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[인터뷰/칼럼] sci-fi 아트 전문 아티스트 Adam Burn   2014-04-03
Adam Burn은 영국에 사는 sci-fi 아트 전문 아티스트입니다. 이번 인터뷰에서 그가 CG 업계로 들어오게 된 경유와 인생에서의 목표를 이루기 위해 어떻게 프로젝트를 추진해왔는지 말해줍니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Adam Burn은 영국에 사는 sci-fi 아트 전문 아티스트입니다. 이번 인터뷰에서 그가 CG 업계로 들어오게 된 경유와 인생에서의 목표를 이루기 위해 어떻게 프로젝트를 추진해왔는지 말해줍니다.

 

“만일 제가 돈을 받고 엄격한 규칙에 따라 일하고 있다면,
저는 잠시 그 일에서 벗어나 스피드 페인팅을 하면서 긴장을 푸는 편입니다.”

 

 

안녕하세요 Adam, 시간을 내주셔서 감사합니다. Adam씨에 대해 알아보기 위해서 Deviant Art라는 작업 페이지를 둘러봤는데, 현재까지의 커리어에 대해서 적힌 것이 별로 없더군요. 처음 예술에 관심을 가지게 된 것이 언제인지 그리고 어떻게 CG 업계로 오게 되었는지 말씀해 주시겠어요?
이런 기회를 주셔서 감사합니다. 음, 제가 아트의 세계에 발을 딛게 된 것은 다른 많은 아티스트들처럼 제가 아주 어렸을 때였습니다. 여섯 살 무렵에 학교에서 집에 오면 저는 굴착기나 다른 기계 장비들의 디테일 이미지가 담긴 책 꾸러미를 안고 왔습니다. 하지만 몇 주가 지나고 나서 곧 거기에 질리게 되었고 스스로 그려보기로 했습니다. 그때가 진짜 미술을 접하게 된 때였고 곧바로 빠져들게 되었습니다. 그때는 모든 종류의 것들을 그렸을 겁니다.
부모님과 선생님들께서는 제가 가진 미술 재능을 독려해 주셨지만, 제 A Level 전까지는 그걸 심각하게 받아들이지 않았습니다. 제 타고난 능력 덕에 저는 스스로 만족할 만큼 그릴 수가 있었고 이게 저에게는 아주 중요했습니다. GCSE 아트 클래스에서는 제가 엄격하고 일률적인 미술의 지침을 따르지 않는다고 계속 꾸중을 들었었죠. 

그 후 저는 영국의 Teesside University에서 컴퓨터 게임 아트 코스를 들어가기로 했습니다. 하지만 그 코스가 3D와 애니메이션에 집중했던 탓에 저는 중간에 그만두고 말았습니다. 그런데 거기 있는 동안 저는 포토샵을 쓰기 시작했고 지금의 저라는 아티스트로 길을 걷게 된 것입니다. 저는 완전히 독학을 한 셈입니다. 물론 다른 아티스트들로부터 듣게 되는 작은 팁을 제외하면요. 저는 그냥 우주의 장면들을 그리는 것부터 시작했었는데, 몇 년이 지난 후 보다 일러스트레이션 베이스의 것들로 뛰어들게 되었고, 이런 것이 오늘날 제가 하는 작업이 된 것입니다.

 

GCSE 아트 클래스에서 배울 때 자신에게 규제가 많았고 그런 것이 얼마나 실망스러웠는지 말씀하셨죠. 작업을 의뢰 받았을 때도 그런 엄격한 규칙이 실망스러운지, 그리고 당신의 입맛에 맞지 않는 프로젝트를 할 때 어떻게 창의적인 욕구를 채우는지요?
금액이 크면 엄격한 가이드라인이 있기 마련입니다. 클라이언트는 보통 어떻게 그려져야 한다는 이미지가 머릿속에 있거나 이미 확립된 세계에서 작업을 해야 하므로 각각의 측면이 모두 완벽해야 하죠. 우주선의 디자인이나 배경도 딱 그렇습니다.
저는 스타워즈 카드 게임 작업을 했었고 이때가 가장 일률적인 규칙이 있었던 때입니다. 엄청난 기회기는 했지만 제가 움직일 수 있는 공간이 전혀 없었고 창의성도 용납되지 않았습니다. 만일 제가 돈을 받고 엄격한 규칙에 따라 일하고 있다면, 저는 잠시 그 일에서 벗어나 스피드 페인팅을 하면서 긴장을 푸는 편입니다.

 

Deviant Art 페이지를 보니 과거에 대단한 클라이언트와 일을 하셨었는데, 가장 좋았던 프로젝트는 무엇이고 그 이유는 무엇인가요?
제가 가장 좋았던 프로젝트는 인디 디벨로퍼인 Taitale Studios와 일했을 때입니다. 저는 프로젝트 초반에 투입되어 트레일러에 쓸 작은 그림을 그리게 되었고, 계약이 끝나서 마치 계약에 있던 대부분의 작업을 다 한 것처럼 그곳을 떠났습니다. 인디 프로젝트 일들을 많이 했었는데 아쉽게도 99% 정도는 다시는 소식을 들을 수가 없었어요. 프로젝트가 진행되지 않은 거죠. 그래서 그곳 CEO가 일년 뒤에 다시 계약을 하자고 했을 때 아주 놀라우면서도 기뻤습니다. 그 후 풀타임 시니어 2D 아티스트로 일을 했었습니다.

그들과 약 2년 정도를 같이 일했고 제가 좋아하는 거대한 우주선의 디테일한 컨셉 아트나 PAX 같은 전시회에서 홍보용으로 쓸 웅장한 전투 장면을 만들었습니다. 저는 보스턴과 시애틀을 가볼 수가 있어서, 여기서 팀원들을 만났습니다. 우리는 원거리에서 일하면서 온라인으로 일했어요. 어떻게 보면 도전이었지만, 잘 된 셈이었죠.

 

 

아주 다양한 포트폴리오를 갖고 있지만 sci-fi 팬이라는 건 확실해 보이네요. 살면서 이렇게 sci-fi만을 추구하겠다고 정하게 된 계기가 있다고 할 수 있나요? 왜 그런 선택을 하게 된 거죠?
sci-fi가 제 메인 포커스이자 관심사가 되리라 결정하게 된 시점을 딱 집을 수는 없어요. 저는 항상 우주에 관심이 많아서, 어릴 때부터 모든 행성을 알고 있었고 우주에 관한 책도 많았고 그런 영화도 좋아했죠. <인디펜던스 데이>가 아마 제가 sci-fi를 처음 접하게 된 것입니다. 그리고 10살때 어떻게 해서 부모님이 안 계실 때 에일리언과 에일리언2, 에일리언3도 봤습니다. 모두 좋아했지만, 1년 동안 제대로 잠들 수가 없었어요. (웃음) 그리고 Master of Orion이나 X-COM 같은 게임도 어릴 때 했었는데, 이런 것도 저의 집착을 부추긴 셈입니다. 많은 것들이 복합적으로 쌓인 셈이지만 그냥 말하자면 무엇보다도 미지의 이상한 것에 대한 관심과 그곳에서의 진보적인 삶의 가능성 때문일 것입니다. 그런 것이 제가 sci-fi 아트에 관심을 갖게 만든 겁니다.

 

Sci-fi를 좋아하는 아티스트를 보면 꼭 어떤 영화나 게임 프로젝트에서 일하고 싶었던 것이 있어요. 당신에게 기회가 있었다면 어떤 것이 있나요?
두말할 필요 없이 헤일로죠. 저는 제일 처음 받은 급여로 Xbox를 사고 헤일로를 같이 샀던 기억이 있습니다. 전에도 들어봤었지만, 콘솔 FPS였기 때문에 PC 게임만 하던 저는 크게 관심이 없었어요. 그런데 갑자기 한번 해보자고 마음먹게 됐습니다. 그때 게임을 다 해보고 완전히 빠져서 헤일로 세계에서 벗어날 수가 없었습니다. 게임 자체도 훌륭했지만 무엇보다 그 세계관이 저에게 가장 흥미를 끌었습니다. 신비로운 선구자와 그 방대한 창조. 그것은 거대한 영감으로 저에게 다가왔고 이런 작업을 함께 할 수 있다면 그게 바로 꿈이겠죠. 그렇지만 누가 알아요, 언젠가 새로운 작품이 나올지를요!!

 

“10살때 어떻게 해서 부모님이 안 계실 때 에일리언과 에일리언2, 에일리언3도 봤습니다.
모두 좋아했지만, 1년 동안 제대로 잠들 수가 없었어요”

 

 

이미지를 만들 때 어떻게 접근하는지 조금 말해줄 수 있나요? 사진을 많이 쓰는지, 그리고 3D 베이스로 작업을 시작할 때도 있는지요?
몇 년간 저는 많은 테크닉를 써보고 무엇이 잘 맞는지 찾아봤습니다. 이런 게 제 작업에 맞는 것 같아요. 저는 보통 스탠다드 라운드 브러시만으로 페인트를 했는데, 결과는 마음에 들었지만 엄청난 시간이 걸리고 질려 버려서 작업을 멈추고 다른 작업을 시작해 버리기도 했습니다.

그 후 Sparth나 Daniel Dociu가 일반적인 포토샵 페인팅 테크닉과 사진 자료를 섞어 쓰는 것을 보았습니다. 그때부터 저는 업계에서 참고할 수 있는 파일과 텍스처를 모아 라이브러리를 만들었고 지금의 제가 쓰는 스타일이 만들어졌습니다. 즉 사진 자료를 쓰면서 Sparth가 만든 커스텀 브러시와 커스텀 형태 기술을 나누어 쓰는 것이죠.

이런 스타일이 마음에 들고 제 작업 효율도 향상되었습니다. 예전보다 난이도가 높은 이미지들을 보다 빠르고 편하게 그릴 수 있는데도 디테일 레벨도 높아졌어요. 이제껏 결코 완벽하지는 않았고, 이미지를 그릴 때마다 항상 새로운 것을 깨닫게 됩니다. 그게 바로 이 작업이 저를 흥분시키는 면입니다. 앞으로 5년, 10년이 지나면 제 그림은 어떻게 달라져 있을까요? 진짜 기대돼요!

 

주변의 아티스트를 보는 것이 얼마나 중요하다고 생각하세요? 그리고 자신의 테크닉이나 작업 과정을 발전시켜나가는 것은 또 얼마나 중요하다고 보시나요?
저는 독학으로 배웠으므로 주변 사람들을 보면서 저의 테크닉을 많이 늘렸어요. 그들의 작업을 보면서 서서히 시간이 지나 어떻게 작업을 했는지 이해하게 됐습니다. 이런 과정은 제가 수많은 다른 테크닉과 스타일을 익힐 수 있다는 말도 되고, 결국 저만의 스타일로 점철될 수 있다는 말이잖아요. 곧 제가 하는 작업도 발전할 것이라는 거죠. 다른 아티스트를 라이벌로 여기지 마세요. 단지 어떤 스타일에서 다른 스타일로 바꾸면서 고객을 더 끈다고 해서 여러분도 꼭 그렇게 해야 한다는 것은 아닙니다. 그들은 그런 선택을 한 것이고 스스로의 스타일이 마음에 든다면 그렇게 하면 됩니다.

 

최근에 킥스타터Kickstarter에서 성공적인 프로젝트에 참여하시게 된 것 같습니다. 킥스타터가 무엇인지 모르는 분들께 맡으신 프로젝트 Telikos Protocol이 무언지 말해주시겠어요?
음, 킥스타터는 사람들의 아이디어를 서포트 하기 위해 만들어진 서비스입니다. 어떤 것은 멋지고 어떤 것은 별로 그렇지 않은 것들도 있죠. 그렇지만 보통 거길 보면 엄청난 재능을 가진 사람들이 있습니다. 계정을 만들고 프로젝트에 대한 페이지(무엇에 관한 건지, 무엇을 원하고 모인 자금으로 무엇을 할 것인지)를 올리면 됩니다. 그러면 사람들이 프로젝트에 투자를 약속 하고 얼마나 걸었는가에 따라 일정 보상을 받습니다. 그리고 목표를 정하고 30일 이내에 목표를 달성하면 실제로 투자를 받는 것입니다. 달성하지 못한다면 투자 받을 순 없어요.

 

 

저희의 경우 9,500 달러를 모금하여 9부작 그래픽 노벨의 인쇄를 하려고 했습니다. Peter Cooper의 작품이고 그림 작업은 제가 했습니다. 제가 알려지게 된 하이 퀄리티 시네메틱 스타일의 작업을 했죠. 돈은 초판이 발행되는 데 쓰였는데, 다음 30일 동안에 일어난 일이 저를 비롯한 주변 사람들을 깜짝 놀라게 했습니다. 목표를 3일만에 달성했고 투자금을 다시 5만 달러로 올렸는데, 이는 본 사람도 얼마 없는 만화 시리즈의 데뷔 치고는 들어본 적이 없는 금액이었습니다. 저희는 킥스타터에서 주는 Staff Pick 상을 수상했고, Bleeding Cool 같은 사이트에서도 프로젝트의 성공에 대한 기사가 올라왔습니다.

시리즈 자체에 대해 말하자면, Telikos Protocol은 제가 2년전에 생각한 것인데, Peter Cooper가 작가로 참여하면서 본격적으로 진행되었습니다. 저희는 저의 대략적인 아이디어를 재난 스토리처럼 시작하는 sci-fi물로 만들기 시작했는데, 결국 미지의 외계 종족과 싸우는 은하 전투로 발전해 버렸습니다. 누구 생각이었는지는 모르겠어요.

 

이야기는 300년 정도 뒤의 미래로 설정했고, 거대한 자연계의 재해로 인해 지표면은 엄청난 불모지로 변해서 인류는 지하의 도시에서 살아야만 했습니다. 그때 수백만 년이나 된 고대의 지적 외계 생명이 해저에서 발견되었고, 이런 지하 도시의 한 군데에서 비밀리에 이 외계 생명을 연구하게 되었습니다. 그들은 여기서 배운 것을 통해 인류를 한 단계 성장시킬 수 있을 것이라 믿었고 새로운 행성으로 이주할 거라 생각했지만 이 계획을 막 실행하려는 단계에서 외계인이 돌아와 그들이 마땅히 되찾아야 할 것을 돌려달라고 요구합니다. 아주 장대한 스토리이고 단지 선과 악의 대립은 결코 아닙니다.

 

프로젝트 런칭에 킥스타터를 활용한 것으로 무엇을 배우셨어요? 다음에 다른 방식으로 하게 된다면 어떤 게 있을까요?
많을 것을 배웠죠. 저희는 완전히 바닥에 버려진 상태였으니까요. 아무도 모르는 만화에서 킥스타터에서 가장 많은 투자를 받은 만화의 데뷔를 할 수 있었고, 프로젝트가 계속 될 수 있게 각색해야 했어요. 그렇게 할 수 있게 도움을 준 것은 바로 인맥이었습니다. 저나 Peter는 팬들이 많았습니다. Peter가 헤일로 커뮤니티에서 활동한 작품으로 sci-fi를 좋아하는 많은 친구들이 생겼고, 저는 Deviant Art에서 그랬습니다. 이런 자산을 통해 프로젝트를 널리 알릴 수 있었어요. Peter는 깨어 있는 시간의 대부분을 킥스타터를 관리하면서 노출이 될 만한 기회를 밀어 넣었고 이슈를 만들었습니다. 그게 통한 것이라 봅니다.

다른 방식으로는 어떻게 할 것인가 하면… 보상 구조에 더 많은 시간을 투자할 것입니다. 몇몇 제한된 보상은 몇 시간 만에 동이 나는 반면 어떤 것은 한 건의 투자도 보기가 힘들었고, 목표를 달성하면 할수록 새로운 보상을 만들어서 추가적인 요구를 들어줘야 했습니다. 그러면 이는 곧 우리가 이런 보상을 위해 어마어마한 작업을 해야 한다는 뜻입니다. 하지만 저는 이런 도전을 좋아하기도 해서 여태까지는 잘 관리했던 거 같습니다.

 

지금까지 이뤄낸 일들로 영감을 받고 도전해 보고 싶어하는 아티스트들을 위해 해줄 조언이 있을까요?
가장 좋은 조언은 아마도 진부한 말일 겁니다. 연습, 연습, 또 연습이요! 틀에 박힌 말이지만 사실입니다. 여러분은 원하는 만큼 미술의 본질에 대해 공부를 할 수 있지만, 막상 스스로 작업을 하다 보면 내가 어디에 있는지 길을 잃게 됩니다. 다른 사람의 작품도 공부하세요. 그들이 어떻게 그리는지 그리고 비슷한 테크닉으로 작업도 해보시고요. 이미지를 카피하지는 말고 그 테크닉을 재현해보세요.

작업을 위해 선택한 프로그램에 익숙해지면 아마도 재미있는 결과를 얻을 수 있을 겁니다. 튜토리얼을 보면서 포토샵 같은 프로그램의 기본을 배워보세요. 그렇지만 너무 튜토리얼에 기대지는 말고 그냥 배우는 정도로만요. 그리고는 튜토리얼을 버리고 이런 것들에서 배운 것을 가지고 스스로 스타일을 만들어 보는 겁니다. 자신이 편하다고 생각이 드는 스타일에 빠질 때까지 그냥 그려보세요. 여러분의 스타일과 작업 방식이 찾아올 것이고, 이는 모두가 각각 다릅니다. 그러니 다른 사람을 흉내 내려고는 하지 마세요.

처음에는 엉망일지라도, 저도 처음 그림을 보고 울었어요. 마찬가지로 여러분도 만족하지는 않겠죠. 저도 제가 100% 만족할 수 없는 그림을 그린답니다. 이런 건 아티스트라면 가지고 있는 냉혹한 비판 정신 때문에 아주 자연스러운 현상입니다.

감사합니다 Adam. Telikos Protocol이 계속해서 성공할 수 있기를 바랍니다.

 
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