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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 Ken Toney   2014-03-12
Ken Toney는 캘리포니아에 있는 EA games에서 일하고 있는 환상적인 캐릭터 아티스트입니다. 이번 달의 인터뷰에서는 그가 우리에게 어떻게 단 몇 분만에 자신의 길을 바꾸게 되었는지 그리고 잠재적인 고용주들의 눈을 사로잡을 데모 릴과 포트폴리오를 제작하기 위한
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Ken Toney는 캘리포니아에 있는 EA games에서 일하고 있는 환상적인 캐릭터 아티스트입니다. 이번 달의 인터뷰에서는 그가 우리에게 어떻게 단 몇 분만에 자신의 길을 바꾸게 되었는지 그리고 잠재적인 고용주들의 눈을 사로잡을 데모 릴과 포트폴리오를 제작하기 위한 값진 충고를 들려 줄 것입니다.

 

“ 매일 낮에는 열심히 일하고 밤에는 늦음 밤까지 저의 비디오 게임 릴을 작업했습니다.”

 

안녕하세요. Ken 우선 저희와의 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 저는 당신이 아주 멋진 몇몇의 프로젝트에 참여하여 만든 작품들을 보았습니다. 자신에 대한 소개와 어떻게 CG산업에 발을 들여놓게 되었는지 말씀해 주실 수 있나요?
저는 일러스트레이션을 공부하기 위해 San Jose State University에 입학했었습니다. 사실 저는 일러스트레이션 학사 학위를 가지고 있죠. 제 목표는 생계를 꾸려나가기 위한 상업 일러스트레이터와 화가가 되는 것이었습니다.

대학에서 마지막 학기에 Photoshop 과목을 등록했고 우연히 3D 수업에 들어가게 되었습니다. 제 기억에 3D 과목을 포기할 의도로 교실로 들어갔는데 교수님은 이미 강의를 하고 계셨었습니다. 저는 교수님이 강의를 마칠 때까지 기다리는 것 말고는 다른 방법이 없었어요. 교수님은 강의 중간에 컴퓨터에 대해 어떤 희망을 갖고 있는지를 학생들에게 물어보았고 하나의 3d plane을 만든 후 그 위에 놓인 3d 원구를 만드신 후 그 장면을 렌더링 하였습니다. 그 순간 저는 그 장면에 완전히 빠져들었습니다. 그 이후로 컴퓨터 그래픽에 대해 가능한 많은 것을 배우길 원했고 스폰지처럼 그 지식들을 습득하기 시작했습니다.

대학을 졸업 후 인근의 모든 게임회사에 지원을 하였지만 그 모든 회사로부터 거절 당했습니다. 그 당시 제가 CG 포트폴리오나 데모 릴이 없었던 것을 고려하면 그다지 놀랄 일도 아닌 것 같습니다. 그런대로 아이들을 위한 소프트웨어를 만드는 작은 회사에 취직하게 되었습니다. 그들은 아마도 저에게 큰 기대를 하지 않았겠지만 저는 CG일을 할 수만 있다면 돈을 받지 않고도 일을 할 수 있었습니다. 그 당시 그들은 CG로 만들어진 토끼 캐릭터를 이용하여 아이들에게 마술을 가르치는 프로그램을 개발하고 있었습니다.

이때는 컴퓨터 그래픽에 대한 경험을 하는 것만으로도 아주 좋았을 뿐만 아니라 3D 소프트웨어를 사용할 수 있는 기회를 주었습니다. 그래서 매일 부지런히 일하고 밤에는 제 비디오 게임 릴을 늦은 밤까지 만들었습니다. 결국 몇 년 후 캡콤(Capcom)의 비디오 게임을 만드는 저의 첫 번째 일을 하게 되었고 저는 이 일이 저의 첫 번째 CG일이라고 생각합니다.

 

 

[웃음] 그러한 순간에 당신의 미래가 바뀌었다니 놀랍군요! 당신의 데모 릴에 대해 언급했었는데요. 자신의 데모 릴을 만들기 위해 노력하는 사람들에게 들려줄 조언이 있을까요?
캐릭터 아티스트라면 경력에 따라 최소 3개 내지 5개의 캐릭터를 준비하는 것이 좋습니다. 턴 테이블이 돌아가는 동안 몇 부분의 와이어 프레임과 가까이 클로즈업해서 모델링을 살펴봅니다.

콘텐츠에 있어서 저는 다양한 스타일과 테크닉을 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다. 유기체 모델링, 해부학, 옷의 표현, 하드서페이스 모델링 등을 보여주는 것이 좋습니다.

 

몇몇 큰 타이틀의 작품을 매우 큰 회사에서 작업을 해오셨는데요 어떻게 그렇게 큰 회사로부터 관심을 받을 수 있었는지에 대해 말해주실 수 있나요? 또한 만약 당신과 같은 노력을 하고 있는 누군가에게 해줄 조언이 있다면 어떤 것이 있을까요?
저는 결코 큰 회사에서 일하기 위해 준비를 한 것이 아니라 그럭저럭 그렇게 잘 풀렸습니다. 제가 매우 만족했던 한 게임 스튜디오는 캡콤이었습니다. 주된 이유는 저는 스트리트파이터 2와 그 회사의 다른 컨셉 아트의 팬이었기 때문입니다. 제 생각에 첫 번째 인터뷰를 하기 위해 6번에서 7번 정도 지원했던 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 일자리를 얻지 못했습니다. 6개월 뒤에 다시 지원했고 마침내 정직원으로 일할 수 있게 된 두 번째 인터뷰를 하게 되었습니다. 이러한 경험으로 저는 개인적으로 결코 단념하지 않는 인내를 배웠습니다. 또한 매번 다시 지원을 할 때마다 저의 포트폴리오가 더 나아졌다는 것을 언급하는 것은 매우 중요합니다.

여러 회사들로부터 관심을 받기 위해 노력하는 분들에게 해줄 말은 오늘날 아주 많은 CG 아트 포럼이 있습니다(3DTotal,ZBrush Central, CGHub 등). 저를 포함한 많은 전문 아티스트들은 이러한 사이트들을 자주 방문하고 있으며 이러한 것들이 인정받기 위한 좋은 방법이란 걸 알고 있습니다.

또한 몇몇 사람들이 CG 산업으로 뛰어들기 위해 거치는 Quality Assurance(게임 테스터)라는 길도 있습니다. 비록 이런 방법이 항상 여러분에게 CG 아티스트라는 직업을 보증해주지는 않지만 전문가들과 만날 수 있도록 해주는 좋은 방법임은 확실합니다. 저는 몇 년 동안 게임 테스터 역할을 하는 뛰어난 아티스트와 애니메이터들을 자주 만났었습니다.

 

미래의 어떤 목표가 있나요? 정말로 작업하고 싶은 특정한 게임이나 영화등과 같은 완전히 새로운 것을 만들고 싶다던가요?
미래에 대해서 생각을 할 때면 갈피를 못 잡겠습니다. 캐릭터 아티스트로서 누구나 최고의 프로젝트에서 작업을 하고 싶어합니다. Gear of War, Uncharted 그리고 God of War와 같은 게임은 캐릭터 아티스트인 저에게 아주 많은 영감을 줍니다. 이러한 게임은 재미가 있다는 것 또한 중요합니다. 저는 이러한 프로젝트에서 작업하기 위해 제 자신을 한 단계 더 올려 놓았으면 합니다.

한편으로 10년 이상의 경력을 가진 게임 개발자로서 자신의 역할을 넘어서 생각하게 됩니다. 좀 더 큰 꿈을 가지기 시작하는 것은 자연스러운 진전이겠죠. 저는 제 자신만의 게임 아이디어가 있고 일반적인 게임 개발과 비즈니스 모델들 그리고 미래에 게임이 나아가야 할 부분에 대한 확고한 생각을 가지고 있습니다. 이러한 아이디어들을 적용하기 위한 가장 좋은 방법은 작게 프로젝트를 시작하는 것입니다. 나는 확실하게 조그만 게임 개발자 그룹과 함께 게임을 개발하는 기회를 좋아하고, 밑에서부터 스튜디오가 성장하도록 돕고 싶습니다.

저의 이상적인 5개년 목표는 어떤 위치에서 이 두 가지를 모두 다 해보는 것입니다. 그래서 앞으로 계속 기도를 해야 할 것 같습니다.

 

당신의 웹사이트에서 2D 아트를 작업한 것을 보았습니다. 디지털 페인팅에 대한 이해가 텍스처 작업을 할 때나 캐릭터를 제작할 때 도움이 되나요?
저는 2D 경험이 있기 때문에 텍스처 페인팅을 항상 자연스럽게 느낍니다. 기본 색의 원리, 1차 2차 형태의 감별, 따뜻함과 차가움, 라이팅 등의 이해와 같은 디지털 페인팅의 원칙들은 아주 유용합니다. 포토샵의 레이어에 대한 저의 지식 대부분은 텍스처를 설정할 때 사용하는 디지털 페인팅으로부터 배웠습니다.

 

디지털 페인팅을 하기 위해 시간을 따로 보내시나요? 그리고 자신만의 컨셉을 만드시나요? 이러한 능력은 잠재적인 고용주들의 시선을 끌 수 있나요?
예! 항상 그렇지요. 제가 항상 더 해야 한다고 느끼는 것 중 하나이며 조만간 해야 할 계획 입니다. 캐릭터 아티스트에게 컨셉을 만드는 능력은 매우 중요합니다. 작업을 할 때 종종 매우 유용합니다. 게임을 개발하는 동안 모든 에셋들이 컨셉이 있진 않습니다. 그럴 때 스스로 디자인을 해야만 합니다. 여러분이 3D 포트폴리오에 자신만의 컨셉을 가지고 있다면 다양함을 보여줄 수 있어 매우 좋습니다.

 

당신의 이미지에 달린 각주를 보면 Marmoset을 이용하여 캐릭터를 렌더링 했다고 했습니다.
이러한 작업 방법이 가진 장점을 말해 줄 수 있나요? 그리고 다른 사용 가능한 소프트웨어 대신 왜 이러한 방법을 사용하시나요?
실시간 캐릭터를 개발하는 것은 일상적으로 제가 하는 일입니다. 그래서 게임 엔진에서 캐릭터를 보여주는 것은 저에게 있어서 매우 자연스러운 일입니다. 예전엔 3D 엔진이 일반적인 소비자는 사용하기 어렵다는 걸 알고 계실 겁니다. 오늘날 Marmoset과 Unreal을 가지고 누구나 자신의 작품을 실시간으로 보여줄 수 있습니다. 제가 Marmoset을 이용하는 이유는 매우 사용하기 쉽기 때문입니다. 사실 제 개인 작품을 만드는 작업과정 중 텍스처링 작업 단계에서 Marmoset을 사용합니다. 과거에는 포토샵에서 텍스처링을 하였고 얼마만큼 캐릭터가 진전되는지를 보기 위해 마야에서 나중에 작은 테스트 이미지를 렌더링 하였습니다. 안타깝지만 이러한 테스트 이미지를 렌더링 하는데 대략 5 - 10분 정도가 소요되었습니다. 요즘은 Marmoset과 포토샵 사이를 오가며 단 몇 초 만에 업데이트된 이미지를 볼 수 있습니다.

제가 Marmoset을 사용하는 또 다른 이유는 점점 더 캐릭터 아티스트들이 자신들의 3D 작품을 Marmoset을 이용하여 보여주고 있기 때문입니다. 당분간 이 분야에서 표준이 될 거 같습니다. 여러분이 할 일은 CG 아트 포럼에 방문하여 Marmoset을 이용하여 자신들의 작품을 보여주고 있는 3D 아티스트들이 점점 많이 지는 것을 보기 시작할 것입니다.

 

 

 

당신의 작업과정에서 ZBrush 이용하는 작업 과정에 대해 말해줄 수 있나요? 어느 정도 시간을 ZBrush에서 작업을 하시나요? 그리고 스컬핑을 멈추고 최종모델의 디테일을 텍스처로 표현해야 할 시기를 알기 어렵나요?
ZBrush을 이용하는 것은 프로젝트에 따라 다릅니다. Zbrush는 일반적인 스컬핑과 Normal 맵을 뽑기 위해 사용했었지만 시간이 지남에 따라 ZBrush을 이용하여 일반적인 3D 컨셉을 만드는 법과 UV 맵핑 그리고 텍스처 페인팅을 하는 법을 위해서 배우게 되었습니다. 예를 들어 Captain America라는 모델에서(저의 가장 최근 작품인) 저는 캐릭터의 실루엣과 컨셉을 빨리 잡기 위해 작업 초기 단계부터 ZBrush을 사용했습니다. 저는 어떻게 이 캐릭터가 보여야 할지에 대한 아이디어를 명확히 할 수 있었고 ZBrush로 단 몇 시간 만에 몸의 주요 형태를 만들 수 있었습니다. 컨셉 작업이 완료된 후 mesh를 retopology하였고 GoZ을 이용하여 Maya로 옮겨놓았습니다. UVs 작업은 ZBrush의 UV Master 툴을 거의 사용합니다. UVs을 아주 완벽하게 펴줄 뿐만 아니라 무엇보다도 추가적인 밀도를 가져야 할 영역을 페인트 할 수 있습니다.

얼마나 오랫동안 사용하느냐의 관점에서 살펴보면, 제가 ZBrush에서 보내는 시간은 대략 전체적인 작업 파이프라인의 30-40%사이 입니다. 앞으로 2-3년 뒤에는 ZBrush가 계속해서 새로운 기능을 추가해 나가고 있기 때문에 ZBrush에서의 작업시간이 점점 더 늘어날 것 같습니다.

텍스처링과 스컬핑의 시기에 대해 말하자면 저는 주로 3차적인 디테일의 대부분을 스컬핑합니다. 제가 포토샵에서 텍스처링 하는 유일한 부분은 피부의 모공이나 옷의 직물과 같은 정교한 디테일입니다.

 

우리는 항상 매번 ZBrush 팀이 새로운 기능을 업데이트 할 때 마다 놀라고 있습니다. 개발자들에게 향후의 업데이트에서 바라는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요?
Pixologic팀의 매번 업데이트는 저의 마음을 사로 잡습니다. 과거에 ZBrush에서 UVs작업을 하고 싶었고 그들은 결국 UV Master을 선보였습니다. 그 다음엔 더 나은 retopology 툴을 원했고 그들은 Topology brush와 QRemesher을 선보였습니다.

향후 업데이트에서 보고 싶은 오직 단 한가지는 Maya나 Max와 유사하게 유저 인터페이스를 바꿀 수 있는 옵션입니다. 제 개인적으로는 몇 년간 ZBrush을 사용해오면서 UI가 불편하다는 생각은 해보지 않았지만 ZBrush을 처음 접하는 다른 CG 아티스트들로부터 공통적으로 들어온 얘기 입니다.

 

제가 항상 인터뷰를 하는 분들에게 여가 시간에 무엇을 하는지를 물어보면 종종 그들의 대답은 매우 다양했습니다. 당신은 쉴 수 있는 시간이 생기면 무엇을 하길 원하나요? 그리고 쉬면서 하는 일들이 당신의 작업이나 앞으로 하고 싶은 프로젝트에 영향을 주나요?
저는 오토바이를 진지하게 살펴 보지만 이것은 최근에 생긴 휴식 습관입니다. 130마일까지 속도를 올려 빠르게 코너를 돌며 아스팔트에 무릎을 긁는 듯한 것은 하지 않습니다. 저는 아직도 혼다 CBR 600RR(스포츠 바이크)을 가지고 있지만 이것을 경주트랙으로 가지고 갈 생각은 없습니다. 지금은 가끔씩 출퇴근을 하기 위해 사용하고 있습니다.

요즘은 여가시간에 Stencyl과 Construct2와 같은 게임 개발 툴에 점점 더 관심을 가지고 있습니다. 이러한 툴들은 아티스트들이 쉽게 사용할 수 있기 때문에 극도의 프로그래밍 기술은 필요가 없습니다. 8비트 게임을 하면서 자란 저는 직접 2D 게임을 만들면 아주 재미있을 것이라고 생각했습니다. 오늘날 캐릭터를 스크린 주변으로 움직이도록 만드는 것은 아주 어렵지만 여러분은 반드시 시작해야 합니다.

몇 가지 질문을 하도록 허락해주셔서 감사합니다. 앞으로 행운을 빕니다!

 
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