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[인터뷰/칼럼]예술감독, 루이스 안토니오(Luis Antonio)   2012-12-17
루이스 안토니오(Luis Antonio)는 놀라울 정도로 재능을 가진 예술감독이다. 그는 Rockstar나 Ubisoft와 같은 이쪽 업계의 큰 회사들을 위해 일해왔다. 이번 달의 인터뷰에서는 그가 게임 산업에서 새롭고 흥미로운 경험들을 찾아 다니며 어떻게 세계를 여행했고 곳곳에
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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루이스 안토니오(Luis Antonio)는 놀라울 정도로 재능을 가진 예술감독이다. 그는 Rockstar나 Ubisoft와 같은 이쪽 업계의 큰 회사들을 위해 일해왔다. 이번 달의 인터뷰에서는 그가 게임 산업에서 새롭고 흥미로운 경험들을 찾아 다니며 어떻게 세계를 여행했고 곳곳에서 영감들을 받아왔는지 말해줄 것이다. 또한, 게임을 예술의 형태로 바꾸어보려는 그의 꿈도 나누어 줄 것이다.

 

“전세계의 아티스트들이 수많은 포럼과 웹사이트에서 만나는 것은 엄청난 일이에요.”

 

안녕하세요 루이스. 진짜 당신에 대해서 말해줄 수 있나요? 어떻게 성장했으며, 어떻게 CG업계에 들어오게 되었나요?
제가 기억나는 대로 말해볼게요. 제 책들은 집에서, 방학 때, 학교 수업시간에 그린 그림으로 가득 차 있습니다. 저는 그림이 제가 평생 하고 싶은 거라는 것을 알고 있었고, 고등학교 시절 정말 좋은 선생님들 덕택에 이것이 가능한 일이라는 것을 확신할 수 있었죠. 본격적인 시작은 대학교 1학년 때였어요. 한 소속사에 들어가게 되었고, 이들은 신문, 잡지, 때로는 TV쇼와 관련된 다양한 프리랜서 작업들을 주었죠. 그 일들을 무척이나 사랑했습니다.
마감 시일은 무척이나 짧았지만 토요일 신문이나 두 페이지에 걸친 제 작품들을 보는 것은 무척이나 즐거웠습니다. 동시에 저는 직업으로 그림을 그린다는 것이 어떤 것인지 이해할 수 있었어요. 완전히 사로잡혔죠. 공부를 하던 중 3D 세계를 발견하게 되었어요. 제 다음 단계에 대한 결정을 해야 하는 시기라고 생각이 들었어요. 그런 생각을 가지고 3ds Max를 공부하기 시작했고, 학위를 마칠 때 즈음에는 꽤 튼튼한 일러스트레이션과 3D포트폴리오를 갖출 수 있게 되었어요. 제가 영화나 비디오게임 분야로 가기를 원한다는 것을 알고 있었고, 포르투갈은 그러한 분야로 충분히 발전하지 못했기 때문에, 그러한 일을 하기 위한 다른 곳을 찾아야 했죠. 영국이 이러한 측면에서 가장 적절한 곳이었고, 영어에도 자신이 있었기 때문에 좋아하는 스튜디오에 답장을 받을 때까지 지원을 했습니다. 그리고 결국에 Rockstar Games이 저를 인터뷰하겠다고 답변을 보내왔죠.

 

 

아트를 위해 가족과 친구들이 있는 고향을 포기해야 했던 건가요?
그런적은 없습니다. 실제로는 반대지요. 저는 제가 이렇게 빨리 성장할 수 있을 거라고 생각해 본적이 없어요. 제가 옮겨갔던 일은 무엇이 진정으로 중요한 것인지를 깨닫게 해주었고, 물질적인 것에 얽매이지 말라는 것을 가르쳐 주었습니다. 지금 우리는 Facebook, Skype와 여러 기술들이 사랑하는 사람들과 만남을 지속할 수 있게 해주는 좋은 시대에 살고 있으며, 어느 누구도 그리 멀리 있지 않습니다. 그리고 새로운 곳에 사는 것을 무척이나 즐깁니다. 새로운 문화와 살아가는 방식들을 경험하면 많은 것을 배울 수 있지요. 다른 여러 국가에서 보고 경험한 것들이 많은 영감을 줍니다. 매 주말이 마치 휴가 같아요. 외국에서 살고 있으니까요.

 

 

외국여행을 제외하고 보통 어디에서 영감을 얻습니까? 그리고 어떻게 당신에게 영향을 미치나요?
저는 인터넷이 우리가 아티스트로서 우리 자신에게 영감을 불어넣는 방법을 혁명시켰다고 봅니다. 전세계의 아티스트들이 수많은 포럼과 웹사이트에서 만나는 것은 엄청난 일이죠. 당신이 성장하면서 당신에게 영감을 주었던 작품들을 만들었던 대단한 대가들과 실제로 이야기도 할 수 있습니다. 시간이 지나면서 제가 존경하고 배우는 사람들이 있는 웹의 공간이 계속적인 영감의 소스가 될 수 있다는 것을 알았습니다. 당신이 아트 커뮤니티에 공을 기울이면, 그들은 더 많은 것을 되돌려 줍니다. 매우 아름다운 일이죠. 만일 영화에서 제가 좋아하는 장면을 보았다면 몇 시간 안에 사진감독에 대해 알 수 있게 되고, 그가 어디서 왔는지, 무엇을 해 왔는지, 어떤 다른 작품들이 있는지, 무엇이 그에게 영감을 주었는지를 알 수 있게 됩니다. 요즘 제게 있어서 문제는 오히려 매일 커뮤니티를 통하여 주어지는 엄청난 영감의 소스와 아트들을 실제로 보고 관찰할 수 있는 충분한 시간이 있는가 입니다.

 

 

예술감독으로서 평상시 무엇을 하는지 알려 주실 수 있나요?
전체 아트팀이 모여서 미팅을 하는 것으로 매일을 시작합니다. 한 주의 전체계획들을 검토하며, 그날 무엇을 목표로 하고 있는지 체크를 하지요. 그러고 나서 보통 나머지 개발팀, 디자이너, 프로그래머 및 제작자들을 점검하고 아티스트들이 작업을 하기 위한 정보들을 모으고, 아티스트들이 일을 제대로 하고 있는지 점검합니다. 점심을 먹고 시한이 가까운 중요한 단계를 담당하고 있는 아티스트들과 일대일로 만나, 그들의 결과물에 대해 이야기합니다. 실물 크기의 모형, 아이디어, 영감을 통하여 가능한 한 최고의 지원을 제공하여 아티스트들이 가지고 있는 최고의 것을 만들 수 있도록 노력합니다. 퇴근할 때는 좀더 여유가 있습니다. 우리가 완성한 멋진 것들을 보여주고 피드백과 비평을 모두로부터 받습니다. 그래서 다음 날에 좀더 도전이 되고 영감이 가득 차도록 하지요.

 

 

툴이나 파이프라인(pipeline limitation)의 제한으로 인하여 예술적인 아이디어를 프로젝트 상으로 옮기는 게 어려웠던 적이 있으신가요? 만약 있으시다면, 어떤 해결책을 생각해내셨나요?
물론이죠! 하드웨어상의 제한과 계속적인 기술의 진보에 따라 게임산업은 항상 어려움을 겪고 있습니다. 개인적으로 가장 큰 이슈는 제 팀의 스킬과 강점을 제대로 알지 못해서 오히려 잘 하지 못하는 부분에 너무 큰 요구를 하는 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 정말 우수한 캐릭터 아티스트(character artist)가 자신과 관계없는 2D 플래시 유저의 인터페이스(2D flash user interface)를 개발하는 상황을 생각해봅시다. 아티스트가 개발에 만족하지 못하고, 작업자체도 그들의 기술과 전혀 관계가 없지요. 지금까지 찾아낸 가장 최고의 해결책은 팀원의 소리를 듣고 각각의 아티스트를 움직이는 열정을 이해하는 것입니다. 우리는 팀이고, 거의 매일 8시간씩 같이 일을 하거든요. 우리는 서로를 이해할 필요가 있고, 무엇이 서로를 제대로 움직이게 하는지 보아야 합니다. 때로는 선택의 여지가 없고, 프로젝트의 성격 자체가 당신이 좋아하지 않는 것들을 강제로 하게 만들 때도 있지요. 그럼에도 불구하고 항상 당신의 하루를 즐기고 창조적이 되게 하는 무언가가 있다고 생각합니다.

 

 

얼마나 자주 당신이 잘하는 영역을 떠나 새로운 것을 시도하시나요? 그것을 성공을 향한 열쇠라고 생각하시나요?

성공을 향한 열쇠가 있다고 생각하지는 않습니다. 이는 마치 제작자가 그의 팀에게 95%+ 게임을 하라고 요구하는 것과 비슷합니다. 당신의 목적이 당신이 하기 좋아하는 것이라면 자연스럽게 성공할 수 있겠죠. 적어도 당신 개인적으로는요. (이게 성공을 향한 열쇠인 것 같네요). 저는 항상 제가 잘하는 영역을 떠나려고 노력하고, 제 기술과 지식을 넓히려고 노력합니다. 이는 매우 어려운 일이며, 항상 자기의 영역으로 돌아오려고 하지요. 어떤 의미에서 여행하고 새로운 장소에 가 보는 것이 항상 새롭고 신선할 수 있도록 도와주죠. 우리의 뿌리(아티스트가 능숙한 전문분야-역자주)를 갖는 것은 매우 중요합니다.  우리가 사랑하는 사람들, 우리에게 영감을 주는 작은 것들을 발견할 수 있다면 당신은 다른 것들을 시도해볼 수 있는 상황이라고 볼 수 있죠.

 

 

당신의 홈페이지에서 정말 훌륭하고 세부적인 튜터리얼(tutorials)을 보았어요. 혹시 이러한 것들을 책으로 출판을 하거나 가르치는 일을 해보는 생각을 해보신 적이 있나요?
제가 대학생일 때, 수업을 통해 3D아트에 대해 가르칠 수 있는 선생님이 있었으면 했어요. 하지만 그 당시 포르투갈에는 그러한 코스가 없었고, 제 스스로 모든 것을 터득해야만 했지요. 저는 항상 고국으로 돌아가서 제가 전혀 시도해보지 않았던 일들을 해보고 싶었습니다. Ubisoft에서 근무하던 시절 몇몇의 학생의 멘토(mentor)가 될 기회가 있었는데요. (Ubisoft는 게임개발에 학생들이 참여할 수 있는 인턴십(internship) 프로그램을 운영하고 있다). 무척 재미있었어요. 지금 일이 너무 바쁘지만, 다시 그런 일들을 할 수 있는 시간이 다시 왔으면 좋겠네요. 그 튜터리얼에 대해서는 정말 좋은 피드백들을 받았어요. 준비중인 몇 가지 생각들을 가지고 있는데 이야기하기에는 좀 이른 듯 하네요. 기대해주세요.

 

 

연필로 그리는 것부터 ZBrush sculpts까지 당신은 자신만의 스타일을 갖춘 캐릭터를 묘사합니다. 이러한 것을 개발하는데 오래 걸렸나요?
어려운 질문이네요. 말하자면 제 스타일은 자연스럽게 진보해왔고, 몇 년 전에 있던 것들로부터 발전한 거라고 볼 수 있지요. 뒤돌아볼 때 정말 큰 진보를 볼 수 있습니다. 하지만 아직도 정말 배울게 많다고 느껴집니다.

 

 

어떤 것이 당신이 일하는데 영향을 주나요? 새로운 시작들인가요? 아님 작업의 단계들, 혹은 완성된 작품인가요? 게임 그 자체인가요?
제가 작업하는 어떠한 게임이던지 그 게임 스토리의 핵심이 제 일을 가이드하고 시각적 효과에 영향을 주도록 하고 있습니다. 보통 일할 때 방해 받기도 매우 쉽고, 일 자체를 지극히 개인적인 것으로 생각해서 당신이 멋지다고 생각하는 방식으로 일하기 쉽습니다. 그렇게 되면 진정으로 중요한 것을 놓치기 쉽죠. 저 또한 최종 작품을 빨리 보기 원하지만, 저는 프로젝트의 전 단계를 좋아하고 매일매일의 과정이 정말 재미있습니다. 최근 몇 년 동안 일하면서 깨달은 것은 개발하면서 정말 재미있었던 게임들이 항상 유저들에게 인기 있는 게임은 아니라는 거에요. 제 자유시간에는 회사에서 가능하지 않은 것들을 시도해보고 있습니다. 만약 현재 지나치게 스타일화된(extremely styled) 작업을 하고 있다면, 집에서는 무언가 현실적인(realistic) 작업들을 시도해보지요. 혹은 때때로 새로운 도구들을 배우는데 집중하기도 하고, 제가 능숙한 영역에서 떠나보기도 합니다.

 

 

혹시 프로젝트를 마칠 때 즈음에 처음부터 다시 시작해보신 적이 있으신가요? 그러한 경험으로 무엇을 배우셨나요?
그거 정말 좋은 질문이네요. 왜냐하면 최근에 그런 일을 겪었거든요. 제가 정말 게임에서 일을 시작했을 때, 모든 것에 지나치게 애착을 가졌어요. 때문에 작업자체를 바꾸어야 하거나 작품자체가 실제로 사용되지 않았을 때 무척이나 당황스러웠어요. 몇몇의 프로젝트를 해본 후, 전체적인 그림을 볼 수 있었죠. 그리고 제 개인의 노력이 아닌 팀 전체의 노력의 결과라는 것도 알게 되었고요. 최근의 프로젝트에서는 전체적인 그림을 버리고 처음부터 아트의 방향(art direction)을 다시 디자인해야만 했어요. 아티스트와 제작자에게 정말 지나친 요구였죠. 왜냐하면 이미 제작에 있었어야 하는 단계였거든요. 하지만 결국 최종 결과에 대해서는 모두들 만족했습니다. 이때 항상 제 마음에 프로젝트의 진정한 목적이 무엇인가를 간직하는 것이 중요한 것임을 배웠어요. 그 목적으로부터 벗어났다고 느낄 때마다 화이트보드에 큰 글자로 쓰는 것도 좋아요. 그 목적을 다시 보고, 제 자리로 돌아오는 것이 중요합니다.

 

 

당신은 항상 다음 단계를 마음에 두고 있죠. 향후 몇 년간 무엇을 할지 생각하고 계신가요?
저는 게임을 예술의 형태로 승화시켜보고 싶어요. 그리고 그럴만한 가치가 있다고 생각해요. 저는 Rockstar에서 triple A games을 작업할 기회가 있었어요. 그리고 Ubisoft에서 팀을 리드할 기회도 있었죠. 두 경험은 정말 엄청났고, 저는 성장을 했지요. 하지만 무언가 부족함을 느꼈어요. 현재의 경제상황은 큰 기업들이 이익에만 집중하도록 만들었고 게임이 무엇에 관한 것인지는 잊었어요. (혹은 그들은 항상 그래왔고 단지 최근에 눈치를 챘을 수도…) 저는 모든 게임개발자가 좋은 게임을 만들 책임이 있다고 생각합니다. 게임은 무언가 전달할 내용이 있습니다. 패스트푸드나 새로운 게임스토리의 진전이 없는 어떤 무언가의 속편만은 아닙니다. 이러한 생각의 한 일부가 되고 싶고, 게이머에게 단순한 즐거움(entertainment)보다 깊은 무언가를 줄 수 있는 게 가능한지 보고 싶습니다.

 

 

현재 기다리고 있는 큰 프로젝트가 있으신가요? 아님 앞으로 어떤 계획을 가지고 계신가요?
네! 최근 제가 정말 존경하는 분과 일할 수 있는 기회를 가졌어요. 죠나단 블로우(Jonathan Blow)가 바로 그 분이죠. 그는 정말 대단한 디자이너이자 게임 개발자입니다. 그의 새 게임 ‘목격자(The Witness)’의 개발에 참여한지 약 한 달이 되어가네요. 올해 말에 샌프란시스코로 옮겨갈 예정입니다. 300명이 넘는 스튜디오에서 4~5명의 규모로 옮겨가는 정말 큰 변화입니다. 이 경험을 통하여 게임 개발자로 좀더 의미 있는 일을 하고, 동시에 아티스트로 성장할 수 있기를 희망합니다.

 

 

모든 질문에 응답해주셔서 감사합니다. 꼭 성공하시길 바래요.
아티스트로서 제 생각을 나눌 기회를 주셔서 감사합니다. 당신들은 정말 멋진 일을 하고 있고, 3D아티스트 커뮤니티가 올바른 방향으로 갈 수 있도록 도와주고 있다고 생각합니다.

 
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