cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[인터뷰/칼럼]컨셉 아티스트 Jerad Marantz   2014-02-05
이번달의 인터뷰는 재능있는 컨셉 아티스트 Jerad Marantz와 함께 했습니다. 그가 작업한 수많은 메이저 타이틀과 그의 디자인 과정에 대해 들어보도록 합시다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기


안녕하세요. 제라드씨. 말씀을 나눌 수 있어 영광입니다. 일하실 때 쓰는 특별한 방법 때문에 제가 묻고 싶은 게 너무 많습니다. 하지만 시간이 그렇게 넉넉하지는 않겠네요. 그럼 먼저 자신에 대한 소개와 CG 업계로 진출하게 된 계기를 우선 말씀해 주시겠어요?
어렸을 때 저는 몬스터를 그리는 일에 집착했습니다. 제가 이걸 직업으로 삼겠다고 생각한 것은 제가 여기에 완전히 집중하게 되었기 때문입니다. 처음 작업한 영화는 SOTA FX라는 소규모 특수효과 회사에서였습니다. 영화 제목은 할로윈 타운(Halloween Town)이라는 것이었고 제 나이가 그때 14살이었습니다. 원래 저는 이펙트 아티스트가 되고 싶었고, 여기서 연기자들에게 괴물 옷을 입히고 인형을 만들었습니다. 이런 저예산 영화 작업을 거치면서 저는 그 무엇보다 디자인하는 것을 좋아한다고 깨달았습니다.
고등학교를 졸업한 후, 곧바로 파사디나 아트 센터의 디자인 컬리지(Pasadena Art Center College of Design)에 들어갔고 일러스트레이션 및 엔터테인먼트에 대한 공부를 했습니다. 당시 엔터테인먼트 디자인은 아주 마이너한 요소만을 의뢰하는 수준이었습니다. 아트센터에서 저는 대형 특수효과 회사에서 일할 수 있도록 포트폴리오를 짜기 위해 닥치는 대로 작업을 했습니다. 졸업을 할 때쯤 스탠 윈스턴 스튜디오(Stan Winston’s Studio)에서 면접을 보게 됩니다. 그리고 운 좋게도 바로 취직을 할 수 있었습니다. 그때부터 몇몇 특수 분장과 시각 효과 작업을 하면서 영화에 쓸 몬스터와 캐릭터를 디자인했습니다. 동시에 비디오 게임과 텔레비전 업계에서 일하기도 했습니다.



이야, 그렇게 어린 나이에 일을 할 수 있었다니 엄청난 경험이었겠군요! 이 글을 읽고 있는 업계 지망생들을 위해 포트폴리오를 잘 짜는 방법을 알려주실 수 있으세요? 어떻게 대형 업체들의 관심을 받을 수 있었나요?
저는 두 개의 수업을 하고 있는데, 하나는 지노몬 스쿨의 비주얼 이펙트 수업(Gnomon School of Visual Effects)이고 다른 하나는 파사디나 컨셉 디자인 아카데미입니다. 저는 언제나 학생들에게 업계로 들어오는 방법에 대해 같은 이야기를 해줍니다. 아직 학교 학생일 때 확고한 계획을 세워야 한다고요. 어떤 회사에서 일하고 싶은지를 찾아서 포트폴리오를 거기에 맞춰 준비해야 합니다. 이런 회사들을 찾아서 어떤 포트폴리오를 원하는가 알아보는 것은 빠를수록 좋은 것입니다. 그러면 자연히 포트폴리오를 어떻게 만들어야 하는지도 알 수 있을 겁니다. 두 번째로는 온라인에서의 활동도 빠를수록 좋다는 것입니다. 학생들이 학교를 나오면서 맞게 되는 가장 큰 장애물은 그들이 누군지 아무도 모른 다는 사실입니다. 웹사이트나 블로그를 만들어서 이름을 알리는 것도 중요합니다.



첫 번째 질문에서 특이한 작업 방식을 말했었죠. 제가 들은 바로는 간단한 ZBrush 조형물로 크리처 컨셉을 만들고 포토샵으로 그 위에 페인팅을 한다고 하는데, 이런 식으로 작업했을 때의 이점을 말씀해 주실 수 있나요?
디자이너 직업을 가지게 되었을 때, 저는 종이에 그림을 그렸었습니다. 아주 효과적이고 빠른 방법이었습니다. 요즘 디자이너들은 캐릭터와 크리처를 완전히 이해하는 것이 중요합니다. ZBrush로 작업하여 포토샵으로 페인팅 하는 것은 이렇게 완전히 이해를 하는데 도움을 줍니다. 컨셉을 완전히 실현시킨 다는 것은 전체 작업 과정에 있어서도 도움이 됩니다. 디자인을 완전히 전달할 수 있다면, 비주얼 이펙트 아티스트나 특수 분장 아티스트는 이를 어떻게 매치시켜야 하는지 잘 알게 될 겁니다.
ZBrush로 디자인할 때의 또 다른 이점은 3D 모델로 발전시킬 수 있다는 것입니다. 저는 몇 개의 신작 영화 작업을 한 적이 있는데, 특수 분장 회사에서 실제로 제 모델을 가져가서 3D 모델화시키기도 했습니다. 이런 프린트 된 모델은 영화에서 분장 효과로도 쓰일 수 있습니다. 비주얼 이펙트 회사는 때로 제 모델을 참고로 쓰거나 또는 파이널 이펙트를 위해 리토폴라이즈 작업을 거쳐 활용하기도 했습니다. 어떤 사람은 3D에서 디자인을 하는 것은 컨셉에서 최종 완성까지의 작업 속도를 빠르게 할 수 있다고도 합니다.



ZBrush로 작업을 하는 것은 참 좋은 방법인거 같군요. 토폴로지 같은 것을 걱정하지 않아도 되고요. ZBrush 모델은 어느 정도까지 작업을 하고, 시간은 어느 정도 걸리죠? 그 모델을 ZBrush에서 텍스처를 입히거나 페인팅 하기도 하나요? 아니면 포토샵에서만 하나요?
프로젝트의 컨셉 단계에 있을 때는 ZBrush 작업에 거의 하루 정도 이상 소요됩니다. 거의 최근에 저는 모델을 다듬어서 3D 프린팅을 할 수 있을 정도로 만들어 달라는 요청을 받은 적이 있습니다. 이렇게 더 다듬어갈 수 있는 기회는 항상 신이 납니다.
디자이너로서 모델을 폴리 페인트하고 텍스처링 하는 것에는 큰 관심이 없습니다. 업무상 어느 날은 여러 가지를 소화해 낼 필요가 있다면 그때는 폴리 페인트 같은 것도 하게 되는 정도죠. 모델을 렌더링 해내서 포토샵에서 컬러 구조나 디테일을 만들어 내는 것이 훨씬 쉽습니다. 오늘날 많은 컨셉 아티스트들이 일하는 것처럼, 저는 단지 ZBrush를 써서 확실한 이미지를 만들어 내고 있을 뿐입니다.



제가 당신의 블로그에 있는 크리처와 캐릭터를 봤었는데, 정말 놀랍더군요. 그리고 한편으로 엄청난 블록버스터 영화에 많이 참여하셨다는 걸 알게 됐습니다. 최근에 새 스파이더맨 영화를 본 적이 있는데, 여기도 참여를 하셨죠? 아주 마음에 들었습니다. 이런 상징적인 작품에 참여하는 것은 어떤 기분인가요?
저 또한 만화책을 좋아하는 사람으로서 스파이더맨 작업에 참여할 수 있다는 것이 믿을 수 없었습니다. 스파이더맨 영화가 처음 나온 것은 제가 대학을 다닐 때였고 그때는 거기에 참여할 수 없다는 것이 참 실망스러웠습니다. 마크 웹 감독의 버전이 나온다고 했을 때, 작업에 참여를 하려고 아주 흥분했던 적이 있습니다.



“유명 캐릭터 고유의 특성을 유지하면서 업데이트 하는 것은 언제나 중요한 문제입니다.”

저는 몇몇 만화책 캐릭터가 등장하는 영화에 참여한 적이 있었습니다. 이들은 모두 같은 과제가 주어져 있었습니다. 유명 캐릭터 고유의 특성을 유지하면서 업데이트 하는 것은 언제나 문제가 됩니다. 또 중요한 다른 한 가지는 세상에는 많은 디자이너들이 있는데 저는 운 좋게도 아주 재능이 있는 사람들과 일할 기회가 있었다는 것입니다. 매번 함께 일을 할 때마다 배우는 것도 많았습니다. 완성작은 언제나 이런 놀라운 팀이 만들어내는 결실인 셈이죠.

수많은 아티스트들이 만화책을 좋아한다는 것이 참 놀랍네요! 스스로 이런 상징적인 캐릭터를 만들어서 소설/영화로 제작하면 재밌겠다고 생각해 본적은 없나요?
컨셉 아티스트가 된다는 것은 제 메인 목표에 비하면 부수적인 것이었습니다. 저는 저만의 세상을 쓰고 만드는 것을 아주 좋아합니다. 이것을 그림으로써 저는 제대로 된 컨셉 아티스트가 될 수 있었고 직업을 가질 수 있을 만큼의 발전을 할 수 있었습니다. 
전 요즘 제가 만든 캐릭터의 애니메이션 시리즈를 만들려고 알아보고 있는데, 순조로운 출발이 되기를 바랍니다. 그리고 제가 참여해 온 어린이 영화 작업도 하고 있습니다. 작업할 프로젝트가 아주 많습니다.
스토리를 이해하고 캐릭터를 개발한다는 것은 한 사람을 더 나은 디자이너로 만들어 준다고 굳게 믿습니다. 디자인을 할 때는 그 크리처나 캐릭터가 살아있다는 믿음을 항상 가지고 있어야 합니다. 디자인은 반드시 이를 반영할 것이며 스토리의 이해도나 캐릭터 개발은 그림에도 도움을 주면서 디자인에 생명을 불어넣습니다.



여태껏 작업한 방대한 작품들의 주제 가운데 어떤 프로젝트가 가장 일하기 좋았나요?
딱 하나를 집어내기란 아주 힘듭니다. 모두 일하면서 즐거웠으니까요. 굳이 고르자면 Clash of the Titans가 그 한 가지가 될 수 있습니다. 전에는 고예산 영화 작업을 했었는데, Clash of the Titans처럼 제가 많이 관여해서 일할정도로 크게 발을 담근 적이 없었습니다. 처음으로 수석 아티스트로 이름을 올릴 수가 있었고, 아주 좋은 경험이 되었습니다. 이 영화에서는 대부분의 디자인을 2D로 작업했습니다. 수많은 그림을 그렸고, 루이스 레테리아(Louis Letteria) 감독은 함께 일하기가 정말 즐거운 사람이었습니다.

Clash of the Titans에서 디자인한 크리처는 정말 멋졌어요. 어떻게 아이디어를 떠올리나요? 그냥 ZBrush를 열어서 시작하는지 아니면 그 전에 자료를 많이 모으는지요?
아이디어를 만들어내는 것이 곧 미술의 한 부분입니다. 크리처에 대한 설명을 읽은 다음 감독과 얘기를 하다보면 많은 아이디어가 떠올랐습니다. 그 즉시 두세 가지 것만을 취한 다음 참고 자료를 찾기 시작했습니다.
종종 일을 맡긴 사람이 몇 가지 이상의 선택 사항을 요구할 때도 있습니다. 그럴 때는 디자인에 대한 간략한 설명을 쓰면서 브레인스토밍을 시작합니다. 모든 크리처 디자인은 친숙한 요소들의 결합체입니다. 예를 들어 10마리의 늑대 인간을 디자인한다고 칩시다. 처음으로 하는 일은 리스트를 만드는 것일 겁니다. 그리고 아직 늑대 인간의 디자인으로 만들어지지 않은 동물들의 조합이 어떤 게 있을지를 생각합니다. “늑대인간, 그레이하운드 하이브리드”라고 쓰면 저는 곧바로 비쩍 마르고 빠른 버전의 늑대인간을 상상해 낼 수 있습니다. 또는 “아르마딜로 늑대 인간”이라고 쓰면 개처럼 생긴 크리처가 등에 갑각을 달고 있는 모습을 떠올리게 됩니다. 옵션을 생각해 내는 것은 큰 문제가 아닙니다, 디자인에 대한 최종 낙찰을 받는 것이 어려운 일입니다. 



첫 직장으로 특수 분장 업계에서 일하신 걸로 압니다. 이 일이 지금 하시는 일에 어떻게 도움이 되었나요?
지금 제 일에 많은 도움이 된 게 확실합니다. 요즘은 완전히 디지털 작업만을 하고 있지만, 그 법칙은 전통적인 미술과 동일합니다. 예를 들어 페인팅과 스컬팅 같은 것이요. 항상 ZBrush로 일을 할 때마다 저는 이 작업을 조형과 연관 지어 생각합니다. 포토샵으로 작업을 할 때는 전통적인 페인팅과 연관을 짓게 됩니다. 전통적인 소재로 작업을 해 본 경험이 있다면 디지털 아티스트로서도 더 발전할 수 있다고 믿습니다.






저는 항상 아티스트들이 모니터 앞에서 바쁜 업무를 마감하고 나면 어떻게 휴식을 취하는지 물어보는 걸 좋아해요. 쉴 때는 무엇을 하세요?
저는 더 잘 쉴 필요가 있을 거 같아요. 다행히 제게는 멋진 약혼자와 개가 있어서 항상 제가 과로한다 싶으면 저를 끌어 당겨 줍니다.
지금 하는 일이 너무 좋고, 때로 컨셉 아티스트 일이 없을 때는 글 쓰는 것을 좋아합니다. 텔레비전을 본다거나 멍하게 있다거나 하는 식으로 일하면서 다른 무언가를 하게 됩니다. 창의적인 일을 하는 사람들이 일에서 멀어지는 것은 쉽지 않아요. 저에게 가장 큰 문제는 일이 일처럼 생각되지 않는다는 것일까요.
때로는 길게 휴가를 다녀올 때도 있습니다. 지난번에는 마우이로 갔었는데 아주 아름답더군요.

작업에 대한 여러 말씀 감사드립니다. 앞으로도 많은 크리처들을 볼 수 있기를 기대하겠습니다.

감사합니다. 즐거운 인터뷰였어요! 
 
스튜디오 연결끊기