cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[인터뷰/칼럼]3D 아티스트 Igor Kudryavtsev   2013-01-08
이고르쿠드리야브체프(Igor Kudryavtsev)는 3D 아티스트로서 러시아의 모스크바에 살고 있습니다. 그는 애니메이션 영화로부터 컴퓨터 게임과 광고에 이르기까지 수많은 경력을 가지고 있습니다. 그는 이제 작은 광고회사에서 근무하고 있으며, 이곳에서 자신의 작업에
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

이고르쿠드리야브체프(Igor Kudryavtsev)는 3D 아티스트로서 러시아의 모스크바에 살고 있습니다. 그는 애니메이션 영화로부터 컴퓨터 게임과 광고에 이르기까지 수많은 경력을 가지고 있습니다. 그는 이제 작은 광고회사에서 근무하고 있으며, 이곳에서 자신의 작업에 더 많은 시간을 투자할 수 있어 좋다고 이야기합니다.

 

“제 생각에는 인위적으로 스타일화된 것과 자연스러운 요소들이 한곳에 종합되어 있는 것들이
가장 매력적이라고 생각합니다.”

 

당신의 웹사이트를 보면, 당신이 상당히 여러 분야에서 일해왔다는 것을 볼 수 있습니다. 그 중에서 가장 당신에게 맞았던 분야는 무엇이었나요? 그 이유도 무엇인지 말씀해주세요.
아티스트로서 가장 잘 맞았던 장르는 장편 애니메이션이었습니다. 하지만 어떤 의미에서 광고분야에서 일하는 게 더 행복합니다. 비록 창조적인 작업을 덜 하게 되지만, 훨씬 자유로운 스케줄을 누릴 수 있거든요. 이로서 제 개인의 프로젝트들에 투자할 수 있는 시간과 에너지를 가질 수 있습니다. 러시아에서는 지금이 장편 애니메이션을 위한 최적의 시간이 아니라고 생각합니다.

 

왜 지금이 장편 애니메이션 영화를 위해 좋은 시간이 아닌가요?
큰 문제는 바로 박스 오피스(box office)에 있어요. 시리즈 물이 아니고 보통의 스튜디오에서 제작된 애니메이션 영화가 제작비가 3백만 유로를 초과하게 되면 러시아에서는 이익을 낼 수 없다고 믿어왔거든요. 하지만 퀄리티가 높은 영화를 만들기 위해서는 이 정도의 예산은 충분하지 않습니다. 3~4개의 시리즈를 만들어야 하고 수년 후에야 창출되는 장편영화에 투자하는 것을 러시아 투자회사들은 피하는 경향이 있습니다. 그러므로 애니메이션 영화산업의 발전이 더디었고, 제작된 영화들도 수준이 꽤 낮았죠.

 

당신이 여행을 좋아하고, 또 여러 곳에 여행을 다녔던 점들이 당신의 작품과 예술적 발전에 영향을 주었나요? 아니면 다른 사람들과 마찬가지로 성장하면서 영향을 받았나요?
물론이죠. 많은 나라와 문화를 경험하고, 과거의 기념물들과 대자연을 탐험하는 것은 큰 영감을 줍니다. 여러 장소의 사진과 이야기들을 수집하는 것은 또한 작품 구성과, 조명, 그리고 다른 요소들을 향상시키는데 큰 도움을 줍니다.

 

작품을 제작할 때 여행으로부터 영향을 가장 많이 받았던 점은 무엇인가요?
여행하는 행위 자체가 도움이 됩니다. 몇몇의 특정 국가들은 끊임없는 영감을 주기도 합니다. 하지만 대체적으로 북쪽의 국가들이 제게 영감을 많이 주는 것 같아요.

 

어떤 스타일과 자연물들이 당신의 마음을 사로잡나요?
제 생각에는 인위적으로 스타일화된 것과 자연스러운 요소들이 한곳에 종합되어 있는 것들이 가장 매력적이라고 생각합니다. 제가 만들어내는 인물 중에서 가장 만화 같은 캐릭터들도 아주 그럴듯하게 만들어 내려고 노력합니다. 그리고 자연과 조화를 이루도록 힘쓰며, 보다 현실적이고 자연스러운 배경도 같이 만들죠.

 

일반적으로 캐릭터의 어떤 부분이 스타일에서 도움을 받나요? 어떤 부분을 현실적으로 만드시나요?
저는 양식화된 실루엣(역자주; 밝은 바탕을 배경으로 드러나 있는)과 캐릭터의 일반적 폼과 같은 솔루션을 좋아합니다. 나는 또한 디즈니 스타일의 자세와 동작을 좋아합니다. 하지만 가장 사실적인 요소는 주로 그림자, 조명, 포스트 이펙트(post-effects)에서 나타냅니다.

 

당신 작업의 어느 정도까지가 후반작업(Post-production)과정이고 일반적으로 어떤 형태의 일들을 이 후반작업을 위해서 남겨두시나요?
후반작업에 대한 저의 원칙은 색 조정(color correction)과 대기(atmosphere), 불빛(glow), 필름 그레인(film grain; 거친 필름 사진 효과), 원축오차(vignetting), 렌즈 왜곡(lens distortion) 및 색수차 작업(chromatic aberrations) 등을 하는 것입니다. 드물지만 가끔 렌더 패스나 렌더 레이어(render layers)의 작업들을 통해 depth of Field와 같은 더 복잡한 효과들을 구현해 내기도 합니다.

 

당신이 사용하는 주요 테크닉들을 요약하여 말한다면 짧은 팁들의 목록으로 말씀해주실수 있나요?
모든 것을 압축해서 말한다면, 다음과 같을 것 같네요. : ‘신기하고 흥미로운 캐릭터, 강한 구성(composition)과 이미지의 모든 측면을 포괄하는 세밀한 디테일과 함께하는 조명’으로요.

 

떤 작품이 가장 자랑스러우신가요? 그 이유는?
물론 준비하고 있는 작품들이 가장 자랑스럽습니다. 매번 제 기술들을 향상시키려고 노력하구요, 매번 좋은 걸작들이 나오는 것 같아요.

 

주로 어디에서 당신의 아이디어와 영감을 얻으시나요? 그리고 미래에 새롭게 개척하고 싶은 주제가 있으신가요?
저는 주로 제가 읽는 책이나 감상하는 작품들, 혹은 여행하는 장소에서 주제를 얻습니다. 예를 들면, Nord아lystroll이라는 제 작품은 테오도르키텔센(Theodor Kittelsen)의 노르웨이 전통예술그림과 북극에 관련한 책에서 소개하는 개념적 오로라 음악(conceptual aurora music)을 종합하여 만든 것입니다. 하지만 몇 가지 예외도 존재합니다. Are You sure that it will be the Life After?(역주; 그게 사후의 삶임을 확신합니까?)라는 작품은 제 아내가 꾼 꿈에서 비롯된 겁니다. 앞으로는 제 일상생활에서 영감들을 계속해서 찾아볼 생각입니다. 요즈음에는 스팀펑크(Steampunk; 역사적 배경에 공상과학이나 판타지 요소를 적용하고 전자제품 대신 증기로 작동하는 기계가 등장하는 문학장르)에 매우 관심이 많습니다.

 
스튜디오 연결끊기