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[인터뷰/칼럼]아티스트 Börkur   2013-01-08
“아이슬랜드를 떠올릴 때 많은 얼음과 눈, 비요크(역주; 아이슬랜드의 가수 및 영화배우), 만약 당신이 영국인이라면 화산재의 구름을 상상하게 될 겁니다. 하지만 이 작은 섬나라는 EVE Online을 지휘하는 CCP Games이 탄생한 곳이며 디지털 아티스트인 B. B&ouml
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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“아이슬랜드를 떠올릴 때 많은 얼음과 눈, 비요크(역주; 아이슬랜드의 가수 및 영화배우), 만약 당신이 영국인이라면 화산재의 구름을 상상하게 될 겁니다. 하지만 이 작은 섬나라는 EVE Online을 지휘하는 CCP Games이 탄생한 곳이며 디지털 아티스트인 B. BörkurEiríksson의 고향입니다. 이번 인터뷰에서는 Börkur가 아티스트로서의 그의 인생과 그가 어떻게 CCP Games에서 일하게 되었는지 MMORPGs의 미래에 대해서 이야기하겠습니다.”

 

“저희는 유저들이 만들어 놓은 틀 안에서 게임을 즐기기 보다는
게임을 스스로 만들고 경험할 수 있는 모래상자를 만들어보고 싶었어요.”

 

안녕하세요 Börkur. 오늘 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 당신의 홈페이지가 많은 것을 담고 있지 않아서, 오늘은 당신이 누구인지 무엇을 하고 있으며 디지털 아티스트로서 게임산업에서 어떻게 성공하게 되었는지를 질문하면서 인터뷰를 시작해보고 싶네요.
안녕하세요 Jo. 인터뷰 기회를 주셔서 감사합니다. 알겠습니다. 당신 말이 맞아요. 제 홈페이지는 많은 내용을 담고 있지 않습니다. 그게 좋은 건지 나쁜 건지는 잘 모르지만 이대로가 좋은 것 같아요.

산업디자인을 공부하면서, 제 자신이 디자인의 기능적인 부분보다는 예술적인 부분에 더 관심이 있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 졸업했을 때 예술대학교로 진학하게 되었어요. 애니메이션으로 시작하였지만, 곧 일러스트레이션으로 바꾸게 되었어요(저는 애니메이션에서 요구하는 인내력을 가지고 있지는 않은 것 같아요). 2004년 졸업하자마자 지금 근무하고 있는 CCP Games에 채용되었습니다.

 

“ 나는 항상 아크릴 작업에 매우 편안하게 느껴집니다. 그것은 매우 쉽게 접근할 수 있고 유연한 재료입니다.”

 

대학에서 졸업하자마자 게임 스튜디오에 바로 채용이 되는 것은 모든 열정 있는 디지털 아티스트들의 꿈이 아닌가 생각됩니다. 그 기회가 어떻게 오게 된 거죠? 채용 전에 포트폴리오를 완성하셨나요? 재학시절에 미리 인맥을 만드셨나요?
채용 전에 이미 수 차례 접촉을 한적이 있어요. 방학 때 회사에 가서 한번 투어를 해도 되겠냐고 물어보면서 함께 이야기한 적이 있어요. (조그만 회사면 이런 기회를 만들기가 수월하죠.) 직원의 몇 명과 계속해서 교류를 했고, 이런 점이 많은 도움을 주었습니다.

 

제가 온라인으로 당신 스토킹을 좀 해봤습니다. 당신의 예술여행은 아크릴화로 시작된 것 같네요. 맞나요? 이 부분에 대해서 이야기해주실 수 있나요? 가능하면 전통적인 방식에서 디지털 방식으로 어떻게 전환하게 되었는지도 말씀해주시면 좋을 것 같아요.
아마 맞을 겁니다. 저는 항상 아크릴화 작업하는 게 편했어요. 아크릴은 매우 쉽게 접할 수 있고, 유연한 재료입니다. 한때 구아슈(gouache)와 다른 빨리 건조되는 재료들로 여러 시도를 해 본적이 있습니다.

1999년에 저는 디지털 아트가 주류가 되어가는 것을 확인하였고, 시도해보기로 결정했죠. 그래서 A6 Wacom 태블릿을 구입하여, 포토샵을 설치하였죠. 저는 바로 빠져들었습니다. A4로 업그레이드를 하고 모든 작업을 디지털로 하기까지는 얼마 걸리지 않았어요.

최근까지 전통적인 재료들을 만져 본적이 없습니다. 드로잉과 페인팅을 다시 시작하게 되었고, 두 가지 모두 매우 배울게 많은 경험입니다.

 

비록 당신이 컴퓨터에서 작품들을 제작하고 있지만, 당신의 작품들은 상당히 전통적인 모습과 느낌을 지니고 있습니다. 의도하신 건가요? 아님 단순히 당신의 예술적인 성향이 반영이 된 건가요?
저는 전통적인 방식이 디지털보다 더욱더 매력적으로 느껴집니다. 그래서 그렇게 작업하는 것 같습니다. 의식적으로 하는 건지 아닌지는 잘 모르겠어요. 제가 어떻게 하든지 항상 이렇게 작품들이 만들어지는 것 같아요.

 

게임업계에서 일을 계속 할 수 있다면, 전통적인 방식으로 바꾸실 마음도 있으신가요? 아님 디지털 아트분야로 확실히 자리를 잡으신 건가요?
돌아가는 것은 더 이상 어려워요! 상업적인 분야에서 전통적인 방법들을 사용하기에는 너무나 멀리 왔어요. 제가 직접 그린 것을 스캔 할 때는 때로 전통적인 요소들을 반영하기도 합니다. 하지만 고객들을 위해 작업할 때 전통적인 방식에만 의존하는 건 쉽지 않습니다.

 

당신이 작업한 거대 프로젝트 중 가장 탁월한 것은 EVE Online인 것 같아요. MMORPGs 중에서도 상당히 독특한 게임으로 상당한 감명을 받았어요. 멋진 검으로 상대방을 죽이기보다는 게임 유저의 전략적인 게임 기술과 동맹들을 맺어가는데 더 강조를 두는 게임인 것 같아요. 왜 CCP가 이러한 방향으로 게임을 개발하기로 결정한 건가요? 그리고 당신이 참여한 부분은 어떤 건가요? 이 게임의 전체적인 비주얼을 개발할 때 어떤 부분을 기여하셨나요?
글쎄요. EVE는 약간 괴짜입니다. 카테고리를 구분하기도 상당히 힘들었습니다. 공간과 세계의 시뮬레이션 게임이라고 해야 할까요? 단순히 앉아서 즐기는 게임은 아닙니다. 끊임없이 다른 인간들을 대상으로 싸워야 하는 험난한 세계입니다. 생존하는 유일한 방법은 다른 인간들보다 한 수 앞서야 하지요.

우리 대부분은 보통 유저 대 유저의 게임들을 즐겨왔습니다. 그리고 우리가 성취할 수 있는 최고의 게임들이기도 하지요. 저희는 유저들이 만들어 놓은 틀 안에서 게임을 즐기기 보다는 게임을 스스로 만들고 경험할 수 있는 모래상자를 만들어보고 싶었어요. 비록 게임이 많은 내용을 제공하기는 하지만, 게임 자체가 구조를 만들어 놓지는 않았습니다. 이러한 게임 개발의 초창기에 참여할 수 있었다는 것에 대해 감사하게 생각하고 있습니다. 그리고 게임의 비주얼에 많은 영향을 끼쳤지요. 오랫동안 저희는 작은 아트 부서였고, 게임에 기여한 것에 자부심을 가지고 있습니다. 또한 여성의 생리주기처럼 저희의 취향의 주기들이 완벽하게 조화를 이룬 것도 기여를 했다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

수 천명이 당신의 발언이 상상케 하는 이미지에 민망해하는 것 같네요. (역자주; 앞에 여성의 생리주기를 언급한 것을 의미함) 당신이 희망했던 유저가 창조하는 게임을 개발하는데 성공한 것 같습니다. 그 게임 안에는 유저가 주체가 되어 게임에 대해 제안이나 개선을 이끄는 의회까지도 있는 것 같습니다. 그러한 커뮤니티가 제작에 참여하도록 하는 것은 열혈 팬들에게 보답하는 굉장한 방법인 것 같아요. 팬들이 제공하는 피드백(feedback)이 게임제작에 있어서 얼마나 중요한 것으로 보여지나요? EVE의 제작에 있어서 팬들의 피드백이 얼만큼 도움이 되었나요?
엄청난 도움이 됩니다. 지금의 EVE는 우리가 원래 생각해냈던 것과는 완전히 다릅니다. 물론 좋은 의미에서지요. 이 모든 것이 커뮤니티의 덕택입니다. 우리가 꿈꾸지도 못했던 것들을 만들어냈지요.

 

EVE Online이 현재 진행되고 있는데, 짐작하건대 당신이 이 프로젝트에 꽤 오랫동안 관여되었던 것 같아요. CCP에 근무하면서 혹시 다른 게임제작에 참여할 기회가 있으셨나요?
네, 저는 모든 주요 프로젝트에 관여를 하였고, 빈번하게 프로젝트를 바꿉니다. 이러한 환경이 저에게 매우 적합하다고 생각하는데 저는 쉽게 지루해하기 때문입니다. (아마 여기 직원들도 잘 알고 있을 겁니다.) 예를 들어서, 최근에 한달 반 가량 진행하던 프로젝트에서 새로운 프로젝트로 옮겼습니다.

 

MMORPGs의 미래를 어떻게 보시나요? 어떤 이들은 끝도 없이 계속되는 엄청난 미션을 주는 World of Warcraft와 같은 게임들이 슬슬 지루해지기 시작했다고 합니다. 최근에 이야기 중심으로 제작된 Star Wars: The Old Republic이 출시되었는데요. 이러한 게임이 앞으로의 유저들이 찾고 있는 게임이라고 생각하시나요? 뭔가 좀더 탄탄한 스토리가 있는 게임들이요.
그런 방향이 제가 바라는 것이긴 하지만, 저의 경우에 즐기는 게임이 어떤 확실한 매력을 느끼지 못하면 쉽게 지루해합니다. (혹은, 최소한 제가 즐길 수 있는 환상적인 그래픽을 제공하지 못한다면) 제 견해에서는 테마파크, 철도 혹은 미션수행 게임들의 시장은 항상 존재하리라 봅니다. 하지만 이러한 게임들에 지루해하는 사람들이 즐길 수 있는 새로운 방식의 게임들을 위한 자리도 있다고 생각합니다.

 

 
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