 것을 좋아합니다. 시간이 부족해서 모든 캐릭터를 만들 수는 없지만요. 아주 비슷하게, 모양은 바르게, 세부적인 것들을 다듬는 것은 쉽지 않은 일입니다. 하지만 정말 재미있어요. 많은 사람들은 3일 동안 한 개의 캐릭터 머리부분을 제작하는 것이 아주 지루한 일이라고 생각합니다. 한 달이 더 걸리는 작업은 어떠한가요? 하지만 저는 무척 재미있습니다. 인간 얼굴의 구조를 만들어보는 것이 이 세상에서 가장 흥미로운 일인 것 같습니다. 정말 미세한 작업 수정이 사람모습을 바꿀 수 있거든요. 이는 한 캐릭터를 영웅처럼 보이게 하거나 악당으로 만들 수도 있습니다. 혹여나 이러한 작업이 지루해지면, 저는 대가들의 작품들을 찾아서 새로운 에너지를 얻곤 합니다. 그리고 다시 제 Wacom을 집어 들고 다시 작업을 시작합니다.

 

오랜 시간 동안 여러 성공적인 작업들을 거치면서 기술적으로 증명된 가치 있는 방법들이 있나요? 다른 아티스트들이 하는 작업방식과 다른 무언가가 있으신가요?
저의 작업방식은 상당히 보편적입니다. 높은 해상도의 모델을 조각할 때 저는 ZBrush를 사용합니다. 저에게 있어서 ZBrush는 상당히 괜찮은 도구입니다. ZBrush를 사용하여 조각할 때 상당히 자유롭습니다. 마야(Maya)에서 UVs로 메쉬(mesh)를 만드는 것으로 작업을 시작하구요. 이를 ZBrush로 옮겨서 재미있게 작업을 합니다. 주요 구조에서 세부적인 디테일, 주름, 그리고 작은 구멍들을 모두 ZBrush에서 작업합니다. 저는 이 작업이 너무나 즐겁습니다.

그 다음에 ZBrush에서 보통 Normal맵(map) 이나 Displacement map을 가져와서 페인팅 텍스처(painting texture)의 시작점으로 삼습니다. 그리고 포토샵(Photoshop)과 Mudbox에서 텍스처를 그리고, 마야(Maya)에서는 모든 쉐이딩(shading)작업을 합니다.

이 작업들은 상당히 지루하고 고통스럽습니다. 그렇지만 저는 이것을 꼭 해야 한다는 사실을 알고 있죠. 저는 셰이더(shader)가 보기에 괜찮을 때까지 반복해서 테스트(test)합니다.

저는 조명(lighting)과 렌더링(rendering)을 위해서 멘탈 레이(mental ray)를 사용하곤 했었는데요, 최근에는 V-Ray를 발견해서 사용하고 있는데 상당히 괜찮습니다. 이건 SSS 셰이더를 가지고 있는데 캐릭터 렌더링을 위해서는 매우 중요한 것입니다. 또, 강력한 GI기능도 가지고 있고, 상당히 빠르고 사용하기 편리합니다.

게임모델 작업을 위해서, 고폴리(high poly) 조각을 끝낸 후 저는 폴리카운트(polycount)의 한도(Budget)에 맞추기 위해 메쉬(mesh)를 리토폴로자이즈(retopologize)하기 위해 마야를 사용합니다. 그리고 나서 UV작업으로 옮기고, 포토샵(Photoshop)이나 Mudbox에서 텍스처 작업을 하기 전에, Normal 맵, AO 맵, 그리고 Xnormal이나 Maya에서 Cavity 맵과 같은 고해상도 모델에서 몇 개의 맵들을 만들어냅니다. 모델의 최종 결과에 만족할 때, 고객에게 그것을 보내어 피드백을 듣습니다. 기본적으로 이게 저의 일하는 과정입니다.

 

당신이 게임이나 영화회사를 위해 작업한 몇 가지 작품들을 볼 수 있을까요?
비공개합의(Non Disclosure Agreements)때문에 그럴 수가 없습니다.

 

아 그렇군요. 그렇다면 거대 스튜디오들을 위해서 일했던 게 어떻게 당신이 작업 방식의 발전에 기여했는지 말씀해주실수 있나요?
제 생각에는 거대 스튜디오를 일했던 경력이 저를 프로페셔널 아티스트로 성장시켜줬던 것 같습니다. 효율적으로 일하고, 좀더 수준이 높이고, 절대 포기하지 않는 것들이 제가 배운 것들이죠. 프로페셔널로 일을 할 때 당신은 고객의 생각을 바로 읽어야 합니다. 그들을 만족시켜줘야 하고, 사업이 계속적으로 진행될 수 있도록 해야 하지요. 당신이 빨리 일을 할 수 있고, 높은 수준의 작품을 만들어내고, 당신 작품에 대한 피드백에 절대로 불만을 품지 않는다면 이 세계에서 성공할 수 있습니다. 물론 대형 스튜디오에는 이미 정립된 작업 과정이 있고, 이는 무척 도움이 됩니다.

 

당신의 프로페셔널 경력의 경험이 개인적인 작품활동과 얼마나 많이 다른가요? 어떤 작업이 좀더 만족감을 주며 그 이유는 무엇인가요?
둘간에 다른 점은 프로페셔널 작업은 고객의 아이디어를 3D 세계에 표현하는 것이고, 그것을 수정할 만한 자유가 거의 없다는 것이죠. 당신이 싫어하는 디자인이나 스타일이 있을지라도, 당신은 반드시 작업을 해야 하며, 그것도 아주 잘해야 합니다. 한마디로 프로페셔널 작품에는 ‘작가 자신’이 많지 않습니다. 감사하게도 제 고객들은 제가 좋아하는 항상 흥미진진하고, 현실감 있는 스타일과 멋진 디자인을 맡기곤 합니다.

 따라서 일정이 빡빡할 때, 일을 신속하게 마쳐야만 하기 때문에 작품자체를 즐길만한 여유는 많지 않습니다. 개인적인 작품에서는 마감일이 없지요. 하고 싶은 게 뭐든지 해도 됩니다. 자유로움은 좋은 겁니다. 행복을 느끼게 해주죠.

 

당신의 캐릭터의 연대기를 구분하기는 쉽지 않습니다. 하지만 분명히 캐릭터간에 모양이나 표현, 조명에 있어서 다른 점들이 존재합니다. 뭔가 새로운 것을 창조해야 할 때, 당신의 능력보다 잘 할 수 있도록 도전하시는 것을 좋아하시나요?
제 자신에게 도전하는 것을 좋아합니다. 물론 제 작품들간에 큰 차이가 있는 것은 아닙니다. 제게 있어서 작품을 창조하는 것은 일종에 제 자신을 반복하는 것과 같습니다. 하지만 매번 새로운 방식을 발견하려고 노력하고 이로써 많은 경험을 쌓으려고 하고 있습니다.

새 작품을 창조하기 전에, 목표를 정하고 나서 주제를 정합니다. 제가 기대했던 것처럼 무언가 성취했다고 느꼈을 때 다른 작품을 위해 새 목표를 세웁니다. 한때 제 캐릭터들이 실제처럼 만들어보려고 노력했습니다. 하지만 얼마 후 제 작품들에 예술적인 느낌을 살리는 것으로 바뀌어, 작품들이 좀더 흥미로운 표현력들을 얻을 수 있도록 노력 했습니다. 지금 현재는 제 작품이 어떻게 이야기를 보여줄 수 있는지에 대해서 배우고 있습니다. 미래에는 아마 다른 창조물들을 다자인하고 있겠죠. 이 분야는 아직 제가 발을 내딛지 못한 곳입니다.

 

캐릭터를 창조하실 때 얼마나 많은 시간을 소비하시나요? 특히 어떤 부분을 작업할 때 시간이 많이 걸리나요?
하나의 캐릭터를 창조할 때 걸리는 시간이요? 계산하기 어렵네요. 보통 제가 얼마나 바쁜가에 따라 다릅니다. 가장 오래 걸리는 작업은 고해상도의 모델을 조각하는 거지요. 캐릭터에 따라 한 달에서 일년이 걸리기도 하거든요. 모델의 외모에 만족감을 느낄 때, 텍스처링(texturing)과 조명(lighting)작업을 시작합니다.

제게 있어서 모델을 만들 때 얼마나 시간이 걸리는지는 크게 문제가 되지 않습니다. 제게 가장 중요한 것은 수준입니다. 만약 모델의 외모가 맘에 들지 않으면, 보기 좋을 때까지 반복해서 작업을 합니다. 한 작품을 끝내고 잠시 후에 다시 점검을 해보면 항상 전에 보지 못하던 새로운 문제들이 보이는 것을 잘 아실 겁니다. 그러한 문제들을 무시하고 내버려 둔다고요? 저는 그럴 수 없습니다. 제가 그 문제들을 고치지 않는다면, 죄책감을 느낄 겁니다. 저는 계속되는 문제들을 고쳐나갑니다. 그리고 결국에는 노력의 대가가 주어집니다. 좋은 수준의 이미지를 만드는 방법을 마스터하기만 하면, 다음에는 더 빨리 만들 수 있을 겁니다.

 

비유기체 모델링을 생각해 보신적이 있으신가요? 이런 것들을 적절한 장면에 넣어서 당신의 모델을 더욱 돋보이게 하는 것도 괜찮을 것 같은데요.
네, 좋은 질문입니다. 제 캐릭터를 위해서 언젠가 적절한 장면을 만드는 것을 고려 중에 있습니다. 다음 작품에 시도해볼 예정입니다. 이전에 시도해보지 않았던 이유는 그런 것을 할만한 여력이 되지 않아서였어요. 오직 제가 집중했던 것은 보다 나은 모델이었거든요. 그리고 이 작업은 제 모든 에너지를 필요로 합니다. 지금까지 저는 제 조각기술에 좀 지나치게 만족을 했던 것 같아요. 아마도 제 캐릭터를 꾸미고 좋은 이미지를 만들기 위해서 새로운 것들을 배우고 시도할 시간이 된 것 같습니다.

 

혹시 미래의 계획이 있으신가요? 당신의 다음 단계는 무엇인가요?
제가 원하는 것은 뭔가 새로운 것을 배우고 열심히 일하는 것입니다. 지금으로서 미래에 대한 어떠한 계획은 없습니다. 하지만 언젠가 좋은 기회들이 생길거라고 생각합니다.

 

당신의 생각들을 나눠주셔서 감사합니다. 앞으로 당신의 작품들을 더 많이 볼 수 있기를 기대합니다.
인터뷰를 청해주셔서 감사합니다. 권투를 빕니다.

 
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